Концепция мода к Вратам Балдура - Высшая магия

Это концепция мода к игре Врата Балдура - Высшая магия. 
В этом моде упор сделан на магию. Сюжет, гемплей и ролевая система измены. Также изменена система магии которая является теперь основной.
Тактика.

Бои   происходят теперь в другом режиме. На карте от больших до малых размеров есть обычно вражеские воины и маги и команда гг. Также на поле боя есть расходники и места силы. Расходники являют собой в основном духи манны это магическая субстанция которая восполняет манну. Также есть имущество врагов или нейтральных монстров вроде еды или артефактов которые можно использовать для битвы. Места силы дают постоянный приток манны.   
В основном в бою можно применить две тактики  при преимуществе в силе можно совершить лобовую атаку и попробовать быстро убить вражеских воинов и магов. Но основная тактика это маневренный бой  в котором нужна отобрать вражеские места силы изолировать вражеских магов от манны и победить врага преимуществом в манне. За свою собранною манну маг  может творить заклинания и призывать существ. Свои воины или существа могут собирать манну из занятого места силы. Магом может быть несколько в команде и обычно маг или жрец собирает себе 30 % манны а остальные переходят в актив команды.   
Также в некоторых магов и воинов есть спец способности которые можно использовать только  ограниченное количество раз за бой, поэтому использовать их нужна с умом.
Также в городах власти не любят наблюдать побоища магов поэтому манну там пополнять нельзя никому кроме магов которые работают с  властью. Некоторые маги могут подпольно купить духи манны на черном рынке. Но если вы пожелаете устроить войну то нужна действовать быстро и  скрыться с места битвы до того как милиция нагрянет на битву магов. Также в городах особенно полезны воры которые могут действовать скрытно. Такие меры безопасности бывают только в крупных городах вроде Врат Балдура и Аскала.
Классы НПС.
1. Воины. Могут только увеличивать броню за манну группы. Броня это характеристика которая есть у всех персонажей. Если броня слишком велика то атака силы не пройдет против персонажа (или нанесет очень малый урон) и нужна проводить атаки снимающие броню. Также щиты и железною броню трудно снять без особых заклинаний а магическою броню можно снять обычными атаками против брони. Некоторые существа имеют только атаку силы  и не умеют ослаблять броню (или бывают слишком тупые и не знают какой атакой атаковать врага). В таких случаях высокая броня может оказаться очень полезной.
Киты воина.
1.  Провокатор. Ориентирован на боя с большим щитом. Не может сражаться верхом но может пользоваться легким арбалетом. Может эффективно прикрывать стоящих рядом солдат. Имеет способность провокация которая заставляет  врага сделать удар по воину (1 на 5 уровней).
2. Мастер меча. Носит более легкою броню это воин ориентирован на скорость. Не может сражаться оружиям дальнего боя. Может изучать двуручный стиль боя. Имеет способность быстрый шаг и вихорь (1 на 5 уровней, вихорь начина с 5 уровня). Быстрый шаг  ускоряет бег воина, а вот вихорь позволяет наносить удары с удвоенной скоростью но с -2 показателя атаки.   
3. Снайпер.  Имеет только одну звездочку на оружии ближнего боя. Атака оружиям дальнего боя повышается раз на 5 уровней на 1. Имеет способность дальние видения в которой воин может атаковать дальше чем обычно но с – 3 атаки. Также он может развеивать иллюзии но за время кода он развеивает иллюзии (в зависимости от показателя интеллекта )скорость атак снижается.
Паладин. Это воины ориентированы на служения добру. Имеют некоторою магию священников. Из спец магических навыков  наложения рук которое лечит за манну себя или другого персонажа. Также спец способности защита от зла (повышает защиту от злых существ и спас броски) а также обнаружения зла (сканер некоторой части карты несколько дальше придела видимости). Может лечить болезни раз в день с 3 уровня.
Киты паладина. 
 1. Рыцарь. На 5 уровне может призывать боевого коня. Также с 5 уровня имеет магию аура могучего всадника  которая повышает защиту верхом.  Из 3 уровня может читать снятия страха. Имеет защиту от огня и кислоты 20 %. Не сражается оружиям дальнего боя.
2. Инквизитор  (ориентирован на борьбу с магами) место магических способностей паладина имеет спец способности истинный вид и рассеивания магии. Место магии наложения рук имеет редкий навык анти-магия который при наложении действует как броня для магии и пробует отменить магию примененною против персонажа  в будущем. Имеет иммунитет к очарованию и смущению.
3.   Командир – с повышениям уровня может вызвать копьеносцев, лучников, и духов паладинов за манну. 
Следопыты.   
Это часто одинокий воин связан с действиями на природе. Эти воины умеют искать путь в лесу, убивать опасных монстров. В основном они добрые воины которые защищают невинных или просто охотники или пастухи. Умеют учиться пользоваться любым оружиям на 2 звездочки а также прятаться в тень но только в легких доспехах. Сила следопыта дает им возможность хорошо ладить с животными. Контролировать и усиливать купленных животных, или же очаровывать животных, начиная с 3 уровня и раз 3 уровня. Из магических способностей разные способности друида которые позволяют  действовать на природе (опутывания, дубовая кожа, волшебные ягоды, огоньки).
Киты следопыта.
1. Ловчий (это обычный охотник может быть любого мировоззрения). Нет способности очарования животных  и не имеет магии следопытов, не может носить тяжелою броню. Имеет бонус к уходу в тень, может ставить купленные капканы  и ловушки. Имеет навык зверобой или бонус против животных при стрельбе из лука +3 к атаке и урону. Имеет место магических способностей следопыта магию создания волшебных зарядов для лука или арбалета.
2.   Кочевник. Может призывать коней и охотничьих собак.
3. Эльфийский следопыт. Это сильный эльфийский воин леса, который добавляет к магии следопыта еще и магию и спец способности эльфов. Хорошо пользуется луком.
Воры. Могут обучаться умениям прятаться в тень, ставить ловушки, обезвреживать ловушки, взлом. Очков умения на уровень у них больше всего. Могут еще обучиться навыкам переговоров и другим умениям не магическим умениям. Умения пользоваться оружиям качается на одну звездочку, ворам не доступно военное оружия и тяжелая броня. Также показатель атаки несколько меньше чем у воинов. Воры хорошо умеют хитрыми атаками ослаблять броню, обезоруживать и лишать щитов. Также у них есть умения подлый удар который работает как стелс удар или удар когда вора не обнаружили.   В маневренном бое вор может зачищать одиноких но сильных монстров которые охраняют места силы. Единственное магическое  умения вора это невидимость начиная с пятого уровня которое кастуеться за манну.
Киты вора.
1. Ассасин  (он обычно работает наемным убийцей по заказу или за свою идею, таких часто можно встретить в народов пустыни). Он получает меньше   умений на уровень но может развить навык пользования дальнобойным оружиям на 2 звездочки. Также может варить разные яды и смазывать ими свое оружия. У него усилен подлый удар.
2.   Мастер теней. Умения колдовать невидимость у него появляется раньше. На 6 уровне он может колдовать невидимость на себя и на других (в отличии от других воров) и улучшенною невидимость.   На 10 уровне он может колдовать массовою невидимость. Это обычно лидер группы воров и не совсем понятно насколько он нужен группе из разных классов.
3. Охотник за наградой. Этот охотник за людьми специализируется на том что бы поймать цели живыми. Он может создавать парализующие токсины и обездвиживающие ловушки. Но   с такими  способностями использовать охотника за наградой в бою  бывает не так просто. Получает немного меньше умений за уровень.
Ролевая система.
Характеристики.
1. Сила влияет на урон  оружиям ближнего боя, тяжесть щитов и брони. Немного добавляет здоровья.
2. Ловкость  влияет на попадания оружиям дальнего боя и уклонения. Также на эффективность умения воров, некоторые спас броски по уклонению.
3. Сложения влияет  здоровья, регенерацию и некоторые спас броски по стойкости.
4. Интеллект – влияет на количество умений   получаемых при повышении уровня и магию некоторых магов.
5. Мудрость влияет на магию клириков и жрецов и максимальный запас манны. Вместе с интилеком позволяет раскрыть магию  иллюзии и обмана. Также защищает от заклинаний воздействующих на разум.
6. Харизма влияет на магию бардов, некоторые бонусы паладинов. Разговоры (только для лидера группы который ведет переговоры) и лимит контроля.
Можно повысить одну характеристику  на 1 за каждые 2 уровня. Также они формируются при генерации.   
Показатель атаки – влияет на возможность пробить броню противника, в воинов растет быстрее всего.
Урон зависит от силы оружия и силы.
Спас броски – есть много видов спас бросков которые повышаются с уровнем. Влияют на защиту от магии и всяких напастей. Могут отменить действия заклинаний или снизить урон.
Запас манны растет с уровнем мага. Довольно важная характеристика потому что в начале боя в группы есть максимальный запас манны который формируется запасом всех персонажей.
Лимит контроля, влияет на количество монстров которые может вызвать маг для боя.  Если монстры сражаются рядом с несовместимыми по мировоззрению то лимит контроля получает штрафы из за конфликтов.
Навыки.
Есть навыки пользования оружиям - (древковое, большие мечи,   малые мечи, кинжалы, алебарды, цепи, булавы и дубины, длинные луки, короткие луки, арбалеты, боевые перчатки, двуручные мечи, топоры, восточные мечи). Умении пользования простым оружиям часто распространено в персонажей (мечи, древковое, топоры, дубины). А учиться экзотическому и военному оружию нужна уже в ходе игры. Есть навыки стилей боя – бой строю, верховой бой,   Верховая стрельба, бой двуручным оружиям, бой со щитом, бой с оружиям в обеих руках (дорогой для изучения), одноручное оружия, дуэльный бой.      
Есть навыки общения – торговое происхождения (дает от 5 % скидку в магазинах и персонаж видит если цены завышены или занижены), запугивания, дипломатия, обман.
Есть навыки боевых приемов – разоружения, сбивания с ног, удары щитом но такие навыки есть только у воинов которым подходи приемы по классу.
Также есть магические приемы и усиления магии только для магов которым подходят такие навыки по классу.   
Магические классы.
1. Друид. Это жрец леса в многих неразвитых народов такой персонаж выступает в роли их мага который защищает селения. Из спец способностей только превращения в разных животных в зависимости от уровня (орла, медведей разной силы, пантеру, снежного волка). Некоторые из этих превращений сильно помогают в боях.  В обличии медведей, пантер, и снежного волка друид может создавать некоторые заклинания  (дубовая кожа, призыв животных и звериная ярость). Заклинания звериная ярость действует только на зверей и дает им силу ярости берсерка (+2 а атаке и урону, +15 временных жизней и иммунитет к магии действующей на разум).    Также излюбленные животные друидов медведи, их огромная сила позволяет пробивать сильною броню.  Также друид может брать оружия и броню только с природных материалов без железа. Также после превращения оружия и броня а также все вещи переходят в инвентарь но здоровья немного восстанавливается.   
Заклинания друида (зависят от мудрости цена заклинаний).
1 Уровень.
Лечения (в зависимости от повреждения персонажа магия выбирает более сильный вариант лечения но если от не превышает уровень друида, лечения  после наложения заклинания длиться примерно 3 секунды) 
Опутывания. Из земли начинают расти лозы которые опутывают ноги врагов. 
Рок – снижает удачу цели на 2 на протяжении  короткого времени, без спас броска.
Огоньки (помечают цели в темноте или если те используют маскировку). Что бы огоньки подействовали нужна иметь уровень заклинателя по выше чем сила вражеских заклинаний.
Уровень 2.
Дубовая кожа. Повышает броню на 2 минуты. Броню можно снять ударами против брони. Повышается с уровнем заклинателя и дает +1 к удаче при защите от ударов.
Огненный меч – это оружия из полоски огня который бет огнем. На защиту от него влияет защита от огня и спас броски. Бывает очень полезным если враг хорошо защищен об обычного оружия.
Камуфляж – друид получает способность скрываться в тень на уровне 50 %.
Добрые  ягоды – из земли быстро вырастают ягоды, позволяет найти немного провизии но на земле а не в здании ил пещере.
Поиск ловушек – позволяет обнаружить расположения ловушек после прочтения.
Лечения отравления.
Уровень 3.
Ярость зверя на одного персонажа. Нужна сказать что друид в обличии зверя при наложении ярости не теряет контроль.
 Рой насекомых друид призывает рой который нападает на одного врага и отвлекает а также наносит кое какой урон. 
Молния которая действует на открытом воздухе. 
Очистка воздуха – призывает ветры которые очищают воздух от заклинаний типа атакующих облаков газа.
Рассеивания магии – пробует рассеять всю магию наложенною в зоне. Каждое заклинания кидает  кубики в зависимости от уровня заклинателя и уровня заливания и если кубик проходит то заклинания развеивается. 
Вызов волков (довольно слабые животные).
Вызов гигантских орлов (подходят для разведки и атаки на цели на высоте). Уже не совсем бесполезные животные.
Контроль животных. Позволяет попробовать подчинить животных.
Лечения болезней.      
Звериная сила  – друид превращает свои руки в опасные когти зверя, повышает силу а   также укрепляет броню. Когти работают как  оружия +1 и имеют высокою скорость.
Уровень 4.
Вызов ядовитых пауков – друид напускает ядовитых пауков на одного из врагов.
Выращивания ценных растений. Друид пробует быстро вырастит ценные для алхимии растения при помощи магии.
Вызов лесного духа. Это существо владеет некоторой магий и может окопать  место силы при помощи выращивания опасных для врагов  растений. Хоть растений и не защитят место силы но ослабят врагов при его захвате. Интересный дух но для применения магии нужна манна.  Может применять некоторою магию там где нет друида так группу можно разделить для маневренного боя.
Защитная гармония – повышает защиту всех существ в группе на некоторое время. Действует хорошо если в группа состоит  из членов команды и животных. С монстрами другого типа заклинания действует гораздо короче.
Магический яд - это стандартное дельное заклания основано на немного грубой магии поэтому довольно не надежно.
Вызов животных – вызов случайных животных волков, слабых медведей ил пантер.
Уровень 5.
Истинный вид некоторое время развеивает все вражеские иллюзии в округе.   
Крупный рой – выпускает рой насекомых, которые отвлекают всех врагов в радиусе и отравляют их, слабым ядом который снижает ловкость на 4.
Вызов медведя, могут появиться бурые медведи или очень сильные белые медведи.
Железная кожа  - блокирует несколько ударов и повышает защиту, может стоять 24 часа если ее не собьют.
Массовая звериная ярость  - действует только на зверей.
 Уровень 6. Вызов элементаля огня который хорошо защищен от разных напастей. Есть вероятность появления более сильных и более слабых элементалей.
Ливень ос снегом – ослабляет в округе существ огня, пожары и огненные заклания.   
Огненные ягоды – выращивает взрывоопасные ягоды которые можно использовать как камни или снаряды для пращи. Взрываются только при попадании на большой скорости.
Регенерация – персонаж наделяется постоянной регенерацией (его можно отправить действовать более самостоятельно в маневренном бое).
Уровень   7.
Вызов элементаля земли.
Удушающая лоза. Друид вызывает из другого измерения ковер из опасных лоз которые накрывают всех в радиусе, цепляются до рук и ног и отравляют врагов. Через некоторое время их активность спадает и лозы сохнут. Можно вызывать и в помещении и в любых местах.
Колыбельная – друид пробует погрузить в сон всех естественных существ.
Есть в всех магов параметр напряжения магии. Маг может применить одно заклинания самого высокого уровня, а потом довольствоваться заклинаниями меньшего уровня, пока напряжения опять не возрастет. С уровнем параметр напряжения  мага возрастает. 

Клирик берет свою магическою силу от богов. Но в тоже время манна ему нужна для творения заклинаний. Он может сражаться в более тяжелой броне если сила позволит и пользуется только  дробящим оружиям. В зависимости от мировоззрения (или бога) некоторые его заклинания отличаются тут разобраны заклинания нейтрального клирика. Клирик главный маг который защищает свою веру или цивилизацию. Другие маги обычно склонны к космополитизму если не имеют своих аристократических владений или должностей у власти. Их преимущество это власть над планами мертвых и демоническими планами хаоса.   
Круг 1. 
Волшебный камень – это камень который летит  в цель. Против неживых существ этот камень наносит неплохой урон а против остальных слабое заклинания.
Лечения  такое же как лечения друида.
Благословления –  все союзники в радиусе получают +1 к атаке и урону и бонус к боевому духу.
Рок такой же как у друида.
Снятия страха – защищает от ужаса и понижения морали группы существ.
Круг 2.
Молот Богов. Это волшебный молот которым можно атаковать как метательным оружиям и он возвращается в руки. Молот усиливается с повышениям уровня. При успешном попадании случайный союзник рядом получает бонус к удачи из за воодушевления.
Паралич – интеллект или храбрость позволяют сопротивляться атаке на разум которая может парализовать персонажа, существо и нескольких попавших в радиус. Это заклинания действует на гуманоида.    
Тишина в радиусе 5 метров. Если враги провалили спас бросок то они замолкают. Но не действует на магов  выше по уровню заклинателя чем жрец.
Обнаружения ловушек.
Поддержка это заклинания похоже на лечения  2 уровня но дают еще бонус 1 к  атаке и урону.
Лечения отравления.
Круг 3.
Неправильная магия – клирик пробует нарушить применения магии врагом и заставить его ошибаться в заклинаниях в 70 % случаев. Действует на одного врага со спас броском.
 Охранный знак – действует как ловушка охраняющая место.
Вызов скелета. Наверное основной вызов священника правда довольно специфический. Благодаря магии смерти которая дает скелетам воинам умершим в битве боевой опыт они могут хорошо сдержать или порубить монстров и даже воинов в большом количестве. Но тонки кости уязвимы  к магическим некоторым атакам и дробящему оружия. Если блоки щитов или оружия скелетов пробиты их легко можно развалить из за маленького здоровья. Правда с ростом уровня можно призывать все боле сильных и бронированных скелетов.
Развешивания магии.
Песнопения все союзники получают +1 к атаке урону и броне и бонус 1 к удаче и враги должны выполнить спас броско  иначе получат такие же штрафы. Это сильно заклинания для сражения в большой группе. При действии Песнопения  священник может сражаться но не может читать заклинания.
Вылечить болезни.
Расплавить броню снижает броню магическою или обычною. Обычная броня снижается на время. 
Видеть невидимое, развеивает всю невидимость в округе.
Поток света – поражает всех неестественных существ (нежить, демонов, эелементалей ) в радиусе, может ослепить их.   
Смущения – это атака на разум которая делает из врага очень плохо думающего бойца если он не сделал спас бросок. Чем человек в смущении будет заниматься сложно предсказать но творить заклинания он точно не будет, может атаковать своих существ подумав что они вражеские.
Круг 4.
Защита от зла радиусом 5 метров. Дает +2 к защите и спас броскам всех попавшим под это заклинания союзникам кроме того отгораживает от демонов из внешних планов.
Подчинения разума. Клирик пробует подчинить врагов разных типов. Действует надолго в отличии от фокусов магов но пока существо подчинено клирик должен концентрировать на магии он  не может пользоваться оружиям а может только творить заклинания пока сущетсво не выйдет из под контроля.
Вызов зомби. Вызывает группу зомби которые имеют крепко телосложения но довольно неуклюжи в битве и хорошие воины или умелые монстры могут порубать их почти без потерь.
Магический Яд – это сильный яд который заключен в летящий  врага шар. От него легко уклониться и следующие действия яда  требуют спас броска. Но зато магия хорошо повышаться с ростом уровня  и если уже оно попало и еще несколько раз то может нанести огромный урон последующими действиями.  Яд не совсем физический а больше магический которые разрушает чакры и потоки энергии в теле.  Противостоят ему исправлениям потоков энергии во время боя что бы избежать сильных повреждений. Также таким заклинаниям можно ранить самых разных врагов которые имеют иммунитет к обычному яду.
Также набор заклинаний который дает на короткое время одному персонажу иммунитет к разным школам магии (смерти, превращения, откачки энергии, электричества, магического огня, холода ).
Круг 5.
Волна смерти – может очищать всех слабых существ. Чем сильнее существо тем сложнее его поразить этим заклинаниям. Действует  на всех но в обществе сильных своих  существ  она безопасна, имеет немалый радиус.
Массовое лечения    пробует вылечить всех существ в некотором радиусе. В некоторых случаях это заклинания может пригодиться.
Ментальное объединения. Это заклинания которое объединяет всех своих магов в магический круг. Чтения заклинаний этого круга трудно прервать, некоторые заклинания которые направлены на магов отражаются на врага. Уровень напряжения повышается.  Если маг защищается в ближнем бою  или использует оружия он выходит из круга, а потом может войти когда закончил сражаться. Можно распустить ментальный круг при надобности.
Истинный вид.
 Гнев небес это столб огня который направлен с неба и наносит хороший  урон огнем. Но против него работают и спас броски.
Поднятия трупа жрец их трупа недавно убитого существа или воина призывает зомби с его оружиям и размером. Но иза повреждения трупа здоровья этого трупа может быть повреждено.      
Воскрешения – жрец может воскресить своего умершего воина НПС очень полезное заклинания после опасной битвы.
Изгнании мертвых – вся нежить бежит в ужасе и теряет защитные способности.
Круг 6.
Вызов елементалей своего мировоззрения.
Вызов духа это невидимые убийцы вампирские духи. Поразить их можно только магическим оружиям или храбростью существа или человека. Не слишком сильные, но могут иногда пригодиться, своими ударами могут проклинать цель и понижать силу. Но методов борьбы с ними много. 
Щит энтропии на некоторое время повышает защиту жреца от всех видов урона в том числе броню от холодного оружия.
Барьер клинков – вокруг жреца появляются магические летящие клинки которые поражают любого врага (или союзника)  который подошел к жрецу. От них можно уклониться но если долго стоять возле клинков можно получить немалый урон.
Песня войны (это заклинания нейтрального жреца которое обращается к богу войны) все союзники получают +2 к защите и +2 к атаке и урону, немного быстрее атаки но после прекращения заклинаний чествуют усталость две минуты со штрафами по больше. 
Круг 7.
Исцеления – восстанавливает все здоровья на цели и снимает все вредные воздействия.
Символ страха – сильно заклинания страха в виде защитного символа.
Солнечный луч. Более сильный против нежити и демонов но других существ тоже может поразить уроном и слепотой.
Вызов демона – призывает опасного демона из нижних планов который атакует всех кто  не защищен заклинаниям защита от зла прочитанными вызвавшим жрецом. Вражеская защита от зла может остановить демона но не всегда. Управлять демоном нельзя. 
Массовое смущения – аналогично заклинанию 3 уровня но уже действует на площадь с врагами.
Бард это маг который сочетает искусство выступления  и внушения с магической силой. Он хорошо знает как внушать разуму человека нужные вещи при помощи магии, но все же более эффективным является внушения  низшим существам которые служат магам. Обычные люди или маги слишком умны что бы податься магии бардов. Также барды немного воры, немного мошенники  и немного воины. Правда в виде воинов они больше похожи на позеров а не настоящих бойцов. У них сильный лимит контроля а их магия зависит от харизмы.
Круг 1. Очарования – это на короткое время берет под контроль существо с штрафом от мудрости существа. Это довольно слабая магия.
Друзья – временно повышает харизму барда на 6.
Цветная сфера – слабый урон с случайным эффектом. От нее можно уйти спас броском поэтому это не лучшее атакующие заклинания но бывает но в слабое оно может попасть.
Магические доспехи (дает магическою броню равною по силе кожанке).
Круг 2.
Страх – это уже заклинания по сильнее внушает страх всем противникам радиусе.
Стук – открывает любые замки.
Песня войны – укрепляет боевой дух и дает +2 к атаке и защите но бард о время песни не может сражаться или читать заклинания.
Озвучивания цель становиться неуязвима к заклятиям тишины.
Зеркальные образы – маг создает несколько образов его самого что бы противнику сложнее было по нему попасть.
Круг 3.
Удержания гуманоида  – аналогично жреческому заклинанию.
Удержания    нежити.
Страшное очарования – это по сильнее заклинания первого уровня но длительность его тоже  маленькая.
Обманка – бард создает иллюзию предмета который индивидуально интересует любой из типов существ (для всех ценность выглядит по разному). Это существо если поблизости нет врагов (или существо не видит врагов) желает подобрать этот предмет. Но когда он узнает что это иллюзия то заклинания рассеивается.    Эго можно использовать для тактических результатов что бы выманить существо в нужное место. Одно из немногих заклинаний барда которое может поразить даже магов.
Круг 4.
Бешеный маг  – брад создает иллюзию сильного воина – мага,  который кидается в бой (похожего на брада). Враги пытаются убить этого воина первым но если у них доставочный интеллект то они разгадают иллюзию после атаки. 
Слабоумия  аналогично жреческому заклинанию.
Создания артефактов. Бард создает иллюзию артефакта который можно продать как поделку потому что магическая вещь исчезнет через 8 часов. По продажи таких артефактов для дураков понизят репутацию. И не каждый торговец купаться на такой обман.   
Проклятия артефакта – бард проклинает слабый артефакт и подкидает н поле боя. Когда враг подбирает его то во время битвы его ждет неприятный сюрприз вроде огненного шара в руках или приступа слепоты.
Громовая песня войны, увеличивает скорость атаки всех союзников с тяжелым оружиям и дробящим оружиям, есть вероятность что такое оружия нанесет урон молнией. Такую песню придумали северные варвары   когда их воины сражались  с более ловкими и умелыми наемниками, когда у них было тяжелое и неповоротливое оружия и большие щиты.
Круг 5.
Хаос битвы. Все глупые и не очень вызванные существа в приделах слышимости могут ошибиться в приказах и начать заниматься чем то не тем что вносит дезорганизацию в стане врага. Ошибки часто не слишком страшные но большую армию могут и правда ослабить. В то же время союзники могут получить случайные бонусы.
Подчинения – самое сильно взятия контроля над врагами. От него есть спас броски и оно слабее чем у клирика хорошо работает только на гуманоидах особого типа. И длительность его не слишком велика.
Доспехи призрака – бард накладывает на себя или других существ сильною добавку к броне кроме того есть еще добавка к спас броскам (зависит от харизмы цели). Но проблема в том что добрые под такими доспехами чествуют себя плохо и в них доспехи призрака работают хуже потому что магия довольно темная.   
Круг 6.
Подобия – брад становиться невидимым а на него месте появляется его иллюзия которая правда может поржать врагов с близка примитивными магическими атаками. Сам бард не будет обнаружен пока не будет уничтожено подобия.         
Песня смены погоды – бард меняет погоду на открытой местности притом на ту которая не выгодна врагу. Например если врагов много лучников о дождь может промочить тетиву их луков. Также есть вероятность что врагов поразит молния или другая неприятность погоды.
Песня теней – после убийства существ барда они поднимаются в виде мстительных теней которые нападают на врага уже после смерти.   
Массовое слабоумия.
Призматическая россыпь, это россыпь магической энергии которая производит случайный вредоносный для врагов эффект который зависит от цвета который попал на врага. Список этих пиитов эффектов есть в писании заклинания. Может ударить слабо. а может и задеть сильным эффектом и уроном.   
Сфера хаоса – находясь в этой сфере долго врагам и друзьям довольно опасно но эффект довольно случайный.    
 Также бард может призывать ряд существ, в зависимости от народности от куда бард  вышел, и от того где он учился магии. Уровней заклинаний в барда всего шесть максимум. 

Маг специалист. Это маг который изучает магию целыми науками но не может применять противоположною  специализации магическою. Он не может носить доспехи  и может пользоваться только посохами, кинжалами и дротиками. Также как и все маги магия которых не дается высшими силами маг должен найти такие вещи как магические ингредиенты для создания талисманов силы которые и позволяют творить магию.
На первом уровне маг выбирает свою специализацию он получает первые заклинания по этой специализации без талисманов силы. Эти специализации – иллюзия, прорицания, ограждения (защита от разного рода магических и физических атак), чародейство (контроль над разумом), боевая магия ( некоторые атакующие заклинания), стихийная магия (магия созданная для контроля над стихиями (огонь, вода, электричество), изменения, некромантия.
Дальше с повышениям уровня маг получает новые заклинания его школы   которые он может использовать более эффективно (с меньшим затратам манны или с более высоким уровнем заклинателя). В то же время он не может использовать магию двух противоположных школ. Что до вызова то на третьем уровне он маг специалист может выбрать специализацию по вызову и с повышениям уровня получает улучшения своей специализации  но уже через создания талисманов силы. Также он может вызывать существ близких  к магу по расе после создания талисманов силы.
Ингредиенты для создания талисманов силы далеко не дешевые и найти их не легко. Купить можно только в ограниченно количестве. В начале за неимениям талисманов силы маг пригревает жрецы или друиду  но с повышениям уровня и нахождениям ингредиентов и созданиям многих талисманов силы он становиться более сильным кастовщиком чем жрец или друид с большим набором тактик. 
Маг обычный.
Он может   использовать любые заклинания для которых он сможет создать талисманы силы. Но уровень напряжения и максимальный запас манны у него меньше чем в мага специалиста и бесплатно он не получает никаких заклинаний.   
Мульти-классы  - воин - маг, воин - вор, маг - вор, жрец – воин, жрец - вор. Также есть киты друида и барда. Воин маг как маг специалист получает некоторые заклания для защиты от оружия  и вызова магического  оружия но ему не доступны многие сложные заклинания и как маг он  послабее. Маг вор использует воровскую магию и тоже похож на мага специалиста. Отличия его в том что заклинания заменяющие умения вора стоят манны а у обычного вора умения не требуют использования манны.  Правда маг вор имеет свои особенные воровски и мошеннические  заклинания. Также воин жрец молиться особым богам которые позволяют жрецу быть воином храмовником и таких не так уже мало. Также есть киты и этого мульти класса. А вот жрец вор молиться нескольким темным богам и они обычно одинаковые.
Классы злых воинов.
Лесной бандит – имеет умения вора прятаться в тень и ставить ловушки. Имеет удар сзади, имеет магию создания волшебных снарядов для лука. Также есть заклинания окутывания  и камуфляж. Обычно до этого класса прибегают злые лесные бандиты или партизаны любого мировоззрения.
Корсар - может сражаться с ручным арбалетом и одноручным оружиям одновременно. Может вызвать морских монстров которые довольно плохо действуют на суше. Может быть злого или нейтрального мировоззрения. 
Черный страж – это воин похож на анти паладина который присягнул на верность темным силам. Обычно тираны и злодеи нанимают таких мерзавцев для своих интересов. Есть несколько темных демонов и темных богов которые могут давать силу черного стража. Имеют спец способность отравленное оружия (могут варить яды и отравлять оружия), аура подавления (снижает атаку и броню всех врагов в радиусе), и отток жизни (перекачивает здоровья врага в зависимости  от уровня черного стража). Магическая способность это призыв скелетов или зомби. Может быть только злым.
Важною роль в тактике играют также вещи. Без вещей и артефактов сложно  победить разного рода противников. Список самых нужных вещей.
Расходники. 
1.  Лечащие зелья и зелья лечащие отравления. Если воин или маг ослаблен или ранен ему сложно атаковать и сконцентрироваться на заклинаниях. Также с сильными врагами можно разобраться ослабив из и отравив а дальше не давать лечиться. Лечения занимает довольно длительное время и лучше  начинать лечиться после активной схватки.
2. Жезлы которые могут творить разные заклинания мага или священника (у жрецов друидов только два жезла страх и небесный огонь). В магов есть палочки мороза, огня, молний. Часто у жезлов есть от трех до 5 атак. Но если хорошо рассчитывать свои силы этих жезлов должно хватить что бы подарить манну на другие заклинания.
3. Свитки они имеют только один заряд и создают некоторые заклинания или защиты от чего то. Они выглядят менее сильными чем другие вещи но иногда тоже могут помочь. Некоторые заклинания есть только на свитках кроме того  на некоторые заклинания не захочется тратить артефакты для создания талисмана который способен призывать это заклинания. Также не некоторых уровнях сложные заклиная не доступны.   Как маг изучает магию при помощи свитков ? он переписывает свитки в свою магическою книгу и потом из заклинаний из книги может создавать талисманы магии если у него есть ингредиенты. Также из книги хорошего мага он может приписать все заклинания без нужны писка или покупки свитков. Но свитки имеют требования к интеллекту чем сильнее магия тем больше интеллекта нужна, а некоторые свитки мага которых меньшинство еще имеют требования к мудрости. 
Постоянные вещи и артефакты.
1. Оружия – имеют разного рода свойства еще это магическое оружия. Помогают против разных противников по разному. Нужны в основном воинам и варом.  Посох при умении пользоваться  дает бонусы защите, топоры и цепи к атаки но штрафы к защите. Двуручным оружиям можно атаковать на слегка большем расстоянии чем одноручным. Также когда ряд опытных воинов стали плечом к плечу то пробить их ряд сложнее чем в бою один на один.
2. Доспехи делаться на магические и физические. Физические доспехи вроде крепкой кольчуги невозможно ослабить. В тоже время магические вроде колец и браслетов- щитов можно разрядить атаками против брони. Но есть магия мага 4 уровня  перезарядки магической защиты   которая восстанавливает защиту разных колец, волшебных плащей и тому подобных вещей.   
3. Оружия для магов в основном посохи мага специалиста нужны магу что бы иметь доступ к заклинаниям его школы который маг получает бесплатно. Также нужна получить чертежи и свитки для улучшения посоха что бы получить доступ к заклинаниям его школы более высокого уровня. Это обходиться дешевле чем создания талисманов заклинаний для каждого заклинания отдельно, кроме того посох нужна улучшать только 3 раза (последний аж после 20 уровня). Кроме того посох высокого уровня имеет кое какие мощные свойства  защиты от магии.
 
Броня для магов это мантии или одежда своей фракции которая показывает принадлежность мага к определенному мировоззренческому кругу. Обычно броня для магов особой защитной не отличается то нельзя сказать об сильных кольцах и браслетах специально для магом.    
Разные классы имеют ограничения для своего оружия и брони. 
Могущественные артефакты. Это редкие оружия и статуэтки или кольца которые могут создать одно или несколько заклинаний без затраты манны (раз  в день) и могут иметь другие свойства. Обычно это самое редкое и ценное оружия не эффективность заклинаний не всегда велика.   
Навыки магов. Начиная  с первого и каждые 10 уровней маг выбирает группу навыков которые он может развивать. Можно выбрать любую группу навыков и в вкладывать очки навыков пока не появиться доступ к другой группе навыков. 
1. Боевое колдовство.   Магия мага и мага специалиста и барда не божественного происхождения поэтому любая броня кроме одежды может рассеять потоки энергии мага и сорвать заклания или даже изменить заклинания на вредоносное. Но с эти навыком маг может одевать легкою броню и щиты и снижая шанс провала заклинания. Но все же до железною броню и щиты он одевать не сможет. На это уходит 3 навыка на снятия запрета на ношения, 3 навыка на понижения шанса ошибки заклинания и 2 навыка на понижения шанса ошибки заклинания в планах и местах где ненормальная магия которая может вызвать ошибку (этот навык автоматические улучшает колдовство в доспехах). Бард автоматически получает эту группу навыков в начале. 
 2. Артефакте   - это группа навыков которая улучшает использования магических веще и требует хорошего интеллекта.
3 навыка для улучшения перезарядки магических вещей для брони и возможность надевать более несовместимые вещи. Перезарядка за счет своей манны  возможно только для своих вещей. 
2 навыка для создания свитков при наличии талисманов (что довольно бесполезно).
3 навыка для разбора талисманов для создания новых с меньшим шансом потери ингредиентов.  (если вы рассчитывали каждый талисман наперед то без этого можно обойтись но все же бывает тоже очень полезно). Также можно разбирать талисманы и другого мага.
3. Демоническая  сущность. Часто маги получает искусство за счет родства с существами с других планов (тенями, феями, извергами, нежитью, драконами ) . С планами порядка породниться практически не возможно. Это и благословления но  проклятия мага потому что развития в себе сил из существ из другого  плана может давать и срезные недостатки присущие этим расам (обычно мало физических  недостатков только у драконно-рожденных которые правда страдают сильной гордостью и преувеличениям своих возможностей).
Также обычный набор навыков мага это улучшения школы магии или же элементарного воздействия (холода, огня, яда, электричества). Можно выбрать только один элемент для улучшения. 
 Умения вора он обычно тратит свои умения на улучшения основных умений вора скрыться  в тень, карманная кража, взлом (правда взламывать можно и другими методами) и поиск ловушек, обнаружения иллюзий. 
Но есть ряд умений доступных только вору которые могут помочь в бою.
Боевой стиль грязная драка увеличивает возможность ударов против брони, также ударов разным отравленным оружиям, кроме того улучшает подлый удар. ( 5 навыков)
Также с 10 уровня  появляется стиль боя с приспособлениям воров 4 навыков (это всякие кинжалы в сапоге, боковые кинжалы в наручниках). Они могут хорошо улучшить боевые способности вора но все же эти  кинжалы максимум оружия +1 что уменьшить эффективность драки с противниками которые имунны к оружия +1 или даже +2 и дальше, или с противниками в которых сопротивлении колющему оружию, но все же  можно  в таких случая снимать эти приспособления наручники и сапоги.
Есть еще разговорные навыки    вора – умения оправдываться (лгать о непричастности к преступлению), умения подкупать, воровской жаргон который помогает и при запугивании и при разговоре с ворами. Для всего этого нужна еще и высокая харизма (с харизмой меньше 15 любые разговорные умения не действуют). Конечно прокачивать вора и еще и  хорошего переговорщика очень дорого и вряд ли удастся но имеет смысл для тех кто отыгрывает команду с криминальной наклонностью и в команде есть больше одного НПС  вора.         
Также в воров есть особое умения "артефактер вор" с 10 уровня (не нужна путать с умениям мага). Это умения позволяет использовать любые вещи (свитки, жезлы, оружия, шлемы) которые не доступны вору по классу или мировоззрению (но нужна иметь интеллект что бы пользоваться этими вещами) . Имеет 4 ступени прокачки. Но талисманы создавать вор не может.   
Навыки воинов.
Ярость – этот навык помигает воинам сражаться ранеными или ослабленными без штрафов.
В мага есть умения концентрация который помогает им творить заклинания успешно если им кто то будет мешать.
Также с 10 уровня вон может взять умения ярость берсерка который дает им способность впадать в боевую ярость (но это только для определенных классов, большинство классов воинов не пользуются такой способностью) .
Умения использовать разные стили боя  и разные стили оружия разные классы могут изучать разное оружия более глубоко. Воры, маги, друиды  и  жрецы на  1 звездочку. Паладины и следопыты на 2 звездочки  (но барды и воры могут через киты взять навык тоже на 2 звездочки). Также воины до 5 звездочек максимум.
Также воинские навыки есть для защиты от сбивания с ног, бой в слепую, тренировка против боевых облаков (требования сложения выше 15) и тренировка против ловких противников (требования ловкость выше 15) и  тренировка против великанов. Тренировка для защиты от магии действующей на разум (складывается с яростью). И умения сбивать броню  (ловкость выше 15). Также обычно воин сам принимает решения наносить удары против брони или удары силы потому что при высокой броне противника удары силы могут не наносить минимальный вред или в обще промахиваться.            
Планируемые графические улучшения физического движка и графики. Нужна сделать не чистою 3 д графику и физику, более продвинутой и добавить воздушное пространство для боя. Также на модели персонажа  (в инвентаре ) должны отображаться вся одежда, вещи, оружия и даже физические характеристики (сила, сложения  и большой рост или хилость). Также нужна добавить объекты которые выше и ниже, способность пользоваться преградами, атаку по летающим целям.
Также новый движок по концепции можно применить и для другого мода концепцию которого я придумаю – Эпоха Севорлака.       


Изменения сюжета первой части Врат Балдура.
В игре добавились новые фракции. 1. Фракция Железного трона. Если посмотреть историю то Серволак разрушал филию Железного  Трона во Вратах Балдура изнутри. Противоречия между союзниками послужили причиной падения Железного Трона. Но теперь есть и фракция тех кто не предали Железный Трон и из за моря пытаются повлиять на ситуацию.  Правда потом их фракцию в Вратах Бадура тоже разрушат после падения Севорлака. Фракция друидов теперь более влиятельна и обширна и коя как в союзе с Севорлаком до поры до времени.
Фракция военных и жрецов местных богов. Это  фракция националистов которые правда не слишком сильны  они ненавидят все другие фракции.
Фракция   воров Тени которые пытаются снять Севорлака и взять контроль над Вратами Балдура.
Фракция провинциальных Аристократов которые хотят снять Севорлака после организации железного Кризиса, созданий проблемы бандитов и попыток начать войну с Амином.
Также есть люди которые действуют сами из личных мотивов и поддерживаю ту фракцию которая более выгодна в данный момент для них или для страны. В будущем они объединились против Севорлака.
Можно присоединиться к любой фракции  для того что бы помочь или что бы подставить фракцию и перейти в другую. Нужна не забыть в нужный момент перейти в фракцию победителей и не слишком испортить отношения с теми кто может отмстить. Также игра неизбежно заканчиваться падениям  Севорлака. 
Изменения сюжета второй части.
В Аскале главный герой окажется втянутым в противостояния сильных фракций магов – Айкернуса который хоть считается изгоем среди своих но имеет связи с фракцией Железный Трон и кланами из далекого востока в которым принадлежит и предатель  Йошимо. Воры Теней, похожие на азиатские кланы нидзя из которых происходит Йошимо и новые НПС, власти Амина. Также есть специализированные гильдии или кланы из своими заданиями – жрецы, аристократы, городки и области Амина, маги,  артисты, воры- вампиры,  банды трущоб.  Есть еще места при путешествии команды главного героя – остров пиратов, подземелья и другие вместе с местными фракциями.
В Троне Бала уже  не сильно изменен, но некоторые войны и операции описаны более детально  с большим количеством сражений. Также есть в моде дополнительная карта в которой гг путешествует через портал  на родину Йошимо в далекий город на восточном континенте с целью разорвать союз Йошимо их местных кланов с Айкерносуом. Конечно это не сильно поможет, местные кланы снова сменят сторону,  но так убытки от предательства Йошимо будут не насколько велики и подмога в первой битве с Айкернусом будет не такая сильная.   


 

 
 
    
 
   
   

 
 
 

    
 

   
 

 


Рецензии