Зарисовки. Ассоциации жизненного пути
Сюжет — не история, а лишь каркас. Посему мы наблюдаем на картинке Реку Времени, текущую в Бесконечности. Корабль — проявленная Вселенная, на которой развертывается плацдарм человеческих судеб.
На корабле множество комнат, каждая из которых имеет свои подкомнаты и тайные ходы. В них и происходят основные действия.
Главный герой — молодой мужчина. Раз. На следующий день он просыпается женщиной. Два. Потом ребёнком. Три. Потом мудрым стариком. Четыре. Потом учителем философии. Пять. Наёмным убийцей. Шесть. Сумасшедшим с регулярными проблесками в сознании. Семь.
Семь архетипов. У каждого персонажа своя жизнь, свои трагедии, драмы и радости. И своя миссия, актуальная для выполнения на этом корабле. Герой в шкуре каждого персонажа не помнит о других своих жизнях. Хотя персонажи иногда пересекаются на корабле в процессе выполнения задачи воплощения. Герой отыгрывает роли, выполняет этапы миссии, открывает в себе разные грани, проживает жизнь под разными углами в разных личностях. Все эти персонажи соединены единым центром, единым стержнем, как главной программой, квинтэссенцией их существования. Можно обозвать монадой, эйдосом, можно матрицей n-ного порядка, где n — порядковый уровень проявления этой программы по нисходящему уровню. Матрица первого порядка — единый Абсолют, он же Создатель Реки Времени, он же сотворил разные корабли.
Герой при успешном выполнении семи миссий, одновременно для матрицы, разновременно для его субъективного течения времени и читателя, может покинуть этот корабль и переместиться на следующий, где предполагаются блаженства и удовольствия в разы большие и лучшие, нежели доступны на этом судне.
Герой, наконец, путём долгих жертв, компромиссов, переделок и исправлений ошибочных решений в миссиях семи персонажей, завершает этот многоплановый квест. И перемещается на корабль блаженства. А теперь укажем важную деталь: при перемещении на новый корабль основная память о прежних миссиях и кораблях стирается. Лишь отголоски являются во снах.
Герой переместился. И прошёл сбой в работе Системы: у него не стёрлась память. И понял он, что "шарики не радуют". То есть блаженство — это приятно лишь на фоне отсутствия памяти, а так он слишком много помнит, всё это он уже пробовал и проходил. Тоска и однообразие. Не имеющий возможности забыть, герой от отчаянья готов вздёрнуться на рее. Но этот вариант не лишит его памяти, а лишь вернёт на несколько миссий назад.
А был ли сбой в работе Системы по удалению памяти? — анализирует и рассуждает герой. Может быть, это просто вариант личного ада? Может быть, описание правил Игры немножко двусмысленно, и он попал не на Корабль Блаженства, а в Утку Страданий для ускоренного и жёсткого пережигания оптом многих ошибок предыдущих миссий? Как бы там ни было, не видя иной альтернативы, герой бросается в самую гущу жизни на этом новом корабле, ищет смертельные схватки, ситуации, ныряет в пучины страдания и боли, увеличивая свою личную адскую клоаку в душе до бесконечных размеров в поисках конечной черты за пределами болевой чувствительности.
Герой сумел осуществить свою мечту — он сумел допрыгнуть до предела боли, за которым начиналась Пустота. А из Пустоты ему голос матрицы более высокого порядка поведал:
— Выполнение миссий — отлично. Познать блаженство без памяти — супер. Прожить и прочувствовать безысходное отчаяние и страдание в полной памяти — превосходно. Но чтобы не быть в Игре, надо просто НЕ ИГРАТЬ.
2022 год
Свидетельство о публикации №222030400808