Вселенная. Разум космоса. Модель Вселенной

Приложение 6 талица 1 ГИФ

  Модель Вселенной.
               
       А. Введение.

   Здесь, модель Вселенной, рассмотрена с учетом главы 6, из моей работы: "Разум Космоса, часть 3, Хаотичная цикличность", с некоторыми добавлениями и не существенными правками. В главе 6, описано общее мое понимание представляемой модели Вселенной с философской точки зрения. Здесь же, мною более подробно рассмотрены отдельные детали представленной модели Вселенной в отличие от главы 6, вышеуказанной работы.

  Работая над системой прогнозирования чисел в играх, я пришел к выводу, что "выпадание" или повторение чисел в играх с одной стороны происходят хаотично, с другой стороны циклично. На какой то период времени, в игре, отдельные числа активизируются и повторяются довольно часто, но эти же числа на других периодах времени повторяются очень редко или вообще не повторяются. При этом у всех чисел периоды их активности различные во времени. Периоды чередования разной активности чисел к повторениям в играх происходят циклично, это делает цикличность обязательной и предсказуемой. В то же время, длительность циклов и повторения чисел внутри этих чередующихся периодов, носят хаотичный характер и тяжело предсказуемы.

  К этому времени я уже написал работу "Природные технологии развития" и ряд других работ. Поэтому, воспринял "Хаотичную цикличность", как очередную природную технологию. Такую же важную, как и природные технологии, например, "перехода количества в новое качество и наоборот" или природную технологию "естественного отбора".

  Заменив понятие "число" на понятие "событие", я пришел к выводу, что в окружающей нас природе, во Вселенной действует эта же технология "Хаотичной цикличности", что и в любой игре. Так я написал свою новую работу "Разум космоса", часть 3. Так родилась "Модель Вселенной"

  Если кто то считает, что данная модель не может являться моделью Вселенной, то он глубоко ошибается. Да, данная модель Вселенной разработана мной на результатах многих игр, в основном спортлото, но это не является ее минусом.

   В основе всех игр, как и в саморазвитии Вселенной лежит природная технология "Хаотичной цикличности". Я не подогнал, результаты игр под свою, предложенную Всем Модель Вселенной. Я просто обратил внимание всех на существование этой технологии "Хаотичной цикличности" в играх, а также в процессах и явлениях происходящих в окружающей нас среде.

   Смысл "хаотичной цикличности". Все в реальной природе повторяется циклично во времени, но одновременно все повторится не может, потому что, тогда отсутствовала бы конкурентная борьба за существование любой формы материи. То есть, улучшения чего либо были бы не нужны, эволюция была бы не возможна. Без цикличная Вселенная, это сплошная неустойчивая материальная среда без разнообразных материальных форм.

   Чем больше вариантов развития, при ограничении одновременного повторения событий, тем разнообразнее типаж материальных форм. Поэтому возникает "хаотичность" при повторении событий во времени и пространстве. Мы не знаем, когда во времени и где в пространстве повторятся конкретные события в виде, например, Галактик.

   Именно, увеличение многообразия развития вариантов раскладов событий при переходе во времени от прошлого к настоящему, а настоящего к будущему и есть эволюция материи. 

   Именно поэтому, мы наблюдаем во времени и пространстве сотовую структуру Вселенной, точно такую же, как на игровом поле (табл. номер 1) в играх. Пространство не занято все одинаковой по качеству, сплошной материей. В нем есть скопления, например Галактик,а есть и пустоты "войды" между ними, где нет галактик и где все отдыхает. Точно также как и в играх.

  Вселенная меняется. Чем больше ее срок эволюционного развития, тем больше вариантов ее изменения. Данная модель Вселенной больше подходит сегодняшней Вселенной. На начальном этапе ее существования возможно мало вариантов ее изменений, а значит, и развития было в пределах нуля. То есть разных "раскладов" событий, которые и есть реальность, каждый момент времени было очень мало. Сегодня вариантов развития событий очень много, значит и раскладов событий намного больше, то есть вариантов изменяться у Вселенной намного больше.

   Что дает нам, данная модель Вселенной?

  Она дает нам понимание, как?, почему? происходят технологически эволюционные или революционные изменения, как в играх, так и в реальной природе, во времени и пространстве.

   В основе модели Вселенной, которую предлагает автор ниже, является система прогнозирования случайных выпадений чисел в играх ГОСЛОТО. Моделью Вселенной уже является таблица №1. Эта таблица, созданная на реальных данных разыгранных тиражей в одной из игр ГОСЛОТО, структурно схожа с существующим природным строением организации нашей Вселенной, которая сформирована эволюцией.
 
   Ниже, мы ее доработаем по плотности выпадения выигрышных чисел и назовем таблицей №6, приблизив условно ее плотность к плотности нашей Вселенной. Правда здесь можно спорить.

   Случайные выпадения чисел, приведенные в таблице №1 и таблице №6, есть события, это невозможно отрицать. Значит, выпадение каждого числа в тираже можно принять, например, за рождение новой Галактики или других космических объектов.
               
      Б. Природная технология «хаотичной цикличности»
 
  Принцип формирования структуры организации повторяющихся событий должен быть везде один и тот же, поэтому, именно «хаотичная цикличность» лежит в основе природной технологии позволяющей материи эволюционировать во времени и пространстве. Не будь такой технологии, развитие материи было бы не возможно.

   Существует закон: развитие всего в мире совершается по принципу спирали. Каждый виток одного цикла есть начало другого. Развитие идет от форм низших к более совершенным формам.

   Принцип природной технологии «Хаотичной цикличности» не отвергает этот закон, а только дополняет его. Он подчеркивает, что в основе цикличности происходящих природных процессов в развитии лежат хаотично формируемые изменения, направленные на укрепление организации системы.

   Повторюсь, устойчивость существования чего-либо в природе необходима для пополнения энергии, отдыха, количественного расширения. Для качественного изменения чего-либо постоянная устойчивость опасна. При постоянной устойчивости нет смысла в развитии. Поэтому природе нужны, как состояния устойчивости, так и состояния неустойчивости.

   Только неустойчивость, риск, стрессы вынуждают все изменяться, а значит и развиваться. Технология «хаотичной цикличности» вынуждает любой элемент структуры Вселенной бороться за свое существование, то есть быть устроенной так, что бы выдержать воздействия окружающей среды.
 
   Именно технология «хаотичной цикличности» решает задачу смены состояний устойчивости чего-либо на состояния не устойчивости и наоборот. Первые становятся последними, а последние первыми. Когда это произойдет во времени и на какой период, определяет природа «хаоса».
  При этом не нарушается причинно-следственная связь. Это она приводит к смене состояний устойчивости всего в пространстве и времени, но делается все по технологии «Хаотической цикличности».
               
 В. Сотовая структура организации Вселенной.

  Вернемся к структуре организации Вселенной. Вселенная имеет сотовую структуру. Такую же структуру, правда, в 2D мы видим в таблице №1. Для модели этого достаточно, но ее еще можно доработать. Структура организации во времени «хаотично цикличных» выпадений выигрышных чисел, в таблице №1 не просто придумана автором, а создана природой.

   Да, сотовые структуры организации как Вселенной, так и получившейся структуры в таблице №1, не идеальны по форме, это не аккуратные соты пчел, но название «сотовая структура» наиболее полно объясняет суть строения обеих структур и их схожесть.

   Там и тут есть пустоты – Войды. Войды это гигантские области космоса, где почти нет Галактик и их скоплений.

   Тут и там есть пятна –  скопления Галактик.

   Кроме того, общее в том, что, и в модели Вселенной и в реальной Вселенной все создано по природной технологии «Хаотичной цикличности»

   Схожая сотовая структура организации Вселенной и ее модели, доказывает, что явление «Хаотичной цикличности» существует не только в играх, но и в естественной природе, в нашем реальном мире.
               
     Г. Таблица №6 – Модель Вселенной.
 
  Сравним количество возможных выигрышных комбинаций в игре 6 из 45 ГОСЛОТО, с количеством возможных комбинаций образования космических объектов в нашей Вселенной.

  Для игры 6 из 45 ГОСЛОТО организаторы установили возможное число выигрышных комбинаций 8 145 060 комбинаций. Такое количество возможных выигрышных комбинаций предлагается игроку в каждом разыгрываемом тираже. Фактически выигрышной комбинацией будет только одна из этого числа возможных комбинаций.

  В космическом пространстве, судя по организации его структуры, природа то же предлагает в развитии, определенное количество вариантов будущих комбинаций образования космических объектов, например, Галактик. Об этом можно судить по тому, что не все пространство во Вселенной заполнено барионной материей, а сама Вселенная имеет сотовую структуру организации космического пространства, аналогично таблице №1.

   Различие организационной структуры реальной Вселенной от организационной структуры игры таблицы №1 в средней плотности формируемых событий за определенный отрезок времени.

   В игре это 13,33%. Во Вселенной, по данным ученых - барионная материя составляет около 5% от общего количества материи. Это сформированные события. Остальные 95% всей материи есть темная энергия и темная материя.

   Можно ли высчитать, сколько возможных вариантов образования космических объектов возможны в природе, исходя из технологии «хаотичной цикличности»?

    Для точного вычисления не хватает некоторых данных: точный процент наличия барионной материи. Но, для уточнения модели Вселенной, предлагаемой автором, такой расчет можно сделать.

= Расчет. Сначала определимся с процентами:

- в игре 6 чисел из 45 составляют 100:45х6=13,33%;

- в космическом пространстве с учетом расчетов ученых, барионная материя из 100% составляет всего 5%. Но учитывая не точность этих данных, возьмем от 4,5% до 6,7%, составляют объекты, состоящие из барионной материи, от общего 100% количества материи космического пространства;

  Что бы данные игры соответствовали космическим данным полученным учеными, необходимо в игре взять не 6 чисел из 45, а от 2 чисел/4,5% до 3 чисел/6,7% из 45 чисел, согласно, процентного соотношения данных ученых;

-тогда расчет, по формуле Бернули, будет следующим: 2 из 45 = 45х44:1х2=990 комбинаций; 3 из 45 = 45х44х43:6=14 191 комбинация.

   То есть, количество вариантов по природным данным должно быть от 990 до 14191 комбинации в модели Вселенной. Количество чисел в каждом тираже при этом будет или 2 выигрышных числа или 3 выигрышных числа.

  Мы возьмем для составления окончательной модели Вселенной в таблице №6, три числа.

  Что бы достичь природной плотности в модели Вселенной необходимо развернуть таблицу №1, двух кратно. Сделать это не сложно. В архиве ГОСЛОТО есть данные по всем тиражам.

   Данные содержат последовательность выпадения чисел в каждом тираже. Каждый тираж мы делим на 2 половинки тиража. Полученная структура будет соответствовать 6,7% от общей материи Вселенной. Таким образом, составим новую таблицу №6, которая и будет являться моделью Вселенной.

   Это намного меньше комбинаций, чем в игре. В то же время, это показывает, что в природе плотность космических объектов из барионной материи намного меньше, чем в играх (таблице №1) ГОСЛОТО.

   Смотри приложение: таблица №6. В этой таблице плотность выпадения чисел в играх соответствует плотности реальной Вселенной.
               
     Д. Заключение.

   Модель Вселенной представлена в таблице №6 в 2D. Можно ли сделать модель Вселенной в 3D? Можно, но нужно ли это. Задача модели Вселенной таблицы №6 для меня заключалась в том, что бы показать механизм работы природной технологии, которую я назвал «Хаотичной цикличностью». Итог выполнения этой задачи смотри выше.
 
   Повторюсь, данная природная технология действует не только в играх, но и в реальной действительности в которой мы живем. Технология исходит из того, что все развитие происходит по спирали, циклами, но в хаотичном для нас порядке.

   Модель не отвергает причинно-следственную связь между происходящими событиями, как в игре, так и в реальном космосе. В каждый момент времени, у природы множество вариантов изменится, не нарушая причинно-следственную связь. Цепочки событий остаются основой всех природных изменений во Вселенной.

   Разумность природы (разум космоса) заключается в том, что варианты комбинаций событий не случайно образуют эти цепочки. Природа выработала технологию «Хаотичной цикличности», когда причинно-следственные связи приводят к такому результату, что ничего не может быть вечного, возможно, кроме самой природы. Это безусловно сложно осуществить, но результаты показывают, что природе это по силам.
 
   Новые события запоминаются природой, повторения происходят с хаотичной цикличностью.

   В общем, нет ни какой мистики, а есть разумная организация.
 
    Модель Вселенной, есть фрагмент супер сложного события, которое состоит из комбинаций более простых событий. Эти события уже сформированы, они повторяются, передвигаясь во времени. В каком месте пространства происходят события не важно, главное важна их последовательность повторений во времени и наличие многовариантности. В модели Вселенной заключена «вечность эволюции».
 
   В естественной природе, как и в игре, действует многообразие вариантов комбинаций формирования событий.
   Примерно, также и в космосе, образование барионной материи, возможно, если варианты комбинаций событий имеют устойчивое многообразие, с шансами формирования космических объектов от 990 до 14191 комбинаций.

   Много вариантность формирования событий залог успешного развития.   


Рецензии