TUT CS 1. 6 Сокращение анимаций
Тут я опишу как сделать более короткую анимацию модели оружия, чтобы она подошла под CS 1.6
Как-то раз мне попалась модель Gauss из сталкера для CS:S, которую я конвертировал в 1.6, но в игре анимация обрывалась не доигрывая до конца, т.к. была слишком длинной
Что я с ней сделал, чтобы её починить ? Читаем
Декомпилируем модель, открываем MilkShape 3D
Tools -> Kratisto's Half-Life Model Decompiler
Предварительно смотрим (рассмотрим пример на "v_aug") кол-во анимаций, открываем "v_aug" в Jed's Half-Life Model Viewer, открываем вкладку "Weapon Origin", выбираем анимацию 'reload" и смотрим кол-во "Frames", их 133 (в ".smd счёт идёт от 0 до 132)
Нам надо укоротить анимацию
Допустим мы скачали модель "v_aug" и там 140 кадров
Какие кадры следует обрезать ?
Те ,которые повторяются, и в разных местах лучше это делать, чтобы не обрезать слишком большой кусок анимации в одном месте (чтобы она затем нормально проигрывалась), анимации следует обрезать одинаковые (одинаковые кадры), чтобы не срезать важные кадры, которые идут по одному, а не по несколько повторяясь
Допустим наша анимация состоит из 140 кадров, то есть от 0 до 139
И допустим кадры от 5 до 8 одинаковые, и кадры от 27 до 29 также между собой одинаковые
Открываем "reload.smd" с помощью блокнота, удаляем всё от "time 4" до "time 8", а также от "time 26" до "time 29"
Затем пронумеровываем кадры заново (все "time #"), от "time 0", до "time 132"
Сохраняем "reload.smd"
Открываем MilkShape 3D
Tools -> Half-Life -> Compile .QC File
Компилируем модель и тестируем в игре, всё
p.s. Желательно обрезать кадры в разных местах, а не в одном месте, чтобы не обрезать один большой кусок анимации, чтобы при проигрывании не было проскоков
Свидетельство о публикации №221120301735