О разном

       (рассказ с предисловием и двумя послесловиями).


               Вступление.


     Время от времени меня охватывает зуд литературного творчества. Я так это называю. В некотором роде это болезнь, болезнь юности моей, каша в голове от прочитанного мной лет в шестнадцать-семнадцать значительного объема мировой классической литературы. По неразумению отрочества своего я проглотил кусок куда больший, чем следовало бы, и до сих пор не могу переварить его в сознании своем. С тех самых пор я страдаю коликами творчества, уверившись, что тоже способен на многое и вполне себе готов тягаться с мастерами прошлого в литературном ремесле. Подобного рода убеждения, свойственные молодости, принято называть юношеским максимализмом, проблемами роста, еще как-то. Это возрастное, это проходит. Но почему-то у меня не проходит. Мне уже далеко за шестнадцать-семнадцать, а у меня не проходит. Боюсь, у меня мания. Мне бы к врачу. Но я успокаиваю себя тем, что страсть моя вполне безобидная и не несет опасности для общества.


     Но если серьезно, то причина, как представляется мне, кроется в моей повседневности. А она скучна и однообразна. Иногда хочется вырваться за грани обыденности, раздвинуть горизонты жизни своей, свершить, сотворить что-то. Ведь, как кажется мне, я не обделен некоторыми талантами и обладаю определенной суммой знаний. В этом смысле литературное творчество видится мне самым простым и понятным способом решения моей проблемы.


     Творчество, литературное творчество в данном случае, в моем представлении всегда было чем-то необыкновенным, возвышенным и одухотворенным. Творческий процесс – это праздник, что-то светлое, радостное. Мне многого в жизни не хватает. Не хватает радости, ее совсем нет в последнее время. Не хватает праздника, ощущения его, когда ты ждешь, приближаешь и разделяешь его с близкими и друзьями. Главное чего не хватает – это нечто такое от Бога. Я без Бога живу и не мучаюсь и не страдаю, но иногда очень хочется, чтобы и в тебе присутствовало нечто от Бога. И мне кажется, что творчество это и есть нечто такое, нечто такое от Него, и я вполне способен обладать этим. Возможно, мне не дают покоя мечты юности, коль я не могу забыть о них. А возможно, я просто исчерпал себя как личность в своем обычном каждодневном занятии, и моя работа уже не приносит мне былого удовольствия и тяготит меня, и я ищу удовлетворения в чем-то новом. Творчество, как известно, враг обычного труда. Но так как я литератор непрофессиональный, то для меня в моем кратковременном стремлении убежать от повседневности важен вовсе не результат, а сам процесс. Каким бы ни был результат, он, как правило, разочаровывает, но сам процесс – никогда. Даже Достоевский говорил, что ему больше нравится обдумывать и мечтать, как у него все это сложится, чем просто писать роман.


     Я бы не стал преуменьшать или преувеличивать свой творческий литературный потенциал. Это неправильно. Здесь вопрос в другом: а есть ли он у меня вообще? Для ясности скажу, что подчас я совершенно не знаю, что написать, а хочется. В таком случае я следую своему проверенному годами творческому методу, а он у меня бесхитростен, предельно прост и выражается вот в чем. Я записываю какое-нибудь слово или фразу, а затем следую смысловым ассоциациям, добавляя к первоисточнику все новые и новые слова и предложения. Иногда из этого что-то выходит. Но по большей части мои творческие потуги скоро заводят меня в тупик, и, записав всего несколько строк, я упираюсь в предел своих возможностей, комкаю лист и бросаю его в камин.


     Я бедная личность отчасти. Идеи правят миром. А у меня нет такой идеи, которую я мог бы реализовать в творчестве своем, пусть даже и творчество мое не выходит за рамки меня самого. Мне всегда нужно придумывать что-то, высасывать из пальца образы и забирать с потолка сюжеты. Новый мир не родится в душе и сердца обывателя. А я обыватель этой жизни. Иногда хочется поверить в сказку, хочется быть творцом. Хочется быть творцом и забыть на время, что ты всего лишь обыватель.


               Часть первая.


     Однажды мне приснился сон. Будто я возвращаюсь с работы домой. Привычно сажусь в свой автобус, но он привозит меня на незнакомую остановку. Выхожу из автобуса, а там – война. Огонь, взрывы, дым, бегущие люди; страшно. И я тоже бегу куда-то, спасаясь, вместе со всеми. Место ровное, нигде нет никакого укрытия, где можно было бы спрятаться, переждать этот ужас. Устаю от бега, в изнеможении падаю лицом на землю, как-то инстинктивно сжимаюсь, подтягиваю под себя ноги, закрываю голову руками и жду чего-то страшного, жду смерти. Тут я проснулся. Потом весь день ходил со странным чувством: война мне уже снится. Да, она совсем рядом, это наша реальность. Я тоже каким-то образом причастен к ней, втянут в орбиту ее и вместе со всеми несу какую-то ответственность за нее. Что удивительного в том, что война приснилась мне? Вспомнился Василь Быков. Он писал о войне, был писателем одной темы. Я долго не мог понять этого. Как можно писать о войне и только? В этом есть что-то противоестественное. Понимание приходит сегодня, когда война перестала быть чем-то далеким и забытым. Если уж я, не являясь участником войны, не могу убежать от нее в мыслях своих, что говорить о человеке, который прошел ее, - войну куда более страшную, чем нынешняя, - и даже где-то после одного из боев был по ошибке записан как погибший.


     Если в своей жизни ты никого не убил, это еще следует проверить. Убийство – явление нравственное, обусловлено культурными ценностями и нормами жизни государства. А что мы имеем сегодня? В чем ценность дней наших, и что за этические нормы устанавливает государство обществу нашему? А имеем мы вот что. Война и ненависть стали идеологией государства, а убийство и насилие – ее методами. При этом войну почему-то нельзя называть войной, а за призыв к миру можно запросто угодить в тюрьму. И это не абсурд, не какая-нибудь там сверхреальность. Это всего лишь наша действительность.


     Возможно, сегодня иные понятия о войне и мире, добре и зле, и я попросту ничего не знаю о них. Но почему они должны быть иными? Согласен, что война в природе вещей и вечный шолом невозможен; что мораль государства выше морали общества; что война переворачивает сознание, меняет смыслы, прежде всего – смысл смерти. Но все равно, война – это всеобщее горе. Наверное, мы просто не можем жить без горя. В конце концов, война делает человека несчастным. Не может быть счастлив человек, убивающий себе подобных, тем более – близких по духу и одной с тобой веры.


     Я твердо убежден, что никакие священные войны в наше время в принципе невозможны. Что до справедливости войны, то вряд ли наступательную войну можно назвать таковой. Не может быть справедливой война в ответ на какое-то будущее предполагаемое нападение. Это агрессия. Преступление против мира и человечества.


     Самое печальное, что большое число людей поддерживают эту войну, живут ее мифами и готовы сами убивать при случае. Это какая-то всеобщая шизофрения, черная дыра в массовом сознании людей. Я не знаю, способна ли война лечить болезни общества. Если способна, значит, она необходима.


               Часть вторая.


     Лет десять-пятнадцать назад удавалось уделять значительную часть времени компьютерным играм. Сейчас практически не играю, если только в шахматы. Хочется научиться играть хорошо, но пока у меня ничего не выходит. Я невнимателен, с трудом просчитываю комбинационные варианты. И все-таки я не отчаиваюсь. Терпеливо изучаю теорию, решаю шахматные задачи и не теряю надежды, что однажды начну играть хорошо.


     Ни сейчас, ни прежде я никогда не играл в игры на военную, или подобную тематику, в разного рода шутеры и стрелялки. Есть в таких играх что-то человеконенавистническое, и я всегда обходил их стороной. В то же время, с каким-то странным и непонятным для себя упорством сыграл в свое время в Manhunt. Думаю, многие слышали об этой игре, наверное, играли в нее или, по крайней мере, пробовали играть. Эта игра из разряда исключительных, меняющая представление об играх. По сути, игра является тестом на вменяемость, просто ты проходишь его в другом виде, не в форме анкеты, а в самом процессе игры. Мне всегда нравились экшены другого плана, где приходилось сражаться с какими-нибудь монстрами, как в старом-добром Квейке, например, или с полчищами зомби, как в Ходячих Мертвецах, но «ходячие» это больше интерактивное кино, и все сражения там весьма условные. Однако главная моя страсть, как игрока, это игры в жанре survival horror. Жанр своеобразный. У него не так много ценителей, не слишком богатый выбор игр, и уж совсем мало по-настоящему стоящих, заслуживающих внимание. Самыми лучшими и известными представителями данного жанра, безусловно, считаются игры серии Silent Hill и Fatal Frame. Silent Hill как-то не очень близок мне. Даже второй Sillent Hill, который все превозносят, называют шедевром и эталоном подобного рода игр никак не «зацепил» меня. У меня много вопросов и претензий к этой игре, но я бы сейчас не стал останавливаться на них. Сейчас я хочу немного поговорить о серии Fatal Frame, а конкретнее – о Fatal Frame 2: Crimson Butterfly самой лучшей, на мой взгляд и на взгляд многих, игре данного проекта. Фатал Фрейм не может тягаться в популярности с Сайлент Хилл. Здесь много причин, почему Фатал Фрейм так навсегда и осталась в тени Сайлент Хилл. Я уже сказал выше, что жанр не для всех и психологические ужасы мало востребованы на мировом рынке видеоигр. Игровой процесс подобных игр, как правило, сложен и утомителен, что тоже не добавляет почитателей. Сюда же можно отнести и слабую рекламу и то, что последние релизы данной серии изначально издавались только на консолях Nintendo для японского рынка.


     Итак, Фатал Фрейм 2. Игра вышла на Play Station 2 в уже довольно далеком 2003-ем году. Кстати, у игры есть ремейк, что несомненно придает ей статусность, ведь плохие игры не переиздаются. Впрочем, во вселенной Фатал Фрейм вообще нет плохих игр, а их всего семь на текущий момент вместе с переизданиями. Можно лишь говорить, что какая-то игра из этих шести тебе нравится больше, а какая-то – меньше. Повторное издание Fatal Frame 2 вышло в 2012 году на консоли Nintendo Wii. Переиздание может похвастаться улучшенной графикой и парой новых концовок. Но целом, как мне кажется, улучшенная графика и излишняя детализация портят данную игру, лишая ее той неповторимой атмосферы леденящего страха и ужаса, которая присутствовала на PS 2. В частности призраки в игре стали совершенно как люди и их отличие единственно в том, что представлены они в монохромных цветах.


     Насколько я помню, в основу сюжета легла легенда о проклятой деревне в горах, населенной душами умерших, над которой не светит солнце. Причиной проклятия послужил ритуал жертвоприношения, который время от времени проводили местные жители в угоду богам. Точнее сказать причиной стал не сам по себе этот чудовищный и жестокий ритуал (в нем принимали участие близнецы, один из которых убивал другого), а в частности неудачный, не удавшийся в полной мере, именно после него из колодезя адской бездны, которому приносились жертвы, вырвались адские духи и погубили всех местных жителей. С тех пор вымершая деревня без конца переживает один и тот же день – день неудавшегося жертвоприношения.


     Игра очень страшная. Возможно, самая страшная из всего великого множества видеоигр на сегодняшний день. Путешествие в мир потусторонних существ по определению не может считаться увеселительной прогулкой, а сама битва с призраками и духами, пусть даже и в виртуальном пространстве, гораздо сложнее и страшнее нежели с теми, у кого есть физическое тело. Игра не дает расслабиться и держит в постоянном напряжении. Ты находишься в каком-то мини-стрессовом  состоянии и по этой причине не можешь играть долго и вынужден разбивать игровой процесс множеством сохранений. Тусклый мерцающий свет в окнах нежилых домов; шорохи, эхо шагов, скрипы половиц, смех и стоны призраков; гнетущая атмосфера неизвестности перед каждой новой дверью, которую тебе предстоит открыть; и черно-белые видеоролики, словно вспышки молнии в темноте – все это вызывает невольный ужас и в то же время восхищает своей страшной красотой.


     Не знаю, какую цель преследуют разработчики подобных игр или создатели фильмом ужасов. Понятно, не для того только, чтобы напугать игрока или зрителя. Это слишком примитивно. А для чего тогда? Трудно сказать. Страхи – наши постоянные и неизменные спутники. Феномен страха имеет первостепенное значение в жизни человека и является важнейшим моментом человеческого существования. Кьеркегор называл страх головокружением свободы. Поэтому страх жизненно необходим человеку в его бренном и нелегком существовании. У страха огромная мотивационная составляющая. Он побуждает личность к поискам смысла и служит источником познания нового. Только пройдя через страх, испытав его, ты окажешься способным понять собственную значимость. Может, напрямую эти слова и не совсем уместны в отношении видеоигр, и гораздо правильнее их было бы отнести к войне, например. Но все-таки я оставлю их здесь.


     В финале игры звучат песни японской певицы Амано Цукико. Для оригинала и новой версии они разные, но близки по содержанию, очень точно передают эмоциональный фон концовки игры и трогают до слез. И напоследок своего короткого повествования не могу не сказать о самих алых бабочках, которые сопутствуют главным героиням на протяжении всей игры и в честь которых игра, собственно, и была названа. Вне сомнения, это творческая находка создателей, без них невозможно представить игру. Это ее отличительная особенность, признак, как туман в Сайлент Хилл. Но туман в Сайлент Хилл появился совершенно случайным образом, как средство, скрывающее не самого лучшего качества графику. Здесь же все не случайно, и бабочки – часть сюжета и немаловажная деталь игры, не говоря уже об их символизме. В этих кроваво-алых бабочках, летящих сквозь темноту ночи, есть что-то трагически прекрасное. Они врезаются в сознание, их нельзя забыть, их хочется увидеть вновь и перепройти любимую игру еще раз.


     Вот и весь мой рассказ. В рассказе нет ни сюжета, ни героя. Разве подобное творение можно назвать рассказом? Я бы назвал, написанное мной, не-рассказом. Но какое это имеет значение, когда ты пишешь для себя самого.


                Послесловие к первой части.


     Не хочется говорить о войне, трудно говорить о ней. Трудно и больно говорить о войне, которой не должно было быть. Но она есть и о ней говорят, говорят много, показывают ее, преподносят, словно какое-то реалити-шоу. И никого не смущает, что смерть, разруха и нищета, сопутствующие элементы этого шоу, а шоу, как пели Queen, должно продолжаться.


     Эта война закончится когда-нибудь, закончится вместе со своими героями, одних из которых скоро забудут, а другие и вовсе будут прокляты.


                Послесловие ко второй части.


     Почему люди играют в игры? Любой философ нам скажет в ответ, что игра есть главный формирующий элемент человеческой культуры, и человек никогда не сможет преобразовать этот мир, если прежде не сделает это в собственном воображении, в пространстве игры. Я, как и большинство людей, далек от философии и рассуждаю гораздо проще. Для меня игра это возможность вернуться в детство, вновь почувствовать себя счастливым и свободным. Игра, наверное, самое ценное, что есть в детстве. Играя, мы воплощаем детство во взрослом мире.


     И еще. В марте текущего года, то есть совсем-совсем скоро, на всех основных игровых платформах выходит переиздание Fatal Frame 4: Mask Of The Lunar Eclipse. Хочу поздравить всех поклонников Фатал Фрейм с предстоящим скорым релизом. Надеюсь, в ближайшее время эмулятор Nintendo Switch окончательно оптимизируют под андроид, и я смогу освежить воспоминания и сыграть в эту игру уже на своем телефоне.


Рецензии