Метавселенная Цукерберга и управление поведением

Крупный капитал сначала замедлил свою эффективность, а затем полностью перестал приносить прибыль и поддерживать доходы власть имущих в самом начале 21 века. Поэтому транснациональные корпорации посредством тотального цифрового контроля над личностью приватизировали поведение человека в современном обществе посредством пропаганды выгодных им поведенческих моделей через социальные сети, а после того, как эффект влияния соцсетей на общество стал снижаться, через Метавселенные и цифровые экосистемы.

Компания Мета* Марка Цукерберга является одним из лидеров отчуждения создаваемого пользователем соцсетей созданного им прибавочного продукта через пожизненную игру с элементами экономики и индустрии развлечений в пользу пропагандируемых ею ценностей, распространяемых через возбуждение центральной нервной системы человека посредством визуализации образов в интерфейсе VR-шлема или очков (а также иных гаджетов, включая смартфоны и ноутбуки).

Виртуальные цифровые активы созданы собственниками и идеологами посткапиталистической экономики с целью перераспределения в пользу их создателей бюджетов пользователей цифровых экосистем. При этом никакого контроля со стороны государства над продукцией транснациональных корпораций по результатам применения ими специфического программного обеспечения в обществе не происходит. Примитивные поведенческие модели посткапитализма типа "работа-дом-работа, бутылка пива, диван и телесериал" модифицируются в высокотехнологичный виртуальный мир, по сути, являющимся цифровым наркотиком.

Скрытый контроль высокотехнологичных ТНК над цифровым обществом осуществляется посредством разделения всей полноты знаний на транслируемые для массового и немассового потребителя. Для получения сверхдоходов организаторами бизнеса больше не нужны большие капиталовложения, нужны компетенции создателей техзаданий для программного обеспечения, используемого в цифровой инфраструктуре - цифрового ядра на серверах и цифровой периферии в ПО гаджетов.

Гаджеты приобретаются населением метавселенных и пользователями экосистем за свой счёт, являясь, по сути, невидимыми изощрёнными поведенческими кандалами из-за психологической зависимости их владельцев от эмоциональных контактов, получаемых ими в ходе использования программных продуктов. Цифровые интерфейсы, в которые большую часть времени погружён пользователь, воспитывают интеллект посредством его погружённости в виртуальную картину мира, которая подменяет собой реальность.

Воспитание потребителя продукции метавселенных и экосистем идёт с самого детства, как только личность погрузилась в цифровую развлекательную среду через первый в её жизни смартфон. Дети, активно использующие соцсети, уже не мыслят свою жизнь без их многократного повседневного посещения. Спецслужбы ведут мониторинг за обитателями соцсетей и склоняют их владельцев к сотрудничеству.

Многие современники проводят в соцсетях почти всё своё свободное время в бесполезной тусовке с источниками эмоций, авторами развлекательного контента. При этом всех всё устраивает: в информационно-развлекательную цифровую среду встраиваются в том числе СМИ и госструктуры, принимая установленные ею правила игры и всецело подчиняясь ей.

Преодоление порочной зависимости личности от цифровой кабалы возможно лишь в том случае, если человек осознанно сопротивляется своему повседневному глубокому втягиванию в навязываемый ему образ жизни, направляя своё свободное время и располагаемые финансовые средства на собственное развитие, реализацию мечты, возможность достижения которой предоставляет всё тот же современный цифровой мир.

* Тверской суд Москвы 21 марта 2022 г. признал экстремистской организацией компанию Meta, ранее известную как Facebook. Также по решению суда в России запрещена деятельность социальных сетей Facebook и Instagram (Meta купила ее в 2012 г.) по причине экстремизма и русофобии. В середине марта 2022 г. Meta разрешила пользователям своих соцсетей публичные экстремистские высказывания в адрес россиян и Президентов России и Белоруссии.


Рецензии