Концепция компьютерной игры Битва Лордов

Это концепция компьютерной игры "Битвы лордов" в жанре командная (в большей мере) пошаговая игра ориентирована на команды от 3 до 5 человек. Отдаленно напоминает игры жанра Дота но все же с некоторыми отличиями.
Длина ход  до 3 секунд.  Хода рассчитаны так что бы максимально быстро провести бои простая тактика боя но с участиям нескольких игроков она становиться более сложной и продуманной.
В игре три типа лордов Генерал (в начале может брать 6 воинов в команду может повышать навыки для артиллерии или дополнительных специальных  войск 2 слота), может приходить на подмогу генералам и рыцарям.
Советник имеет повышенною длину передвижения на ход , может приходить на подмогу рыцарям, торговцам, и ворам, всем кроме генералов. При прокачке получает навыки по удешевленной покупке наемников, улучшению сбору налогов. Имеет от 3 до слота для воинов и от 1 до 3 слота для наемников при прокачке.   Ориентирован на управления.
Маг  изначально имеет 2 слота для воинов. Может не приходя сам помогать союзникам в которых есть маги,  на некотором расстоянии 1. Вмешательство Призыва духов. Маг вызывает на бой союзникам духов покровителей как обычных солдат на один бой, до двух. 2. Вмешательство поддержки магией. Перед боем маг создает одно заклинания для усиления союзников или против врагов также может добавить во время боя в зависимости от уровня. При таких поддержках маг получает часть опыта но на отдаленные поддержки нужна тратить кристаллы манны (ресурс собираемый из своей земли), на наем магов юнитов  тоже нужна тратить манну. Маг может за манну телепортироваться в любой свой город с своими солдатами, если маг сам участвует  бою то ему не нужна тратить манну на заклинания.
Обычно лорд  может взять часть денег с казны если подойдет до столице и собрать налоги из своих зданий или захваченных зданий. Деньги в большом количестве нужны только советнику, магу нужна манна которою он берет во основном из казны и меньше от сбора на карте, он имеет постоянный доступ к зане манны.
Ходы и прокачка.
Герой играет за семью лорда если после смерти героя в семьи нет наследника  игрок закончит игру. Все деньги собраны героем отправляются в семейное поместье которое находиться на базе. Можно выбрать или предложить семье создать много наследников на случай частых смертей героя но если герой долго не будет умирать наследники вырастут станут рыцарями или торговцами или рекрутами и заберут часть денег семи как наследство. Авторитет семи не уменьшается со смертью героя он показывает насколько многим рыцарями, торговцам или старейшинам может отдавать приказы герой (обычно ни ходят сами но иногда можно отдать им приказы что бы изменить ход истории), авторитет это прокачиваемый стат и зависят от количества  удачных убийств (без смерти своего лорда).
Также без смены типа героя (мага, генерала или советника) з за семьей остаються некоторые бонусы после смерти героя. За советником остаються навыки по лучшей торговли и лучшей покупки наемников и лучшему заказу у своих торговцев мощных юнитов. За генералом остаються звания   которое дает ему нанять дополнительно от 1 до двух герегалов которыми он может управлять постоянно как своим юнитом и воевать как одна команда или закрывать разные фронты. За магом остаються магические артефакты (все заклиания на изучения которых не нужна тратить манну второй раз) но маги при правильной игре и так редко умирают (но при осаде геродов это все же бывает).   
Если лорд в некоторым уровнем жизненных навыков умер и потерял свою броню и оружия то не беда из наследников можно выбрать себе по вкусу того кто получит титул нового лорда, наследники отличаются своими склонностями которые получены от матерей, отцов или случайно. Если умерло несколько воинов их можно восполнить зелеными новобранцами. Также можно иммобилизировать воинов и заставить их тренироваться в крепости пока они не получат опыт достойный занять место в армии.
Сначала ходят все герои (одновременно) одной стороны потом все герои другой стороны потом идут рыцари торговцы и т д. Если герой или лорды  начал битву не важно с кем то она будет только на следующем ходу и еще можно прийти на подмогу всеми кого не жало привести всего лорда и рыцарей в замести от уровня авторитета. Если в битве много солдат она длиться два хода, осада начинается из 1 хода подготовки потом два хода идет штурм.  Ход на глобальной карте длиться уже 5 секунд для всех игроков команды. Успех зависит как и от тактической хитрости одного двух игроков рядом так и иного дат сплочённых действий всех игроков команды лордов.
Также изучить игру и оточить навыки можно в и игре с ИИ с регулируемым таймингом дл ходов.
Расы Люди, Гномы, эльфы  , Орда где больше всего живёт раса орков, Рептилоиды.
Люди это самая распространённая раса которая привыкла опираться на технику, экономику и военною силу. Есть темные люди нейтралы и имперцы это и есть игровая раса. Горные кланы или Гномы это собрания разных существ  которые любят жить как в горах так и под землей. Это древние союзники людей но иногда союз между ними может и нарушиться. Орки это опасная дикая раса народов зла. Они не слишком умны и не слишком экономически развиты  но древние темная магия которая желает уничтожить цивилизацию делает их грозной силой. Их лидеры это нагулы злые призраки из другого мира. Их повелители не могут ступить на мир земли но засылают своих опасных прихвостней. Эльфы это раса некогда распространённая в этом мире это они научили людей магии и многим тайным знаниям. Но сейчас эта раса перешла жить в другой мир. Остались только маленькие анклавы полурельефов и даже древних эльфов . Но не каждый решиться тревожить их земли опасаясь карателей эльфов из друго мира которые иногда все еще влияют на ситуацию. В большинстве случаев  они выступают как наемники но говорят в другом мире у них есть свои враги похожие на орков и ретиноидов.
Ретиноиды это опасная раса экспансионистов которые недолюбливают магию. Размножаются они яйцами а это дает им возможность выращивать целые поколения целью которых может  быть например только война или экспансия. Они относятся к своим детям как к яйцу то есть инструменту который нужна вырастить для определенной задачи. Они делаться на несколько видов подводные, сухопутные и крупные для боевых задач, подземные.  У них холодный разум их бояться за страсть которою они питают к экспансионистским войнам и расширению своего вида на новые земли хоть по характеру они довольно холодные, тоталитарные, и не слишком злые. В своем развитии они делают упор на науку и технику. Лорда мага у них нет а есть только лидер  боевых ящеров. Также есть слабый чародей из воинов.
Герои которые не относятся к лордам.
1. Рыцарь это свободолюбивый воин который водит свою армию от 2 до 5 бойцов. После смерти рыцаря он наследник сохраняет свой опыт. Но не все так просто рыцари обычно сселяться в укрепленных домах на границах территорий что бы защищать границы. Если его дом разрушить то у рыцаря уже не будет наследника. Они обычно сами ищут приключений но и за своей свободолюбивой часто натыкаются на неприятности. Они защищают торговцев, охотятся на вражеских воров и двигаются возле границ. С повышениям уровня рыцаря повышается и защита дома. Также рыцари  могут устраивать беспорядки по своим причинам соры с другими рыцарями, нападения на нейтральных торговцев, драки в тавернах. Особо самостоятельных и не дисциплинированных рыцарей лучше  отлавливать и сладить в тюрьму, тогда место рыцаря займет его наследник. В рептилоидов место рыцарей существуют крупные боевые ящеры.
2. Торговец это очень интересный герой. Он обычно возит  товар  по маршруту, от шахты до города, от города до торговца или даже за пределы карты. Если торговца перехватят воры то для экономики будут большие убытки поэтому защита торговцев это одна из основных задач лордов. Если торговцы качаются и богатеют то покупают себе более сильною охрану и более крепких носильщиков. Также с ростом дохода они создают корпорации. Вот их список - крабельностроительная корпорация - можно заказывать боевые корабли   для защиты торговых маршрутов по воде (важно для крат с крупными реками или островами), Также сила кораблей торговцев увеличивается, в корпорации можно выставлять приораты что в первою очередь модернизировать  или что строить.
Компания воздушных перевозок. Позволяет покупать разведывательные аэростаты которые видят довольно далеко, улучшает скорость торговых аэростатов что бы их сложнее было перехватить. (перехватывать аэростаты удаться очень редко и часто это слишком дорого что бы таким заниматься) .
Компания наземного транспорта. Создает боевые телеги для безопасной перевозки грузов по суши.
Компания вооружений - улучшает разные виды оружия армии в виде катапульт, артиллерии, брони, оружия.
Компания роскоши имеет дорогие караваны которые везут самые ценны для грабителей вещи (можно спрогнозировать нападения и даже заманивать воров в ловушки), повышает стоимость продажи артефактов.
Строительная компания повышает рост экономики и рост других компаний.
Компания разведения стражей и животных (технологи только покупаються).
Обычные компании столяров, мясников и т. д.
Каждой компании для хорошей работы нужна иметь доступ к стратегическим ресурсам и технологиям . Ресурсы можно захватить на карте или найти в своих городах а технологии можно изучить  или купить  у нейтральных торговцев.
Компании обычно собираются на базе их филиалы есть в городах или на местах сбора ресурсов. Атаковать их могут только вражеские воры а вот вражеские войска просто захватывают филиалы вместе с городами или аванпостами.
Старейшина это общие названия для низких  представителей элиты которые помогают своим числом (если есть достаточно денег). Они могут переносить от лордов артефакты, сбегать в магазин, собрать налоги для лорда, прийти подмогой, прикрывать рыцарей и торговцев подмогой. В начале имеют всего одного воина могут подняться до трех. Все они имеют совершенно разные умения для всех рас в этом их фишка.
Люди священник может призвать свет если  темно и лечить атаковать не может. Может изгонять духов.
Гномы старейшина  может атаковать молотом  и также раз на две атаки пытается провести громовой удар который валит с ног на ход не слишком крупных противников.
Эльфы - друид имеет заклинания опутывания ног и призыва хоруна - довольно хороший кантовщик.  Возможно лучший старейшина годиться для малых и больших отрядов.
Орки шаман с барабаном.   Его бой в волшебный барабан может вызвать ужас в одного из врагов. Также может воодушевить союзников мелодией на барабанов которая длиться два хода. Для больших армий очень неплохая подмога.
Рптилоиды -  полиция. Как такового старейшины у них нет а есть только два ящера  которые умеют сражаться и выполняют работу в тылу.  Сражаются они несколько хуже воинов но выявляют и уничтожают воров более эффективно.
 
Воры - можно собрать одного вора или банду. Они имеют высокою инициативу но не все сражаются в дальнем бою. Довольно слабоваты против армии но могут прокидаться в лесу устраивать засады и нападать на торговцев. Выгодно их пускать или много против ценного груза прикрывая лордами от вражеских войск или по меньше против слабых торговцев. Могут крышевать и обирать нейтральный бизнес, но это чревато проблемами. Бизнес будет уходить на вражескою территорию (если такой много) и снижать глобальное торговое влияния. Также можно крышевать храмы но это уже снижает  авторитет лорда который приказал (храмы и некоторый нейтральный бизнес не двигаются). К таким методам можно прибегать только когда ничего этого не жалко и игра уже близиться к концу. Иногда вору дают золото а иногда вещи. Если его использовать как курьера он может предать и убежать с дорогой вещею но недорогие ему доверить можно.
Шпион это более дорогой разведчик тоже может прятаться он это не вор. Может пробираться в лагерь врага и прикидываться наемником если его наймут в одной из бит для врага может наступить неожиданный сюрприз в виде предательства. Кроме перехода на сторону нанимателя он устроить еще диверсию. Защититься от него можно магией просмотра или опытом Советника или другого лорда  который обычно нанимает наемников или поймать в поле где он не смог спрятаться и убить.
 
Воины. Обычно воины делаться на лучников которые имеют высокою инициативу, сражаются во второй линии,  они ходят первые поэтому часто оказываются правы правда пехотинцу в броне можно купить или сделать дорогую броню что уже его выведет немного в перед. Обычно лучников берету в отряды "мяса" что бы они нанесли большой урон (если подмога вовремя не может прийти) и потом добить врага еще одной атакой. Большой  щит может защитить от лучников но не защитит другою линию и тех у кого нет большого щита.  Посоле третьего хода лучник за щит большой скорости может получить дополнительные атаки а арбалетчик нет, также в арбалетчиков инициатива на порядок меньше, есть бронебойность но обычно это помогает далеко не всегда соревновании с лучниками.
Катапульта имеет минимальною инициативу, малою скорость, хорошо помогает при осаде в битве может помочь в зависимости от разработанных зарядов есть даже заряды массового уничтожения. Самые сильные катапульты находятся в ретиноидов и гномов.
Магия в разных рас разные маги его наем и даже тренировка  стоит манны. Если маг не слишком сильный его стоит брать для помощи лорда мага в битве. С ростом уровня получает новые заклинания, обычно разные маги имеют современно разные возможности но в большинства есть заклинания атаки на одном из уровней. 
Страж это очень интересный воин. Его недостатки в средней стоимости, неумения расти в уровне и двух ячейках лидерства но все же он  немного сильнее обычных рекрутов и отдает свой опыт другим. Слабых стражей используют что бы закрыть дыры там где обычные рекруты новобранцы слабоваты но а хороших стражей можно использовать более широко.   
Стражи разных рас.
Люди.
Титан - огромный великан с деревом место оружия. Большой но пользы от него мало потому что забирает опыт а растет слабо. Гораздо лучше найти технологии и раздобыть единорогов и гипогрифов как ездовых стражей.
  Гномы огромный эти атакует ледяным дыханиям которое бояться теплолюбивые существа и всем снижает инициативу, в ближнем бою атакует когтями не получает опыт - есть простор для очень элегантного применения. Есть еще с большими технологиями белый медведь но он хоть и сильный но не такой элегантный по тактике.
Эльфы гипогриф и еще боле сильный гипогриф при прокачке, ездовое животное очень неплохое существо.
Орки - волк оборотень - днем это обычный воин а ночью неуязвимый для оружия волк, биться только огнем и магией, не получает опыта . При хорошем использовании это самый сильный страж  правда он довольно нестабильный и тактику к нему нужна очень четко продумывать а то нападут днем и его будет легче убить. И есть места где есть таки которые эго пробивают поэтому его лучше использовать там где таких атак нет.
Огр - сильный страж с высокими технологиями но ничего особенного в него нет.
   Рептилоиды - боевые ящеры разных видов при покупке технологий выбор будет большой но это уже не умные как гигантские боевые ящеры рыцари и обычные животные рептилии и им нужна нанимать погонщика еще на один слот не получают опыт. В том числе при покупки последней технологии можно вывести дорого но самого сильного стража.
Ресурсы  кроме стратегических ресурсов для производства самый главный ресурс это золото. Для магических рас которых большинство нужна собирать много манны разных видов  для заклинаний мага (звёздные сапфиры, рубиновые кристаллы, лесной эликсир,  медузы цвета радуги, и стандартные эликсиры маны вырабатывает любой  город). Для Рептилоидов нужна меньше всего манны которая правда им тоже в некоторых местах нужна для производства юнитов. Им больше всего нужно мясо для выращивания боевых ящеров (они все хищники а обычные рептилоиды всеядные). Мясо еще немного нужно оркам а вот для других рас это просто обычный торговый ресурс. 


Рецензии