Онлайн часть концепции игры Магия и Сражения

Это система онлайн игры которая находиться в игре магия и сражения. В ней несколько другая система, максимальный уровень повышен, заклинания имеют четыре уровня прокачки. Также есть сильные  существа из алмаза дракона 6 уровня. Гильдии и классы в игре такие же но есть новые заклинания высокого уровня и можно играть за классы Демонолога и Темного мага. Также есть новый класс гном алхимик который заменяет для гномов чистого мага.
Прокачку персонажей в  онлайн игре  нужна начинать сначала. Также после достижения магом максимально уровня он стареет и умрёт о старости через некаторе время. Чем более высокоуровневых персонаж тем более он старый.
Игра заключается в карте города и карте местности. На карте есть места с приключениями в которые игроки могут вступить. Чаще всего в приключениях включают  ПВП с разным подходом до подбора по уровням возможных противников и союзников. Также игрок может выполнять квесты гильдии которые несколько  другие. Эта игра происходи в другом королевстве. Также в онлайн режиме нет управляемом паузы.
Список приключений которые можно начать.
1. Драка в таверне. Это бой в узком пространстве. Награду получает персонажи которые заняли первое и  второе место, остальные только опыт за убитых магов. В комнатах таверны есть духи манны, в подвале еда. Также в таверне есть музыканты которые атакуют того кто по ним попадёт возможно даже случайно.
2. Поимка преступника. Трое охотников за головами отправились в канализацию в поисках опасного преступника которого можно поймать мёртвым. В канализации есть крысы и пауки, а у преступника плащ который не даёт крысам и паукам атаковать его (плащ можно забрать себе но только   до выхода с задания) . Преступник не очень сильный но может прятаться в темноте. Также победит тот кто принесёт голову к выходу, так что другие охотники за головами могут напасть что бы отобрать голову. Также если вор зайдёт в игру он будет защищать преступника и выиграет если  преступник останется живой. Вор заходи с другой стороны чем охотники за головами.
3. Поимка опасных бандитов.
Эта игра подходит для более высокоуровневых персонажей. Нужна с тремя охотниками за головами поймать банду из четырёх бандитов. Они убегают в пещеры (у них есть база в конце пещер в который нужна идти через Нижние ярусы), один из бандитов НПС маг. Также в пещере есть разная живность в виде каменных троллей которых невозможно убить, а только превратить в камень на время, разные пауки. Нижние ярусы пещеры заполнены водой в которой водиться крокодилы. В бандитов есть ускорения в начале что бы убежать.
4. Кровавая луна игра на выживания.
В начале игры 8 магов входят в лес. В этом месте есть 4 деревни с местами силы и в них появляется еда. На севере есть Паучий лес где есть чудовища гигантская  паучиха   которая вызывает пауков.
Также в самом лесу много волков, есть и медведи есть ещё волк оборотень укус которого замораживает манну магу до конца сражения (манну нельзя пополнять).
Также на юге есть озеро с крокодилами и сильный крокодил который вызывает крокодилов.
За убийство древних чудищ маги получают награду, также награду получает тот маг который до рассвета контролирует одну из четырёх деревень. Также после рассвета нужно  убить всех древних чудищ и маги, а все маги которые не правят в одиночку деревней получают укус волка оборотня, правят деревней вроде бы месяц в котором маги отдыхают (но месяц длиться быстро) и начинается новая кровавая Луна, древние чудища возрождаться, а на карту заходит ещё четыре мага. Маги могут помогать друг другу по желанию.
5. Охрана каравана – это задания можно взять в гильдии торговцев. Маг сопровождает торговца, с ещё двумя вооружёнными караванщиками.
На первой карте они идут по длинной дороге через горы, там есть разные события в которых можно выбрать, например напали орки можно преследовать их в пещере, а можно идти дальше. Также в разных играх выборы приводят к разным последствиям. Также там можно найти некоторые преимущества артефакты и также неудачные события некоторые из которых могут привести до гибели каравана.
На второй карте на караван нападёт грабитель из игроков который взял задания в гильдии воров (злой маг или маг из гильдии воров).
6. Также есть и военные задания.
Битва за броды. С одной стороны шесть магов с другой тоже шесть магов. В таких битвах важно действовать в команде. Награду получают все выигравшие из победившей стороны.
Задания Осада крепости в обороняющейся стороны четыре мага и крепость, а в атакующие стороны шесть магов. В крепости четыре места силы, а за её приделами два места силы.
7. Задания батальная битва. Делиться на центр и фаланги. В центре биться шесть магов в команде, в фалангах по четыре мага. Потом в зависимости от ситуации команды могут бежать или продолжить битву. В зависимости от уровня один высокоуровневых маг может быть заменён двумя магами более низкого уровня.
8. Задания от гильдии магов. В награду за такие задания дают  гильдия магов отдаёт  один из  общедоступных ингредиентов, в зависимости от уровня персонажа и наличия в него ингредиента.
Задания арена. Мага телепортируют на  арену в другом воровстве где нужна биться в гладиаторских боях.
Задания лабиринт Кносса  – мага телепортируют в лабиринт из которого нужна выйти. Вам мешает тёмный маг (бывает игрок а бывает НПС) и магические ловушки. Для магов более низкого уровня в лабиринте есть просто сильный Минотавр и те же магические  ловушки.
9. Сражения за деревни. Два мага сражаться за власть над деревней. Маг который победит получает деревню на день и налоги из неё за день.
10. Морские экспедиции – это задания по путешествия в дальние края. Нужна накопить денег на взнос на корабль. Всего там шесть типов экспедиций не во всех из них есть ПВП.
11. Также в задания гильдии одиночные и в них нет ПВП.
Также есть система репутацией гильдий герой выберет за кого он за торговцев или за грабителей. За тёмные искусства магии или за добрых и нейтральных магов. Часто выбор определяется выбором начальной гильдии потому что от врагов и гильдий  другой расы   маг ничего не получит и перебежать не всем удастся.
Новые персонажи.
Магия эльфов.
Качественный вызов.
Вызов магической  феи – это летающие  существо похоже на дриаду но имеет некоторые другие заклинания – это лечения, также она колдует слепоту, иметь высоко защиту и хорошо отступает. Также может подсветить в темноте. Благодаря слепоте это довольно опасный противник хоть и  с малой атакой.
Вызов эльфийского коня. Это конь несколько лучше чем людской боевой конь. У него больше храбрость при боевых условиях и больше скорость.
 Вызов снайпера – это сильный эльф лучник в которого есть больше радиус атаки и хороший критический удар. Также он с повышениям уровня может колдовать дальновидения.
Количественный вызов.
Вызов лесного эльфа лучника. Это не очень сильный боец но высокая храбрость и интеллект, а также умения прятаться в темноте делает его лучших воином для свой цены.
Вызов фей – это существа похожи на существ друида которые подсвечивают местность в темноте.
Вызов грифона. Это сильный летающий юнит, хорошо растёт в уровне (под замечаниям хорошо растёт в уровне имеется в веду что получает хорошее усиления и способности после роста в уровне). Хорошо помогает для разведки и для боя, может справиться и с летающими юнитами и  с наземными.
Магия эльфов.
1. Лечения.
2. Ускорения.
3. Посох света – создаёт посох в земле который открывает часть карты на немалое расстояния.
4. Создания магических стрел.
5. Невидимость.
6. Кольцо света – это заклинания с большими радиусом действия. Обычно дружественных добрых он немного подлечивает, вражеских  нейтралам и животным  наносит небольшой урон, а зомби и разным злым существам он наносит урон по больше. Правда заклинания дороговато.
7. Вызов стены лоз – создаёт стену колючих лоз которая не даёт прохода, её можно сжечь огнём.  Крепкая  стена лоз держится некоторое время на местности.
С точки зрения тактики эльфы довольно сильны но их тактика несколько однообразная, заточена на лучниках.
Есть ещё одна новая гильдия. Это сильные боевые  маги гномы алхимики. Боевые алхимики это орден который создали гномы что бы закрыть спрос на боевых магов в армии. В доступе из Ордена есть специальные защитные плащи (20% защита от элементов). Боевые алхимики умеют не только колдовать но и варить разные зелья. Они могут варить или покупать редкие взрывчатые  бутылочки и обычные для других яды. Также боевые навыки не чужды алхимикам они умеют хорошо швырять бутылочки, стрелять из арбалета и бить боевой киркой. Их обучения идёт параллельно с воинской муштрой поэтому боевые алхимики имеют класс воина.
Качественный вызов.
Вызов живого доспехах. Это существо сделанное из магии. У него довольно низкий интеллект. Также из за своей не идеальности боевые навыки у него не слишком хорошие, блоки ставить он плохо и атакует не вовремя. Но зато он защищён от стихий на 70%.
Вызов гнома берсеркера. Это заклинания вызывает элитного воина  гнома ближнего боя. Это неплохой юнит в защите, а способность ярость хорошо поднимает ему атаку.
Количественный вызов.
Вызов боевых кабанов – эти существа атакуют с разгона. Им могут хорошо противостоять воины с двуручным оружиям, другие воины не слишком умеют подстраиваться под их тактику. Вызов боевых кабанов одно из любимых заклинаний гномов, также если они умрут в бою гномы не забывают использовать боевых кабанов для еды.
Вызов гнома воина – зомби. Это зомби гном с арбалетом и топором. Имеет не сильною атаку и точность в дальнем бою но довольно хорошую броню и высокое здоровья один из самых высокохитовых воинов малого размера.
Заклинания гнома алхимика.
1. Огнемет – создаёт струю огня которая выходит с рук мага некоторое время.
2. Гром – посох. Это заклинания создаёт в руках алхимик посох который наносит електрический урон и пробивает электричкой броню. Посох находится в руках пока не истечёт время заклинания или он не истратит заряд. Больше всего вероятность поразить цель это воинов в железной броне. Воинов в которых мало железа вероятность пробить защиту  намного реже.
3. Проход сквозь стены – маг может пройти  сам через каменною стену.
4. Огненный взрыв – аналогично заклинанию эелементалиста.
5. Вонючие облако – это облако газа, все существа попавшие в него делают спас бросок от яда или у них снижаться боевые способности или они могут упасть в обморок. На зомби и живой доспех облако не действует.
6. Струя едкого газа – из руки алхимик выходит струя агрессивного газа и летит в случайном направлении в зависимости от ветра. Враги (или союзники попавшие под струю) могут получить немалый урон и заразиться болезнью (слепотой) и только лечения может вылечить эту болезнь. Если цели выполнили спас броски  по реакции то могут снизить урон в три раза и избежать болезни.
1). Железная кожа относиться до любимого заклинания гномов которые имеют магической силу, а не к гильдии боевых  алхимиков.

Что до членства в другой гильдии то обычно в неё вступают что бы получить дополнительные заклинания. Они вступают на должности ассоциативного члена и часто им нужна платить за новые заклинания. Также между гильдиями есть конфликты и не все гильдии можно совмещать.
После ПВП боев (обычно не во всех миссиях с ПВП), из убитого мага можно получить ингредиент для заклинания или оружия или доспех. Обычно берутся лишние из инвентаря но не самые дешёвые. Также после смерти маг получит время на восстановления. Если такие оружия и градиенты не нужны их можно продать на рынке грабителям-торговцам. Также игроки могут создавать свои клубы магов которые настроены на то что бы выступать в боях и миссиях как союзники. Для членов клуба есть отдельные миссии.


Рецензии