Элементы анимации в векторной графике
В анимации часто используются комбинации окружностей, для изображения глаз, и тоненькие ручки, которыми персонаж размахивает.
Удобно, если детали таких изображений могут быть включены в примитив векторной графики, как его опция или составная часть.
Разумеется, понятие «примитив» должно быть для этого расширено. Так, Фигура Безье с логотипом 37, кроме своего контура, состоящего из кривых Безье и заливаемого цветом или фактурной заливкой, может включать в свой состав отдельно расположенные кривые Безье, лежащие внутри контура, вне контура, или пересекающие его.
Эти кривые, как и сегменты контура, могут быть разного цвета, толщины и типа. В изображении гриба на иллюстрации использовано пять сегментов Фигуры 37 -
1> 37 312 69 2 5 34 300 99 5338 703 4
2 0 312 69 312 69 463 152 377 165 0 0
3 0 315 139 314 135 353 133 354 137 32416 -92
4 0 377 165 377 165 287 159 253 182 0 0
5 0 348 294 326 277 372 180 302 170 6710 -78
6 0 253 182 253 182 163 173 312 69 0 0
Из этих сегментов, только три, с нулями на конце, составляют контур шляпки гриба. Строка 5 изображает его ножку, а строка 3 – глаза.
Какие глаза? – воскликнет читатель, в этой строке нет и намёка на круги, или на их размер и расположение.
На самом деле намёк есть. Информация заключена в последнем числе этой строки. Отрицательное число означает, что описывается особый объект.
9 – толщина объекта, 2 – его тип.
Тип 1 или 2 означает, что вместо кривой Безье рисуются глаза, для типа 2 - с радужной оболочкой.
Радужная оболочка имеет цвет 32416 – синий. Глаза расположены по координатам концов кривой Безье, а зрачки вместе с радужкой – по координатам оттягивающих точек.
При этом корректировка положения глаз проводится вполне в общем духе – мы выделяем нужный сегмент фигуры (входя в него на верхнем или на нижнем регистре клавиш < и > ) и передвигаем точки клавишами со стрелочками.
Вошли в сегмент на нижнем регистре – двигаем зрачки (по отдельности, нажимая или не нажимая Shift), вошли на верхнем регистре – двигаем глаза целиком. И это очень удобно.
Ножка гриба, это тоже особый сегмент – кривая Безье типа 8, то есть, заострённая на одном из концов и сильно растолстевшая. Эта кривая, как видно на иллюстрации, находится вне контура фигуры. При желании этот сегмент можно изгибать или перемещать, менять его цвет и толщину.
В то же время, и весь гриб со своими сегментами перемещается, масштабируется и поворачивается как единое целое. Что тоже удобно.
КАК ДЕЛАЮТСЯ РУЧКИ И НОЖКИ
Веер чертится быстрым и непрерывным движением. Чтобы спицы веера получались редкими, на кнопке разрежения следа нужно установить цифру 3. Тогда компьютер будет реагировать не на каждое перемещение мыши на соседний пиксель, а на каждое третье перемещение. А если работать с планшетом, то на каждое шестое.
Все пройденные точки соединяются линиями с начальной точкой – с той, с которой было начато движение.
Веер запоминается в качестве графического примитива, однако, демонстрируется он немного не так, как был начерчен – толщина его спиц может быть изменена, а если цифра на кнопке «Плотность» не равна нулю, то поверх веера чертится точно такой же, с более тонкими спицами другого цвета. В результате получается графическая фигура цвета фона с окантовкой.
В режиме редактирования первую спица веера можно вытянуть, а другие спицы расположить как пальцы на конце вытянутой руки. Однако, как руку, этот графический примитив использовать неудобно – точка его перемещения и вращения оказывается на кисти, а не на плече.
Поэтому мы поступаем иначе. Кликая правой кнопкой мыши по маленькой кнопочке опций под кнопкой «Плотность», устанавливаем цифру 1 и закрепляем Веер в таком виде –
7> 25 360 203 8 5 4 1 0 9462 6710 9
8 0 407 227 405 259 420 262 428 254 431 245
Здесь, вслед за логотипом 25 идут X,Y координаты начальной точки,
8 – ссылка на начало координат спиц, 5 – число спиц,
4 – значение Плотность (толщина фона),
1 – номер точки ветвления спиц.
Во второй строке идут X,Y координаты концов спиц.
Все точки, от нулевой (начальной) и далее, последовательно соединяются линиями одна с другой, до тех пор, пока не встречается точка ветвления. После этого все линии привязываются одним концом именно к ней.
Результат вы видите на иллюстрации. Таким способом можно изобразить и ручки, и ножки, и даже хвост. Такие примитивы легко передвигать и поворачивать как единое целое вокруг начальной точки.
Клавишами < и > любую точку Веера можно выделить и затем, передвигать её, сгибая или разгибая колено, так, как это показано на рисунке.
Таким образом, небольшое расширение опций обычных графических примитивов, таких, как фигура Безье или полилиния, оказывается очень полезным для создании анимации.
__________
11.11.2020
Свидетельство о публикации №220111100116