Город за стенами - мозаичная игра 4

(Уважаемая администрация сайта!

Надеюсь, публикация картин известных художников (или фотографий) в качестве иллюстраций, оживляющих подачу материала, не будет считаться нарушением - ведь я УКАЗЫВАЮ ФАМИЛИИ ХУДОЖНИКОВ (обычно - в конце текста)! Это - общепринятая практика на всем просторе интернета!..

В крайнем случае - если руководители сайта сочтут это недопустимым - прошу просто УДАЛИТЬ КАРТИНКИ - либо известить меня, и я сделаю это сам!..

С уважением, Игорь Катанугин)




СКИМ-4. ГОРОД ЗА СТЕНАМИ

(Семейная Карточная Игра Мозаичная №4)


СЕМЕЙНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ МОЗАИЧНЫЕ (СКИМ)


Здравствуйте! Дорогой многоуважаемый читатель! Как я писал уже ранее, некоторое время назад – а именно, весной 2014 года – я начал работу по созданию практически совершенно нового класса игр на основе игральных карт – обычных игральных карт с Валетами, Дамами, Королями, Тузами – игр, которые я назвал СКИ – Семейные Карточные Игры. Слово СЕМЕЙНЫЕ здесь ключевое – они созданы, придуманы, разработаны специально для игры в теплом приятном дружном семейном кругу – дети вместе с родителями, бабушками, дедушками, с гостями дома, возможно… 

Отсюда проистекают высокие требования к этим играм и высокий уровень духовно-нравственной атмосферы, содержания их… Подробно писал об этом в ряде очерков. Откровенно говоря, считаю этот подход революцией – настоящей светлой мирной чистой революцией в мире карточных игр – когда с карт снимается ярлык чего-то темного заведомо вредного… Один из очерков моих я так и назвал – «Карты как символ Рыцарства» - высокого благородного вечного понятия – таков мой подход к этим играм.

На данный момент – 14 марта 2021 года – в моей копилке СКИ уже 21 наименование – 21 игра, которые я разделил на два класса, две категории – СКИП – Семейные Карточные Игры Простые – и СКИМ – соответственно, Мозаичные. Постараюсь сейчас изложить для вас насколько возможно КРАТКО правила СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных.


ОБ ОБЩИХ ПРАВИЛАХ СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных


Возможно, правила этих игр могут показаться вам очень уж длинными и сложными!.. Однако - уверяю вас - это лишь эффект письменного изложения! Устно же - а может быть, даже и письменно, если постараться - можно выразить, передать правила этих игр гораздо короче и проще!..

***
Играют командами – двое на двое или трое на трое. Можно играть и один на один, но в таком случае карты каждого из играющих раскладываются перед началом партии на две равные стопочки – сводя игру опять же к варианту «двое на двое».

Игроки рассаживаются за столом поочередно – игрок первой команды – игрок второй – игрок первой – игрок второй, и ходят по часовой стрелке. Возможен вариант, когда члены одной команды располагаются за столом рядом друг с другом – в таком случае просто ходят «зигзагом» - буквой «Z» - по сути сводя последовательность ходов к вышеуказанной: игрок первой команды – игрок второй команды – и так далее.

Для игры можно использовать как колоду 36 листов (карт), так и 52 листа.

***
СДАЧА карт производится одним из двух способов – либо ОБЫЧНЫМ способом – как и в подавляющем большинстве игр на основе игральных карт – колода тасуется, и сдают по одной карте за раз по кругу всем участникам игры, либо другим способом, не столь уж обычным - членам каждой команды сдают карты СВОЕГО ЦВЕТА.

В таком случае каждой из двух команд приписывается свой цвет – Красные и Черные, карты красных и черных мастей отделяются друг от друга, тасуются между собой отдельно красные карты и отдельно черные, и далее членам команды Красных сдают красные карты (также по одной карте за раз), членам команды Черных – черные.

Какой из этих двух способов сдачи карт - «Обычный» или «Карты своего цвета» - осуществляется в той или иной конкретной игре, обязательно специально оговаривается в описании каждой из игр.

***
Ход заключается в выкладывании на стол одной карты – лицом вверх – по строго определенным правилам, которые будут описаны ниже – правила, или принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.

Первым ходом партии выкладывается карта любой масти достоинством от 2 до 10.

Принцип НЕПРЕРЫВНОСТИ – первый из четырех общих основополагающих принципов всех СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных. Как и другие три принципа, или правила, СКИМ, он очень прост, закономерен, логичен и станет для вас совершенно естественным – по крайней мере, по мере накопления опыта. Заключается принцип Непрерывности в следующем.

Каждая последующая выкладываемая на стол карта (то есть каждая карта, кроме самой первой в партии) должна примыкать – по горизонтали (длинной - боковой стороной своей) или по вертикали (короткой своей стороной - торцом) – хотя бы к одной из ранее выложенных карт (не обязательно предыдущей).

(Естественно, карта может примыкать и к двум, и к трем, в очень редких случаях, может быть, даже и к четырем картам – если при этом будут выполнены также и другие три правила СКИМ – принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – которые будут рассмотрены ниже – непосредственно после правила Непрерывности.)

В некоторых играх требование это ужесточается – каждая вновь выкладываемая карта должна примыкать к карте, выложенной на стол именно предыдущим ходом (принцип домино по сути), но это, повторюсь, скорее выглядит исключением и специально оговаривается в описании данной конкретной игры («Лабиринт», «Галактика»).


В общем же случае, повторюсь – примыкание просто хотя бы к одной из ранее выложенных на стол карт (безразлично – участником какой из команд) – к любой, не обязательно предыдущей.

***
Рассмотрим теперь принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.

Второе общее правило СКИМ - ПРЯМОУГОЛЬНИК, в пределах которого допускается выкладывать карты.

Перед партией участники договариваются о размерности его – например, 9 карт в длину и 4 карты в высоту (повторюсь – это просто пример - возможны варианты по желанию участников партии). Границы прямоугольника становятся видны, определены не сразу, не в самом начале партии, а лишь по ходу игры, в процессе развития партии.


Скажем, выложили вы на стол первую карту - и пока вы не знаете, станет ли она самой нижней в игровом прямоугольнике, самой верхней или второй или третьей по высоте... Это станет ясно тогда, когда карты будут постепенно выкладываться и протянутся по высоте на четыре карты - как бы четыре этажа Прямоугольника. Тогда и станет видно - какой ряд карт самый нижний, какой - самый верхний, какие - второй и третий, скажем так... Аналогично - по длине обстоит дело...

Таким образом, запрещается класть карту в такое положение, которое заведомо воспрепятствовало бы  построению этого мысленного Прямоугольника заранее оговоренной размерности (логичность и даже необходимость  этого запрета становятся совершенно понятными и очевидными в ходе игры).


Важный момент. То, ГДЕ именно проходят эти границы воображаемого прямоугольника, выясняется ЛИШЬ в ходе игры – когда выложенные на стол карты протянутся на заданное число линий по горизонтали и по вертикали. С этого момента границы (и, соответственно, углы) прямоугольника оказываются определены, так что нарушать их, то есть выходить за эти рамки, нельзя ни одной из сторон! Эта особенность является одной из «изюминок» игры, обогащая ее тактически!

Хотел бы здесь сразу отметить, что некоторые из мозаичных игр являют в смысле правила Прямоугольника некое исключение – в силу самой изначальной специфичной геометрии своей, например, в игре «Галактика» принцип Прямоугольника автоматически заменяется на спиралевидную геометрию раскручивающейся по ходу партии Галактики, в игре «Пирамида» - на геометрию самой Пирамиды. Естественно, каждое из таких исключений специально оговаривается в Правилах той или иной мозаичной игры.


***
Третье общее правило выкладывания карт - принцип РАЗНООБРАЗИЯ.

Никакие две карты одной масти никогда не должны примыкать друг к другу на игровом столе (поле) - ни боком (длинными сторонами), ни торцами (короткими сторонами) – независимо от того, участник какой команды выкладывает ту или иную карту!

Вот так очень просто и ясно! Логику, логичность, внутренний смысл этого и других правил вы поймете по ходу игры, по ходу накопления опыта игрового вашего!


Скажу лишь пока - это правило связано с тем, что наш игровой материал - это карты! Карты имеют масти, бывают различных мастей - черви, буби (бубны), крести (трефы), пики (вини), и как раз это правило обеспечивает то качество игры, которое я назвал бы восприимчивость к масти! Иными словами, с введением этого правила та или иная масть карты обретает значение, то есть становится не все равно - какой масти та или иная ваша карта!..


***
Четвертое общее правило СКИМ - принцип СТАРШИНСТВА - тоже очень просто - особенно, когда это видишь на практике - в практической игре за столом. Подобно тому, как правило Разнообразия придает значимость масти карт, правило Старшинства делает значимой их старшинство. Это очень важно, ведь карты должны всегда оставаться картами, имеющими свою масть и достоинство (старшинство) - а не просто кусочками бумаги - пусть даже и очень красивыми...


Правило Старшинства гласит, что, если вновь выкладываемая карта примыкает (по горизонтали или по вертикали) к одной карте ДРУГОГО ЦВЕТА – не важно, членом какой команды выложенной (и больше – ни к какой другой карте!), она должна быть непременно СТАРШЕ этой карты другого цвета, к которой примыкает! В противном случае просто нельзя выкладывать карту!


Поясню на примере. Допустим, на столе лежит Валет бубей. Рядом с ним (справа, слева, снизу или сверху) Вы можете положить любую карту другой красной масти - червей. Что же касается карты одной из черных мастей - крести, вини - рядом с бубновым Валетом можно выкладывать лишь карту, СТАРШУЮ, чем Валет - то есть Даму, Короля либо Туза!


Правило Старшинства имеет два подпункта, два, так сказать, "подзаконные акта", конкретизирующие, детализирующие его для различных игровых ситуаций.



Подпункт первый. Если вновь выкладываемая карта примыкает к двум (или трем, или даже четырем) картам другого цвета – опять же – не важно, кем выложенным (и ни к одной карте своего цвета), необходимо и достаточно, чтобы она была СТАРШЕ, чем ХОТЯ БЫ ОДНА из этих карт другого цвета. (Не будут толпиться без толку!)

Поясним на примере. Допустим, Вы хотели бы выложить на стол Даму пик - так, что она будет примыкать к двум картам другого цвета - к Валету бубей и к Королю червей - можно ли так выкладывать? - Ответ - да, можно! Пусть Дама пик младше Короля червей, зато она старше Валета бубей - то есть она всё же СТАРШЕ, ЧЕМ ХОТЯ БЫ ОДНА из карт другого цвета, к которым она примыкает. «Старше, чем хотя бы одна из карт другого цвета» - вот ключевые слова.


Подпункт второй. Если вновь выкладываемая карта примыкает к какой-либо карте своего цвета (другой масти), она при этом может также примыкать и к любой карте другого цвета – даже более старшей. (Товарищеская взаимопомощь карт одного цвета – не важно, членами каких команд выложенных!)

Поясним на примере. Опять же - допустим, Вы хотели бы выложить на стол ту же Даму пик, но на сей раз она будет примыкать к двум картам различных цветов - к Королю червей и к Шестерке крестей. Возможно ли это? - Ответ будет опять же - да! Да, ибо действует как бы ТОВАРИЩЕСКАЯ ВЗАИМОПОМОЩЬ карт одного цвета (не важно, какой командой выложенных)! В данном случае, хотя Король червей старше Дамы пик, Шестерка крестей (карта ТОГО ЖЕ ЦВЕТА, что и Дама пик) позволяет выкладывать Даму пик в эту позицию.

 
***
Повторюсь - на практике - особенно после небольшой практической тренировки – все эти четыре общие правила, или принципы, всех мозаичных СКИ – принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства - становятся абсолютно понятными, легкими и естественными... Тем более - освоив их раз, Вы можете играть в любую из этих игр - лишь ознакомившись с целеполаганием той или иной игры.


Практический совет - перед тем, как играть в одну из этих игр категории СКИМ - Мозаичных, просто потренируйтесь с друзьями, участниками игры, в выкладывании карт согласно этим правилам - просто заполните, выкладывая карты по очереди, прямоугольник согласно этим принципам – Непрерывность, Прямоугольник, Разнообразие, Старшинство. Опять же - проверено на опыте - объяснять, излагать правила письменно кажется очень сложным, а когда начнешь делать то же самое практически, с колодой карт в руке - всё становится элементарно просто!


Итак - все игры эти, относимые к разряду Мозаичных, на самом деле очень похожи по основным правилам выкладывания карт, отличаются лишь некоторыми дополнительными, специфическими для каждой игры правилами, деталями, а также, конечно же - отличаются своим ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕМ, то есть в каждой игре участники преследуют различные, специфичные для той или иной игры цели.


***
Рассмотрим особые правила и целеполагание каждой конкретной игры из этого класса игр – СКИМ.



СКИМ-4. ГОРОД ЗА СТЕНАМИ

(Семейная Карточная Игра Мозаичная №4)


Игра эта является переложением в формат игральных карт древней китайской игры ГО – Город за стенами (точнее и скромнее сказать – моей первой робкой попыткой выразить идеи, геометрию го на основе карточного материала, подробнее – смотри постскриптум) – и, если вы знакомы с игрой го, вы увидите здесь мотивы ее – камень (карта), группа камней (группа карт), захват в плен окруженных камней противника, начисление очков за две игровые заслуги – за площадь «города за стенами» и за количество плененных камней (карт) противника…


Перед началом партии каждой из двух команд (по два или три человека в каждой) приписывается свой цвет – Красные и Черные. Участникам каждой из команд сдают карты СВОЕГО цвета – Красным – карты красных мастей, Черным – черные карты (предварительно перемешав их между собой).

Принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия, Старшинства – смотрите раздел «Об Общих Правилах СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных».


Размерность Прямоугольника - как всегда - задается перед партией по желанию играющих, например, 4 на 9 или 4 на 8 в случае игры колодой 36 листов, 4 на 12 или 5 на 10 при игре колодой из 52 карт… Опять же - площадь Прямоугольника вполне может отличаться от количества карт в колоде - как в меньшую, так и в большую сторону.

Ход не обязателен – можно пасовать по желанию.

Партия считается завершенной, когда все участники игры подряд друг за другом пропускают свои ходы – по какой бы то ни было причине, то есть либо ввиду отсутствия карт на руках, либо ввиду нежелания делать ход.

***

ЦЕЛЬЮ игры для членов каждой из двух команд является набрать наибольшее количество очков, причем очки начисляются за две игровые заслуги. Первое – за ПЛОЩАДЬ Города за стенами! Рассмотрим, для определенности, для команды красных (этот подсчет производится по окончании партии).


Введем понятие «свободное поле». Свободное поле – это место в границах вышеуказанного прямоугольника, где могла бы разместиться одна игральная карта.

Так вот – если по окончании партии выясняется, что имеются свободные поля, окруженные лишь красными картами либо границами прямоугольника, то за каждое такое поле команде красных начисляется одно очко. При этом эти поля могут находиться как рядом друг с другом, так и быть произвольно раскиданными по всему прямоугольнику.

Такие свободные поля образуют как бы замок (ударение на А) (замки) красных; при этом, если в тот или иной такой замок красных проникнет (будет выложена) хотя бы одна карта черных (естественно, с соблюдением всех Правил игры), очки за него уже не начисляются!

***

И второй момент, за который начисляются очки – это ВЗЯТИЕ В ПЛЕН карт противника! Для пояснения введем понятие «степень свободы». Степень свободы карты или группы карт одного цвета, вплотную примыкающих друг к другу по горизонтали или по вертикали, это количество свободных полей (в границах прямоугольника, естественно), окружающих данную карту или группу карт.

Так вот – когда та или иная карта или группа карт (примыкающих друг к другу) лишается последней степени свободы, она берется в плен командой противника, то есть снимается с игрового стола и поступает в «копилку» противника! За каждую плененную карту начисляется одно очко – независимо от ценности карты.


Пленение карты (группы карт) может происходить и тогда, когда игрок противоположной команды делает ход, фиксирующий, определяющий границы прямоугольника таким образом, что данная карта (или группа карт) оказывается вдруг на самой границе, лишаясь тем самым всех своих степеней свободы! (Очень красивое пленение! Интересный момент партии!)

***

И далее, как Вы уже можете догадаться, очки за площадь Города и очки за пленников суммируются для каждой команды, и та, что набрала больше очков, объявляется победителем! Те из Вас, уважаемые читатели, кто хотя бы немного знаком с китайской логической игрой «го», наверняка сразу узнали эти элементы из го – очки за площадь Города, очки за пленников, само понятие степени свободы (в го – для камня или группы камней)!


Добавим еще, что НЕЛЬЗЯ делать ход на поле, на котором у выкладываемой карты не оказалось бы ни одной степени свободы – кроме случая, когда при этом берутся в плен карты противника!


Не следует искать буквального соответствия Правил и характера этих различных игр – старинной игры на доске Го и Семейной карточной игры «Город за стенами»! Вместе с тем, некоторая преемственность между ними  несомненна  – строительство именно Города за стенами, стремление к его большей площади, захват «пленных»! Попробуйте, испытайте, экспериментируйте! Будет интересно – проверено!


PS

Дорогой читатель! Как автор этого класса игр позволю себе сейчас вкратце отметить, что Семейные карточные игры – как, пожалуй, и всё в жизни вообще происходит – задумывались, разрабатывались, «доводились до ума», создавались мною постепенно, в течение времени (более девяти лет вот уже – и процесс продолжается) – и как отражение этого – ряд идей этих игр, думаю и надеюсь, развивался, углублялся, шлифовался по ходу этого времени…

Конечно, это не значит, что первые игры (а номера их соответствуют хронологии создания их) непременно менее продвинуты, менее зрелы, чем последующие, вместе с тем, пожалуй, будет честным с моей стороны признать, что в некоторых случаях эта закономерность, пожалуй, просматривается…

Так, идеи древней восточной игры го – «город за стенами» - я старался, дерзал творчески воспринять, отразить не только в этой игре – СКИМ-4 «Город за стенами» - но и в гораздо более поздней игре данного цикла – СКИМ-15 «Новые Земли»…

Признаюсь откровенно – лично мне кажется сейчас более продвинутой, более развитой, более уравновешенной, интересной, более адекватной именно эта более поздняя игра – «Новые Земли»… Вместе с тем, после долгих раздумий, колебаний я решил все-таки оставить в книге и эту первую попытку мою переложения идей игры го – «Город за стенами» - просто даже хотя бы ради динамики, ради возможности сравнить, проследить развитие воплощения идеи, к тому же – почему бы и нет – вполне возможно, что кому-то из вас, дорогие читатели, покажутся небезынтересными и элементы этой - более ранней – игры – как, например, снятие с поля окруженных неприятельских карт – почему бы и нет?..



PPS

 Добро пожаловать в мир доброй безобидной игры, объединяющей людей всех поколений!..

Пожалуйста, оставляйте ваши отзывы! Понятно ли изложены правила игр? Удалось ли разучить ту или иную игру по предложенному здесь описанию? С кем играли, в каком составе? Как всё получилось, интересно ли было играть, понравилось ли? -

Пишите, давайте обмениваться впечатлениями, ведь игра - это хороший повод для общения - для доброго приятного вежливого культурного равноправного общения людей!..

С наилучшими пожеланиями, автор СКИ - Семейных Карточных Игр, Игорь Катанугин (Сватин), Бежецк.



Картина: Чарльз Барбер - Спокойной ночи!


Рецензии