Маляка. Кусочки растра в векторном редакторе
Происхождение Маляки в точности не известно. Может быть, и внучка её автор, а может быть, и я сам. В то время, счищая масляные краски с палитры, я практиковал грунтовать ими бумагу под новые этюды. Если это так, то красок для грунтовки, наверное, просто не хватило, вот я и изобразил ими Маляку.
Сделать с этим изображением мультфильм - сразу пришло мне в голову.
Уж больно фактуристое было изображение, а масло, впитавшееся в бумагу, создавало впечатление древности и добавляло колорит. Нарочно такое и захочешь, не сделаешь.
Весь дальнейший процесс вы можете видеть здесь - http://youtu.be/BJJfpfpvMao а сейчас я хочу прояснить некоторые технические стороны этого процесса.
Чтобы использовать кусочки растрового изображения в векторном редакторе, нужно оформить их в виде особых элементов – Паттернов.
Все паттерны располагаются в строго определённых местах на одном общем рисунке. Для создания листа с паттернами легче всего использовать обычную программу Паинт. Объявляем в этой программе белый фон прозрачным и, используя процедуру копирования, разносим кусочки растрового изображения по нужным местам. При этом мы должны озаботиться тем, чтобы сохранить места сочленения паттернов между собой – например, если мы делаем туловище, то сохраняем на нем выступы с плечевыми суставами, с тем чтобы налагать начальные точки рук на эти выступы.
Разумеется, весь фон вокруг переносимого изображения должен быть выбелен. При воспроизведении паттернов только совершенно белый цвет считается прозрачным. А если вам понадобится в изображении белый цвет, то делайте его не совсем белым.
РАЗЛИНОВКА ЛИСТА
Совсем необязательно, чтобы лист с паттернами был разлинован, границы между паттернами программой не читаются. Однако, как вы узнаете, куда переносить изображение, если не видите этих границ? Поэтому, перед приготовлением рисунка с паттернами, лист для рисунка нужно разлиновать.
Разлиновка границ для паттернов делается программой при включённом Редакторе. Лист имеет большой размер и поэтому этот размер нужно включить кнопкой «размер рисунка» на верхней панели. Если лист с паттернами вы приготовляете заново, то установите на рисунке белый фон. Затем устанавливаете цвет разлиновки и начинаете кликать по чистой горизонтальной кнопочке на верхней панели – по той, которой вы загружаете фактурный фон при рисовании некоторыми кистями. В момент появления на кнопочке значков ++++ лист будет разлинован.
ЗАГРУЗКА ПАТТЕРНОВ
Но вот, лист с паттернами формата bmp у вас уже есть, и вы загружаете его в программу или через систему рис1-рис9 или через общий буфер Виндос, кликнув оранжевую полосочку на краю верхней панели.
Теперь вам нужно скопировать рисунок с паттернами на числовое Поле_0 – то самое, которое используется и для фактурного фона. Так же, как это делается при загрузке фактурного фона, мы кликаем по кнопочке правой кнопкой мыши и ждём несколько секунд. В знак того, что паттерны загрузились, кнопочка окрашивается в малиновый цвет.
СОЗДАНИЕ ПАТТЕРНОВ
Паттерны создаются в режиме рисования – кнопочка «закр» левее меню Редактора должна иметь жёлтый цвет. Кнопку опций рисования ставим в положение с буквой «а» на жёлтом поле, кнопку опций черчения – в положение ||| - редкие полосочки, а на кнопке Градиент ставим цифру 6.
Если опции установлены правильно, то на информационной строке вверху появится слово «Паттерны».
Поля для паттернов нумеруются по строкам 1-6 сверху вниз и по столбцам 0-9 слева направо. Эти паттерны имеют размер 100х100 пиксел. Например, самый правый паттерн с собачкой на иллюстрации имеет номер 19.
Имеются также три больших паттерна размером 200х200, и они имеют номера 70, 80 и 90. Номера паттернов задаются цифрами на компонентах «зелёный» и «красный» на верхней панели, но чтобы не заморачиваться с этими цифрами, их можно устанавливать автоматически.
Автоматическая установка номера паттерна работает, если на малиновой кнопке загрузки стоят значки ++++ или оооо. Установим, к примеру, ++++ и кликнем по белому фону, окружающему нужный нам паттерн, правой кнопкой мыши. Мы сразу увидим, что на кнопках «зелёной» и «красной» компонент появилось то, что нам нужно.
Теперь, опустим стилус на начальную точку паттерна (это – та точка, за которую мы будем его двигать, и вокруг которой будем его поворачивать), проведём стилусом в центр паттерна (центр лица, если паттерн изображает голову) или в иную характерную точку (пальцы руки, если паттерн изображает собой руку), и там оторвём стилус от планшета.
В результате, у нас на поверхности паттерна появятся две указывающие точки, и если нас это устраивает, но кликаем кнопку «закр» и записываем созданный паттерн в строку массива G. А если что не так, то кликаем «cls» и рисуем указывающие точки заново.
Иногда нужно очень точно связать несколько паттернов перемещая их как единое целое. Это бывает проще сделать, если создавать эти паттерны с опцией оооо на малиновой кнопке – тогда вторая указывающая точка попадает точно в центр паттерна, независимо от того, где мы оторвём стилус.
КАК ВЫГЛЯДЯТ ПАТТЕРНЫ В ГРАФИЧЕСКОМ МАССИВЕ
Элементы, изображающие Маляку с раскрытым ртом, в массиве G выглядят так:
X просмотр массива G 31-кр.Безье 36,37,38-Фигура 16-Паттерн Nстрок= 12
__ 13-Прям-к 14-Круг 22-Прямая 25-Веер 26-Мног-к 27-Полилиния 29-Ломаная_
1> 16 336 246 1 -86 1000 0 70 28 5050 3
2> 16 345 334 1 -50 1000 0 25 28 5050 3
3> 16 345 353 2 -23 1000 0 26 28 5050 3
4> 16 317 262 -25 15 1000 0 15 28 5050 3
5> 16 376 265 25 5 1000 0 16 28 5050 3
6> 16 331 344 0 21 1000 0 17 28 5050 3
7> 16 370 342 6 22 1000 0 18 28 5050 3
8> 16 36 312 2 21 1000 0 27 28 5050 3 #-1000
9> 16 86 308 4 24 1000 0 28 28 5050 3 #-1000
10> 16 214 430 0 -36 1064 -200 19 28 5056 3
11> 37 326 189 12 1 0 96 30 29 5050 3
12 0 326 189 341 180 353 184 361 186 28 -93
Логотип 16 на титульных строках обозначает Паттерн.
На первой титульной строке у нас находится голова Маляки, на 2-й и 3-й – туловище и юбка, далее – левая и правая рука, левая и правая нога (это если смотреть на рисунок, а не на нас со стороны Маляки).
Ноги на строках 8 и 9, хоть и присутствуют в графике, но они невидимы, то есть, не рисуются (и не перемешаются). Они, как бы запасные элементы, отмеченные отрицательным номером на последней позиции. Хотя к такому способу замены элементов можно было бы и не прибегать – номер привязки паттерна циклически меняется по строкам/столбцам, если, выбрав паттерн, нажимать клавишу «х» русское на нижнем/верхнем регистре.
Давайте рассмотрим числа на 10-й титульной строке. Этот паттерн изображает собачку. За логотипом 16 идут числа 214 430 – это X,Y координаты начальной точки паттерна.
0 -36 это координаты второй указываемой точки паттерна, относительно первой. Появившись вначале, они затем не меняются на всём времени существования паттерна.
1064 – масштаб (число увеличенное в тысячу раз). То есть, наша собачка рисуется размером на 6.3 процента большим, чем тот, с которым она изображена на паттерне.
-200 – изображение развёрнуто на 20 градусов против часовой стрелки.
-19 – номер паттерна. Строка 1, столбец 9.
5056 – по координате X паттерн не изогнут. Но он слегка изогнут по Y.
3 – паттерн не отражён. В случае отражения справа налево тут стояло бы число 1.
Титульная строка 11 (логотип 27) описывает фигуру Безье с заливкой. Фигура эта, однако, цветом не заливается, поскольку на поз.5 стоит 0 – установленное значение Плотности. Поэтому последующие два числа, указывающие на начальную точку заливки, никакого значения не имеют.
Зато имеет значение индивидуальный тип кривой на 10-й позиции дополнительной строки. Там стоит число -93. Цифра 3 означает, что изображается рот. Цифра 9 – этот рот широко разинут.
На иллюстрации вы можете видеть кадры, на которых Маляка раскрывает рот, а собачка, отражается справа налево и меняет направление своего движения.
ВТОРОЙ ЛИСТ ПАТТЕРНОВ
Паттерны, созданные описанным выше способом, читаются с Поля_0. Есть возможность разместить паттерны на листе Поле_1. Загрузка листа на Поле_1 проводится с цифрой 1 на кнопочке ниже кнопки Плотность. С этой же опцией паттерны и создаются.
Чтобы изменить привязку паттерна с Поля_1 на Поле_0 и обратно, нужно выставить цифру 0 или 1 на кнопке Плотность и кнопкой «закр» закрепить выбранный паттерн при положении «ф» переключателя «о/ф».
То, что Паттерн берётся не с Поля_0, а с Поля_1 показывается единицей в поз.9 титульной строки. Если бы голова Маляки размещалась бы на Поле_2, то там бы стояло не 5050, а 15050, или ещё какое число, если бы Маляка склонила бы свою голову налево или направо.
__________
26.12.2020
Свидетельство о публикации №220122600957