Транспорт Вендора
Путешествовать можно разными способами, и обычно это зависит от уровня достатка путешественника и степени его дружбы с наиболее продвинутыми людьми разных городов, а также магами и колдунами...
Телепортация
Ах, как здорово было в древности, когда можно было перемещаться с помощью силы мысли!.. Правда, не везде и не всегда – это требовало определенной концентрации… Однако в любом случае те времена прошли, и к МП уже даже обыкновенный портал воспринимается простым народом едва ли не как чудо. Да и между регионами с помощью телепортации путешествовать все равно нельзя: астральный мир разграничен древней магией во время Армагеддонского Договора, а все телепорты работают именно через астрал…
Но среди магов и искателей телепортация по-прежнему остается любимым видом перемещения – даже в пределах региона она помогает сэкономить время и деньги и дает шанс убежать от сильного врага (если, конечно, это не могучий маг, способный заблокировать возможность открытия портала). Другое дело, что маги очень скупы на руны телепорта, случайным людям они не дают даже одноразовые свитки, да и союзникам обычно стараются презентовать не особо мощные руны, открывающие узкие порталы, рассчитанные на медленную проходимость (одно-два существа в минуту). Оно и понятно – кому охота подвергать себя риску, что вместо союзника в твою обитель ворвется орда его победителей, захвативших равнодушный трофей?.. Есть, конечно, руны личные, которыми могут пользоваться только конкретные люди, но тоже нет гарантии, что такого человека не заставят открыть портал, скажем, злобные демоны.
Маги обычно проверяют человека, перед тем как дать ему портальную руну к себе. А руны, ведущие, к примеру, на центральную городскую площадь, запрещены в подавляющем большинстве городов – такие могут выдать только за особые заслуги перед городом . В общем, не имей сто рублей, а имей сто друзей, которые готовы дать тебе руну портала к себе, и тогда можно смело путешествовать по Вендору.
Идеальный способ путешествия с помощью порталов – это взять с собой толкового мага или колдуна. Лучшие колдуны могут телепортироваться в любое из мест, которое удастся воссоздать в образной памяти, хоть нередко и с риском промахнуться (подробнее в «Тонких планах»). Но это доступно далеко не всем, поэтому существуют и более стандартные способы телепортации: это заклинания След-Возврат, а также ряд портальных устройств, среди которых особенно выделяются руны.
Овладев заклинаниями След и Слово Возврата, маг сможет оставлять в подходящих местах волшебные метки, а потом возвращаться к ним из разных частей региона. Подходящие места – это точки, где границы между нашим планом и астральным – уже обычного. Такие места редко можно встретить в важных районах – их стараются заблокировать правители и жители (с помощью магов, священников, шаманов и пр.) – ведь такими щелями могут воспользоваться демоны или просто враги… Так что подобные точки, как правило, находятся в маловажных местах: за городскими стенами, на окраинах деревень, возле охраняемых стражей постов. Маг видит такие точки и может оставлять на них след-метку, чтобы потом вернуться. Правда, много таких меток не оставить – более свежие перебивают ранние. Серьезный маг может держать активными не более пяти точек, а маг, не очень опытный, всего одну-две. Кстати, такой способностью могут наградить и не волшебника, но это надо себя очень уж хорошо проявить…
Особо здорово тем, кому повезло отыскать фрагменты Вендорской Мозаики. Каждый фрагмент выглядит как карта региона и позволяет путешествовать внутри него (причем по древним границам). Правда, каждый фрагмент действует только раз в сутки, но и это уже здорово, если учесть, что попасть можно в любую из не защищенных специальной магией зон (правда, тоже не точно-точно, а в ближайшую к указанному месту щель).
Среди магов пользуются популярностью «коридоры». «Коридор» - это эффект, который создается магами, вынужденными часто видеться друг с другом. Две руны телепорта соединяются общим заклятьем, после чего два их обладателя всегда могут «постучать» друг другу, и если второй дает согласие, то стучавший может сразу переместиться к тому в пределах региона. Говорят, первыми такую штуку придумали два влюбленных мага: Ася и Маджент, чтобы видеться чаще.
Ах, да!.. Астральные путешествия вытягивают силы. Причем заметно, хоть и всего на несколько минут. Так что, если нужна боевая оперативная операция, лучше иметь в рядах кого-то, кто умеет быстро восстанавливать союзников от постпортальной слабости.
Но, разумеется, телепортация – это высшее транспортное достижение, доступное единицам. Большинство народа пользуется другими средствами перемещения в пространстве. Хотя интересно, что есть и богачи, которые периодически за большие деньги пользуются телепортом, даже не задумываясь о том, что такое астральный план.
Перечислим основные способы транспортировки.
По воде
Корабли бывают разные. Галеры, триремы, триеры, ладьи, джонки – в зависимости от региона.
Самый распространенный типаж – это финикийские суда. Хотя финикийцы как нация давно растворились, передав цивилизационную эстафету семитам и Нумидону, их суда до сих пор бороздят Средиземное море в различных своих модификациях. «Финикам» (как их называют в народе) свойственно отсутствие стационарных мачт (их оперативно ставят при попутном ветре), неплохая мобильность и подход «один гребец – одно весло». Такие суда строятся быстро, стоят недорого, но по своим показателям уступают галерам. Впрочем, с учетом цены это нивелируется, ведь десять трирем сумеют доставить галере серьезнейшие неприятности в открытом бою, а обойдутся даже дешевле. С другой стороны, крайне велика вероятность, что галеру они попросту не догонят.
Унирема. Маленькое судно старого образца. Используется для коротких переездов и десантуры.
Либурн. Более современное судно, похожее на унирему. Внутренние патрули, короткие поездки.
Бирема. Одно из оптимальных судов, если не забывать о специфике речных путей с порогами и мелководьем. В сочетании с либурнами биремы способны создавать слаженные соединения для быстрого реагирования в речных, лагунных и шхерных районах при действиях против пиратов, неприятельских фуражиров и в беспорядке переправляющихся через водные преграды варварских отрядов.
Трирема. Самый популярный в Вендоре крейсер. Используется и в военных действиях, и в мирных операциях. Водоизмещение 80-100 тонн, длина 30-40 метров ширина 4-6 метра.
Квадрирема. Это промежуточный тип кораблей. Он строится только во время затяжных войн. Остатки потом используются в мирных целях, а сам корабль переделывается.
Пентера. Водоизмещение свыше 200 т, длина 45 м, ширина 6 м, осадка 2,5 м, экипаж около 300 человек. В основном, встречаются у пунов и успели отлично показать себя в «Черный день черную ночь ». В последнее время активно строятся в Ланисте, которая готовится к очередной войне с Нумидоном и понимает, что триремы явно не справятся.
Септеры. Крайне редкий тип кораблей. Строится как бы под заказ, обычно на роль флагмана того или иного флота. Мощные, довольно медлительные громадины, в принципе, вышедшие из потребления и играющие больше психологическую роль. Такой себе плавучий штаб с веслами в семь рядов и артиллерийскими батареями из баллист, небольших катапульт или каких-нибудь штучных гномьих орудий. Уже после ахейской септеры можно было догадаться, что практического смысла она не имеет, но и Ланиста, и Нартекс не могли не попытаться еще и на личном опыте в подобном убедиться.
Надо сказать, что все эти суда плохо чувствуют себя в открытом море. Даже Желто-белая линия регулярно собирает «урожай» сразу в нескольких опасных для судоходства местах, а доплыть до восточного побережья Самсунга вообще крайне сложно. Чаще всего корабли предпочитают маршруты, расположенные недалеко от берега
Для более далеких путешествий подходят корабли викингов и русичей. Правда, не все – только драккары, а еще лучше – кнорры. Первые более устойчивы по своей конструкции, чем финикийские корабли. Низкие борта помогают в маскировке, а неглубокая посадка позволяет довольно здорово плавать по рекам. Скорость довольно высока, и достигается веслами и прямым парусом. Если сравнивать с «финиками», то драккары по большинству показателей, в принципе, не отличаются от усредненного покорителя средиземноморья, разве что побыстрее, но зато менее склонны к бою, оставаясь больше абордажно-десантным судном.
Снеккары – это мобильные кораблики, подходящие для коротких заплывов. Кнорры – это большие братья драккаров, предназначенные для грузоперевозок. Кнорры неплохо дружат с открытым морем, весьма устойчивы и вместительны. Северная часть Вендора, включая Гелэрис и Русь, пользуется именно скандскими кораблями. Общее их название – ладья. Викинги и русичи постоянно взаимовыгодно соревнуются в модернизации этих кораблей, быстро внедряя новинки соседей, впрочем, вклад и успехи гораздо весомей у первых, которые привыкли ходить по морям, в то время как более замкнутые русичи предпочитают внутренние речные маршруты.
В чем минус всех этих кораблей, что в них не предусмотрены места для пассажиров. Вернее, для пассажиров, любящих комфорт. Понятие каюты впервые появилось на галере, а самопальные надстройки пока к комфорту не располагают. Правда, после успеха галер с их роскошными кормовыми каютами, некоторые верфи стали выдавать нечто подобное и на «финиках», однако гармонично каюты в них не вписываются. Разве что торговые корабли Ланисты оснащаются вполне адекватными комнатушками для капитана и гостей…
Джонка – это ханьское судно. Причем, какие бы модификации не производились, своего имени судно не меняет: джонка и джонка – ерунда, что разница может быть в 300 человек команды или в 100 весел. У стандартной джонки внутренняя обшивка (это позволяет экономить дерево), плоское днище, вертикальные борта корпуса, слегка заостренный нос, тупая, обрубленная корма с каютами, рейковые паруса, плетенные из тростника, и хитрый, подвижный подъемный руль, обеспечивающий маневренность и дающий независимость от мелководий и камней... Выглядит джонка не то чтобы прям привлекательно, но лучшие из ее семейства довольно спокойно плавают по морям вокруг Самсунга, стараясь, правда, слишком далеко от берега не отплывать. У джонки нет киля, зато хватает мачт, что страшно уменьшает количество весел и соответственно увеличивает объем как бы трюма. Зависимость от ветра существует, однако в остальном джонка весьма хороша, особенно как грузовой транспорт.
Самые современные и комфортные людские корабли – это галеры. Это восточный тип кораблей нового поколения. Длина галеры достигает 60 метров, ширина — 7,5 метров, осадка до 2 метров. На корабле обычно от 16 до 32 вёсел на борт, длиной до 15 метров каждое. Экипаж, включая воинов, составляет до 450 человек, и это реально очень много.
Одним из важных отличий галеры стали паруса. Умельцы Нартекса сумели перенять эльфийские навигационные секреты и положили начало новой корабельной эре – галерной. Первые корабли были спроектированы капитолийцами, но Сенат не поддержал разработку, подкупленный верфевладельцами, штампующими триремы, и кораблестроители подались в Нартекс, где смекалистые наследники финикийцев быстро оценили разработку и вложили в нее деньги.
Теперь весь восток понимает, что галеры лучше «фиников», и если выбирает иногда последние, то только из-за низкой цены. Но наличие собственной галеры – это признак класса: быстроходное судно с роскошными каютами – что еще надо для понта?
Правда, те, кто ценит не роскошь, а удобство и стиль, охотятся не за галерами, а за эльфийскими кораблями, прозванными ими «Ласточками» – это самые скоростные суда Вендора, к тому же очень симпатичные и не требующие большой команды. Ласточки невелики, используют подвижные паруса, позволяющие ловить боковой ветер. В случае штиля даже небольшая весельная команда может разгонять «Ласточку» до внушительной скорости за счет идеальной конструкции и лучших материалов – кто, как не эльфы разбираются в древесине и ее обработке?
У эльфов, кстати, есть и «Единороги» - боевые белые корабли, чья особенность не только в чрезвычайно прочном таране на носу, но также в особом расположении волос единорогов (те жертвуют их сознательно) на бортах, что значительно снижает магический урон, наносимый врагами. А ведь маги – главные враги кораблей. Из-за них в Вендоре так и не произошло, по сути, полноценной морской войны, кроме ахейско-финикийской и пуно-капитолийской, где с обеих сторон магов не было. Если от громоздких, низкоскорострельных мечущих огонь орудий еще можно спастись мокрыми шкурами на бортах, то от магов, способных пулять огненными «стрелами» каждые пару секунд, спасения в море нет… Так как маги есть фактически в каждой стране, или каждая страна может их нанять, никто не желает рисковать всем флотом, а потому морские стычки, как правило, немногочисленны и при наличии магов с двух сторон, завершаются обычно взаимным потоплением, либо быстрым перемирием, чтобы этого избежать.
Большие военные флоты имеются только у трех игроков: Ахеи, Нумидона и Ланисты – все три довольно далеки от магии и все три, в принципе, готовятся противостоять как раз друг другу, что позволяет почти достоверно исключить наличие магов у врага…
Флот эльфов Мефальи в количественном отношении – куда меньше, но по суммарной боеспособности не уступит никому. Ханьский флот, как и скандский – преимущественно грузовой или десантный, а хазарский – строго ориентирован на спокойный внутренний Понт.
Нет возможности трезво оценить минойский корабельный потенциал – остров, хоть и находится чуть ли не в центре торговых путей – многие века окутан тайнами и мифами, ибо проверенной информации очень мало. Известно только, что окрестности Санторина – самое безопасное место для торговых судов: минойцы никого не грабят, а вот пиратов топят за милую душу, и редкие очевидцы подобных зрелищ утверждают, что патрульные суда Минои – догоняют что драккары, что триремы – смехотворно легко.
Что касается пиратов, то их, после уничтожения Гамилькаром саксонской пиратской базы в Мавритании – тоже немного, а те, кто есть – лихачат в западных областях, чтобы не натыкаться на купеческие галеры, обязательно сопровождаемые группой волшебников, связанных с огнем – купцу легче нанять магов, чем рисковать всем кораблем, и это тенденция почти без исключений (чем, кстати, еще и выгоден морской путь, позволяющий экономить на многочисленной охране).
Северные суда, как и суда трех морских сверхдержав (Нумидон, Ахея, Ланиста), магов везут довольно редко, а потому нападениям подвергаются. Любят пиратствовать саксы и викинги. Впрочем, и кельты иногда очень даже балуются пиратством исподтишка.
В свое время нашумел эльфийский корабль «Дельфин» серии «Единорог». Судно было захвачено, а точнее, украдено прямо из гавани отчаянным парнем по имени Кальвадос и превращено в пиратский корабль. Кальвадос переименовал судно в «Зеленую фею» (наверное, из-за прозрачно-радужного паруса) набрал небольшую команду и лет пять нападал на купеческие галеры (не опасаясь магов-стражей). Надо сказать, что вел он себя крайне порядочно, стараясь никогда не топить корабль, а просто забирать самое ценное из груза. До боя даже часто не доходило, поскольку Кальвадос очень быстро демонстрировал свое мастерство лучника, с удивительной скоростью направляя стрелы в головные уборы (или что-то подобное) капитана, рулевого, мага и прочих важных персон, как бы показывая, что убить их – для него не проблема, однако и не приоритет.
Недавно (уже во время повествования) пошли упорные слухи, будто «Дельфин» захвачен большим отрядом пунов, «Дельфин»-«Зеленая фея» возвращен эльфам в знак дружбы (это, правда, уже после изменений в руководстве), однако судьба Кальвадоса осталась неизвестной
Напоследок нельзя не упомянуть даосский корабельный бум последней пятилетки. У ханьского императора появился великий изобретатель, который выдает схемы кораблей один смелее другого. Это колесные корабли на человеческой тяге – медлительные, но внушающие ужас своей «демонической» сутью (непосвященным кажется, что корабли плывут сами, а значит с помощью духов). Это корабли-башни, способные не только выдерживать атаки десятка джонок, но и штурмовать порты при помощи катапульт, метающих раскаленные ядра. Наконец, это еще один тайный корабль, который изобретатель строит лично сам уже не один год. Но этот особый корабль слишком секретен даже для энциклопедии.
Верхом
Здесь отдельная песня. И довольно длинная. Если подсократить, получится вот что.
То, что настоящая ударная конница возникла не так и давно – вместе с изобретением скифами стремян – никак не влияет на факт: лошади в древнем мире играли важную роль. Причем под действием образной магии был запущен процесс укрупнения лошадей (поначалу весьма мелких), который позже был усилен путем селекции. Пород лошадей довольно много, но мы перечислим самые характерные, что ли. Это не значит, что остальные – хуже. Просто какие-то популярные породы оказались в одной нише с еще более популярными.
Итак. Лошадей можно условно (очень условно) поделить на три типа: восточный, степной, западный. Степной – самый древний, потом был восточный, а еще немного позже появился западный. Понятно, что смешивания происходили с местными породами, причем западные быстро впитали в себя лучшее от степных и восточных, наложив их выносливость и беговые способности на свою крепкую физиологию.
Нельзя определенно сказать, какой тип лучше – у каждого свои плюсы. Понятно, что в родном регионе каждый тип чувствует себя лучше других, но и кроме этого есть ряд особенностей, которые надо учитывать при выборе лошади.
Степные:
ахалтекинские, скифские, нартские.
Восточные:
карабахские, несейские, берберские, абиссинские.
Западные:
фессалийские, пураразы, першероны, кельтские.
***
Ахалтекинские – это самые древние из лучших и самые лучшие из древних. Высокие, жилистые, суховатые, с длинными линиями (в этом, кстати, спорная эстетика). Иногда без гривы, всегда с отливом. Очень выносливые и быстрые. Два дня терпят без воды, очень привязаны к хозяину.
Скифские лошади отличаются от ахалтекинцев – невысокие, иногда даже щуплые, но очень выносливые и резкие, к тому же смелые, что для лошадей крайне важно. Скорость скорее стайерская, чем спринтерская.
Нартские лошади разные, но самый интересный тип – это Араш. По слухам, первый конь этой породы был крылатый. Кстати, вполне вероятно – скорее всего, его еще в утробе матери с помощью образной магии наделил особыми способностями кто-то из богов, специально выращивая коня для себя. Потомки Араша не такие крутые, но интересны ловкостью, выносливостью и способностью довольно лихо скакать в гористой местности, чему помогает не только закалка, но и очень прочные от природы копыта. Это самые крупные горные кони и, безусловно, самые лучшие. Пусть и относятся условно к степным по территориальному признаку.
Карабахские. Это главные конкуренты нартских арашей в горной местности. Но конкуренты, чаще всего обреченные на поражение. Карабахи родом тоже из центральной части материка, почему-то удачнее арашей прижились на востоке, где и стали самыми популярными скакунами в горных районах. Послушные, смелые – они похожи на арашей, только поменьше, да все-таки уступают немного в выносливости и скорости.
Несейские. Это потомки ахалтекинцев, выведенные лидийцами с помощью некоторых восточных пород. Стройные, с длинной, тонкой и гибкой шеей, линия которой не искажается гривой, точеной головой и с каким-то особо выразительным огненным взглядом, тонкими, стройными, но крепкими ногами, играющими под тонкой кожей жилками… Эти кони похожи на предков, но, если честно, уступают в некоторых физических параметрах и особенно в темпераменте. При этом, внешне поинтереснее ахалтекинцев, как-то покомпактней, что ли…
Берберские. Неприхотливые пустынные лошади, не требующие особого ухода, крепкие и выносливые. Не так красивы, как абиссинские, менее темпераментны и быстры, но очень надежны. Если для боя или выезда стоит брать абиссинца, то для долгого путешествия однозначно лучше подойдет бербер.
Абиссинские. Эти лошади тоже очень выносливы и готовы терпеть палящее солнце. И пусть не смущает тот факт, что берберы в этом плане покрепче – абиссинцы уступают им малость, а ведь берберы в этом отношении, скорее всего, лидеры… Зато у абиссинцев значительно мягче шаг, куда резче галоп, а внешне они – хоть и невысоки, но плотно сбиты, и по грации линий – вне конкуренции среди всех восточных лошадей. Скажем так, в пустыне – абиссинец лучше, чем бербер – на скачках или прогулке… По цене абиссинцы обгоняют даже кельтских чистокровников, наверное, из-за того, что самые богатые фанатики лошадей все-таки на востоке.
Фессалийские кони очень красивы. Они статные, рослые, с отличным бегом, причем в галоп срываются почти сразу, быстро набирая скорость. Фессалийские кони отлично подходят для тяжелой кавалерии, впрочем, скорость позволяет нагнать и, скажем, скифскую конницу, если вовремя стартовать и не впутать себя в забег на выносливость. Что интересно, остальные олимпийские кони очень сильно отстают. Может, фессалийцы и правда от Пегаса произошли?
Пураразы. Пурараз (таких еще называют «Бетис») – мощный, красивый иберийский жеребец. Лошадка эта не слишком крупна, компактного телосложения, округлых форм. У нее благородная, средней величины, слегка горбоносая голова, очень высоко поставленная изогнутая шея с развитым гребнем, придающая облику лошади особую величественность, широкая грудь, округлые ребра. Спина прямая, круп округлый, приспущенный, хвост приставлен довольно низко. Эти лошади отличаются природным высоким ходом. Отличительная особенность породы – пышные и длинные грива и хвост. Масть в основном серая, иногда гнедая и вороная. Вообще, бетис, пожалуй, самый солидный конь Вендора. Может, он уступит по прикладным показателям целому ряду других пород, но зато это самый статный, что ли, конь. Казалось бы, на таком, скорее, перед подданными прогуливаться – под короля косить. Но пуны нашли бетисам боевое применение, сделав их частью легендарного рода войск, известного как «чемпионы» .
Першероны. А этим лошадкам не так повезло – их целенаправленно растили для тяжелых работ. Першероны выведены в Ланисте для тяжелых перевозок. Лошади очень сильные и мощные. Возможно, лучшие, среди других чернорабочих коняк.
Кельтские чистокровные. Ну здесь больше всего понтов, конечно. Правда, заслуженных. Со времен короля Артура у кельтов появилась фишка: вести родословную коней, которых когда-то вывел сам Артур, и не смешивать их с другими лошадьми. Жесткий отбор за двести лет помог вывести отличную породу скакунов, по физиологическим параметрам обходящих всех остальных лошадей. У кельтавров, как их прозвали в народе, мощнее сердце, они выше, стройнее других, копыта прочные, скорость отличная… Таких лошадей пока не очень много, но те, что есть, очень высоко ценятся и обычно не доходят до других регионов, оставаясь местным рыцарям и постоянно меняющимся королям. После возрождения Круглого стола все рыцари пересели на кельтавров и очень этому радуются. Дарли, Бербер и Байерли – это три лучших рыцарских коня. Но есть, правда, конь и получше. «Эклипс» - это уже буквально легенда. Быстрее его коня не найти по всему Гелэрису. Что больше всего раздражает инквизицию и рыцарей – конь принадлежит их главному врагу: Черной Королеве
Остальные человеческие лошади ценятся меньше названных. Для многих ведь даже неважно, что за порода – конь и конь себе. Понятно, что купить их можно довольно недорого, в отличие от большинства скакунов перечисленных пород.
Еще нельзя не сказать о верблюдах, очень популярных в пустыне. Они крайне выносливые, однако имеют два недостатка – невозможность рассчитать, насколько еще хватит их сил, и полное отсутствие такой опции, как галоп или даже трусца.
Слоны как транспорт почти не используются. Раджи иногда на них ездят, но это исключения. Стоят слоны дорого, страшно прожорливы, осторожны и довольно капризны в быту. Пунам удалось найти подход, но тоже берегут и уж точно не для прогулок.
Единороги и вовсе отказываются подчиняться кому-либо. Если понравиться им, то станут не то что конем, а другом – куда более способным, чем любой конь… Эльфы иногда заводят такую дружбу, хотя, надо заметить, на лошадях ездят очень редко и обычно уже на материке – на Мефалье такой культуры просто нет, хотя с единорогами дружбу водить давно принято, и навыки всадников эльфы в детстве получают, играясь с теми рогатцами, кто особо дружелюбен и позволяет детям с собою возиться…
А, да! Еще паладины собственных коней имеют. В нормальном смысле. У них есть специальный ритуал, который делает коня Огненосцем – слугой Инноса. Так можно почти любого коня сделать огненосцем (это дает ему особые силы против войск тьмы), правда, проще взять жеребенка от двух огненосцев – он, от рождения такой, обычно покрепче тех, кто через ритуал проходил. Происходят кони паладинов от легендарного коня основателя ордена Аристисабаля, и в их чертах, кажется, угадываются несейские и фессалийские кони, усовершенствованные по целому ряду параметров.
Нежить может ездить на конях-скелетах. Выглядят они пугающе, но по ходовым качествам всегда гораздо слабее себя в бытность живым. Многое зависит от того, каков был лошадк при жизни, хотя не меньше – и от щедрости некроманта, жертвующего для него часть энергии.
Кошмар – демонический конь. Штука малоприятная для новичка – люди со слабым сердцем могли и не пережить знакомства. Ездит лихо, а вот выносливости маловато. Что интересно и очень логично – подзаряжается от злого наездника, под добрым же и нейтральным быстро выдохнется, особенно если тот еще и пугаться не соизволил.
Есть и такие экзотические кони, как пегасы. Это тоже уже порода, но просто людям обычно недоступная. За особые заслуги перед богами можно получить, ну, или если покорить самого коня и стать его другом. Только здесь все сложно – куда сложнее, чем с единорогами.
Вообще, транспорт – штука растяжимая. Гоблины, вон, на варгах катаются или на жуках гигантских, от Ура появившихся. Орки могут на вепре прокатиться во время боя... Кто-то на виверне летает, кому-то и дракон покорится – но это все уже страшно индивидуально. Скорее исключения, чем тенденция. Впрочем, искатели как раз могут попасть в это исключение, так что лучше быть готовыми ко всему…
На колесах
Не только же верхом кататься – в быту куда проще встретить коня, не с наездником на спине, а впряженного в какую-нибудь повозку. Основных разновидностей повозки – три.
Телега
Колесница
Коляска
Телеги – это для бедных: трястись на каждом камне да еще и обычно с кошмарно низкой скоростью.
Колесницы – это боевой вариант, применяемый и в повседневности. В колеснице, правда, особо не развернешься, зато ей разворачиваться легко. Быстрые, маневренные – колесницы пользуются успехом среди тех, кто больше любит скорость, чем комфорт. Это, можно сказать, спортивные машины, и подтверждает параллель существование нелегальных ночных гонок на колесницах.
Любители же комфорта страшно обрадовались, когда появились коляски. В них больше места, чем в колесницах, можно укрыться от глаз, а в особо прочных колясках – и от нападений. В штучном виде есть страшно дорогие коляски богатеев, защищенные обсидиановыми стеклами и сложными замками, исключающими взлом снаружи.
Вообще, коляски и колесницы могут быть очень дорогими в зависимости от комплектации. Есть настоящие произведения искусства тратить деньги. Обычную же и заказать, и купить вполне по карману даже не очень удачливому искателю. Другое дело, что зачем она ему сдалась?
Коляски постоянно прогрессируют – они появились не так давно и не исчерпали свой пассионарный заряд. В последнее десятилетие, например, уже только самые отсталые коляски не имеют рессорной системы, сделанной при помощи прочных кожаных ремней, на которых коляска крепится к раме. Тысячи капризных поп глубоко благодарны за это изобретение Талу, придумавшему такую систему еще юношей.
Кстати, новая мода – запрягать лошадей цугом…
По воздуху
Ну, и последний из более-менее регулярных транспортов – это небесный. Где-то в Александрии придумали воздушный шар и сумели сделать полеты регулярными. В Вендоре есть несколько городов, откуда можно полететь на воздушном шаре. Правда, неизвестно, сколько протянет бизнес: стоит такой полет очень много, риск – больше, чем где-либо, а скорость перемещения – не сравнится с порталом, который обходится всего чуть дороже. Так что у аэростатчиков большие сложности – прыжок к облакам по карману только богачам, а они к небу не особо стремятся. Те же, кто стремятся, обычно не имеют столько денег. Замкнутый круг может обернуться замкнутым в амбаре сдутым шаром…
Шанс был бы в удачном позиционировании шара как антагониста магии. Дескать, это изобретение строго научно и работает по понятным физическим законам. Да вот незадача – вендорец 13-го века плевал на физические законы: механика для него – это та же самая магия, только хуже: ведь магия, судя по разговорам, дает результаты уже не один век, а механика еще требует тысяч экспериментов, в которые превращается и каждый новый полет воздушного шара. Так что остается ждать механистически-технического бума, который, вполне вероятно, начался бы после окончательного угасания астральных способностей. Глядишь, и снова довелось бы поглазеть, как виманы наперегонки шастают…
Таблица логистики
Напоследок – сдержанная таблица примерной логистики по классическим или произвольным маршрутам разными видами транспорта, исключая, разумеется, читерскую телепортацию и капризный да редкий воздушный шар. Данные предсказуемо усреднены, хотя ж понятно, насколько быстрее один и тот же путь одолеет эльфийская «Ласточка» в сравнении с той же триремой.
Точка А Точка Б Пешком Верхом\коляской Корабль
Дорион Нартекс - - 4-7 суток
Ланиста Птолемик 8-12 суток 6-7 суток -
Александрия Барса - - 6-10 суток
Уппсала Гуаньчжоу - - 24-35 дней
Славутич Мосох 2-3 суток 35-50 часов 2 суток
Баальбек Приена 2 суток 30-35 часов -
Тимтагель Мумбай - - 17-22 дня
Свидетельство о публикации №222120500103