Знания, в которые играем

Всё что давно существует, параллельный цифровой игровой мир, проще говоря, что у нас тут говорится, - на Западе для этого создали досуг, - игры.

Всё что говорится вслух там налево и направо мало кому нравится, потому делают в противовес то, что называется, вот, нас это не устраивает, сейчас покажем, что сделаем с тем, что вы говорите.

Так стало от кино до игр. Но когда игры стали отражать наш мир, рано или поздно поймешь, что двигаться дальше становится нелепо из-за культурных волн США.

То есть вся та агрессия надумана тем, вот, меня не устраивает популярность этого или того, отсюда строится популярность. А мы удивляемся, откуда там так много фанатов таких игр. Проще говоря, фанаты сами не знают во что играют.

То, что нас посетило в 90-е на компьютере, тоже тогдашний разговор, ад, преисподняя и монстры мифов и легенд. Все те игры, DOOM, HEXEN, HERETIC и подобное - то, что давно существует, отсюда построилась тех культовость из-за того, что столкнулись с подобным творчеством в то время.

А дальше по наклонной, что нас окружает, и все знания сделали цифровым досугом. Даже недавний хит поляков, тоже знания своего рода, отсюда успех. Сначала читали, потом сделали цифровую версию.

Первоначально, перед появлением таких игр, те, кто такое делает, изучает истории культурного явления, отсюда строится вселенная, в которую погружаешься с головой.

Просто все такие игры, делаются не просто студиями, а компаниями, которые изучают культурный феномен. Потом делается реклама, вуаля, успех игр на несколько лет обеспечен. Если люди знают феномен, то те готовы в то погружаться постоянно. Так и построилась коммерческая среда игровых феноменов, которые приносят баснословные деньги студиям.

Но иногда такое дает сбой, и то, что мы знаем, обновляется, мы смотрим внимательно, м-да, не устраивает, и вообще, ничего общего с тем, что было, и делаем ноги.

Благодаря культурным волнам в США, мы потребляли много ненужных игр, которые отражали чьи-то интересы и даже чьи-то проблемы. Так сказать, студии создавали то, что не говорится вслух, или даже что-то противоправное, чтобы отобразить конфликт сторон. Это и становится предметом внимания многих.

В то время, как такие игры уже успели набить оскомину, многое теряется на фоне смен культурных волн в США. Одним словом, невостребованность из-за того, что это чей-то интерес (или даже ниша). Потому нет смысла пиарить подобное, люди не станут даже соваться в такие дела.

В целом, игры показали себя одноразовым товаром, который на самом деле отражал спрос культурного явления, на который обратили внимание. Вот и весь игровой сектор США, который основан на культурных течениях в США, которые туда попадали или с местным оттенком, отсюда строится ненужность игр из США и вообще.


Рецензии