Цифровая наитивно-фантазийная графика

     Компьютер – средство проникновения в виртуальную реальность. Эта реальность существовала всегда. Проявления этой реальности видны всюду и везде. Это проявления законов природы, например, физические законы, законы космоса, биологические законы. И, вообще, всё существующее имеет свое отображение в виртуальном мире. Человек видит не сам виртуальный мир, а лишь его проявления. Как электричество. Его не видно, но попробуй дотронуться до оголённых проводов электрической розетки, то сразу поймёшь, что электричество реально существует. Однако, с появлением человека разумного проникновение в виртуальный мир вышло на новый уровень. Ни одно живое существо не может мыслить на человеческом уровне абстракции. Считаю, что всё то, что делает человек – проявления виртуального мира, в котором существует сознание человека. Компьютер – инструмент реализации сознания человека.

     Изображения, которые продуцирует человек – один из способов проявить виртуальный мир сознания. До появления компьютера породило качественно новые возможности для создания информационных технологий. В том числе и для технологий создания изображений, принципиально отличающихся, например, от наскальных рисунков. Принципиально, создание рисунка красками или карандашом не отличается от создания наскальных рисунков при помощи натуральных красок. Скажем, охры. Между рукой древнего художника и наскальным изображением только кусок охры. В отличие от компьютерной графики, когда между оператором и экраном монитора находится сложнейшая цепь, состоящая из компьютерной мышки, системы процессоров и интерфейс, оканчивающийся монитором или принтером. Однако, и в первом, и во втором случае цель одна – графически отобразить мысль художника, повлиять на окружающую действительность. Например, обратиться к высшему существу и умилостивить его. Не вдаваясь в технические возможности цифровых технологий, скажу только, что они беспредельны. Рассмотрим только некоторые из них.

     В основе процесса создания изображения лежит изобразительный образ. Художник создаёт в своём сознании этот образ и реализует его в виде рисунка, картины, другого изображения. В одних случаях этот образ находится вне сознания художника, например, человек, лесная поляна, горы или предмет, например, ваза. В других случаях, образ является виртуальным, например, литературные образы или религиозные образы. Художник создаёт образ в своём сознании, опираясь на свои представления об этом образе. В одних случаях художник, назовём его мастером, стремиться реализовать свои мысли, чувства, оставаясь в пределах видимого им образа, например, создавая портрет. В других случаях фантазия мастера выходит за пределы первоначального образа и уводит мастера мир новых, непредсказуемых образов.

     Используемая технология накладывает свои ограничения для реализации свободного деформирования образа в процессе его создания. Например, скульптор, в процессе работы над камнем не свободен в отсечении частей материала, например, мраморы. Отрубленная часть камня, практически, не восстановима. В других технологиях другие ограничения. Цифровые компьютерные технологии дают наибольшую свободу для модификации образа в процессе его создания. Мастер может свободно изменять форму, цвет, неограниченно переносить части произведения в любое место, работать в двухмерном или трёхмерном измерении, анимировать и др. можно сказать, что графический образ становится динамическим, эволюционным. Ограничением становится фантазия мастера – чем свободнее фантазирует мастер, тем более интересным может оказаться результат его работы.

     Появление образа, назовём его – генерацией образа, сложный психологический процесс, который зависит от различных факторов. Одним их этих факторов является среда, из которой черпаются образы. Это может быть человеческое тело, природный ландшафт, проплывающие облака, фотографии и многое другое. Наблюдая за этими объектами в сознании мастера возникаю ассоциации, настроение и ещё какие-то впечатления, образы, которые могут побудить к созданию графического произведения. Можно сказать, что художественный образ возникает по наитию. Развивая этот образ, модифицируя его, мастер создаёт окончательное произведение.

     В качестве такой генерирующей среды был использованы фотографии поверхности гравийных камней, комок смятого полиэтиленового кулька, фотографии человеческих лиц, изображения животных, фотографии скал. Рассматривая эти фотографии в сознании возникали образы, которые затем обрабатывались при помощи графического редактора: выделялись интересные части, накладывались один на другой, менялась яркость, контрастность изображения в целом и отдельных участков и другие операции, доступные в данном графическом редакторе. Каждый отдельный шаг изменял первоначальный образ и влиял на следующий шаг. Окончательное изображение, как правило, отличалось от первоначального. Например, начиная работать над мужским портретом, в процессе работы становился женским портретом или наоборот. В одних случаях, изображение тщательно отрабатывалось, убирались неточности, погрешности, а в других случаях проявлялась нарочитая грубость и небрежность.

     Технология использования поверхности камня была названа цифровой арт глиптикой, остальные технологии можно назвать цифровой фантазийной технологией, а способ генерации художественного образа – наитивным. В начале статьи показаны примеры использования наитивно-фантазийного подхода.

02.04.2020


Рецензии