Правила настольной игры знамя

Каждый расставляет свои войска по очереди, по обозначенным точкам. Для совершения ходов используется метод векторного вычисления (см.)
Игровое поле состоит из линий и точек,движение юнитов по линиям определяется по вышеуказанному методу.
Пример:
10+25=35 (линия вверх короткая)
3+2=5 (линия вверх короткая)
34+12=46(линия вверх длинная)
87-16=71 (линия вниз короткая)
 Если юниты находятся на точках рядом друг с другом,то они взаимодействуют (Идет сражение между ними)
Таким образом, каждый игрок делает ходы, придумывая и записывая арифметические примеры. Примеры должны соответствовать механике игры.
Механика:
Игра представляет собой набор механик с установленными правилами, при помощи которых у человек складывается представление о возможностях собственного восприятия цифр.
Принципы механики:

1.  Если полученный ответ примера больше 5 или иного числа, оканчиваюшегося на 5, то линия ходов длиная, но не больше 5 точек. Если же ответ примера меньше 5 или числа, десяток которого оканчивается на 5 , то линия ходов короткая, меньше трех точек на доске.
2. Сложение и умножение линия вверх, вычитание и деление вниз
3.  Чем ближе число к концу десятка сотни тысячи тем больше округление  линии ходов. При этом переходить на линии или округлять линию ходов не обязательно
4. В центре игровой доски находится клад для игроков позволяющий восстановить хп всех своих юнитов при решении определенных задач.
Пример:
Игроки выбирают по три примера из своих записей и сопостовляют их с примерами из задачи. Тот чья сумма больше при вычислении побеждает и восстанавливает здоровье юнитов.
5 . Повторять примеры и ходы можно только через 1 ход

Все арифметические задачи для ходов игрок придумывает сам используя следующие числовые действия:
1. Сложение цепочкой
2. Сложение чисел оканч на 5 или на 1
3. Вычитание цепочкой
4. Вычитание половины, четверти и тп.
5. Деление на половину, четверть, треть и т.п.
6. Деление на 10, 100 и т п.
7. Умножение однозначных чисел
8. Умножение двузначных чисел
9. Одна, две тетрадные клетки равны числу 10, можно использовать приблизительный расчет


Сбоку записывается опорное число, которое было в примере,для того чтобы воспроизаести, зафиксировать нужное арифметическое действие и проверить его на правильность.
 Армия состоит из семнадцати различных по свойствам юнитов. Каждая народность имеет собственные дополнительные способности во время боя. В целом армия состоит из героя, 10ти пехотинцев, 2ух конников, 2ух лучников, 1 колдуна и 1 мастера технологии. Каждый юнит имеет свой запас сил для сражения, так при окончании запаса воин истощен, выбывает из игры. Запасы жизненных сил и атака следующие:
Жс/атака
1. Герой 1000/500
2. Пехотинец 400/100
3. Конник 500/250
4. Колдун 150
5. Мастер техники 100
6. Линия стены заставляет юнита пропустить два хода
В общем, в сражении все решают комбинации, таким образом каждый ход юниты поражают противника стоящего на расстоянии клетки:
1. Две башни забирают 500 ж.с.
2. Одна башня забирает 250 ж.с.
3. Пехотинец забирает 100 ж.с.
4. Конник забирает 200 ж.с.
5. Герой 250 ж.с.
6. Колдун 700 ж.с.
7. Мастер техники 800 ж.с., 1500 урон зданиям
При совместной атаке, двойных, тройных и т.п. комбинациях урон по ж.с. суммируется. После того как юнит выбыл, его также можно восстановить. В центре карты есть алтарь, где можно обновить выбывшую боевую единицу. Сделать это можно за 10 монет, если рядом (в установленной черте) с алтарем стоит союзный воин. Каждый ход игрокам прибавляется по 5 монет.
Итак, всего четыре народа: ацтеки, викинги, династия Вэй, рыцари тамплиеры. Каждая народность имеет свои положительные и отрицательные качества в своих войсках.  Герою дается одна уникальная способность. К примеру, герой ацтеков может 1 раз за десять ходов наслать ярость на своих людей, в ходе которого все юниты, за исключением мастера техники, могут нанести 2ух кратный урон и 3 раза при выполнении 40 ходов собственной партии, вождь викингов придает жизненные силы в размере 200 ж.с. всем юнитам каждые 7 ходов и 500 спустя пятьдесят ходов за игру. Император династии Вэй призывает на помощь предков каждого юнита, находящегося на игровом поле, то есть возрождает 1 выбывшего за 10 ходов, 2 выбывших при совершении 40ка ходов своими войсками. Полководец тамплиеров может сделать всех своих юнитов неуязвимыми на ход.
Так стоит отметить:
1. колдун ацтеков может нанести урон в 500 всем противникам, находящимся на расстоянии в 3 клетки от него.
2. Мастер техники тамплиеров может разрушить стену или башню с первого раза и нанести 400 урона всем находящимся в ряд на против него юнитам
3. Лучники династии Вэй наносят урон нескольким противникам, находящимся на расстоянии в 1 клетку друг от друга каждые 2 хода
4. Пехота и конница викингов повышает свои жизненные силы за счет победы над противником каждые 4 хода
Помимо прочего в игре присутствуют 16 карт, по 2(изначально) раздаются каждому. Посредством выполнения "задачи" игрок может взять брать себе на 1 карту больше. 1 выполненная 3карты за ход 2 четыре карты за ход и т.д. Всего 8 задач. На картах изображены мистические разрушительные силы, которые можно наслать на выбранного врага во время совершения хода.
1. Удар молнии
2. Испепеление
3. Гнев древних
4. Ярость проклятых
5. Падение звезды
6. Взгляд демона
7. Проклятие
8. Битва с чудовищем
9. Взгляд луны
10. Сокровища бездны
11. Воскрешение тёмного князя
12. судья
13. Голодный вурдалак
14. Мифический артефакт
15. Блеск солнца
16. Поворот времени
Таким образом, задача захватить все замки противника. Игрок считается захватившим замок, если хоть один из юнитов оказался на центральной клетке замка.
Правила:
1. Ходы отмечаются на клетках бумаги. Для атаки нужно обвести клетку оппонента.
2. Сбоку на линиях каждый отмечает свой ход, атаку,оборону в зависимости от выбранной позиции. Для того, чтобы сделать ход нужно двинуть юниты по траектории, ходы ассоциируются с математическими примерами.
3. Когда карты силы заканчиваются игра приостанавливается и каждый по очереди, начиная с последнего выбирает новые карты силы. Выбрать можно только те карты, которых у игрока не было в предыдущем.
4. Победителем считается захвативший замок противника


Рецензии