ИГРА - -

ИГРА

(35)6. Есть ли и какой смысл заключается в вакууме? Что  означает пустота и для чего она нужна? Пустота в игре  означает отсутствие буквальной значимости для объективной реальности. Таким образом, понятие пустоты - это фактическое суждение самой объективной реальности о пустоте, и не более. То есть, для значимых, насущных, актуальных, витально (жизненно) важных явлений и отношений между ними игра пуста. Значимость пустоты внутри игры и того, что являет внутри себя игра, объективной реальностью не прочитывается. В результате, для актуального,  единичного во временном отношении момента, для внешнего мира игра всегда пуста. Мир свободно обходится без игры, которая не может играть актуальную роль в его отношениях, она не может направлять его и определять, "сказать своё веское слово". Это, безусловно, осознаваемо всеми, и внешний мир сам устраивает жёсткую резервационную границу между безусловной активностью,  своей деятельностью - и  "пустой" (условной) игровой активностью. Создаётся впечатление, что жёсткая плотность игровой оболочки - это результат последовательных, аксиоматически бесспорных решений и действий  внешнего мира, решившего  жёстко концентрировать на своей периферии все игровые формы. Итак, игровая оболочка может интерпретироваться  не в качестве  следствия характерной игровой активности, а самого внешнего мира - как  концентрационной, изолированной зоны от него. Как всегда, возможен и третий вариант ответа: игровая оболочка- это сумма совместных- внешних и внутренних направленных воздействий. В итоге этого периода рассуждений следует повторить: пустота в игре - это оценочное отношение  внешнего мира, и пустота- это отсутствие значимостей внешнего мира.
(36)1 Можно сказать, игра - своеобразное кольцо, состоящее полностью из энергетических течений, в ней совершенно отсутствуют материалоносители.
2 Можно также сказать, что игра - полая (пустая) сфера, смысл которой заключён именно в этой оболочке -   и ни в чём  больше.
3 Реальный интерес представляет именно внутреннее содержание (не игры!)  захваченного игровым кольцом или игровой сферой, стремящейся к сжатию, затягивающейся к собственному центру участка конкретного пространства объективной действительности.
4 Картина всё более усложняется. Пустота и невесомость создаются под воздействием игрового вихря: всё больше элементов захваченного игрой участка упорядочиваются в этом кольцеобразно вихревом, затягивающем движении.
Марк Эпштейн отмечает своеобразную смену, не принципиальность верха и низа, карнавальную перевернут ость ролей в игре и главным считает в ней ПЕРЕМЕНУ - как единственный в ней принципиальный момент. Так отмечен момент вращательного движения.
5 Игра отмечает условный, общий  центр сжатия, к которому в пространстве со всех фронтов с возрастающим ускорением приближается "ХАОС" внешнего мира. Попавший в игровой вихрь, затягивающийся к центру, этот участок начинает упорядочиваться, образуя плотную оболочку.
6 Кто определяет эти силы сжатия и уплотнения? Возможно, они существуют изначально. Возможно, политика всемирного Хаоса в том и заключается, чтобы возбуждать внутри себя подобную активность, движение, как реакцию отторжения.
7. Наиболее интересный момент можно отметить, когда  наступает адекватность внешнему хаосу хаотического калейдоскопа остающихся в захваченном участке и до неузнаваемости преображённых, сжимающихся в кольцеобразном движении уже плотной игровой оболочки частиц или элементов.
8 Игра стремится к абсолютному вакууму, и это бесспорно.
(37)7. Но в тот момент, когда калейдоскоп отношений  оставшегося во внутреннем участке, сжимающегося  игровым кольцом повторяет внешний хаос в каком-то участке, происходит остановка и сбой игрового механизма, и происходит "взрыв "нового значения, результатом которого игровая оболочка "разрушается" и устанавливается прорыв к указанному участку в хаосе, ему адекватному "значительного подобия, но уже  "обыгранному", пребывавшему в заточении в игровом кольце (как "Остановись, мгновенье, ты прекрасно"). Способность удивляться не вызывающему удивление.
8Таким образом, комбинация из инородных элементов,  оказавшихся  не включёнными в движение сверхплотного кольца и не слившихся с ним, вынуждена плавать в образовавшейся невесомости, постоянно меняя общую конфигурацию до тех пор, пока не составит адекватную картину какому-то конкретному участку во внешнем хаосе. После этого возникшая сила сопротивления заставит  в этом однозначном векторном направлении  разорвать игровую оболочку, центробежно устремляясь к внешнему миру. Так возникает ценность, значимость в мире и объект в материальной действительности. (Ценность как предметы объективной действительности). Наиболее спорные моменты в этом рассуждении: внешний участок, произвольно взятый и его соответствие захваченному участку в игровом кольце - так ли важно подобие этих двух участков для взрыва и рождения новой ценности, значения?  В то же время для внешнего описания игры это вполне соответствует взгляду изнутри- то есть, взгляду самой игры на действительность и установке творчества на объективные явления.
Наиболее интригующим моментом можно считать отмеченную  своеобразную "тоску" творчества повторить в себе, в своих попытках и действиях синкретический, первобытный хаос мира- с явной претензией создать в себе второе независимое  мироздание. Этот момент можно условно назвать  "ТОСКОЙ ПО РЕАЛЬНОСТИ".
(см.: VGCr2- творчество).
(42) Предполагается, что явленность внешнего мира в игре является средством
"выведения" инородных тел. Это упрощение, которое лишает внешний мир инициативы
в самопроявлении и  низводит  его до простого средства выведения из игры
инородных элементов.
1. Но также предполагается, что в архаичном состоянии так действовал физический
аналог: 1. В пространстве к намеченным (произвольно?) центрам движутся с разных
фронтов в равномерном поступательном движении силы стяжения, которые по мере
приближения к центру обретают материалоносителей, а движение получает
выраженный характер вращающегося, замкнутого на себя движения - так называемый
игровой вихрь, 2 Материалоносители, как элементы захваченного  "игрой"
пространственного участка, теряют свою изначальную внутреннюю структуру  и
начинают составлять собой напряжённый однородный состав уже появившейся, с
определённой скоростью вращающейся сверхплотной игровой оболочки. Сила  сжатия
создаёт (стремится создать) вакуум и невесомость, 3 Оставшиеся не присоединенными,
не слившиеся "инородные тела" какой-то определённый период времени вынуждены
плавать в невесомости, 4. Этот момент выведения инородных тел из игровой оболочки
считается самым проблемным. Обязательным ли считается  терминальное разрушение
игровой оболочки, или существуют иные способы выведения, которые не уничтожают
игру - допустим, она сохраняется и достаточно безболезненно может освобождаться
время от времени от своих "рудиментов", 5 Создание нового значения (значимость-
весомость-вес) обязательно должно внести коррективы в саму скорость игровой
оболочки. Полученное расхождение между изначальной и последующей скоростью
окажется или гибельным для игры или выносится во внешний мир без ущерба игре. 6
Поведение внешней среды: как провокация (аналогии: вакуумная вытяжка,
агрессивная кислота), "выманивание", "привлечение", 2провоцирующий интерес",
демонстрация подобия и намёк на адекватность (как "поощрение к выходу")-
выхождение по принципу сходства.
(43)3 Можно поставить вопрос шире - новообразование как результат уникально
единичного опыта представляет интерес для внешнего мира, который начинает
оказывать скрытую  помощь, поддержку, наделяя это новообразование внутренней
значимостью, как внутренним давлением. Внутренний смысл своего физического,
органического пребывания, таким образом, новообразованию даёт именно внешний
мир, но не витальные функции и конкретные материальные отношения, в которые
погружается новообразование. Своеобразие единичного проявления, в целом
разрушительное для игровой системы, оказывается неким витально, жизненно важным
гарантом для дальнейшего пребывания, источник этой (внутренней) энергии
оказывается скрытым и не прочитываемым средой, сжатой игровой оболочкой. Каждый
по отдельности взятый элемент этой среды прекрасно представляет себе эту
ситуацию, то есть недоступность для среды до конца быть последовательной в делах и
помощи конкретному элементу и непостижимую помощь внешнего мира, которая
порождает стереотипные химеры "свободы", "личного самовыражения", "теодицеи" и
ссылки на Бога.          
ЕДИНИЧНОСТЬ  НАХОДИТСЯ  В   АНТАГОНИСТИЧЕСКОЙ
ПРОТИВОПОСТАВЛЕННОСТИ ОДНОРОДНОЙ ФАКТУРЕ ИГРЫ, ЛЮБОЙ ЕДИНИЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ МОЖЕТ МЫСЛИТЬСЯ КАК ИНОРОДНЫЙ В КОНТЕКСТЕ ИГРЫ И ПОЭТОМУ ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ  НЕПОСРЕДСТЕННЫЙ ИНТЕРЕС ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА. ЕДИНИЧНОСТЬ СВИДЕТЕЛЬСТВУЕТ О НАЛИЧИИ ТВОРЧЕСКОГО ИМПУЛЬСА (НО РАЗНОЙ СТЕПЕНИ ВЫРАЖЕННОСТИ И СИЛЫ).
4  Комментарии для схемы, описывающей триединство отношений ценности, творчества
и игры. Согласно этой схеме существует в самой игре момент стягивания (fair game)  и
расхождения (free play) (термины Марка  Эпштейна), во время последнего из игровой
оболочки исходят оформленные, "обыгранные" значения и ценности. Игра, согласно
схеме, совершает приливы и отливы - пульсирующие действия сжатия и разжимания (то
есть, испускания из себя оформленных творческих продуктов- ценностей).
5. Это считается спорным моментом - или игра пульсирует (сжатие, разжимание), или
взрывается (провоцирует всё для собственного сознательного, запланированного
самоуничтожения). Это два ответа на один вопрос, каким образом происходит
рождение ценности? Уничтожается ли игровая  "плацента" полностью вследствие
своей ненадобности  (тогда игра специально создаётся единичным образом для
"поштучной" ценности - это характеризует творческие действия, то есть Игра,
затеваемая творчеством) или игра успешно продолжает эксплуатироваться далее,
создавая (сжимая, разжимая свои рамки для оформления и испускания) новые
ценности? Итак, есть творческая, "синтетическая" игра и есть
примитивная, изначальная, базовая (синкретическая) игра. Таким
образом, игровые пульсирующие потоки существуют постоянно,
взрывающиеся игровые оболочки возникают постоянно и
единомоментно в целях создания конкретных (меряющихся в
шкале "удачности") единичных ценностей.  Игра существует в двух
ипостасях:1 игра - как базовая непрерывная пульсация и 2 игра - в
бесконечных одномоментных единичных ценностных сериях.
( Игровая оболочка и пределы её редукции: сказочный зачин - как бесспорный факт, название как понятие - одновременное и завершение работы, и введение в неё новых потребляющих её пользователей - энергетические свойства игровой оболочки связываются с понятием ИНТЕРЕСА- см. VGCr.wri22, с. 44)
(46)1. Любая ритмическая   периодичность является механизмом захвата  и вовлечения; смысл ритмической периодичности - в обозначении целевой установки Результатом ритма является определение цели, осмысленность, определённость, чёткость, конкретность - итоговая оформленность. Подчинение ритмическим периодам означает ПОХОД ЗА ИСТИННЫМ ПОЛОЖЕНИЕМ ДЕЛ. В движении беспорядочных импульсов не может быть  определённых точек отсчёта и завершения. Периодическая ритмическая упорядоченность- первая заявка на достижение любого рода конкретной цели, оформившейся и обозначенной.  Как таковой знак - результат настойчивых ритмических повторений. Знак (знакомство, знакомость, знаковость- повторяемость, уже известность, первое обобщение, единичный символ большого в количественном отношении класса предметов) может быть получен только в результате ритмической (одинаковой периодичной сменяемости) активности. Познание и самопознание начинается  с установления периодической упорядоченности- ритма. Ритмический отсчёт позволяет проявиться отражению; следствием становится самоотражение, самосозерцание, самопознание. Основной итог ритмичной деятельности - получение некой концентрации.
2. Таким образом, ритм, как равномерная периодическая смена в активности служит для того, чтобы обозначить центр создающейся концентрации или центр уплотнения, после чего и начинают действовать законы сжатия, уплотнения и сверх уплотнения, с поступательным увеличением скорости этого ритма.
3 Вопрос остаётся открытым: когда именно впервые скрытая форма хаотической активности самообнаружилась в равномерной периодической сменяемости
4 Ритмическая определённость приводит к конкретным видениям и конкретным знаковым представлениям. Это имеется в фактах проявлений человеческого сознания (Жак Адамар).
5 Игровые концентрации, в целом лишённые смысла, остаются вне зависимости от времени. Специальный вопрос о наличии и отсутствии смысла.
(47)1 Связь, которую устанавливает Порядок с Хаосом, является принципиальной в вопросе "происхождения смысла".
2. Итак, предтечей смысла является ритм. Обозначенный установленным равномерно периодическим движением (ритмом) центр будущей концентрации - ещё не является смыслом, который действительно возникает с появлением сил сопротивления, стремящихся разрушить удушающие действия сверхплотных сил сжатия. Смысл - в установленной связи внутри порядка с  конкретными явлениями внешнего хаоса вне сжимающейся к своему центру игры. Появление смысла, значения, значимости, ценности - в разрушении силами сопротивления игровой оболочки.
   СМЫСЛ   РОЖДАЕТСЯ  С   МОМЕНТА   НАРУШЕНИЯ    РИТМА
3 Внешний Хаос является местом реализации ценностей. Но рождается она как продукт сопротивления сверхплотному состоянию игры. Смысл может быть явно обозначен только творческими (деструктивными, разрушительными) усилиями, протестующими против жёстко предписанных игровых правил - конкретными ссылками на внешний Хаос.
4 Требуется ли Хаосу наличие в его внешнем пространстве возникшие новообразования- ценности, "репрезентирующие собой материальный мир"? Новые материальные ценности втягиваются в бесконечные механические силы сжатия, действующие во внешнем Хаосе, таким образом, участвуя в новых игровых комбинациях, и, видимо, привносят своим наличием элементы новизны, усложнения, умножения - в неопределённом смысле - игры как таковой. Такое понимание рисует картину некоего расширения, приращения, увеличения в сравнении с тем, что имелось до этого. Нет никаких оснований определить количественно изобретение каких-то новых образований, которые отличны от природы (конкретной и материальной) ценностей. Скорее всего, механизмы сжатия, механизмы сопротивления и разрушения являют собой некие  универсальные константы как естественные состояния Хаоса. Вопрос о ценностях и их самостоятельности всё время открыт; возможно, и Хаос имеет ценностную установку, наподобие азартного игрового интереса.
RuJmoV- ритм,       Rzv -теку, течь
(54) 1 Игра - чистое воплощение процессуальности и интереса к технической стороне дела. Игра не может содержать в себе творчества и его элементов - любая прагматическая загруженность конкретикой выводит из игры единичные и цельные в своей законченности формы и виды культурной  человеческой  деятельности: ритуалы, политические устройства, идеологические отношения, искусство, профессиональный спорт и т. д. Итак, как закономерно и взаимосвязано определяют друг   друга  ценность и творчество, так   и игра     может  быть представлена   только в качестве средства использования традиционных старых ценностей, инструмента для творчества (игра в игре)- с целью создания новой ценности  -   и ни в каком ином виде.
2. До какого момента творчество использует игру?  Существует известное высказывание о принципиальной незавершённости каждого творческого начинания. Так обозначается перспективный выход и потенциальный (запас) будущих новых реализаций  (sequel). Недоговоренность - ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ СТРОГО ОГРАНИЧИВАЮЩЕГО ПОНЯТИЯ ЦЕННОСТИ.
3 Принципиальная открытость любого ценностного образования может считаться установленным фактом; такая забота о будущем витальном продолжении обеспечивает её участие в строительстве новых ценностей - уже в традиционном, легальном обличии.
4 Интересен переход от условности в безусловность  в творческом процессе, то есть, когда наступает момент нагружения весом или значимостью нового ценностного образования.
(55) Существуют определённые шкалы, измеряющие необходимый и достаточный уровень, того, что презентируется или декларируется как новая значимость в новом образовании при помощи установленного и координированного опыта с прежними ценностями. Установленные и устоявшиеся элементы в системе чётко определены координационно и субординационно по отношению друг к другу. Поэтому вполне объяснимы и несомненны доказательные усилия в необходимости и у-местности новой
ценности. В творческом процессе всё это проходит сознательно и планомерно - на его последних этапах. Начальный и срединный этап процесса нуждаются в игровом моделировании, условными структурными перемещениями, перестановками, неточной, приблизительной акцентировкой.

1 КАК  В БУКВАЛЬНОМ СМЫСЛЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ В ТВОРЧЕСТВЕ? 

1Ритм и последующая упорядоченность, объединённые понятием моделирования условного порядка  ( устанавливающийся  ритм как восхождение к единичности, последующее его нарушение- рождение этой единичности). 
Затачивание карандашей, перекладывание чистых листов бумаги с правой стороны стола на левую- то есть, весь комплекс, казалось бы, неосознанных действий или психомоторных реакций (из наблюдений Жака Адамара: "думать на ходу", "ноги- колёса мысли", и т. д.), бессистемная сумма смешных, несерьёзных или нелепых условностей, характеризующих как прелюдию, так и сам творческий процесс- то есть, его срединное протекание- всё это в целом не что иное, как ПОДСТРАИВАНИЕ (с.48, 49) под своеобразный ритм чего-либо, допустим, оригинальный ритм вибрации любого объекта ("трясущееся потенциальное поле"), над которым ведётся наблюдение (в этом случае говорят о "погружении в оперативное спокойствие" Ухтомского) - это бесспорный игровой элемент.
2 Игровая оболочка, которая снимает ответственность безусловных требований и дает, таким образом, свободно оформиться новообразованию. Игровая плацента (или условная, несерьёзная деятельность) защищает новое видение от внешнего давления безусловных представлений (с.5, п.12)
3 Игровая напряжённость. По замечанию Хёйзинги, необходимое игровое правило- поддержание постоянной напряжённости. Сюда входят развязка, завязка, разрешение, равновесие, баланс, контраст. Ранее указывалось на 1 драматический сюжет, 2 на "insight" Адамара (с.25, 26,41), 3 на наличие симметрии в творческом процессе (45). Творчество эксплуатирует эту игровую особенность изначально, на протяжении всего процесса, с выходом на завершающую стадию. Игровая напряжённость энергетически поддерживает всю процессуальность творческого импульса- до его логического завершения, то есть, до  создания ценности.
(56)1 Все остальные детали игры- признаки игры (повтор, рефрен, чередование могут восприниматься как моделирование порядка, ритм и гармония - как напряжённость) также имеют место в творческом процессе. У Хёйзинги порядок и напряжённость практически сливаются  и превращаются в синонимы. 
 
Завершение файла VGCr32.wri


Рецензии