Двигаем фишки
(с кубиком)
Правила игры
Играют четыре фишки каждого игрока. Число игроков не ограничено.
Сначала поле пустое. Игроки по очереди бросают кубик. У кого выпадет ШЕСТЬ, тот ставит фишку на поле. И ходит ещё раз.
Фишки двигаются против часовой стрелки из правого верхнего угла из жёлтой клетки (помеченной кружочком) по спирали к центру, где находятся четыре клетки БАЗЫ. Цель игры - занять БАЗУ. Вход на БАЗУ через жёлтую клетку. Стрелки на клетках показывают направление движения фишек и помогают правильно сориентироваться. БАЗА это фиолетовая, оранжевая, цвета морской волны и розовая клетки. Клетки базы помечены звёздочками. На БАЗУ игрок попадает на третьем круге. И движется по ней слева направо.
По пути на клетках встречаются:
Король - ставит ещё одну фишку на первую клетку поля (Короля я, или хто?)
Дракон - вперёд на шесть клеток (оседлал дракона)
Сердце - дополнительный ход (подарок от любимого человека)
Магазин - назад на шесть (забыл кошелёк, побежал за деньгами)
Туз Пик - удаляет с поля (фишку от переживаний хватил удар)
Паук - пропуск хода (запутался в паутине)
Шахматы - ход конём в любом направлении (подарок Судьбы)
Когда выпадает шестёрка, на первую клетку поля ставится фишка. Больше четырёх фишек одного игрока на поле не бывает. Шестёрка даёт право на дополнительный ход. Игрок сам решает, что ему выгоднее: либо поставить новую фишку, либо пойти на шесть клеток. Король тоже генерирует фишку, но права на дополнительный ход не даёт.
На одной клетке две фишки стоять не могут. Если ход пришёлся на клетку с чужой фишкой, то игрок занимает эту клетку своей, а чужая удаляется с поля. Если ход приходится на клетку, где стоит своя фишка, то этот ход недопустим.
Если допустимых ходов нет, то ход пропускается. Ходить обязательно. Если на поле несколько фишек игрока, то он сам выбирает, какой из них будет ходить.
Если по ходу движения фишки встречается чужая, то она удаляется с поля. Исключением является "Ход конём". Свои фишки при прохождении с поля не удаляются. Ход конём выполняется в любом направлении, т.е. фишка может быть заброшена как через круг вперёд, так и назад.
Последние четыре клетки поля - это БАЗА. Игра заканчивается, когда все клетки БАЗЫ будут заняты. На базе могут стоять, как свои, так и чужие фишки. Но заполнять базу нужно с последней клетки. Иначе фишка должна продолжить движение вперёд. Если число очков превышает число оставшихся впереди свободных клеток, то с последней свободной клетки ход продолжается в обратную сторону. На противоходе чужие фишки снимаются, свои проходятся. После отскока следующий ход делается в направлении базы. Так будет продолжаться до тех пор, пока фишка своим ходом не займёт в базе очередную свободную клетку. Как только все четыре клетки будут заняты, так игра заканчивается. Побеждает тот, кто займёт больше клеток базы.
Расчёты после окончания игры.
Сумма выигрыша зависит от числа фишек на поле и занятых клеток базы. Сколько фишек на поле, столько единиц у игрока. А сколько клеток БАЗЫ занял игрок, столько нулей он дописывает к набранным единицам.
Например, первый игрок занял три клетки БАЗЫ. А на поле у него четыре фишки. Второй одну. На поле у него две фишки. Третий ничего. А на поле у него одна фишка. Значит, первый выиграл 4000. Второй 20. А третий 1.
Игра продолжается до установленной суммы, которую игроки оговаривают заранее. Например, 40000 очков. Кто первый наберёт, тот и побеждает.
P.S.
На картинке - игровое поле. Можно его распечатать. И играть, как в обычную настольную игру с кубиком и самодельными фишками (например, пуговицами). А можно поставить в качестве "обоев" на Рабочий стол Виндоуса, отключить лишние значки (Мой компьютер, Корзина, Мои документы и пр.), можно даже Панель задач задвинуть внутрь системы (установить флажок в свойствах - автоматически убирать с экрана). Включить подходящий размер значков на Рабочем столе. И положить на Рабочий стол маленькие файлы рисунков, которые и будут фишками для игры.
Если у вас полно свободных USB-портов и мышек, то каждому игроку по мыши! И вперёд.
А кубик где взять? - Сами сделайте! Ручками. Нет, не надо искать ножницы, бумагу, клей и вспоминать, как должна выглядеть развёртка Кубика на листе (бесценный опыт детских лет и чтения журнала "Мурзилка").
Напишите в Блокноте вот такой текстовый файл (не мучайтесь, скопируйте эти строки в Блокнот - и всё). И дайте ему имя Kubik.CMD, а сохранять его надо в ту самую папку, куда вы положите картинку для игрового поля. И маленькие рисунки фишек.
@ECHO OFF
SET MAN1=0
SET /A MAN1=%/5461+1
IF %==1 GOTO METKA1
IF %==2 GOTO METKA2
IF %==3 GOTO METKA3
IF %==4 GOTO METKA4
IF %==5 GOTO METKA5
IF %==6 GOTO METKA6
GOTO METKA7
:METKA1
START 1.PNG
GOTO METKA7
:METKA2
START 2.PNG
GOTO METKA7
:METKA3
START 3.PNG
GOTO METKA7
:METKA4
START 4.PNG
GOTO METKA7
:METKA5
START 5.PNG
GOTO METKA7
:METKA6
START 6.PNG
GOTO METKA7
:METKA7
EXIT
Да и правила эти тоже хорошо сохранить здесь же.
В качестве файлов-картинок 1.PNG, 2.PNG, 3.PNG, 4.PNG, 5.PNG, 6.PNG - изобразите либо цифры во встроенном графическом редакторе Виндоуса Paint, либо грань кубика (квадратика) подходящего размера. И расставьте по нему точки-метки, как на настоящем кубике. И тогда (ваша программа просмотра графических файлов) по команде START в этом командном файле, который я привёл выше, будет показывать выпавшее значение на вашем Кубике.
А ярлычок на командник Kubik.CMD положите на рабочий стол. Пусть на игровом поле всегда будет под рукой. Даже значок на ярлычке можно сменить в его свойствах на более подходящий, чем шестерёнки. Я у себя на компьютере отыскал файл со ссылкой на Интерен-Нарды: bckgzm.exe и в нём взял замечательный ярлычок - чёрный кубик с жёлтыми точками в золотом колечке. Красота!
В тех же свойствах ярлычка можно выбрать режим окна "Свёрнутое в значок". И тогда при запуске чёрное окошко командной строки не будет маячить перед глазами. А командный файл всё равно будет работать для вас Кубиком.
Только не забывайте закрывать крестиками окошки выпавших цифр на кубике. Каждый новый щелчок по ярлычку будет генерировать новое окошко. Зато видно, что кубик сработал. Даже если выпала такая же цифра, что и раньше.
Если одинаковые числа выпадают слишком часто, то можно несколько раз продублировать в файле сценария строку:
SET /A MAN1=%/5461+1
Например, у меня на одном компе это было сильно заметно, я поставил:
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
и всё наладилось.
Так что картинки игрового поля вполне достаточно для того, чтобы сделать для своей семьи и детей очень не хилую настольную игру. Главное помнить правила игры. А то забудете правила. А это - главное.
P.P.S. Помните, как сказал кот Базилио? Главное не забыть произнести волшебные слова: Рекс, Фекс, Пекс! А то забудешь произнести. А это - главное.
;-)
P.P.P.S. У себя на компьютере я сделал Кубик со звуком. Записал на микрофон бросок кубиков в стаканчик, потряс им энергично, а потом выбросил так, чтобы кубики звучно прокатились по пустому столу. А в конце вставил "Пум!", для акцента. Вроде как стаканчик на стол поставил.
Правда, получилось не с первого раза. Пришлось всю последовательность записывать по частям. А когда звуки стали "то, что надо", оказалось, что в новом Виндоусе нечем их синхронизировать! Ни команды DELAY нет (задержка на заданное число секунд), ни WAIT (ожидание). А команда TIME /T , хоть и приобрела новый ключ, чтобы просто выводить время на экран, но УТРАТИЛА СЕКУНДНУЮ СТРЕЛКУ! Теперь секунды не учитываются. И режим прерывания по таймеру в командную строку не впихнёшь! А многозадачность нового Виндоуса поднялась до такого состояния, что он уже не ждёт отработки запущенной задачи по команде START. Это его не волнует. Он едет дальше. И выполняет все следующие команды, которые вы пропишите в пакетный файл.
А стандартная программа проигрывания звуков работает сама по себе. Ей кинули команду с указанием файла. Она его цапнула, и начала вроде проигрывать. Но не успела! Ей уже другую команду дали. Она прежний файл бросила. Схаватала другой, новый. Только начала его играть. Новая команда. Да что ты будешь делать! Она снова прежний недоигранный выкинула нафиг. Принялась играть третий кусок. И его доиграть не успела, как пришёл Киллер. И успокоил.
А картинка давно уже на экране стоит!!! И получается смех один. А не озвучка.
Вот поэтому мне пришлось дедовскими методами при помощи циклов сочинить подпрограммку DELAY.CMD, и первым параметром в неё задавать задержку в секундах. А потом методом тыка и при помощи часов с секундной стрелкой, которым грош цена в отличие от Виндоуса, но которые могут помочь настроить коэффициенты в подпрограмме DELAY, этой тонкой настройкой заниматься.
Но в результате всё вышло так, как я хотел. Сначала звучат три части "рапсодии Кубика", а только потом выпадает картинка, после финального "Пум!" Но сколько же мне это стоило мозгодёрства! Чтобы вам не парить мозги, я приведу свои команды. Может кому сгодятся. Держите.
REM Вывести звук вбрасывания кубиков в стаканчик
start Brosok.wav
REM Сделать задержку в 2 сек
CALL DELAY 2
REM Вывести звук потрясывания стаканчика с кубиками
REM и выбрасывания кубиков из стаканчика на стол
start Potrysi.wav
REM Сделать задержку в 5 сек
CALL DELAY 5
REM Вывести завершающий звук "Пум!"
start Stuk.wav
REM Сделать задержку в 1 сек
CALL DELAY 1
REM Завершить wmplayer.exe
taskkill /IM wmplayer.exe >NUL
А вот и подпрограммка DELAY.CMD . Привожу, как есть.
@ECHO OFF
IF NOT --==-- goto METKA3
ECHO.
ECHO -----------------------
ECHO DELAY n
ECHO n - zaderjka v sekundax
ECHO -----------------------
ECHO.
goto METKA2
:METKA3
set CCC=
:METKA
IF %==0 goto METKA2
set BBB=810
:METKA0
IF %==0 goto METKA1
set /A BBB=BBB-1>NUL
goto METKA0
:METKA1
set /A CCC=CCC-1>NUL
goto METKA
:METKA2
Сами к своему компьютеру адаптируйте. Если есть китайский будильник с секундной стрелкой. От Виндоуса моднячего в этом вопросе толку – как с козла молока.
Подсказка. Строку
set BBB=810
измените. - Поставьте числовой параметр, который подходит вам. Всё.
P.P.P.P.S. А если нужен не один кубик, а, например, два?! Тогда как?
Легко. - Держите командник для двух кубиков.
Kubik_Duble.CMD
@ECHO OFF
CLS
SET /A MAN1=0
SET /A MAN2=0
REM Побросать несколько раз, чтобы пройти повторы.
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN2=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN2=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN2=%/5461+1
SET /A MAN1=%/5461+1
SET /A MAN2=%/5461+1
REM Вывести звук вбрасывания кубиков в стаканчик
start Brosok.wav
REM Сделать задержку в 2 сек
CALL DELAY 2
REM Вывести звук потрясывания стаканчика с кубиками
start Potrysi.wav
REM Сделать задержку в 5 сек
CALL DELAY 5
REM Вывести завершающий звук выбрасывания кубиков из стаканчика
start Stuk.wav
REM Сделать задержку в 1 сек
CALL DELAY 1
REM Завершить wmplayer.exe
taskkill /IM wmplayer.exe >NUL
:METKA0
IF %==1 GOTO METKA1
IF %==2 GOTO METKA2
IF %==3 GOTO METKA3
IF %==4 GOTO METKA4
IF %==5 GOTO METKA5
IF %==6 GOTO METKA6
GOTO METKA7
:METKA1
START 1.PNG
GOTO METKA7
:METKA2
START 2.PNG
GOTO METKA7
:METKA3
START 3.PNG
GOTO METKA7
:METKA4
START 4.PNG
GOTO METKA7
:METKA5
START 5.PNG
GOTO METKA7
:METKA6
START 6.PNG
GOTO METKA7
:METKA7
REM Если второй кубик вышел, то закончить.
IF %==0 GOTO METKA8
REM А если только первый кубик вышел, то выдать второй.
SET /A MAN1=MAN2
SET /A MAN2=0
GOTO METKA0
:METKA8
И нет проблем.
Теперь вы можете нарисовать шахматную доску любой окраски и размера. И поставить на рабочий стол в качестве обоев. И фигуры сделать в виде маленьких фишек любые. И положить на рабочий стол. И двигать их по любым правилам. Хоть с кубиками. Хоть без. Хоть в модифицированные шахматы Капабланки. Хоть с поправками Бобби Фишера. Хоть в марсианские шахматы Эдгара Берроуза!!! Ваяйте. Творите. Сочиняйте. И режьтесь себе в удовольствие. Всё в вашей власти.
20:51:22 14.05.2020 3B472F434AC0
Для справки. Марсианские шахматы Эдгара Берроуза описаны им так.
Эдгар Берроуз
"Марсианские шахматы"
Глава последняя
(или примечание)
ДЖЭТАН, ИЛИ МАРСИАНСКИЕ ШАХМАТЫ
Для тех, кто интересуется подобными вещами, я пересказываю правила
джэтана, как слышал их от Джона Картера. Написав названия фигур и их ходы
на клочках бумаги и расположив их на обычной стоклеточной доске, можно
играть так же успешно, как и украшенными перьями живыми фигурами на Марсе.
Доска состоит из ста чередующихся черных и оранжевых квадратов.
Ф_и_г_у_р_ы_, как они стоят по порядку в первом ряду слева направо у
каждого игрока, и порядок их ходов:
Воин (два пера) - две клетки прямо в любом направлении или в
комбинации.
Падвар (два пера) - две клетки по диагонали в любом направлении или
комбинации.
Двар (три пера) - три клетки прямо в любом направлении или
комбинации.
Летчик (три пропеллера) - три клетки по диагонали в любом направлении
и в комбинации, может перепрыгивать через встречные фигуры.
Вождь (диадема с десятью жемчужинами) - три клетки в любом
направлении, прямо и по диагонали или в комбинации.
Принцесса (диадема с одним драгоценным камнем) - ходит как вождь;
кроме того, может перепрыгивать через фигуры.
Летчик - см. выше.
Двар - см. выше.
Падвар - см. выше.
Воин - см. выше.
Во втором ряду слева направо:
Тот (всадник с двумя перьями) - две клетки - одна прямо, одна по
диагонали и в любом направлении.
Пантаны (восемь у каждого игрока, одно перо) - одна клетка, прямо, в
стороны, по диагонали, но не назад.
Тот - см. выше.
Один игрок располагает двадцатью черными фигурами, его противник -
двадцатью оранжевыми. Игра представляет собой отражение действительной
борьбы между черной расой юга и расой севера. На Марсе доска обычно
располагается так, что черные фигуры с южной стороны, а оранжевые - с
северной.
Игра считается выигранной, если удастся поместить свою фигуру в
клетке, занимаемой принцессой противоположной стороны, и если вождь собьет
вождя.
Исход игры решается жребием, если вождь взят фигурой противоположной
стороны или если с обеих сторон осталось по три фигуры или меньше и игра
не кончается выигрышем в ближайшие десять ходов, по пять с каждой стороны.
Принцесса не может передвигаться в клетку, находящуюся под боем, и не
может брать фигуры противоположной стороны. У нее есть право на один ход
через десять клеток в любой момент игры. Этот ход называется бегством.
Две фигуры не могут занимать одну и ту же клетку, за исключением
последнего хода, которым берется принцесса.
Когда игрок, делающий свой очередной ход, ставит фигуру на клетку,
занятую фигурой противоположной стороны, она считается сбитой и убирается
с доски.
Объяснение ходов. Прямые ходы - на север, юг, восток и запад.
Диагональные ходы - на северо-восток, юго-восток, северо-запад и
юго-запад. Двар может двигаться прямым ходом на север на три клетки, или
на одну клетку на север и две клетки на восток, или любой другой
комбинацией прямых ходов. Он только не имеет права за один ход дважды
пересекать одну и ту же клетку. Этот пример объясняет движение в
комбинации.
Право первого хода предоставляется по соглашению играющих. После
первой игры победитель имеет право на первый ход, но он может передать это
право противнику.
Ставки. Марсиане играют в джэтан по-разному. Обычно назначается
ставка, которую получает победитель, но они могут также оценивать каждую
фигуру в соответствии с ее ценностью и за каждую потерянную фигуру игрок
платит противнику.
Свидетельство о публикации №220061300653