Новые Земли. Мозаичная игра 16

(Уважаемая администрация сайта!

Надеюсь, публикация картин известных художников (или фотографий) в качестве иллюстраций, оживляющих подачу материала, не будет считаться нарушением - ведь я УКАЗЫВАЮ ФАМИЛИИ ХУДОЖНИКОВ (обычно - в конце текста)! Это - общепринятая практика на всем просторе интернета!..

В крайнем случае - если вы сочтете это недопустимым - прошу просто УДАЛИТЬ КАРТИНКИ - либо известить меня, и я сделаю это сам!..

С уважением, Игорь Катанугин)



СЕМЕЙНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ МОЗАИЧНЫЕ (СКИМ)


Здравствуйте! Дорогой многоуважаемый читатель! Как я писал уже ранее, некоторое время назад – а именно, весной 2014 года – я начал работу по созданию практически совершенно нового класса игр на основе игральных карт – обычных игральных карт с Валетами, Дамами, Королями, Тузами – игр, которые я назвал СКИ – Семейные Карточные Игры. Слово СЕМЕЙНЫЕ здесь ключевое – они созданы, придуманы, разработаны специально для игры в теплом приятном дружном семейном кругу – дети вместе с родителями, бабушками, дедушками, с гостями дома, возможно… 

Отсюда проистекают высокие требования к этим играм и высокий уровень духовно-нравственной атмосферы, содержания их… Подробно писал об этом в ряде очерков. Откровенно говоря, считаю этот подход революцией – настоящей светлой мирной чистой революцией в мире карточных игр – когда с карт снимается ярлык чего-то темного заведомо вредного… Один из очерков моих я так и назвал – «Карты как символ Рыцарства» - высокого благородного вечного понятия – таков мой подход к этим играм.

На данный момент – 14 июля 2021 года – в моей копилке СКИ уже 26 наименований – 26 игр, которые я разделил на два класса, две категории – СКИП – Семейные Карточные Игры Простые – и СКИМ – соответственно, Мозаичные. Постараюсь сейчас изложить для вас насколько возможно КРАТКО правила СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных.


ОБ ОБЩИХ ПРАВИЛАХ СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных


Возможно, правила этих игр могут показаться вам очень уж длинными и сложными!.. Однако - уверяю вас - это лишь эффект письменного изложения! Устно же - а может быть, даже и письменно, если постараться - можно выразить, передать правила этих игр гораздо короче и проще!..

***
Играют командами – двое на двое или трое на трое. Можно играть и один на один, но в таком случае карты каждого из играющих раскладываются перед началом партии на две равные стопочки – сводя игру опять же к варианту «двое на двое».

Игроки рассаживаются за столом поочередно – игрок первой команды – игрок второй – игрок первой – игрок второй, и ходят по часовой стрелке. Возможен вариант, когда члены одной команды располагаются за столом рядом друг с другом – в таком случае просто ходят «зигзагом» - буквой «Z» - по сути сводя последовательность ходов к вышеуказанной: игрок первой команды – игрок второй команды – и так далее.

Для игры можно использовать как колоду 36 листов (карт), так и 52 листа.

***
СДАЧА карт производится одним из двух способов – либо ОБЫЧНЫМ способом – как и в подавляющем большинстве игр на основе игральных карт – колода тасуется, и сдают по одной карте за раз по кругу всем участникам игры, либо другим способом, не столь уж обычным - членам каждой команды сдают карты СВОЕГО ЦВЕТА.

В таком случае каждой из двух команд приписывается свой цвет – Красные и Черные, карты красных и черных мастей отделяются друг от друга, тасуются между собой отдельно красные карты и отдельно черные, и далее членам команды Красных сдают красные карты (также по одной карте за раз), членам команды Черных – черные.

Какой из этих двух способов сдачи карт - «Обычный» или «Карты своего цвета» - осуществляется в той или иной конкретной игре, обязательно специально оговаривается в описании каждой из игр.

***

Ход заключается в выкладывании на стол одной карты – лицом вверх – по строго определенным правилам, которые будут описаны ниже – правила, или принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.

Первым ходом партии выкладывается карта любой масти достоинством от 2 до 10.


Принцип НЕПРЕРЫВНОСТИ – первый из четырех общих основополагающих принципов всех СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных. Как и другие три принципа, или правила, СКИМ, он очень прост, закономерен, логичен и станет для вас совершенно естественным – по крайней мере, по мере накопления опыта. Заключается принцип Непрерывности в следующем.

Каждая последующая выкладываемая на стол карта (то есть каждая карта, кроме самой первой в партии) должна примыкать – по горизонтали (длинной - боковой стороной своей) или по вертикали (короткой своей стороной - торцом) – хотя бы к одной из ранее выложенных карт (не обязательно предыдущей).

(Естественно, карта может примыкать и к двум, и к трем, в очень редких случаях, может быть, даже и к четырем картам – если при этом будут выполнены также и другие три правила СКИМ – принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – которые будут рассмотрены ниже – непосредственно после правила Непрерывности.)

В некоторых играх требование это ужесточается – каждая вновь выкладываемая карта должна примыкать к карте, выложенной на стол именно предыдущим ходом (принцип домино по сути), но это, повторюсь, скорее выглядит исключением и специально оговаривается в описании данной конкретной игры («Лабиринт», «Галактика»).


В общем же случае, повторюсь – примыкание просто хотя бы к одной из ранее выложенных на стол карт (безразлично – участником какой из команд) – к любой, не обязательно предыдущей.

***

Рассмотрим теперь принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.

Второе общее правило СКИМ - ПРЯМОУГОЛЬНИК, в пределах которого допускается выкладывать карты.

Перед партией участники договариваются о размерности его – например, 9 карт в длину и 4 карты в высоту (повторюсь – это просто пример - возможны варианты по желанию участников партии). Границы прямоугольника становятся видны, определены не сразу, не в самом начале партии, а лишь по ходу игры, в процессе развития партии.


Скажем, выложили вы на стол первую карту - и пока вы не знаете, станет ли она самой нижней в игровом прямоугольнике, самой верхней или второй или третьей по высоте... Это станет ясно тогда, когда карты будут постепенно выкладываться и протянутся по высоте на четыре карты - как бы четыре этажа Прямоугольника. Тогда и станет видно - какой ряд карт самый нижний, какой - самый верхний, какие - второй и третий, скажем так... Аналогично - по длине обстоит дело...

Таким образом, запрещается класть карту в такое положение, которое заведомо воспрепятствовало бы  построению этого мысленного Прямоугольника заранее оговоренной размерности (логичность и даже необходимость  этого запрета становятся совершенно понятными и очевидными в ходе игры).


Важный момент. То, ГДЕ именно проходят эти границы воображаемого прямоугольника, выясняется ЛИШЬ в ходе игры – когда выложенные на стол карты протянутся на заданное число линий по горизонтали и по вертикали. С этого момента границы (и, соответственно, углы) прямоугольника оказываются определены, так что нарушать их, то есть выходить за эти рамки, нельзя ни одной из сторон! Эта особенность является одной из «изюминок» игры, обогащая ее тактически!

Хотел бы здесь сразу отметить, что некоторые из мозаичных игр являют в смысле правила Прямоугольника некое исключение – в силу самой изначальной специфичной геометрии своей, например, в игре «Галактика» принцип Прямоугольника автоматически заменяется на спиралевидную геометрию раскручивающейся по ходу партии Галактики, в игре «Пирамида» - на геометрию самой Пирамиды. Естественно, каждое из таких исключений специально оговаривается в Правилах той или иной мозаичной игры.


***

Третье общее правило выкладывания карт - принцип РАЗНООБРАЗИЯ.

Никакие две карты одной масти никогда не должны примыкать друг к другу на игровом столе (поле) - ни боком (длинными сторонами), ни торцами (короткими сторонами) – независимо от того, участник какой команды выкладывает ту или иную карту!

Вот так очень просто и ясно! Логику, логичность, внутренний смысл этого и других правил вы поймете по ходу игры, по ходу накопления опыта игрового вашего!


Скажу лишь пока - это правило связано с тем, что наш игровой материал - это карты! Карты имеют масти, бывают различных мастей - черви, буби (бубны), крести (трефы), пики (вини), и как раз это правило обеспечивает то качество игры, которое я назвал бы восприимчивость к масти! Иными словами, с введением этого правила та или иная масть карты обретает значение, то есть становится не все равно - какой масти та или иная ваша карта!..


***

Четвертое общее правило СКИМ - принцип СТАРШИНСТВА - тоже очень просто - особенно, когда это видишь на практике - в практической игре за столом. Подобно тому, как правило Разнообразия придает значимость масти карт, правило Старшинства делает значимой их старшинство. Это очень важно, ведь карты должны всегда оставаться картами, имеющими свою масть и достоинство (старшинство) - а не просто кусочками бумаги - пусть даже и очень красивыми...


Правило Старшинства гласит, что, если вновь выкладываемая карта примыкает (по горизонтали или по вертикали) к одной карте ДРУГОГО ЦВЕТА – не важно, членом какой команды выложенной (и больше – ни к какой другой карте!), она должна быть непременно СТАРШЕ этой карты другого цвета, к которой примыкает! В противном случае просто нельзя выкладывать карту!


Поясню на примере. Допустим, на столе лежит Валет бубей. Рядом с ним (справа, слева, снизу или сверху) Вы можете положить любую карту другой красной масти - червей. Что же касается карты одной из черных мастей - крести, вини - рядом с бубновым Валетом можно выкладывать лишь карту, СТАРШУЮ, чем Валет - то есть Даму, Короля либо Туза!


Правило Старшинства имеет два подпункта, два, так сказать, "подзаконные акта", конкретизирующие, детализирующие его для различных игровых ситуаций.



Подпункт первый. Если вновь выкладываемая карта примыкает к двум (или трем, или даже четырем) картам другого цвета – опять же – не важно, кем выложенным (и ни к одной карте своего цвета), необходимо и достаточно, чтобы она была СТАРШЕ, чем ХОТЯ БЫ ОДНА из этих карт другого цвета. (Не будут толпиться без толку!)

Поясним на примере. Допустим, Вы хотели бы выложить на стол Даму пик - так, что она будет примыкать к двум картам другого цвета - к Валету бубей и к Королю червей - можно ли так выкладывать? - Ответ - да, можно! Пусть Дама пик младше Короля червей, зато она старше Валета бубей - то есть она всё же СТАРШЕ, ЧЕМ ХОТЯ БЫ ОДНА из карт другого цвета, к которым она примыкает. «Старше, чем хотя бы одна из карт другого цвета» - вот ключевые слова.


Подпункт второй. Если вновь выкладываемая карта примыкает к какой-либо карте своего цвета (другой масти), она при этом может также примыкать и к любой карте другого цвета – даже более старшей. (Товарищеская взаимопомощь карт одного цвета – не важно, членами каких команд выложенных!)

Поясним на примере. Опять же - допустим, Вы хотели бы выложить на стол ту же Даму пик, но на сей раз она будет примыкать к двум картам различных цветов - к Королю червей и к Шестерке крестей. Возможно ли это? - Ответ будет опять же - да! Да, ибо действует как бы ТОВАРИЩЕСКАЯ ВЗАИМОПОМОЩЬ карт одного цвета (не важно, какой командой выложенных)! В данном случае, хотя Король червей старше Дамы пик, Шестерка крестей (карта ТОГО ЖЕ ЦВЕТА, что и Дама пик) позволяет выкладывать Даму пик в эту позицию.

 
***

Повторюсь - на практике - особенно после небольшой практической тренировки – все эти четыре общие правила, или принципы, всех мозаичных СКИ – принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства - становятся абсолютно понятными, легкими и естественными... Тем более - освоив их раз, Вы можете играть в любую из этих игр - лишь ознакомившись с целеполаганием той или иной игры.


Практический совет - перед тем, как играть в одну из этих игр категории СКИМ - Мозаичных, просто потренируйтесь с друзьями, участниками игры, в выкладывании карт согласно этим правилам - просто заполните, выкладывая карты по очереди, прямоугольник согласно этим принципам – Непрерывность, Прямоугольник, Разнообразие, Старшинство. Опять же - проверено на опыте - объяснять, излагать правила письменно кажется очень сложным, а когда начнешь делать то же самое практически, с колодой карт в руке - всё становится элементарно просто!


Итак - все игры эти, относимые к разряду Мозаичных, на самом деле очень похожи по основным правилам выкладывания карт, отличаются лишь некоторыми дополнительными, специфическими для каждой игры правилами, деталями, а также, конечно же - отличаются своим ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕМ, то есть в каждой игре участники преследуют различные, специфичные для той или иной игры цели.


***

Рассмотрим особые правила и целеполагание каждой конкретной игры из этого класса игр – СКИМ.



СКИМ-16. НОВЫЕ ЗЕМЛИ

(Семейная Карточная Игра Мозаичная №16)


Привет вам, первопроходцы - романтики!

Доброго здоровья вам, дорогие любители доброй безобидной игры! Как автор – сочинитель (говоря музыкальным языком - композитор - почему бы и нет?) этой серии игр – СКИ (Семейные карточные игры) стараюсь всегда (честное пионерское!) быть как можно более кратким, лаконичным в этих текстах моих, содержащих описание и правила игр.

Вместе с тем – позволю себе иметь такое мнение и проводить его в жизнь – порою приходится жертвовать лаконичностью, чтобы ярче полнее выразить те или иные моменты, выразить себя, наконец, так что - прошу простить меня, если иногда покажусь многословным…

Итак – «Новые Земли»… Сам замысел, идея этой новой - 16-ой вот уже по счету мозаичной игры – пришли ко мне вот буквально на днях (хотя блики, отсветы, отдаленные образы сей семейной игры давно уж витали где-то вокруг, и манили меня, как бы звали, и просили их воплотить на бумаге), и оказалось, как это нередко бывает, что прослеживается явная очевидная преемственность, связь между этой новой игрой и рядом игр предыдущих – особенно я бы назвал в этой связи 12-ую по счету мозаичную игру - «Замки» и непосредственных предшественников – СКИМ-14 «Столбики» и СКИМ-15 «Горы».


От «Замков» перешел к новой игре пленительный, притягательный для меня мотив геометрии, таинственного пространства игры… Прямоугольник игровой – само пространство его - делится участниками игры – сначала мысленно, в замыслах их, а потом все более и более воплощаясь на зеленом столе - делится на некие участки, территории отдельные - Земли, которые члены каждой из команд стараются так или иначе захватить, застолбить, закрепить за собой…

От игры - предшественника «Столбики» (как и «Горы») перешла идея максимальной отзывчивости на карту – на масть и достоинство (ценность) каждой карты, участвующей в игре, борющейся за цели команды…

В «Столбиках» - в согласии с названием - команды борются за обладанием тем или иным Столбиком игрового Прямоугольника, за превосходство по очкам в этом Столбике, в «Землях» - за захват территории – той или иной Новой Земли – в чем каждая карта может и призвана сыграть свою роль в соответствии со своей мастью и достоинством – ценностью – силой…


Как писал уже ранее, для меня самого – автора игр этой серии – каждая новая игра получается всегда необычной неожиданной, жданно-нежданной, и с любопытством первооткрывателя и в чем-то ребенка я сам с интересом вглядываюсь в нее – что же несет в себе, что таит она? Что же получилось у нас?

Да не сочтется за хвастовство – довольно поэтичная, пленительная, красивая игра получилась – и тонко математическая при этом… Новые неведомые дали  – за морями, за горами, за долами – как в сказке, дух первооткрывателей, первопроходцев, мореплавателей благородных отважных, устремляющихся, как в фильме «Земля Санникова», в манящие неизведанные дали вслед за клином улетающих туда журавлей…  Аромат, дуновение Рыцарства, сражения жаркие за Земли – упорные и очень мирные вместе с тем…

Так в путь же! В путешествие, в дорогу, друзья! Приступим к конкретному изложению Правил.


Две команды

Перед партией участники игры делятся по жребию или по желанию на две команды – по два или по три человека в каждой – Красные и Черные.

Сдача карт

Сдача карт в этой игре производится, как и в двух предыдущих играх – «Столбики» и «Горы», по принципу Красным – красные карты, Черным – черные; то есть все карты красных мастей (черви и буби) выбираются из колоды, перемешиваются между собой и раздаются (по одной карте за раз) членам команды Красных; аналогично поступают и с картами черных мастей (крести и пики) – их, соответственно, сдают команде Черных.

Колода, Общие принципы

При игре двое на двое вполне достаточно колоды 36 листов. В случае игры трое на трое также вполне можно ограничиться колодой 36 листов, впрочем, и колода в 52 листа также возможна – если вас не пугает довольно большая размерность игрового Прямоугольника в таком случае, что автоматически потребует довольно обширного стола для игры (подробнее – ниже по тексту). 

Принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – смотрите Общий раздел для всех СКИМ. Повторюсь – это очень важно! На этих принципах базируются все и каждая из мозаичных Семейных карточных игр, включая и эту игру – «Новые Земли».

Размерность игрового Прямоугольника

При игре колодой 36 листов рекомендуемая размерность (параметры) Прямоугольника такова, чтобы площадь его составила от 60 до 70 свободных полей – то есть чуть меньше, чем удвоенное число карт в колоде (свободное поле – это место в границах игрового Прямоугольника, где может разместиться одна игральная карта), например, варианты такие:

6 на 10 (=60), 6 на 11 (=66), 7 на 9 (=63), 7 на 10 (=70), 8 на 8 (=64)…

Как видите, площадь (количество свободных полей) при данных размерностях Прямоугольника значительно превышает количество карт в колоде (60-36=24 не занятых картами поля, 63-36=27, 70-36=34) – так и нужно в этой игре (как и в 11-ой мозаичной игре – «Замки») – примерно такое соотношение.


В случае использования колоды 52 листа придется выбрать еще большую размерность Прямоугольника – например, 8 на 12 (=96), 7 на 14 (=98) – то есть опять же из расчета, чтобы площадь Прямоугольника оказалась чуть меньше, чем удвоенное число карт в колоде (52 на 2 =104).

Впрочем, даже при игре трое на трое вполне можно ограничиться колодой 36 листов, впрочем – если уж захотите еще большего размаха – тогда, пожалуй, и 52 листа можно попробовать.

Ход

Ход в данной игре обязателен (даже если вдруг он покажется вам невыгодным) и практически всегда возможен. Иными словами, в этой игре не пасуют, пасов нет здесь вообще никогда никаких – ни вынужденных, ни добровольных.


Земли: формирование, определение, площадь

Итак, по указанным в Общем разделе СКИМ Правилам (обязательно прочитайте либо перечитайте - освежите их в вашем уме!) – принципам Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – участники партии постепенно выкладывают свои карты на стол, так что Прямоугольник постепенно заполняется картами.

Вместе с тем – как следует из того факта, что число карт в колоде заведомо меньше, чем площадь игрового Прямоугольника (причем значительно меньше – как было предметно показано выше), в границах  Прямоугольника к моменту окончания партии будут оставаться пустые (свободные) поля, то есть поля, не занятые картами ни одной из команд.

Поля эти будут произвольно (как получится по ходу игры) разбросаны по всему Прямоугольнику и будут расположены либо поодиночке (образуя как бы «окошечки» площадью в одно свободное поле), либо – что чаще – будут объединены между собою, образуя пустоты – «полянки» - некой большей площади – в два, три, четыре и более свободных полей – и произвольной формы при этом.

Каждое такое пустое, то есть свободное от карт, место произвольной формы и площадью от одного свободного поля и больше, называется Землей в данной игре (По желанию вы можете как угодно конкретизировать, несколько переименовать это название – Новая Земля, Страна, Королевство – почему бы и нет? – Пусть свободно парит воображение ваше!).

Земля может быть ограничена как картами, выложенными участниками обеих команд (или одной из команд – без разницы), так и просто границами игрового Прямоугольника (в добавление к границам из карт).

Каждая Земля обладает некой вполне определенной площадью, равной числу составляющих, образующих ее свободных полей.


Принадлежность Земель

Зададимся теперь ключевым, решающим для всей данной игры вопросом – как определяется принадлежность той или иной Новой Земли? Какая из команд ее захватила – Красные или Черные? Чья она? Кому принесет игровые баллы?
Определяется это очень легко, наглядно, логично и просто – в полном соответствии с делением вышеизложенным двух команд по признаку цвета мастей – Красные и Черные.

Для каждой Земли подсчитываем сумму очков карт красных мастей (черви и буби) и карт черных мастей (крести и пики), ограничивающих данную Землю.
Как всегда в наших играх – СКИ – ценность - достоинство карт в очках - определяется очень просто логично естественно – Двойка (если используют колоду 52 листа) – 2 очка, Тройка – 3 очка, и так далее, Десятка – 10 очков, Валет – 11 очков, Дама – 12, Король – 13, Туз – 14 очков – любой масти.


В случае, если сумма очков красных пограничных карт окажется больше, чем суммарное достоинство черных пограничных карт данной Земли, она считается захваченной Красными – принадлежит команде Красных – и, соответственно, именно им принесет игровые баллы – при рассмотрении финальной позиции по окончании партии (об этом подробнее – ниже).

Соответственно, если сумма очков черных пограничных карт данной Земли окажется больше, она принадлежит команде Черных и делает вклад в их копилку баллов.

И, наконец, в случае, если суммарное достоинство красных пограничных карт той или иной Земли окажется равным сумме очков пограничных карт черных мастей (случай очень редкий, но всё же возможный), эта Земля не принадлежит ни одной из команд и, соответственно, никому не приносит баллов.


В отличие от игры «Замки», в данной игре - «Новые Земли» - совершенно не важно – сколькими сторонами своими та или иная карта участвует в формировании границ той или иной Земли – зато важно здесь достоинство карты. (Кстати, и само деление, идентификация команд в этих играх совершенно различны – в «Замках» - команды Длинных сторон и Коротких, тут же – команды Красных и Черных присутствуют.)


Понятно, что по ходу игры та или иная Земля может по многу раз переходить из рук в руки – может захватываться то Красными, то Черными (кстати, и площадь, и форма ее при этом будут меняться), так что важно – и как раз это-то и составляет искусство – уметь завладеть как можно большим количеством Земель как можно большей суммарной площади к моменту завершения партии – моменту подсчета очков пограничных карт каждой Земли и подсчета игровых баллов каждой команды...


Необходимость определения границ Прямоугольника

Кстати, говоря о распределении карт по столу, а именно, об изложенном в Общем разделе СКИМ принципе игрового Прямоугольника, отметим еще следующий практически важный момент. Допустим для определенности, что перед началом партии участники игры договорились, что размерность игрового Прямоугольника у них будет 6 свободных полей на 11 -11 карт в длину, то есть в основании Прямоугольника, и 6 карт в высоту (признаюсь, лично мне нравятся такие параметры).

Тогда – раньше или позже, так или иначе, как говорится, не мытьем, так катаньем – они должны будут в ходе этой партии протянуть выложенные на стол карты на 11 позиций (полей) по горизонтали и на 6 позиций по вертикали – чтобы границы заранее оговоренного Прямоугольника 6 на 11 стали реально означены, определены, зафиксированы. В противном случае партия просто не сможет считаться состоявшейся, а результат ее не будет действительным.

Не зафиксировав, не обозначив границ игрового Прямоугольника, было бы просто невозможно определить площадь большинства сформировавшихся к завершению партии Новых Земель – ибо границы ряда Земель (большинства их на практике) формируются не только выложенными на стол картами, но и, так сказать, «пустотой» - казалось бы, как будто бы пустотой, но в действительности – именно границами Прямоугольника – невидимыми, но вполне реальными границами.


Так вот, практически важный вывод отсюда и Правило игровое таково:

Первые n ходов участники партии делают таким образом, чтобы каждый ход каждого участника той и другой команды приближал бы к определению границ Прямоугольника.

Поясню эту мысль – на самом деле очень простую, естественную – когда начинаешь на практике всё применять…

Во-первых – чему равно это n? – Очень просто – в рассматриваемом сейчас нами случае (Прямоугольник 6 на 11 карт)

n =11+(6-1)=11+5=16, или – что то же самое, n=6+(11-1)=6+10=16

Поясню эти простые расчеты. Допустим для примера, что первыми одиннадцатью картами участники обеих команд выложили линию, так сказать, вдоль длины Прямоугольника, горизонтальную – определив тем самым левую и правую границы его.

Тогда следующими пятью картами (6-1=5) должна быть выложена вертикальная линия, определяющая верхнюю и нижнюю границы Прямоугольника. (Единичку мы отнимаем от шести потому, что одна карта по высоте уже была выложена, когда выкладывались первые 11 «продольных», так сказать, карт – посмотрите это сами на практике!..)

Таким образом, получается как бы неправильной формы «крест» либо «уголок», причем вариантов их выкладывания – великое множество, что легко увидеть на практике; главное – каждый ход, каждая новая карта должна приближать к определению границ Прямоугольника – что достигается, как показано выше, после выкладывания на стол 16 карт (при размерности Прямоугольника 6 на 11).

Иными словами, в начале партии нельзя делать ход, который никоим образом не приблизил бы играющих к определению, фиксации, границ игрового Прямоугольника.
После того, как эта цель достигнута, выбор ходов участников игры становится абсолютно произволен – лишь бы соблюдались принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.


Уважаемый читатель – прошу прощения – в письменном изложении трудно избежать этих длиннот и кажущихся затруднений; в практической же игре – при устном общении за игровым столиком - всё становится совершенно очевидно и просто – проверено!..


Завершение партии

Партия заканчивается, когда все участники игры один за другим выложат на стол все карты, что были у них на руках. Поскольку ход в данной игре обязателен и практически всегда возможен, выкладывание последней на данную партию карты происходит в конце партии, так сказать, дружно – за один круг игры, один участник игры за другим выкладывают по последней из остававшихся у них на руках карте.


Определение команды-победителя

Определение команды-победителя по окончании партии происходит также очень легко и логично. Выше подробно рассмотрено, как определяется принадлежность той или иной Земли на момент окончания партии. Так вот - каждая Земля приносит завладевшей ею команде количество баллов, равное площади этой Земли. Далее баллы суммируются – и так определяется команда – победитель – как набравшая большее количество баллов.

Термин «балл» введен, чтобы отличить его от термина «очки». Под очками подразумевается ценность (достоинство) карт – Шестерка – 6 очков, Семерка – 7, и так далее, Валет – 11 очков, Дама – 12, Король – 13, Туз -14 очков – как указано выше. Под баллами же понимается (по сути) площадь той или иной Земли и, соответственно, то количество баллов, которое эта Земля принесет в копилку завладевшей ею команды.


Пример 1

Давайте рассмотрим пример – финальную позицию одной из сыгранных  партий, с подробным рассмотрением – как подсчитываются очки карт и начисляются игровые баллы.

Играли двое на двое колодой 36 листов, Прямоугольник – 6 на 10. Финальная позиция партии такова:

(Обозначения: Ч – черви, Б – буби, К – крести, П – пики; В – Валет, Д – Дама, К – Король, Т – Туз. 0 (нуль) – пустое поле. З1 – Земля №1, З2 – Земля №2, и так далее…)


0 0 (З1) ТБ КП КБ ДК ВБ 9Ч 0 0 (З2)
10Б 0 6Ч 9Б 10Ч 7Б КЧ ТП 0 0
8Ч 9П 0 (З3) ВЧ 8Б 7Ч ДБ ТЧ 10П 10К
7К 6Б ДП 6К 8П 9К 0 0 0 0 (З5)
0 (З4) ДЧ ТК ВП ВК 0 0 0 0 0
0 0 6П КК 7П 8К 0 0 0 0


Рассмотрим З1 – Первую Землю – в левом верхнем углу – на Северо-Западе. Площадь ее – 3 свободных поля. Сумма очков пограничных карт:
Красные: Т+6+10= 14+6+10=30 (очков).
Черные: 9 очков (всего одна карта их – Девятка Пик – на границе).

Очевидно – Первая Земля захвачена командой Красных и приносит им 3 балла (ибо площадь ее равна 3 свободным полям).

З2 – Земля №2 – в правом верхнем углу – на Северо-Востоке. Площадь ее – 4 свободных поля. Сумма очков пограничных карт:

Красные: 9 очков (всего одна красная карта на границе – Девятка Червей).
Черные: Т+10+10= 14+10+10=34 (очка).
Очевидно – Вторая Земля захвачена Черными и приносит им 4 балла (по площади ее).

З3 – Третью Землю рассмотрим – самую маленькую. Площадь ее – всего лишь одно свободное поле.

Найдем сумму очков пограничных карт Третьей Земли:
Красные: 6+В=6+11=17 (очков).
Черные: Д+9=12+9=21 (очко).

Как видим, и Третья Земля оказалась захвачена Черными и приносит в копилку их пусть немного, но все же еще один балл.

З4 – Землю №4 рассмотрим – в левом нижнем углу – на Юго-Западе Прямоугольника расположенную. Площадь ее – 3 свободных поля. Сосчитаем сумму очков ее пограничных карт:

Красные: Дама (всего лишь одна пограничная красная карта – Дама Червей оказалась) – 12 очков соответственно.
Черные: 7+6=13 (очков).

Всего лишь на 1 очко сумма достоинства черных карт больше – и это опять же отдает эту Землю команде Черных, и с нею – еще 3 балла в копилку.

З5 – Пятую Землю рассмотрим – обширную, в правой нижней части Прямоугольника – на Юго-Востоке карты. Площадь ее наибольшая – целых 13 полей! Кому же она принадлежит? Кто, какая команда завладела ею? - Подсчитаем сумму ценности ее пограничных карт различных цветов:

Красные: Д+Т=12+14=26 (очков).
Черные: 10+10+9+В+8=10+10+9+11+8=48 (очков).

Вот так – хоть и крупные, сильные красные карты – Дама и Туз – расположились по границам этой Земли, все же черные карты, что называется, «взяли числом» - их оказалось целых пять по границам, и суммарное достоинство их перевесило. Итак, Земля №5 – наибольшая – добавила аж целых 13 баллов в копилку команды Черных, упрочив и так уже вполне очевидную победу их в этой партии.

Красные набрали в итоге всего лишь 3 скромных балла за партию, Черные же – аж 21 балл! Победа более чем решительная! Бывает! Участники игры еще малоопытные, можно сказать, еще только «обкатывают», опробуют новую игру эту, соответственно, опыта в тактике и стратегии нет! Немудрено и «продуть» со счетом разгромным! Ничего, «не корову проиграли» - как говорили когда-то мои деревенские бабушки…


Пример 2

Финальная позиция партии такова:

0 0 (З1) 9К 0 8П 0 (З3) 6П КБ 0 0 (З4)
0 0 9П 0 (З2) ТК ДБ ДК 0 0 0
0 0 6К 0 ВЧ 10П 9Ч 0 0 9Б
КЧ 0 6Ч 0 8Б ТЧ 6Б 10Ч 10Б ДЧ
10К КП ТБ 0 ДП КК 7Ч 7Б 0 0 (З5)
8Ч ВБ 7К 7П ВК ТП 8К ВП 0 0


Воздержусь в данном примере от подсчета очков пограничных карт красных и черных мастей для каждой Земли – вы вполне можете теперь попробовать сделать это самостоятельно – потренируйтесь, проверьте себя!

Приведу лишь результаты по подсчету баллов – соответственно, по определению принадлежности каждой Земли в этой партии.

Первая Земля – большая, на Западе и на Северо-Западе - оказалась захваченной Черными – 7 баллов им принесла.

Вторая Земля – вытянутая длинной лентой сверху вниз – или, если хотите, с Севера на Юг нашей карты - также оказалась принадлежащей команде Черных, добавив еще 5 баллов в копилку их.

И Третья Земля – Северная, самая маленькая из всех – оказалась во владениях Черных – еще один балл им добавив.

Четвертая Земля – в верхнем правом углу, или, говоря языком более географичным, красочным, на Северо-Востоке расположившаяся – довольно обширная – 7 свободных полей – попала, наконец, во владения Красных – 7 баллов им за нее начисляется.

И, наконец, Пятой Землей – на Юго-Востоке – опять же завладела команда Красных, получив по этому поводу еще 4 балла в копилку свою игровую.


Результат – несмотря на практически равную упорную борьбу двух команд, Черные взяли все-таки верх в этой партии с небольшим перевесом 13:11. Как видите даже по двум этим примерам, и соотношение сил, и сам узор расположения карт – рисунок наших Новых Земель, количество их, расположение, форма – могут оказаться самыми разными!   


Немного о стратегии, тактике…

Как автор - сочинитель игры, позволю себе признаться –  рад я, доволен, понравилась! Разучите ее и поиграйте в вашей семье, как всегда – все поколения вместе – родители, и дети (лет с двенадцати смогут понять, если не раньше!), и бабушки – дедушки!

Как и в «Замках», геометрические мотивы здесь очень сильны, чувство пространства тут ваше включается… Как расположить на столе свои карты? Как захватить как можно большую часть игрового Прямоугольника – насколько возможно большую по площади Землю – и обеспечить при этом, чтобы она не оказалась отбитой, отнятой у вас к завершению партии усилиями команды противника?

Как и в предыдущей игре СКИМ-13 «Столбики», в данной игре очень сильно чувствуется, ярко проявляет себя сама природа игральных карт – их масти и ценность (достоинство), иными словами – очень отзывчива эта игра на природу всех карт и каждой в отдельности!

Сильные карты – фигурные – Валеты, Дамы, Короли, Тузы – очень весомы для определения принадлежности Новых Земель, вместе с тем, и слабенькие карты – Шестерки, Семерки и так далее, а в случае игры колодой 52 листа – аж начиная от Двойки – тоже смело бросаются в бой и очень даже пригождаются в сражении за овладение той или иной важной Землей! Земля же каждая очень важна, каждая может оказаться решающей!


Взаимодействие членов команды

Итак, выше я попробовал поделиться с вами моим собственным опытом, впечатлениями от этой игры – ибо, повторюсь, выступаю также и как испытатель каждой новой игры, и как просто с увлечением играющий… Мне кажется – и нет ни тени сомнений – игра эта (не только эта, конечно, но эта, возможно, в особенности) предоставляет, раскидывает перед играющими очень широкое поле для размышлений, для мышления игрового в самых различных его сторонах, ипостасях, аспектах…

С непривычки здесь просто теряешься – настолько велик выбор дебютных идей, замыслов на партию, выбор общего плана игры – как и выбор тактических приемов реализации замыслов этих…

Естественно, неизбежно встает вопрос о взаимодействии – о тесном сплоченном взаимодействии членов одной команды, об их взаимопонимании – чтобы они разделяли и проводили в жизнь один и тот же общий план на игру, понимали бы действия друг друга, цель и смысл каждого хода товарища, и взаимно поддерживали друг друга – а не действовали бы порознь, несогласованно, противореча друг другу, как Лебедь, Рак и Щука из знаменитой басни Крылова…

В этом смысле, в этой связи возможны два правила, два варианта на игру – о выборе одного из которых надо заранее договориться перед партией.

Вариант первый – члены одной команды, хотя и не могут делиться между собой сведениями о наличии тех или иных карт у них на руках, все же могут, имеют право вслух делиться друг с другом замыслами своими, взаимными пожеланиями, просьбами и так далее – могут вслух общаться по ходу игры.

Вариант второй – гораздо более строгий – членам одной команды запрещается делать все это – запрещается вслух общаться по поводу тех или иных вопросов, аспектов игры; вместо этого они могут и должны лишь мысленно стараться понять друг друга и без слов проводить в жизнь одну и ту же линию в игре, сообща осуществлять один план…

Естественно – второй вариант намного сложнее, так что, повторюсь – дело самих играющих – выбрать перед началом партии тот или иной из этих двух вариантов взаимодействия товарищей по команде – и следовать ему по ходу партии.


Чудесные грани Игры…

И опять же – полет вашей фантазии! Полет воображения очень приветствуется, и сама игра органично к тому побуждает!.. Прочитали ли вы книгу о рыцарях, посмотрели кино «Земля Санникова», «Два Капитана», «Сердца Трех», «Дети капитана Гранта», услышали легенду о Беловодье? – Пожалуйста, вы можете оживить, воплотить все это в игре – в доброй безобидной игре в вашем драгоценном семейном кругу, с друзьями, с гостями дома, возможно!..

Сражение – и  в то же время воистину мирное, ибо все чувства наши могут и должны оставаться добрыми чистыми светлыми – при игре, как и во всей нашей жизни… Творчество, самостоятельная свободная мысль, размышления… Чувство команды, товарищеская взаимопомощь, поддержка… Эстетика, красота, наконец – ибо комплекты карт можно найти очень красивые качественные! Очень поэтичные, уходящие корнями в нашу историю…

Так пробуйте, разучивайте игры, играйте! С наилучшими пожеланиями, автор.

Бежецк, 13 июля 2021 – 22 мая 2023 года.



PS

Добро пожаловать в мир доброй безобидной игры, объединяющей людей всех поколений!..

Пожалуйста, оставляйте ваши отзывы! Понятно ли изложены правила игр? Удалось ли разучить ту или иную игру по предложенному здесь описанию? С кем играли, в каком составе? Как всё получилось, интересно ли было играть, понравилось ли? -

Пишите, давайте обмениваться впечатлениями, ведь игра - это хороший повод для общения - для доброго приятного вежливого культурного равноправного общения людей!..

С наилучшими пожеланиями, автор СКИ - Семейных Карточных Игр, Игорь Катанугин (Сватин), Бежецк.



Картина: Геннадий Павлишин. Из серии картин о природе Приамурья (взята из открытых истчников)


Рецензии