Цепочки - мозаичная игра 10
Надеюсь, публикация картин известных художников (или фотографий) в качестве иллюстраций, оживляющих подачу материала, не будет считаться нарушением - ведь я УКАЗЫВАЮ ФАМИЛИИ ХУДОЖНИКОВ (обычно - в конце текста)! Это - общепринятая практика на всем просторе интернета!..
В крайнем случае - если вы сочтете это недопустимым - прошу просто УДАЛИТЬ КАРТИНКИ - либо известить меня, и я сделаю это сам!..
С уважением, Игорь Катанугин)
СКИМ-10. ЦЕПОЧКИ (мозаичные)
(Семейная Карточная Игра Мозаичная №10)
СЕМЕЙНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ МОЗАИЧНЫЕ (СКИМ)
Здравствуйте! Дорогой многоуважаемый читатель! Как я писал уже ранее, некоторое время назад – а именно, весной 2014 года – я начал работу по созданию практически совершенно нового класса игр на основе игральных карт – обычных игральных карт с Валетами, Дамами, Королями, Тузами – игр, которые я назвал СКИ – Семейные Карточные Игры. Слово СЕМЕЙНЫЕ здесь ключевое – они созданы, придуманы, разработаны специально для игры в теплом приятном дружном семейном кругу – дети вместе с родителями, бабушками, дедушками, с гостями дома, возможно…
Отсюда проистекают высокие требования к этим играм и высокий уровень духовно-нравственной атмосферы, содержания их… Подробно писал об этом в ряде очерков. Откровенно говоря, считаю этот подход революцией – настоящей светлой мирной чистой революцией в мире карточных игр – когда с карт снимается ярлык чего-то темного заведомо вредного… Один из очерков моих я так и назвал – «Карты как символ Рыцарства» - высокого благородного вечного понятия – таков мой подход к этим играм.
На данный момент – 14 марта 2021 года – в моей копилке СКИ уже 21 наименование – 21 игра, которые я разделил на два класса, две категории – СКИП – Семейные Карточные Игры Простые – и СКИМ – соответственно, Мозаичные. Постараюсь сейчас изложить для вас насколько возможно КРАТКО правила СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных.
ОБ ОБЩИХ ПРАВИЛАХ СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных
Возможно, правила этих игр могут показаться вам очень уж длинными и сложными!.. Однако - уверяю вас - это лишь эффект письменного изложения! Устно же - а может быть, даже и письменно, если постараться - можно выразить, передать правила этих игр гораздо короче и проще!..
***
Играют командами – двое на двое или трое на трое. Можно играть и один на один, но в таком случае карты каждого из играющих раскладываются перед началом партии на две равные стопочки – сводя игру опять же к варианту «двое на двое».
Игроки рассаживаются за столом поочередно – игрок первой команды – игрок второй – игрок первой – игрок второй, и ходят по часовой стрелке. Возможен вариант, когда члены одной команды располагаются за столом рядом друг с другом – в таком случае просто ходят «зигзагом» - буквой «Z» - по сути сводя последовательность ходов к вышеуказанной: игрок первой команды – игрок второй команды – и так далее.
Для игры можно использовать как колоду 36 листов (карт), так и 52 листа.
***
СДАЧА карт производится одним из двух способов – либо ОБЫЧНЫМ способом – как и в подавляющем большинстве игр на основе игральных карт – колода тасуется, и сдают по одной карте за раз по кругу всем участникам игры, либо другим способом, не столь уж обычным - членам каждой команды сдают карты СВОЕГО ЦВЕТА.
В таком случае каждой из двух команд приписывается свой цвет – Красные и Черные, карты красных и черных мастей отделяются друг от друга, тасуются между собой отдельно красные карты и отдельно черные, и далее членам команды Красных сдают красные карты (также по одной карте за раз), членам команды Черных – черные.
Какой из этих двух способов сдачи карт - «Обычный» или «Карты своего цвета» - осуществляется в той или иной конкретной игре, обязательно специально оговаривается в описании каждой из игр.
***
Ход заключается в выкладывании на стол одной карты – лицом вверх – по строго определенным правилам, которые будут описаны ниже – правила, или принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.
Первым ходом партии выкладывается карта любой масти достоинством от 2 до 10.
Принцип НЕПРЕРЫВНОСТИ – первый из четырех общих основополагающих принципов всех СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных. Как и другие три принципа, или правила, СКИМ, он очень прост, закономерен, логичен и станет для вас совершенно естественным – по крайней мере, по мере накопления опыта. Заключается принцип Непрерывности в следующем.
Каждая последующая выкладываемая на стол карта (то есть каждая карта, кроме самой первой в партии) должна примыкать – по горизонтали (длинной - боковой стороной своей) или по вертикали (короткой своей стороной - торцом) – хотя бы к одной из ранее выложенных карт (не обязательно предыдущей).
(Естественно, карта может примыкать и к двум, и к трем, в очень редких случаях, может быть, даже и к четырем картам – если при этом будут выполнены также и другие три правила СКИМ – принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – которые будут рассмотрены ниже – непосредственно после правила Непрерывности.)
В некоторых играх требование это ужесточается – каждая вновь выкладываемая карта должна примыкать к карте, выложенной на стол именно предыдущим ходом (принцип домино по сути), но это, повторюсь, скорее выглядит исключением и специально оговаривается в описании данной конкретной игры («Лабиринт», «Галактика»).
В общем же случае, повторюсь – примыкание просто хотя бы к одной из ранее выложенных на стол карт (безразлично – участником какой из команд) – к любой, не обязательно предыдущей.
***
Рассмотрим теперь принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.
Второе общее правило СКИМ - ПРЯМОУГОЛЬНИК, в пределах которого допускается выкладывать карты.
Перед партией участники договариваются о размерности его – например, 9 карт в длину и 4 карты в высоту (повторюсь – это просто пример - возможны варианты по желанию участников партии). Границы прямоугольника становятся видны, определены не сразу, не в самом начале партии, а лишь по ходу игры, в процессе развития партии.
Скажем, выложили вы на стол первую карту - и пока вы не знаете, станет ли она самой нижней в игровом прямоугольнике, самой верхней или второй или третьей по высоте... Это станет ясно тогда, когда карты будут постепенно выкладываться и протянутся по высоте на четыре карты - как бы четыре этажа Прямоугольника. Тогда и станет видно - какой ряд карт самый нижний, какой - самый верхний, какие - второй и третий, скажем так... Аналогично - по длине обстоит дело...
Таким образом, запрещается класть карту в такое положение, которое заведомо воспрепятствовало бы построению этого мысленного Прямоугольника заранее оговоренной размерности (логичность и даже необходимость этого запрета становятся совершенно понятными и очевидными в ходе игры).
Важный момент. То, ГДЕ именно проходят эти границы воображаемого прямоугольника, выясняется ЛИШЬ в ходе игры – когда выложенные на стол карты протянутся на заданное число линий по горизонтали и по вертикали. С этого момента границы (и, соответственно, углы) прямоугольника оказываются определены, так что нарушать их, то есть выходить за эти рамки, нельзя ни одной из сторон! Эта особенность является одной из «изюминок» игры, обогащая ее тактически!
Хотел бы здесь сразу отметить, что некоторые из мозаичных игр являют в смысле правила Прямоугольника некое исключение – в силу самой изначальной специфичной геометрии своей, например, в игре «Галактика» принцип Прямоугольника автоматически заменяется на спиралевидную геометрию раскручивающейся по ходу партии Галактики, в игре «Пирамида» - на геометрию самой Пирамиды. Естественно, каждое из таких исключений специально оговаривается в Правилах той или иной мозаичной игры.
***
Третье общее правило выкладывания карт - принцип РАЗНООБРАЗИЯ.
Никакие две карты одной масти никогда не должны примыкать друг к другу на игровом столе (поле) - ни боком (длинными сторонами), ни торцами (короткими сторонами) – независимо от того, участник какой команды выкладывает ту или иную карту!
Вот так очень просто и ясно! Логику, логичность, внутренний смысл этого и других правил вы поймете по ходу игры, по ходу накопления опыта игрового вашего!
Скажу лишь пока - это правило связано с тем, что наш игровой материал - это карты! Карты имеют масти, бывают различных мастей - черви, буби (бубны), крести (трефы), пики (вини), и как раз это правило обеспечивает то качество игры, которое я назвал бы восприимчивость к масти! Иными словами, с введением этого правила та или иная масть карты обретает значение, то есть становится не все равно - какой масти та или иная ваша карта!..
***
Четвертое общее правило СКИМ - принцип СТАРШИНСТВА - тоже очень просто - особенно, когда это видишь на практике - в практической игре за столом. Подобно тому, как правило Разнообразия придает значимость масти карт, правило Старшинства делает значимой их старшинство. Это очень важно, ведь карты должны всегда оставаться картами, имеющими свою масть и достоинство (старшинство) - а не просто кусочками бумаги - пусть даже и очень красивыми...
Правило Старшинства гласит, что, если вновь выкладываемая карта примыкает (по горизонтали или по вертикали) к одной карте ДРУГОГО ЦВЕТА – не важно, членом какой команды выложенной (и больше – ни к какой другой карте!), она должна быть непременно СТАРШЕ этой карты другого цвета, к которой примыкает! В противном случае просто нельзя выкладывать карту!
Поясню на примере. Допустим, на столе лежит Валет бубей. Рядом с ним (справа, слева, снизу или сверху) Вы можете положить любую карту другой красной масти - червей. Что же касается карты одной из черных мастей - крести, вини - рядом с бубновым Валетом можно выкладывать лишь карту, СТАРШУЮ, чем Валет - то есть Даму, Короля либо Туза!
Правило Старшинства имеет два подпункта, два, так сказать, "подзаконные акта", конкретизирующие, детализирующие его для различных игровых ситуаций.
Подпункт первый. Если вновь выкладываемая карта примыкает к двум (или трем, или даже четырем) картам другого цвета – опять же – не важно, кем выложенным (и ни к одной карте своего цвета), необходимо и достаточно, чтобы она была СТАРШЕ, чем ХОТЯ БЫ ОДНА из этих карт другого цвета. (Не будут толпиться без толку!)
Поясним на примере. Допустим, Вы хотели бы выложить на стол Даму пик - так, что она будет примыкать к двум картам другого цвета - к Валету бубей и к Королю червей - можно ли так выкладывать? - Ответ - да, можно! Пусть Дама пик младше Короля червей, зато она старше Валета бубей - то есть она всё же СТАРШЕ, ЧЕМ ХОТЯ БЫ ОДНА из карт другого цвета, к которым она примыкает. «Старше, чем хотя бы одна из карт другого цвета» - вот ключевые слова.
Подпункт второй. Если вновь выкладываемая карта примыкает к какой-либо карте своего цвета (другой масти), она при этом может также примыкать и к любой карте другого цвета – даже более старшей. (Товарищеская взаимопомощь карт одного цвета – не важно, членами каких команд выложенных!)
Поясним на примере. Опять же - допустим, Вы хотели бы выложить на стол ту же Даму пик, но на сей раз она будет примыкать к двум картам различных цветов - к Королю червей и к Шестерке крестей. Возможно ли это? - Ответ будет опять же - да! Да, ибо действует как бы ТОВАРИЩЕСКАЯ ВЗАИМОПОМОЩЬ карт одного цвета (не важно, какой командой выложенных)! В данном случае, хотя Король червей старше Дамы пик, Шестерка крестей (карта ТОГО ЖЕ ЦВЕТА, что и Дама пик) позволяет выкладывать Даму пик в эту позицию.
***
Повторюсь - на практике - особенно после небольшой практической тренировки – все эти четыре общие правила, или принципы, всех мозаичных СКИ – принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства - становятся абсолютно понятными, легкими и естественными... Тем более - освоив их раз, Вы можете играть в любую из этих игр - лишь ознакомившись с целеполаганием той или иной игры.
Практический совет - перед тем, как играть в одну из этих игр категории СКИМ - Мозаичных, просто потренируйтесь с друзьями, участниками игры, в выкладывании карт согласно этим правилам - просто заполните, выкладывая карты по очереди, прямоугольник согласно этим принципам – Непрерывность, Прямоугольник, Разнообразие, Старшинство. Опять же - проверено на опыте - объяснять, излагать правила письменно кажется очень сложным, а когда начнешь делать то же самое практически, с колодой карт в руке - всё становится элементарно просто!
Итак - все игры эти, относимые к разряду Мозаичных, на самом деле очень похожи по основным правилам выкладывания карт, отличаются лишь некоторыми дополнительными, специфическими для каждой игры правилами, деталями, а также, конечно же - отличаются своим ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕМ, то есть в каждой игре участники преследуют различные, специфичные для той или иной игры цели.
***
Рассмотрим особые правила и целеполагание каждой конкретной игры из этого класса игр – СКИМ.
СКИМ-10. ЦЕПОЧКИ (мозаичные)
Участники игры делятся на две команды, которые разделяются не по цвету, а иначе (как именно – будет описано далее), по два или по три человека в каждой.
В случае ряда мозаичных игр – а именно, в играх «Уголки», «Гонки по вертикали», «Город за Стенами», «Нить жемчуга», «Дартс» - каждая из команд имеет свой цвет – Красные и Черные, и, соответственно, участникам «Красных» раздают карты лишь красного цвета – красных мастей (черви, буби) (предварительно перемешав их между собой), участникам команды «Черных» - раздают карты черных мастей – крести, пики.
В таких же играх мозаичных, как «Лабиринт», «Галактика», «Пары», «Симметрия» и вот сейчас – «Цепочки» - карты сдаются обычным для карточной игры вообще образом – то есть просто вся колода тасуется и сдается всем участникам игры, по одной карте за раз – так что каждый участник получает на руки карты как черных, так и красных мастей.
Принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – смотри общий раздел.
Размерность Прямоугольника определяется строго, однозначно в этой игре - 6 карт на 6 в случае колоды 36 листов и 7 на 7 при игре колодой из 52 карт. Объясняется такая размерность опять же спецификой данной игры – у каждой команды должно иметься одинаковое пространство для выкладывания своих цепочек – в строго определенном для каждой из команд направлении.
Ход обязателен – и практически всегда возможен.
***
ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕ игры соответствует названию ее - Цепочки.
Попробую выразить это как можно более кратко и просто.
Участники одной команды стараются строить ПРЯМЫЕ непрерывные цепочки карт одного цвета (неважно - красного или черного – лишь бы одного и того же в рамках одной цепочки) последовательно меняющегося старшинства, примыкающие друг к другу своими ДЛИННЫМИ сторонами. (Команда «длинных сторон»!).
Соответственно, члены другой команды строят ПРЯМЫЕ непрерывные цепочки карт одного цвета (неважно - красного или черного – лишь бы одного и того же в рамках одной цепочки) последовательно меняющегося старшинства, примыкающие друг к другу своими КОРОТКИМИ сторонами (торцами). (Команда «коротких сторон»!).
Как видите, и как это сказано выше, команды делятся НЕ по цвету (нет команды «красных» и команды «черных»), а – как и в случае предыдущей игры «Симметрия» - по геометрическому признаку, который удобнее и практичнее всего выразить в терминах «длинные либо короткие стороны карт». В данной игре – «Цепочки» - карты в цепочках одной команды должны примыкать друг к другу своими длинными сторонами, карты другой команды – короткими.
Команда, скажем, «Длинных сторон» может строить цепочки как из карт красного цвета, так и из карт черных мастей, однако (внимание!!!) – в рамках, в пределах каждой отдельно взятой цепочки все карты должны быть ОДНОГО И ТОГО ЖЕ ЦВЕТА – красные или черные. То же справедливо и для цепочек команды «Коротких сторон».
Слова «последовательно меняющегося старшинства» означают, что достоинство (ценность) карт в рамках той или иной цепочки меняется именно последовательно, например – Семь – Восемь – Девять (или Девять – Восемь – Семь), Десять – Валет – Дама – Король, Туз – Король – Дама, и так далее. Только в этом случае последовательность карт считается цепочкой.
Каждая цепочка – как сказано выше - должна быть непременно прямой и непрерывной. Все иные карты – не удовлетворяющие данным условиям – не считаются принадлежащими цепочке. Иными словами, они просто лежат на игровом поле, не принося команде очков.
Забегая вперед, очки каждой команде начисляются именно и лишь за цепочки – такие, как описано выше. За все же другие карты, выложенные на стол – то есть которые не входят в цепочки данной команды – очки не начисляются.
Минимальное количество карт в цепочке – две, максимальное – шесть при игре колодой 36 карт (Прямоугольник 6 на 6) и семь – в случае колоды 52 листа (Прямоугольник 7 на 7).
Участник какой из команд выложил ту или иную карту той или иной цепочки – НЕ ВАЖНО! Важно лишь расположение карт на столе – какие цепочки они в итоге образуют.
Проверено – на практике это всё выглядит и играется очень просто, понятно, естественно… Можно даже раздать для памяти каждому участнику одной команды маленький листочек бумаги с буквой Д (или со словами – «примыкают Длинными сторонами»), каждому члену другой – с буквой К («Короткими»).
***
Подсчет очков ведется по окончании партии. Возможны, как минимум, два варианта подсчета очков.
Вариант первый. КВАДРАТ ДЛИНЫ ЦЕПОЧКИ. Каждая цепочка приносит команде количество очков, равное квадрату от количества карт, образующих эту цепочку – независимо от их достоинства (ценности). Цепочка из двух карт приносит 4 очка, цепочка из трех карт – 9 очков, из четырех карт – 16 очков, и так далее.
Вариант второй. СУММА ЦЕННОСТИ КАРТ. Каждая цепочка приносит в копилку выложившей ее команды количество очков, равное сумме ценности (достоинства) всех карт этой цепочки. Как всегда, Шестерка дает 6 очков, Семерка – 7, и так далее, Валет дает 11 очков, Дама – 12, Король – 13, Туз – 14.
Лично мне больше нравится вариант первый – так и легче, и, главное, интереснее получается – как мне кажется!.. Первостепенную роль в данном варианте играет длина цепочки – ибо очки считаются, возводя в квадрат длину данной цепочки… Цепочка из двух карт приносит лишь 4 очка, цепочка из пяти карт – 25! Очень стимулирует, с одной стороны, стараться выложить цепочку как можно более длинную, с другой – препятствовать команде противника в этом!..
Команда, набравшая наибольшее число очков, объявляется победителем. Еще раз обратите внимание – при подсчете очков совершенно не важно – члены какой команды выложили ту или иную карту!
Вот пример финальной позиции и подсчета очков в одной из сыгранных партий. (Первая буква или цифра означает достоинство карты – Туз, Король, Дама, Валет, вторая буква – масть – Ч – черви, Б – буби, К – крести, П – пики.)
ТП – КК – ДП – ВК – 10П – 7К
ТК – 10Ч – 10К – 9Ч – 10Б – ВЧ
--- - ВБ – 9П – 8Б – 8П - ДБ
9К – 6П – 8К – 7Ч – 6Б - КЧ
9Б – 8Ч – 7П – КБ – ТЧ - ВП
6Ч – 7Б – 6К – ДЧ – КП – ДК
(Туз бубей остался невыложенным – пропуск в начале третьей строки.)
Команда длинных сторон выложила семь цепочек (горизонтальных на данной схеме):
Т-К-Д-В-10,
9-10-В,
7-6,
9-8,
К-Т,
6-7,
К-Д.
Соответственно, команда набрала
25+9+4+4+4+4+4=54 (очка).
Команда коротких сторон выложила тоже семь цепочек (вертикальных на данной схеме):
10-В,
8-7,
10-9-8-7-6,
9-8-7,
К-Д,
В-Д-К,
В-Д.
Таким образом, команда «коротких сторон» набрала
4+4+25+9+4+9+4=59 (очков), выиграв таким образом партию – пусть и с небольшим преимуществом!
Повторюсь – на практике всё сказанное осваивается очень просто и быстро, сходу, на лету, практически с первой же партии…
Мне кажется (прошу вас проверить на практике!) – довольно приятная спокойная размеренная игра получилась, и вместе с тем – не лишенная острой интриги, оставляющая участникам довольно просторное поле для размышлений, для игрового мышления, игра, тренирующая внимательность…
В ходе игры очень красиво, выпукло, рельефно, скажем так, проявляются сами принципы выкладывания карт, общие для всех мозаичных СКИ – правила Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства, ясно прорисовывается их внутренняя логика, простота и естественность, органичность для карт как очень удобного игрового материала…
Играйте, разучивайте с детьми! На сей день уже 11 игр из подкласса Простых (СКИП) и 10 Семейных карточных игр Мозаичных (СКИМ) предложено мной в этой книге – имел радость и честь предложить!..
Только подумайте – во что люди играют – «Пьяница», «Дурак» и «Козел» - вот ведь названия трех наиболее популярных в народе русском игр карточных! Ужас – какие названия! И ведь название всегда так или иначе определяет, влияет на содержание… К сожалению, был навешен на карты ярлык чего-то низкого темного…
Это особенно меня подзадоривает, особенно хотел бы явить карты как просто очень удобный материал для игры, более того – как один из символов Рыцарства – вечного благородного понятия – о чем повторяю всегда… Дама, Король, Валет – он же Рыцарь – это фигуры из Мира Рыцарства, из старинных легенд и сказок красивых!.. И Туз – что выше Короля даже (в этих играх, по крайней мере) – ведь можно воспринимать это как намек, как указание на мир Горний, Небесный – что выше любой земной власти – и что неотъемлем и для настоящего рыцарства…
И еще – в этой игре я постарался отразить, выразить, творчески преломить в формат СКИ некоторые элементы, мотивы, характерные качества и черты моей самой любимой логической игры на досках – гекс (Джон Нэш, Пит Хейн, 1940-ые годы). Из гекса пришла идея цепочек!..
Приятных вам минут за игрой, за Семейными Карточными Играми, призванными объединять поколения в дружном равноправном общении!..
PS
Добро пожаловать в мир доброй безобидной игры, объединяющей людей всех поколений!..
Пожалуйста, оставляйте ваши отзывы! Понятно ли изложены правила игр? Удалось ли разучить ту или иную игру по предложенному здесь описанию? С кем играли, в каком составе? Как всё получилось, интересно ли было играть, понравилось ли? -
Пишите, давайте обмениваться впечатлениями, ведь игра - это хороший повод для общения - для доброго приятного вежливого культурного равноправного общения людей!..
С наилучшими пожеланиями, автор СКИ - Семейных Карточных Игр, Игорь Катанугин (Сватин), Бежецк.
Картина: Фредерик Морган. Дедушка и внучки
Свидетельство о публикации №220072801241