Парадоксалист новая эра глобл. стратегий или сдома

На рыки глобальны не так уж много фирм выпускающие годный контент по глобальным стратегическим играм. По сути их 2 Paradox Interactive и Firaxis Games. Каждая компания работает в своём ключе и каждая достойна своей статьи; но сегодня мы погорим только о Pаradox Interactive, рассмотрим её историю зарождения, становления и проанализируем основные серии игр и прейдем к аналитики. Поговорим о глубине игр данной компании. Так же я поделюсь своими собственными впечатлениями от игр Pаradox, расскажу о мой первым знакомстве с играми этой компании. А так же рассмотрим моим субъективным впечатлениям от продуктов данной компании.
  Но начнём мы с истории данной компании. Эта шведская копания появилась в 1980-х и 1990-х. Начало копании положила другая шведская фирма Target Games. К концу 1990-х Target создало отдельный филиал по производству видеоигр Paradox Entertainment. Позже данный отдел перерос в самостоятельную фирму. С периода 2000-2003 года Paradox Entertainment выпустила свои первые великие стратегии: Europa Universalis , Hearts of Iron , Victoria: An Empire Under the Sun и Crusader Kings . Были у компании свои взлёты и падения но одни из первых пройэктов организации вышли в 2003 году, с этого момента парадокс стала самостоятельной фирмой и приобрела своих фанатов. В 2005 году компания запустила свой первый пройэкт серию  Crusader Kings Одной из первых игр, запланированных Paradox Interactive, Их издатель, Strategy First , объявил о банкротстве примерно через два месяца после выпуска, что привело к доходам Paradox от этих продаж, а также из-за отсутствия дистрибьютора в Северной Америке. Впоследствии в 2006 году компания запустила Paradox On Demand, цифровую витрину с несколькими бэк-каталогами Paradox для продажи. В конце концов, в 2006 году он был переименован в GamersGate. Чтобы поддержать его, Paradox стремился подписать игры от разработчиков, чтобы укрепить репутацию компании как издателя видеоигр мирового класса. В конце концов, GamersGate была выделена в отдельную компанию в 2008 году, в то время как Paradox продолжала приобретать дополнительные игры, чтобы заполнить свой каталог дистрибьюторов, что помогло финансировать дальнейшую разработку великих стратегических игр из Paradox Development Studio. К 2013 году компания насчитывала 100 сотрудников и открыла новые офисы в Стокгольме, Швеция. Paradox Interactive продолжала публиковать множество игр от небольших разработчиков в течение следующих нескольких лет, добившись успеха в таких играх, как Magicka от Arrowhead Game Studios (первая игра издателя, проданная 1 миллион копий) и War of the Roses от Fatshark . Вестер и другие сотрудники Paradox признали в 2013 году, что этот подход был амбициозным и привел к проблемам с контролем качества в играх, которые были получены , что привело к общему впечатлению о том, что игры Paradox содержат ошибки. Издатель получил зеленый свет и вложил средства в несколько игр своими внутренними студиями без тщательной проверки, которая не принесла результата, например, Восток против Запада , спин-офф серии Hearts of Iron. К 2014 году компания приняла решение стали более избирательными в выборе названий для публикации, убедившись, что они могут обеспечить необходимую поддержку контроля качества для каждого названия, прежде чем дать согласие на публикацию. Crusader Kings II в 2012 году была одной из первых игр, разработанных и опубликованных Paradox с большим вниманием к срокам разработки и тестированию, чтобы избежать прошлых ошибок, и Paradox с тех пор следовала аналогичной модели в своих будущих играх. Одной из наиболее заметных издательских сделок Paradox Interactive стало их соглашение с Colossal Order в 2011 году о публикации их игры-симулятора транспорта Cities in Motion , а затем и ее продолжения Cities in Motion 2 . В конечном итоге Colossal Order хотели создать симулятор города, который бросил бы вызов серии Electronic Arts SimCity , но Paradox выразил озабоченность по поводу конкуренции. Однако выпуск игры SimCity 2013 года был плохо воспринят из-за ряда трудностей с онлайн-сервисами, необходимыми для игры. Компания Paradox получила зеленый свет от Colossal Order для своей игры-симулятора города Cities: Skylines , которая была выпущена в 2015 году и к марту 2019 года было продано более 6 миллионов копий. Еще одно сотрудничество Paradox было с Obsidian Entertainment . Obsidian, столкнувшись с финансовыми трудностями, организовала краудсорсинг для разработки новой игры Pillars of Eternity и заключила сделку по ее изданию через Paradox. Obsidian опубликовали свое следующее название: Tyranny through Paradox. Paradox открыла в 2014 году вторую студию внутренней разработки Paradox Arctic, расположенную в Умео, Швеция , сформированную из бывших участников EA DICE и Starbreeze Studios . Выход на публику (2016) В марте 2016 года генеральный директор Фредрик Вестер заявил в интервью Di Digital, что Paradox Interactive начала процесс IPO . Компания завершит процесс в течение года с намерением распределить владение своими играми между сотрудниками и игроками и «искать долгосрочных владельцев, которые хотят принять участие в путешествии Paradox». 31 мая 2016 года на Nasdaq First North началась торговля Paradox Interactive под символом PDX. Первоначальная цена предложения составляла 33 кроны за акцию ( 3,96 доллара США ), при этом стоимость компании составляла 3 485 миллионов крон ( 420 миллионов долларов США ). Paradox выделила около 5% акций для передачи Tencent на сумму около 174,24 миллиона крон ( 21 миллион долларов США ). Вестеру по-прежнему принадлежало 33,3% акций компании, а инвестиционной фирме Spiltan принадлежало 30,5% акций. Финансовые средства, полученные в результате предложения, позволили Paradox начать несколько приобретений различных студий и интеллектуальной собственности. Продолжение развития (2017 – настоящее время) Paradox объявила об открытии своей третьей внутренней студии Paradox Thalassic, расположенной в Мальмё, Швеция , в мае 2017 года. Студия была создана для разработки мобильных игр на основе свойств Paradox. В феврале 2018 года Вестер объявил, что планирует уйти с поста генерального директора к августу 2018 года, но останется исполнительным председателем совета директоров, а его место займет член совета директоров Эбба Юнгеруд. Этот шаг направлен на то, чтобы дать Вестеру больше возможностей для поиска возможностей роста, в то время как Ljungerud занимается повседневными операциями компании, количество сотрудников которой с момента ее основания выросло до 300. Финансовые показатели компании за 2017 год показали, что выручка увеличилась на 24% до 813,8 млн крон, а прибыль - на 10% до 339,8 млн крон. Paradox объявила об открытии Paradox Tectonic, расположенного в Беркли, Калифорния , в марте 2019 года, а Род Хамбл будет руководить студией. Еще одна новая студия, Paradox Tinto, была открыта в июне 2020 года в Барселоне, Испания, под руководством Йохана Андерссона, который курировал разработку Europa Universalis IV и других проектов грандиозной стратегии Paradox.Вот небольшая история развития данной компании, переходим к самому интересному.
    Моё знакомства с играми Paradox Entertainment
Начал я с игры «День победы 4» честно скажу не пошло, создался определённый дискомфорт в управлении на это было несколько причин:
1)игра без перевода.
2) перегруженность механиками, хотя эта перегруженность есть во всех сериях данной фирмы.
Вторая моя попытка познакомится с играми этой фирмы тоже не увенчалась успехом, зачем я только скачал «Стеларис», это же Excl чистой воды. Да простят меня фанаты данной игры, как в такое можно играть? Для меня лично непонятно особенно в плане управления, но это ещё пол-беды. Второй краеугольный камень, это непонимание экономики и диплома; там совсем всё туго, у парадоксов есть такая фишка, делать уйму вкладок и не объясняется тут просто тычь куда-попало, при этом все механики очень важны но ты не понимаешь зачем. Мне лично такой стиль не нравиться такое осушение, что механика ради механики, с одно стороны понятно ребята хотят сделать всё реалистично, с другой такое усложнения это бред.
 Для меня было не понятно зачем так усложнять, например зачем добавлять наименования ресурсов аж по 40 штук. Кто-то скажет, что это сделано для реализма в тех или иных эпоха, что ж возможно, но тогда делайте адекватное обучения; а у Paradox чем серия игр ближе к нашему времени, тем менее адекватное обучения и русификатор оставляет желать лучшего плюс в некоторых играх шрифт для «очень видящих людей». 
   Хотя нет есть у фирмы ирга «Crusader Kings III», там шрифт «мечта слабовидящего» он в игре 12 кедр это куда? В данной игре и так довольно трудно вникнуть из-за многогранности механик. Так ещё и со шрифтом беда. Хотя что я ворчу, ведь именно благодаря это игре я начал играть в игры данной компании и пытаюсь пересмотреть своё отношения к другим сериям этой фирмы.
 Лично для меня эта  игра стала открытием, с одной страны это та же не понятная идея с механикой различной направленности в которые по-прежнему нужно вникать, но с другой она наиболее дружелюбна к начинающим игрокам. В этой игре можно понять вассальные отношения средних веков, именно это меня и подкупило в данной игре, я наконец-то понял фразу «Вассал моего вассала, не мой вассал». Здесь ты принимаешь на себя роль родоначальника династии и продвигаешь её. Именно в этой игре мы в полной мере можем понять роль личности в истории, вообще у фирмы свой взгляд на историю и это отдельная тема. С Третьей пред тобой симбиоз РТС+РПГ это новаторства для такого рода симс для любителей истории.
     Вообще глубина игр данной фирмы открывается постепенно, или совсем не открывается кому как повезёт, мне повезло на третий раз. Игры данной фирмы делают игровой простор для творчества в плане истории, причём чем дальше от нас исторический период тем больше данного простора.
    Механика игр Paradox Entertainment точная проработка или гемор
 Можно много говорить том какие различия в механиках парадокс от игр других компаний. Говорить об этом можно долго и трудно, поскольку механика отличается не только от похожих игр других фирм, но и внутри со мой серии. Вообще для новичков, игровая механика у данной фирмы не совсем очевидна, в ней слишком много тонкостей и в каждой серии игр они свои, более того на каждую отдельно взятою часть своя механика. На первых парах в этих играх легко запутаться, скажу больше не зная всей механики игры вы постоянно будете проигрывать. Учитывая тот факт, что в разных сериях игр этой фирмы, да то что в разных играх одной серии разные механики то здесь легко запутаться; это вам не цила, где нужно запомнить пару кнопок. Вообще многие механики в играх данной таким образам, что бы каждая следующия партия в одной игре отличалась от предыдущих. А с учетом то, что даже в одной часть единой серии с каждым дополнением меняется механика, то новичкам будит трудно.  Стоит наглядно проанализировать некоторые игры.   
             Давайте определим основные критерии
    • Лёгкие интерфейс и управления, понятность механик.
    • Порог вхождения и понятность для игрока
    •  Историчность (Возможность альтернатиного развития истории.)
    • Интересность
    • Очевидность механики.   
    • Свобода игрока.             
   Оценка будет вестись по дести бальной шкале и довольно субъяктивна. И она не будет учитывать мелкие изменения  в различных версиях одной и тойжа игры.

Список игр для оцнки
Crusader Kings
Hearts of Iron II
Hearts of Iron III
Victoria II
Crusader Kings III
Europa Universalis IV
Hearts of Iron IV


Имя
Понятность порог вхождения
Историч + АИД
Интерес
Очевид мех   
Свобода игрока.
Общая оценка
Crusader Kings III

8,5
6,5
7,5
5
10
5
Hearts of Iron II

10
8,7
8,7
10
3
6.5
Victoria II
9
10
10
9
10
9.8
Europa Universalis IV
9
9,8
10
9
10
9.4
Hearts of Iron III
8,9
10
9,9
6
5
5
Hearts of Iron II
8,9
10
9,9
6
5
5
Hearts of Iron IV
7,9
10
10
7
3
7,5

Хочу заметить, что в это списки нет стелариса и сами критерии приблизительные. Однако нельзя уйти от одного важного пункта по механикам игр данной фирмы, в пункте очевидность механик стоило выделить несколько параграфов, поскольку у многих игр Paradox есть скрытые механики. Об этом хотелось бы поговорить отдельно; и так скрытые механики стоит разобрать на примере двух или трёх игр и у меня есть две игры не вошедшие в топ «Стеларис» и «Император Рим» а еще «Crusader Kings III».
Первым делом хочу сказать, что скрытые механики работают на перспективу игры и очень тонко влияют на игру. Данные механики не заметны обывателям и учитываются лишь профессиональными игроками, нельзя сразу понять такие механизмы их нужно понять на уровне интуиции. Я уже говорил об механики ивентов и квестов, порой данная механика сильно меняет игру в парти но стоит рассмотреть эту механику которые есть каждой игре «пароходов» разберем несколько примеров на двух самых на мой взгляд глобальны играх «Стелалис» и «Короли крестоносцев».
 «Crusader Kings III»- данная игра показывает развития королевских семей и персонаже средневековой европпы и несколько примеров. Играл я за Рязань, а вернее за князя Олега, строю княжество, выпадет ивент «Вам нужно найти врача при дворе» ивент превращался в квест, а мне было не до этого я забил, в итоги вся моя династия скончалась от чумы.
Ещё пример уже из «Стелариса» мы начали за небольшую и не очень сильную империю с отрицательными и положительными признаками, здесь игра начинается с момента создания расы игрок должен понимать, что он хочет отыграть; быть может мы «Поборники чистоты»- своего рода космические фашисты которые признают только одну расу, а может мы механисты ориентированные на строительство роботов и в конце игры стать полностью автоматизированными.      
Историческая и политическая реальность игр Paradox или
 Раз мы заговорили о альтернативных сценариях в играх этой компании стоит рассмотреть общий взгляд на историю в играх данной фирмы то стоит сказать о некоторых вещах. Прежде всего стоит отметить тот факт, что хотя мы попадаем в определённую историческую эпоху с фиксированными датами и событиями, а так же с определённым инструментарием; однако игрок может использовать эти инструменты как хочет, любая партия в играх данной фирмы непредсказуема, игрок задумывает свой сценарий, а что из этого выйдет это вопрос, это особенно заметно в «Европе универсались» и «Крусайдинг кинг» .
   Игрок может переписать историю как хочет, в этом главная всех творений компании, можно полностью пересмотреть историю. Да и изменения этой реальности могут быть разными способами от минимальных смен идей в одной стране о глобального передел а мира, мы можем делать разные игры. Более, того любой знающий историю и политику человек может поставить свой собственные цели и идти к ним. Каждая игра фирмы, это исторический полигон для любителя истории и альтернативы, игрок сам выбирает как будет развиваться его страна и куда он прейдет в конце игры, но для этого игрок должен знать несколько вещей:
1 Историческую и политическую обстановку того периода в котором он играет.
2 Уметь правильно ставить цели на партию это требует определённых знаний в истории
  Однако говоря, об историческом контекст продуктов данного холдинга стоит отметить тот момент, что в продуктах данной компании почти нет предвзятого отношения. Конечно, если придраться можно найти неточности в плане мелкие несовпадения в появлении исторических ивентов. Именно через ивенты игрок погружается в исторический контекст игры, однако это не такие большие неточности, как может показаться на первый взгляд.
   Давайте рассмотрим наиболее близкую к нам по времени Hearts of Iron IV. Игра рассказывает о второй мировой войне, на выбор для игрока есть два сценария: «1936 год для подготовки» и «1939 1 сентября  война».  Первый даёт возможность спокойно подготовится к войне и даже создать альтернативную версию истории; второй для любителей жести игрок бросает себя в само пекло войны. Нас интересует первый, поскольку именно в нём игрок может пойти по альтернативному историческому сценарию. В любой игре от пароходов  [Так называют компанию Paradox Entertainment на слекнги], есть ивенты или всплывающие события которые требую участия игрока и ещё не мала важная часть их игр это выбор пути развития для игровой реальности. Очень важной частью игры являются фокусы аналог законов, именно с    помощью них игрок меняет политическую и историческую обстановку в игре. 
  Игры данной компании, так устроены, что чем больше временной промежуток в игре, тем больше альтернативных вариантов, главное что бы игрок был подкован в истории и понимал исторические связи. Конечно бывают и совсем неожиданные действия компьютера и по этому игроку приходиться подстраиваться под новые реальности игра, однако это добавляет остроты. 


 Конкуренты
Ближайшие конкуренты шведов фераксис и их цывизация, хотя я не уверен что данную фирму можно назвать конкурентом парадокс. Они слишком разные и сравнивать их трудно и неправильно. Однако стоит попробовать, хотя даже не знаешь как? С экономической точки зрения, для покупателя выгодна «Цивилизация», она меньше стоит. Порог вхождения в циву легче чем в играх «парадокс» миханрники заучиваются в течении нескольких партий. Конечно игры  серии цивилизация повторяют друг друга и кардинальных отличий нет, однако проста другая оболочка.
   Да и конкуренции у этих фирм нету, да конечно у обоих фирм есть свой фонаты и адепты, но что не говори «Цивилизацию» по настоящему глобального масштаба здесь нет. Она про народы и их развитие, но не про паралитические игры. А шведы больше про политичекие игры и про свободу действий в игре.


Заключение
К играм данной фирмы можно относится по разному, но одно бесспорно, эта новаторский подход для своих игр. Кому-то они кажутся слишком сложным и многие бросают даже не начав. Кто-то ловит о данных стратегий кайф, говоря, что так и должна выглядеть реальная история и политика. Не знаю кто прав в этом споре, но одно можно сказать точно игры данной компании по праву заняли своё место.


Рецензии