Хочу и Не хочу

Представим Игрока. Не имеющего имени, формы, беспристрастного, безэмоционального, бесчувственного. Представим игрового персонажа. Вечно куда-то бегущего, стремящегося к чему-то, дорожащего чем-то. Задача Игрока довести персонажа до совершенства – сделать собой. Таким же безэмоциональным, бесчувственный, беспристрастным, не имеющим имени, формы.

Игрок начинает игру, создавая персонажа, окружающий его мир. Но, сделать персонажа сразу собой сложно, можно, но сложно. Да и нужно же поиграть, попробовать различные эксперименты, протестировать, улучшить, перезаписать персонажа. На чем строится игра? На дуальности, сама суть иллюзии, в которую вовлекают персонаж кроется в метании между двумя гранями - его желаниями и страхами. Персонаж желает, он говорит – «хочу» - отлично. Персонаж думает, что это его «хочу», но он даже не догадывается, что это программа созданная Игроком – искусный архетип, формируемый из блоков матрицы персонажа. Персонаж тянется к своему «хочу», желая его получить. Но, какая бы это была игра, с одной прямой линией и, выходом на финиш, через один шаг от старта. Игрок создает иллюзорный лабиринт и, населяет его альтер-архетипами. Они создаются из «не хочу», которые, по своей привычной структуре сознания формирует персонаж. Персонаж не может правильно работать со своей же матрицей, не может быть Игроком сразу. Поэтому, создавая один архетип, через «хочу», он тут же создает и его альтер – «не хочу».

В чем же суть такой игры? «Хочу» тянет персонаж к заветной финишной черте, а «не хочу» всеми силами пытается оттащить обратно. Ибо, создав две дуальные противоположности, персонаж оказывается заперт между ними, постоянно перебегая от одной крайности к другой. Задача же Игрока – вывести своего персонажа из дуальной игры, привести его к своему состоянию – точке нуля. Когда нет, ни «хочу», ни «не хочу», когда все делается взвешенно и рационально, а решения уже принимаются без каких-либо чувств и эмоций. Персонаж же мечется, наталкиваясь на заявленный и созданный собой же «не хочу» и, вынужден постоянно бежать от него. Но, наступает момент, когда персонаж останавливается и разворачивается лицом к своему же «не хочу». Он принимает и рассеивает его, растворяя на отдельные блоки своей же матрицы, из которых он был создан.

Что далее? Звучит победное «Game Over. You Won», после чего персонаж получает свое «хочу» и успокаивается. Игрок сворачивает текущий уровень игры, переписывает проекцию персонажа, отправляя его на новый уровень, ставя перед ним уже новые задачи.

Благодарю за внимание.
Традиция Син.


Рецензии