концепция компьютерной игры - Карты Тайных героев

Это концепция компьютерной игры в жанре РПГ (с картами). Под названиям «Карты Тайных героев».

Несколько сот лет назад народы Теневого мира  устали от постоянных кровопролитных войн. Но некоторые маги нашли способ принести мир в целый мир хоть многим из них пришлось заплатить жизнью за такой мир. Маги начали находить а потом и рисовать волшебные карты которые могли призывать существ на короткое время для битвы. С этими существами можно было сделать волшебною войну   один на один. Но проблема была в том что новые маги попали в мир где маги постоянно воюют потому что маги стали заложниками силы которою они используют. Но в тоже же время страны их мира перестали воевать между собой потому что воны магов стали решать все политические вопросы. Там где раньше страны использовали армию, флот, предательство, шпионаж и дипломатию, теперь решаются обычными войнами магов разных стран.  Но проблема в том что к магам и с других миров начали приходить маги которые не прочь повоевать.
Обычно люди знают что в их странах живут маги  но мало кто знает их лично потому что тайны магии запрещают знать магов лично. В каждой серизной стране может быть от ста до трехсот магов которые защищают интересы страны.  Также в магов возникают войны с магами из других миров которые мало касаются интересов их страны и могут повлиять на события в земле только в редких случаях.
Мировые фракции.
В Теневом мире относительно прошлых цивилизаций сформировалось три фракции магов отличающихся любимой магией.  Правда они не забывают использовать и другие виды магии и призыва.
1. Имперцы  или фракция порядка. В их любимой магии Паладины (светлые паладины есть еще злые паладины черные стражи в других фракциях) а также водные маги которые хорошо контролируют морские просторы.
2. Лесные народы это группа народов севера и разных отдаленных мест земли с меньшим технологическим развитиям. У них любимые классы охотник и воин Берсерк.
3. Народы хаоса. За счет обмана и скрытности они контролируют многие страны казалось бы не связанные друг с другом. Их любимые классы   чернокнижник и разбойник.  (все классы имеют как мужские так и женские аналоги).
Есть еще более мелкие классы жрецы они есть во всех фракциях потому что могут лечить в том числе и магов их задача следить за балансом с мире магии и соблюдениям правил. Жрецы отличаются свое верой. Есть разные редкие маги огня, иллюзионисты,   шаманы, друиды.
Основной сюжет. Главный герой выбирает одну из фракций, класс и проходит за нее сюжет войну магов в Теневом мире.  Эта война магов влияет как на политику Теневого мира так и на позиции в магическом мире. Есть два типа побед это убийство всех магов которое похоже на капитуляцию (правда не окончательною как при военном конфликте), и полу победу это убийство половины магов (при том в таких войнах не обязательно убивать всех магов или половину магов). Войны ведутся со странами а не с фракциями. Каждой фракции принадлежит несколько стран и поражения или победа в одной из стран может повлиять на результаты   мировой войны фракций. Также бывают войны и в нутрии фракции за власть но они происходят не с таким частым смертельным исходом. Также есть тренировочные войны между магами без смертельных исходов.  Но также между магами могут выпихнуть ссоры   которые могут закончиться смертельной дуэлью.
Прохождения основного сюжета.      
Начало пути мага находиться в обучении в школе магии. Когда маг выполнил все задания от может отправляться на все четыре стороны. Обычно существа магов это приживалы  которые следят за магами сообщают с кем у них война и что нужна делать.  Приживалы появляются в виде воронов, летучих Импов,  амуров или духов. Можно поговорить с другими магами но в целом это не обязательно. Их можно вызывать через карты (но карты непросто достать).
В целом игроку очень нужны боевые карты которые позволяют создавать заклинания и призывать существ. Есть классовые карты которые даются с повышениям уровня, есть классовые существа, также есть нейтральные существа. Карты можно добыть из убитых магов, можно добыть обысках их дома. Также карты можно купить. Магия фракции имперцов добывают деньги довольно просто – одни телепортируются в зеркальный мир      (при помощи мага специалиста к которому они попали через карту). В зеркальном мире они сражаются с демонами собирают лут и продают на Земле за деньги. Иногда в зеркальном мире появляются задания вроде выйти из лабиринта.
Маги хаоса могут добывать деньги совершенно другими способами это воровством, разбоем или обманом богатых людей. Для этого в них должны быть карты маскировки, телепортации, контроля разума, обмана и скрывания замков. Даже если они эти карты не планируют использовать в бою.      
Как маг использует заклинания ?. обычно в мага должна быть боевая колода от 20 до 30 карт в зависимости от уровня. Когда происходит  магическая дуэль маг использует заклинания и призывает существ, задача убить вражеского мага, маг обычно стоит сзади своих существ. С каждым ходом количество доступной манны поднимается от 1 до 7. Также каждый ход маг берет карту в начале хода получает 3 карты. Может быть у мага свое оружия (с ним он обычно контратакует существ которые на него напали  или стреляет на расстоянии). Также свои спец способности. Меч обычно ломается после 2 – 5 ударов   а что бы вызвать новый нужна иметь такое заклинания в колоде. Также разные классы имеют предпочтительно оружия.
Также существа которые служат магу часто имеют свои спец способности и уровни. Уровень существа немного влияет на характеристики  а также весомо  на силу спец способностей и на вероятность что после розыгрыша копия этого существа снова не замешается  в колоду. Также есть небольшая вероятность при максимальном третьем уровня существа (золотой карте) что копия этого существа  перейдет не в колоду а в руку мага.   Больше третьего уровня карту прокачать нельзя.   
Есть у разных существ свои уязвимости и природная сопротивляемость. Спец способности есть  не у всех существ.    Есть спец способности которые действуют в момент призыва, постоянно или после смерти существа.
Можно через переход карту прийти в гости к другому магу и посмотреть где он живет. Обычно локация дома в  городе или деревни  генерируется случайно.
Также фракция варваров может и добывать лут  в ходе менее прибыльно  охоты в другом мире и воровать но не могут обманывать и мошенничать.
При воровстве основною опасность составляют стражники с арбалетами. Если мага застукали на воровстве нужна бежать, если маг убежал достаточно далеко его поиски прекратиться потому что люди будут думать что он обычный человек. 
Незаметно воровать карты других магов нельзя но можно ограбить хранилища магов (что вызовет войну с магами). Также карты можно купить у мастеров создания карт. С высоким уровнем персонажа можно нарисовать карту и самостоятельно но для этого нужна потратить манну которою делают с магических растений и при распылении артефактов, с трофеев магических животных. Также нужна иметь волшебные   книги по созданию карт. После смерти  мага все его карты и магическое имущество (которые не собрали с тупа) забирают приживали магов и уносят в неизвестном направлении возможно для молодых магов.  Кроме того часто мало убить вражеского мага и забрать карты часто нужна еще обыскать его дом в поисках карт рискуя подвергнуться нападениям.
Также в обычной жизни маг обычно носит пять карт (заклинаний) которые он думает ему понадобиться отбиться от убийц или для воровства.   Маги которые опасаются магической дуэли могут купить и реальных асасинов для попытки ликвидации мага.
Также в игре есть мультиплереное дополнения в котором сохраненные персонажи магов сражаются  с другими магами   в Войне Миров. Там есть герои эльфов, гномов, подводных жителей, орков, демонов и волшебных зверей, троллей  гоблинов. Игра заключается в обычных дуэлях без какого либо сюжета. Поначалу магу доступны только его герои но проиграв какое то время в мультиплере  можно будет приобрести и героев других рас их других миров возможно даже за реальные деньги. Также в Битве Миров есть и тренировочные сражения. 
Уровень героя влияет на доступ к базовым картам и заклинаниям  а также на возможность   создавать свои карты с более высоким уровнем (ценой за создания), а также на спец способности героя вроде стрельбы, блока, контр удара.  Прокачка силы  создания карт открывается  после получения всех базовых карт с повышениям уровня. Также что бы создать много карт нужна собрать много манны, через  поиски волшебной травы в случайных локациях и поиски артефактов. Особо уникальные  карты и карты с высокой стоимостью стоят запредельное количество манны.
Битва магов происходит по разным сценариям. Иногда  они похоже на стрелку когда через карту местности маги телепортировались на поляну в другой стране и разошлись по парам и в лесу в отдаленности  от чужих глаз бились на дуэли (обычно это подготовительная война).
Также есть войны магов которые нападают на дома вражеских магов а те нападают на их дома. В таких войнах могут быть сюрпризы в виде ловушек и разных хитростей. Также маги могут воевать от имени своей страны так и союза разных стран. Также есть ритуал войны в виде разговора когда маги перед войной могут поговорить друг с дуг с другом  о том чия сторона более правильная. Разговор  выглядит в идее вызова через информационный вызов всех магов (обычно описания этого разговора доступно не только вражеских магам а и всех другим магам которым это интересно). Таким же способом можно договориться о войне и с магами из другого мира (если такое есть в сюжете).
Что до самой битвы магов то она происходит в карманной вселенной (перед входом в дуэль можно выбрать колоду с которой вы будете сражаться). Вселенная формируется случайным образом   но может напоминать место где происходит дуэль. Также поля боя может иметь свои особенности в виде преград и особой магии. После смерти мага на дуэли  его тело возвращается в место начала дуэли с понедельными причинами смерти вроде инфаркта или кинжала в спину. Кроме тренировочных войн магов есть война в "давления", победитель в ней получает некоторые политические бонусы, запугивания, подавления бунта и т . д. В битве против не магов маг обычно убегают выпустив несколько заклинаний для защиты или нападения. Обычно убивать не магов на дуэли нельзя. Но если пошло преследования или просто острое желания мага маг может спрятаться выйти из режима боя и заменить 5 карт для обычной жизни. Можно если есть доступ к сильным специализированным  картам  вызвать оружия или невидимых убийц.    
Карты и тактика боя.
Карта имеет такие характеристики
1. Здоровья
2. Броня
3. Атака  например самая маленькая атака от 1 до 2 и вероятность критического удара +1. В разных существ разная вероятность критического удара.
4. Инициатива некоторые существа атакуют сразу после призыва (это способность рывок ) а некоторые после призвания пропускают ход. Также боевой кличь (способность которою существо применяет стразу после призыва) снижает инициативу.   
5. Разные спец способности.
6. Сопротивления и иммунитеты.

Список некоторых карт  колоды для всех классов.
1 Манна.
 1. Храбрая лучница (эльф довольно малого роста) боевой кличь делает выстрел от 1 до 2. У нее есть 2 здоровья и атака от 1 до 2 в ближнем бою 1. Также обычно рядов  для боя 3 на 4 клеток и первые существа закрывают  тех кто стоит за спиной.
 
2. Инженер новичок  (гномиха  малого роста)   от 1 до 2 атака и 2 здоровья боевой клич игрок берет карту.
3.  Агрессивный кабан. Атака  2 с рывком здоровья 2. Имеет навык сбивания с ног.   При атаки на воина тот  всегда наносит контратаку в ближнем боя. Если воин умер от атаки то контратаки он не наносит но может нанести удар на упреждения. Есть много правил таких вещей и много зависит от того в какой линии стоит воин и какая дальность атаки. Воин ближнего боя может наносить удары прямо и по целям по бокам. Воины с древковым оружиям вроде копья  имеют шанс избегать контратак если особенно если рядом их прикрывают другие воины.
4. Знахарь Вуду (это  магическое существо в виде небольшой куклы вуду). Боевой кличь лечит любого союзника на 2. Довольно слабый в бою имеет 1 атаки и 1 здоровья но тех кто его убил он проклинает и снижает атаку на 2 на следующий ход.
5. Заграждения  не имеет атаки но у него есть 8 здоровья и защищаться  из за него легче чем овевать стоя перед ним потому что заграждения имеет шипы.   
2 Манны.
1. Щитоносец гоблинов  атака 3  4 здоровья. Это воин из класса щитоносцев которые могут прикрывать соседите отряды и получает бонус если стоит плечом к плечу с союзниками.
2. Ящер из гиблых топей имеет 4 атаки и 4 здоровья но слабою инициативу потому что медлителен.
3. Колдовской ворон имеет 2 атаки 2 здоровья но каждый ход снимает вражеские заклинания или ловушки (в случайном порядке есть шанс на неудачу). Иногда может быть довольно полезным. От его уровня зависит и его эффективность.
4. Оруженосец имеет 3 здоровья и 2 атаку но его атака повышается на 1 каждый раз  кода маг контратакует или применяет спец способности. Эффективно сражается возле мага.
5.  Крестьянин из суровых земель имеет вила и пращу. Хорошо сражается в второй линии  но имеет 3 здоровья и от 1 до 3 атаки (от 1 до 2 атака пращей).
6. Шаман крови (это шаман гоблинов с ритуальным двуручным топором). Боевой кличь выбранный воин получает +2 к атаке на один ход  и больше вероятность критического удара, если воин за это ход убил противника бонус к атаке сохраняется постоянно. Шаман крови имеет 3 атаку и 2 здоровья и хорошо бет на опережения.
3 Манны. 
1. Лидер рейда – это орк имеет 4 здоровья и 3 атаку и высокою инициативу повышает атаку всем существам на 1 и повышает вероятность критического удара.
2. Орк всадник на вагре. Имеет 5 атаку и 3 здоровья  также способность рывок.
3. Воронарь   - это малый по размеру маг верхом на вороне. 3 атаки и 2 здоровья. Боевой клич игрок кладет в руки два случайных существа за 1 манны.
4. Мудрый ворон имеет 3 атаки 3 здоровья но после смерти герой кладет в руку копию заклинания из колоды противника, моет уклоняться.
5. Мудрая сова имеет 2 атаки и 2 здоровья  накладывает анти магию на любое существо (это существо лишается всех бонусов от магии, не может проявлять способности после смерти. Также от негативной магии тоже лишается штрафов.   
6. Королевская кобра  имеет 3 здоровья 2 атаку и яд а также рывок. Яд через ход убивает противника а сразу поле укуса снижает атаку на 4. Только иммунитет к ядам может спастись от него или сильное лечения.   
7. Копейщик   имеет 5 здоровья и 4 атаку хорошо сражаться в строю из нескольких союзников. 
8. Лунный клинок. Это эльфийская воительница с длинным и опасным  кинжалом  имеет большую инициативу    5 атаки и 2 здоровья а также божественны щит. Божественный щит это магия которая блокирует один удар любой силы. Большая инициатива может обеспечить первый удар если у противника напротив слабее инициатива или прикрытия. А способность рывок всегда дает удар в после призыва существа.
9. Крыса  разведчик 2 атаки 2 жизни (если проживет ход вызывает гигантскою крысу  5 здоровья и 4 атаки). 
4 Манны.
1. Воительница авангарда  5 здоровья и 4 атака можно выбрать или призвать одного лучника сзади нее или рекрута 3 здоровья и 3 атака слева или справа.
2. Охотник из холодных топей. 6 здоровья и 4 атака на расстоянии. Вызывает случайно зверя помощника не очень сильного.
3. Медведь гризли 6 здоровья и 5 атака и натиск (может в первый ход атаковать только существ а не героев).
4. Призрачный корсар 4 здоровья и атаки (боевой клич перебирает силу доспех и оружия мага и получает бонусы к здоровью, броне и атаке соответственно  оружию  мага).
5. Штурмовой пират  (высокий воин орк с крупной саблей и слабой броней). 5 здоровья  и  6 атака. Если он убивает существо дороже чем за 2 манны  герой берет две карты но один раз.       
6. Морозный кольбод. 6 здоровья и 3 атаки. Пока он на поле боя маг получает +1 к урону от заклинаний.
7. Неистовый защитник. Орк со щитом и в броне, может держать строй,  и получает бонус  удвоенною   атаку если у него неполное здоровья.  Имеет 6 здоровья и 4 атаки изначально. 
8. Пиромант. Это маг в огнезащитном костюме с здоровеем 5  атакой 4, огненным ударом на упреждения 3. Интересен он тем что когда  маг творит заклинания Пиромант выпускает потоки огня во все стороны и наносит всем существам от 1 до 2 единиц урона.
9. Ополченец имеет броню, алебарду  и 7 здоровья и 3 атаки. Умеет воевать в строю. Он подходит для того что бы задержать противников и держать строй но атака у него не большая.
5 Манны.
1. Берсерк Гурбаш.  Имеет 9 здоровья и 3 атаки, повышает атаку на 2 каждый раз когда получает урон кроме того повышает на следующий ход вероятность критического удара. Он похож на крупного огра  с клыками.
 2. Броневик Седжана. Это элита орков в хорошей броне в перчатках с шипами  (оружиям и защитой одновременно). Умеет стращаться в строю и имеет высокою инициативу. У него 7 здоровья и 5 атака.
3. Воробайтерь   это маг гибрид человека и ворона, в него есть боевой кличь который призывает от одного до всех  ворон и Воронарев из колоды (если эти карты  уже использованы то их призвать нельзя). Имеет 6 здоровья и 3 атаки. Если потерял половину или больше  здоровья он улетает с поля боя и замешивается в колоду 
4.  Тайный  манипулятор гном маг с уроном 4 и 4 здоровья  (если в противника больше 4 существ пробует взять  контроль над самыми глупыми)
5. Нага целительница 6 здоровья и 5 атаки. Восстанавливает всем персонажам по 3 здоровья если они подаются лечению.
6. Черный  копейщик (это шаман из джунглей) . Имеет  7 здоровья может метать дротики и биться в ближнем бою с атакой 4. Также после успешного попадания дротика шаман откачивает  жизни себе и магу.
7. Шпион имеет 4 атаки и 6 здоровья. Снимает манкировку из врагов,  обнаруживает ловушки и секреты и развеивает иллюзии.
8. Алхимик синдиката. Имеет огненною атаку из огнемета  в 6 и 5 здоровья. Боевой кличь герой получает случайное зелья (это обычно зелья яда , лечащие зелья, зелья усиления, зелья антимагии, или гноме зелья которое понижает атаку всех врагов на один ход).    
Заклинания по 6 манны.
1. Ловец магии. Это маг скелет с 8 здоровья и 4 атакой. Когда вражеский или союзный герой  использует заклинания (то что творит магию а не вызывает существо) маг призывает темною маару по силе относящиеся к стоимости заклинания, эта маара пропадает через два ходя и имеет от 2 до 8 атаки (в зависимости от силы заклинания) и от 2 до 4 здоровья.   
2. Тигр из   джунглей. Имеет 7 атаки, 6 здоровья  и  натиск. Атакует прыжком что помогает против некоторых  врагов, а против некоторых прыжком атаковать сложнее.   
3. Крадущийся убийца. Имеет атаку 7 здоровья 5. В первый ход после вызова от маскируется и его нельзя атаковать. После подготовки он может кинуть отравленный кинжал в врагов которые в зоне досягаемости который наносит 2 урона и отравляет врага (снижает атаку на 3 и через два хода персонаж умирает) также после кидания  кинжала убийца становиться на место вызова.
4. Огр тяжелый кулак  - здоровья 9 атака 6, имеет кое какую броню.
5. Бешеная наездница, это женщина орк на крупном вагре. Атака 7 здравья 4 имеет рывок, есть шанс что после ее убийства вагр выживет и продолжит сражаться.
6. Волшебный дракон атака 5 здоровья 5, боевой клич маг берет карту, дает +1 урон от заклинаний,  место атаки может использовать случайное заклинания (из тех что маг применил в ходе боя), и цели этих заклинаний тоже не стабильные есть 30 % шансов попасть по своим.
7. Мертвый каторжник,  здоровья  5 атака 4, есть шанс из трупов своих солдат создать еще одного каторжника а тот может создать еще одного, но на следующем ходу кристаллы манны будут подвержены перезагрузки за каждого лишнего мертвого каторжника. Перезагрузка это кристаллы манны которые нельзя использовать на следующем ходу.
8. Мастер кунг фу (это существо вроде гнола с  нунчаками  и широкой саблей  ) имеет атаку 5 здоровья  6. Хорошо может парировать и избегать контрударов. С неполным здоровьем может атаковать два раза за ход и повышает атаку на 2.
9. Быстрый арбалетчик Имеет атаку 6 здоровья 4. атакует два раза за ход.
Существа за 7 манны. 
1. Командир. Это воин на коне с знаменем имеет атаку 7 и 8 здоровья в тяжелой броне. Повышает атаку и здоровья всех союзников кроме себя.
2. Зверь это крупный демон имеет атаку 10  (от 2 до 10) и 6 здоровья. Слабою броню.
3. Магический голем. Имеет атаку 8 и здоровья 10, сопротивления мелкому оружию и другим вещам. В начале стоит 12 манны но снижает свою стоимость за каждой заклинания созданное во время  битвы. Если его цена превосходит 7 то остальные кристаллы манны будут в виде перезагрузки но уда два кристалла по цене одного.
4.  Каменный тролль. Имеет хорошее сопротивления но довольно неуправляем и атакует сам одного из ближайших противников своей большой дубиной, также довольно не точный. Имеет 10 здоровья и атаку от 4 до 6.
5. Молельный червь, имеет здоровья 8 и атаку 7. В процессе атак откладывает личинки в трупы врагов через ход или два они могут доставить проблемы врагам, даже если черв умрет.         
6. Катапульта гоблинов. Здоровья 8 атака 6. Это мощное оружия бет по гоблинской бомбой 9 секторам с центром в цели. Но блокировать удары и контр атаковать катапульта не может. Правда имеет некою броню от лучников.
Классовые карты каждого класса имеют своих особых существ, свои заклинания (заклинания мага могут быть только классовые),  и свое оружия. Также есть классовые ловушки (у некоторых классов таких ловушек нет), это заклания которые активироваться на ходе противника  если он совершить определенны действия вроде атаки героя или использования заклинания.
Спец умения героев.
1. Воин – сильный блок щитом и укрепления брони за 2 манны (оружия из ближнего боя).
2. Охотник умения стрелять из лука и арбалета от 1 до 2 манны, хорошо прячется в реальной жизни (оружия из дальнего боя). 
3. Паладин – рекрутирования 2 манны. Паладин получает случайною карту слабого воина человека или доброго существа (1, 2  или 3 манны). Есть выбор волшебного  оружия паладина ближнего боя.
4. Водный маг (огненный маг) искры из руки (2 манны). Наносит от 1 до 2 урона выбранному существу. Улучшается классовыми существами  или заклинаниями и может поразить несколько врагов также делать более мощные искры. Также у мага больший выбор карт с атакующие магией. 
5. Разбойник – грязные трюки 4 манны. Маг  получает случайный грязный трюк это или оружия вроде песка или факела, кнута или хитрое заклания. 
6. Чернокнижник – наносит себе 2 урона и берет карту. Не пользуется оружиям но может вызывать сильных и оригинальных классовых  демонов.
7. Друид – сила природы 2 манны укрепляет себе атаку и броню  без оружия но бонус  атака через два хода уходит. Не может использовать оружия. Его магия ориентирована на принятия формы зверей что дает атаку когтями, броню и иногда повышения здоровья. Также заклинания ориентированны на баланс заклинаний которые выходят за пределы базового набора часто есть выбор использовать заклинания или существо в одном или во втором направлении. Появляется большое разнообразия тактик в игре за друида.    
8. Черный  страж – 2 манны призывает из трупа вурдалака 3 здоровья и 3 атаки.
9. Жрец лечит 2 жизни за 2 манны также его сила лечения может быть улучшена до 4 и 6 здоровья классовыми существами.
10. Шаман призывает  духа животного или духа талисмана (случайный) за 4 манны. Духи могут воевать или дают разные бонусы. Есть у него и некая атакующая магия и некоторое оружия. Часто использует магию перегрузки (даже если манны  на заклинания хватает) . 
11. Иллюзионист. У него есть спец умения  обманки минимум 2 манны а дальше половину от стоимости существа. Призывает иллюзорною копою  выбранного существа или обманывает врага об заклинаниях которые наложены на существо случайным образом (можно направить на карту еще до призыва и враг будет обмануть об существе которое вы призвали). Эти существа могут оттягивать атаки на себя но после боевых соприкосновений есть вероятность   что существо с высоким интеллектом  при атаки их или своей  атаки разгадают обман и иллюзия раститься. Играть против живого противника таким персонажем сложнее чем против компьютера.


Рецензии