Крест - Мозаичная игра 11
Надеюсь, публикация картин известных художников (или фотографий) в качестве иллюстраций, оживляющих подачу материала, не будет считаться нарушением - ведь я УКАЗЫВАЮ ФАМИЛИИ ХУДОЖНИКОВ (обычно - в конце текста)! Это - общепринятая практика на всем просторе интернета!..
В крайнем случае - если вы сочтете это недопустимым - прошу просто УДАЛИТЬ КАРТИНКИ - либо известить меня, и я сделаю это сам!..
С уважением, Игорь Катанугин)
СКИМ-11. КРЕСТ
(Семейная Карточная Игра Мозаичная №11)
СЕМЕЙНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ МОЗАИЧНЫЕ (СКИМ)
Здравствуйте! Дорогой многоуважаемый читатель! Как я писал уже ранее, некоторое время назад – а именно, весной 2014 года – я начал работу по созданию практически совершенно нового класса игр на основе игральных карт – обычных игральных карт с Валетами, Дамами, Королями, Тузами – игр, которые я назвал СКИ – Семейные Карточные Игры. Слово СЕМЕЙНЫЕ здесь ключевое – они созданы, придуманы, разработаны специально для игры в теплом приятном дружном семейном кругу – дети вместе с родителями, бабушками, дедушками, с гостями дома, возможно…
Отсюда проистекают высокие требования к этим играм и высокий уровень духовно-нравственной атмосферы, содержания их… Подробно писал об этом в ряде очерков. Откровенно говоря, считаю этот подход революцией – настоящей светлой мирной чистой революцией в мире карточных игр – когда с карт снимается ярлык чего-то темного заведомо вредного… Один из очерков моих я так и назвал – «Карты как символ Рыцарства» - высокого благородного вечного понятия – таков мой подход к этим играм.
На данный момент – 14 марта 2021 года – в моей копилке СКИ уже 21 наименование – 21 игра, которые я разделил на два класса, две категории – СКИП – Семейные Карточные Игры Простые – и СКИМ – соответственно, Мозаичные. Постараюсь сейчас изложить для вас насколько возможно КРАТКО правила СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных.
ОБ ОБЩИХ ПРАВИЛАХ СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных
Возможно, правила этих игр могут показаться вам очень уж длинными и сложными!.. Однако - уверяю вас - это лишь эффект письменного изложения! Устно же - а может быть, даже и письменно, если постараться - можно выразить, передать правила этих игр гораздо короче и проще!..
***
Играют командами – двое на двое или трое на трое. Можно играть и один на один, но в таком случае карты каждого из играющих раскладываются перед началом партии на две равные стопочки – сводя игру опять же к варианту «двое на двое».
Игроки рассаживаются за столом поочередно – игрок первой команды – игрок второй – игрок первой – игрок второй, и ходят по часовой стрелке. Возможен вариант, когда члены одной команды располагаются за столом рядом друг с другом – в таком случае просто ходят «зигзагом» - буквой «Z» - по сути сводя последовательность ходов к вышеуказанной: игрок первой команды – игрок второй команды – и так далее.
Для игры можно использовать как колоду 36 листов (карт), так и 52 листа.
***
СДАЧА карт производится одним из двух способов – либо ОБЫЧНЫМ способом – как и в подавляющем большинстве игр на основе игральных карт – колода тасуется, и сдают по одной карте за раз по кругу всем участникам игры, либо другим способом, не столь уж обычным - членам каждой команды сдают карты СВОЕГО ЦВЕТА.
В таком случае каждой из двух команд приписывается свой цвет – Красные и Черные, карты красных и черных мастей отделяются друг от друга, тасуются между собой отдельно красные карты и отдельно черные, и далее членам команды Красных сдают красные карты (также по одной карте за раз), членам команды Черных – черные.
Какой из этих двух способов сдачи карт - «Обычный» или «Карты своего цвета» - осуществляется в той или иной конкретной игре, обязательно специально оговаривается в описании каждой из игр.
***
Ход заключается в выкладывании на стол одной карты – лицом вверх – по строго определенным правилам, которые будут описаны ниже – правила, или принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.
Первым ходом партии выкладывается карта любой масти достоинством от 2 до 10.
Принцип НЕПРЕРЫВНОСТИ – первый из четырех общих основополагающих принципов всех СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных. Как и другие три принципа, или правила, СКИМ, он очень прост, закономерен, логичен и станет для вас совершенно естественным – по крайней мере, по мере накопления опыта. Заключается принцип Непрерывности в следующем.
Каждая последующая выкладываемая на стол карта (то есть каждая карта, кроме самой первой в партии) должна примыкать – по горизонтали (длинной - боковой стороной своей) или по вертикали (короткой своей стороной - торцом) – хотя бы к одной из ранее выложенных карт (не обязательно предыдущей).
(Естественно, карта может примыкать и к двум, и к трем, в очень редких случаях, может быть, даже и к четырем картам – если при этом будут выполнены также и другие три правила СКИМ – принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – которые будут рассмотрены ниже – непосредственно после правила Непрерывности.)
В некоторых играх требование это ужесточается – каждая вновь выкладываемая карта должна примыкать к карте, выложенной на стол именно предыдущим ходом (принцип домино по сути), но это, повторюсь, скорее выглядит исключением и специально оговаривается в описании данной конкретной игры («Лабиринт», «Галактика»).
В общем же случае, повторюсь – примыкание просто хотя бы к одной из ранее выложенных на стол карт (безразлично – участником какой из команд) – к любой, не обязательно предыдущей.
***
Рассмотрим теперь принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.
Второе общее правило СКИМ - ПРЯМОУГОЛЬНИК, в пределах которого допускается выкладывать карты.
Перед партией участники договариваются о размерности его – например, 9 карт в длину и 4 карты в высоту (повторюсь – это просто пример - возможны варианты по желанию участников партии). Границы прямоугольника становятся видны, определены не сразу, не в самом начале партии, а лишь по ходу игры, в процессе развития партии.
Скажем, выложили вы на стол первую карту - и пока вы не знаете, станет ли она самой нижней в игровом прямоугольнике, самой верхней или второй или третьей по высоте... Это станет ясно тогда, когда карты будут постепенно выкладываться и протянутся по высоте на четыре карты - как бы четыре этажа Прямоугольника. Тогда и станет видно - какой ряд карт самый нижний, какой - самый верхний, какие - второй и третий, скажем так... Аналогично - по длине обстоит дело...
Таким образом, запрещается класть карту в такое положение, которое заведомо воспрепятствовало бы построению этого мысленного Прямоугольника заранее оговоренной размерности (логичность и даже необходимость этого запрета становятся совершенно понятными и очевидными в ходе игры).
Важный момент. То, ГДЕ именно проходят эти границы воображаемого прямоугольника, выясняется ЛИШЬ в ходе игры – когда выложенные на стол карты протянутся на заданное число линий по горизонтали и по вертикали. С этого момента границы (и, соответственно, углы) прямоугольника оказываются определены, так что нарушать их, то есть выходить за эти рамки, нельзя ни одной из сторон! Эта особенность является одной из «изюминок» игры, обогащая ее тактически!
Хотел бы здесь сразу отметить, что некоторые из мозаичных игр являют в смысле правила Прямоугольника некое исключение – в силу самой изначальной специфичной геометрии своей, например, в игре «Галактика» принцип Прямоугольника автоматически заменяется на спиралевидную геометрию раскручивающейся по ходу партии Галактики, в игре «Пирамида» - на геометрию самой Пирамиды. Естественно, каждое из таких исключений специально оговаривается в Правилах той или иной мозаичной игры.
***
Третье общее правило выкладывания карт - принцип РАЗНООБРАЗИЯ.
Никакие две карты одной масти никогда не должны примыкать друг к другу на игровом столе (поле) - ни боком (длинными сторонами), ни торцами (короткими сторонами) – независимо от того, участник какой команды выкладывает ту или иную карту!
Вот так очень просто и ясно! Логику, логичность, внутренний смысл этого и других правил вы поймете по ходу игры, по ходу накопления опыта игрового вашего!
Скажу лишь пока - это правило связано с тем, что наш игровой материал - это карты! Карты имеют масти, бывают различных мастей - черви, буби (бубны), крести (трефы), пики (вини), и как раз это правило обеспечивает то качество игры, которое я назвал бы восприимчивость к масти! Иными словами, с введением этого правила та или иная масть карты обретает значение, то есть становится не все равно - какой масти та или иная ваша карта!..
***
Четвертое общее правило СКИМ - принцип СТАРШИНСТВА - тоже очень просто - особенно, когда это видишь на практике - в практической игре за столом. Подобно тому, как правило Разнообразия придает значимость масти карт, правило Старшинства делает значимой их старшинство. Это очень важно, ведь карты должны всегда оставаться картами, имеющими свою масть и достоинство (старшинство) - а не просто кусочками бумаги - пусть даже и очень красивыми...
Правило Старшинства гласит, что, если вновь выкладываемая карта примыкает (по горизонтали или по вертикали) к одной карте ДРУГОГО ЦВЕТА – не важно, членом какой команды выложенной (и больше – ни к какой другой карте!), она должна быть непременно СТАРШЕ этой карты другого цвета, к которой примыкает! В противном случае просто нельзя выкладывать карту!
Поясню на примере. Допустим, на столе лежит Валет бубей. Рядом с ним (справа, слева, снизу или сверху) Вы можете положить любую карту другой красной масти - червей. Что же касается карты одной из черных мастей - крести, вини - рядом с бубновым Валетом можно выкладывать лишь карту, СТАРШУЮ, чем Валет - то есть Даму, Короля либо Туза!
Правило Старшинства имеет два подпункта, два, так сказать, "подзаконные акта", конкретизирующие, детализирующие его для различных игровых ситуаций.
Подпункт первый. Если вновь выкладываемая карта примыкает к двум (или трем, или даже четырем) картам другого цвета – опять же – не важно, кем выложенным (и ни к одной карте своего цвета), необходимо и достаточно, чтобы она была СТАРШЕ, чем ХОТЯ БЫ ОДНА из этих карт другого цвета. (Не будут толпиться без толку!)
Поясним на примере. Допустим, Вы хотели бы выложить на стол Даму пик - так, что она будет примыкать к двум картам другого цвета - к Валету бубей и к Королю червей - можно ли так выкладывать? - Ответ - да, можно! Пусть Дама пик младше Короля червей, зато она старше Валета бубей - то есть она всё же СТАРШЕ, ЧЕМ ХОТЯ БЫ ОДНА из карт другого цвета, к которым она примыкает. «Старше, чем хотя бы одна из карт другого цвета» - вот ключевые слова.
Подпункт второй. Если вновь выкладываемая карта примыкает к какой-либо карте своего цвета (другой масти), она при этом может также примыкать и к любой карте другого цвета – даже более старшей. (Товарищеская взаимопомощь карт одного цвета – не важно, членами каких команд выложенных!)
Поясним на примере. Опять же - допустим, Вы хотели бы выложить на стол ту же Даму пик, но на сей раз она будет примыкать к двум картам различных цветов - к Королю червей и к Шестерке крестей. Возможно ли это? - Ответ будет опять же - да! Да, ибо действует как бы ТОВАРИЩЕСКАЯ ВЗАИМОПОМОЩЬ карт одного цвета (не важно, какой командой выложенных)! В данном случае, хотя Король червей старше Дамы пик, Шестерка крестей (карта ТОГО ЖЕ ЦВЕТА, что и Дама пик) позволяет выкладывать Даму пик в эту позицию.
***
Повторюсь - на практике - особенно после небольшой практической тренировки – все эти четыре общие правила, или принципы, всех мозаичных СКИ – принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства - становятся абсолютно понятными, легкими и естественными... Тем более - освоив их раз, Вы можете играть в любую из этих игр - лишь ознакомившись с целеполаганием той или иной игры.
Практический совет - перед тем, как играть в одну из этих игр категории СКИМ - Мозаичных, просто потренируйтесь с друзьями, участниками игры, в выкладывании карт согласно этим правилам - просто заполните, выкладывая карты по очереди, прямоугольник согласно этим принципам – Непрерывность, Прямоугольник, Разнообразие, Старшинство. Опять же - проверено на опыте - объяснять, излагать правила письменно кажется очень сложным, а когда начнешь делать то же самое практически, с колодой карт в руке - всё становится элементарно просто!
Итак - все игры эти, относимые к разряду Мозаичных, на самом деле очень похожи по основным правилам выкладывания карт, отличаются лишь некоторыми дополнительными, специфическими для каждой игры правилами, деталями, а также, конечно же - отличаются своим ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕМ, то есть в каждой игре участники преследуют различные, специфичные для той или иной игры цели.
***
Рассмотрим особые правила и целеполагание каждой конкретной игры из этого класса игр – СКИМ.
СКИМ-11. КРЕСТ
Участники игры делятся на две команды, которые разделяются не по цвету мастей, а - как и в случае двух предыдущих игр (Симметрия и Цепочки) - на команду Длинных сторон и команду Коротких сторон, по два или по три человека в каждой.
При игре двое на двое вполне достаточно колоды 36 листов. В случае игры трое на трое можно использовать как колоду 36 листов, так и 52 листа.
Сдача карт производится, как обычно - колоду перемешивают (тасуют) и сдают всем участникам игры, по одной карте за раз. Таким образом, каждый участник игры получает карты как красных мастей, так и черных.
Принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – смотри общий раздел.
Размерность игрового Прямоугольника – 7 карт на 7 в случае колоды 36 листов и 9 на 9 при игре колодой из 52 карт – то есть квадрат по сути - для обеспечения равных возможностей каждой команде.
Как видите, площадь Прямоугольника превышает количество карт в колоде - так предусмотрено Правилами. Одна из причин этого – размерность Прямоугольника должна быть нечетной в данной игре, другая – то, что заполнять весь Прямоугольник вовсе не обязательно, нет нужды – что будет показано далее. Кроме того, меньшее количество карт создает некую дополнительную интригу.
Ход в этой игре обязателен и практически всегда возможен.
***
Целеполагание игры соответствует названию ее - Крест - и делению играющих на команды Длинных сторон и Коротких. Приносящие очки карты расположены в этой игре на линиях Креста, проходящего через центр Прямоугольника:
для команды Длинных сторон – на горизонтальной линии Креста (то есть карты эти прилегают друг к другу своими ДЛИННЫМИ сторонами (боками));
для команды Коротких сторон – на вертикальной линии Креста (прилегают друг к другу своими КОРОТКИМИ сторонами (торцами)).
Ценность центральной карты Креста не считается, не берется в расчет – ибо она относится одновременно как к линии (планке) Креста команды Длинных сторон, так и к линии (планке) Коротких сторон.
Рассмотрим для наглядности случай, когда играют двое на двое (или трое на трое) колодой 36 листов. В этом случае размерность Прямоугольника (квадрата, если угодно) – 7 карт на 7.
Центральная карта в подсчет очков не идёт, поэтому практически команда Длинных сторон по окончании партии суммирует очки 6 карт своей – горизонтальной – линии (планки) Креста - прилегающих друг к другу своими длинными сторонами. Соответственно, команда Коротких сторон суммирует очки других 6 карт – лежащих на вертикальной линии (планке) Креста – прилегающих друг к другу своими короткими сторонами (торцами).
Практически заполнять картами весь Прямоугольник в данной игре (как и во многих других) не обязательно, не нужно, не имеет особого смысла – ибо при финальном подсчете очков имеют значение лишь карты, образующие вышеуказанный Крест.
***
Обратите внимание – при подсчете очков по окончании партии совершенно не важно – члены какой команды выложили ту или иную карту! Просто производится суммирование очков карт на вертикальной и горизонтальной линиях (планках) Креста – совершенно не принимая во внимание, участниками какой из команд была выложена та или иная карта.
Это и придает игре одну из изюминок ее, одну из тактических тонкостей. Скажем, участники команды Длинных сторон будут стремиться выкладывать на «чужой» для них - вертикальной - планке Креста карты возможно меньшей ценности, на своей же – горизонтальной - планке – наоборот, как можно более ценные карты.
Соответственно, участникам команды Коротких сторон выгодно выкладывать на «чужой» для них - горизонтальной - планке Креста карты наименьшей ценности, на своей же – вертикальной - планке - карты наиболее ценные.
Таким образом, по ходу развития партии разворачивается эта борьба – как разместить карты на двух планках Креста наиболее выгодным образом.
***
Другая изюминка игры опять же связана с первоначальной неопределенностью границ Прямоугольника – а, соответственно, и с изначальной неопределенностью прохождения линий Креста. ГДЕ именно проходят границы Прямоугольника – заранее неизвестно, это становится ясно лишь по ходу партии – когда карты протянутся на достаточное число линий по горизонтали и по вертикали.
Это создает интригу – члены каждой из двух команд стараются подойти к моменту определенности (когда станут известны, определены границы Прямоугольника и, соответственно, станет известно местоположение двух линий Креста) так, таким образом, чтобы на нужной им линии Креста оказались наиболее ценные карты – что образовало бы хороший задел для дальнейшей борьбы по ходу партии и для финального подсчета очков.
Попробуйте – исследуйте сами игру, открывайте секреты ее!.. Как создание, разработка, сочинение каждой новой игры, так и сама игра, сам процесс ее, размышления в процессе развития партии – это творчество! Наше общее творчество! Да здравствует Творчество!..
PS
Добро пожаловать в мир доброй безобидной игры, объединяющей людей всех поколений!..
Пожалуйста, оставляйте ваши отзывы! Понятно ли изложены правила игр? Удалось ли разучить ту или иную игру по предложенному здесь описанию? С кем играли, в каком составе? Как всё получилось, интересно ли было играть, понравилось ли? -
Пишите, давайте обмениваться впечатлениями, ведь игра - это хороший повод для общения - для доброго приятного вежливого культурного равноправного общения людей!..
С наилучшими пожеланиями, автор СКИ - Семейных Карточных Игр, Игорь Катанугин (Сватин), Бежецк.
Картина - Чарльз Барбер. Английская семейная живопись
Свидетельство о публикации №221041702004