Вынос мозга или Заметки в процессе
Tasha Kopaneva·17 ноя. 2019
От автора
Эта история, скорее всего, что-то похожее на путевые заметки разработчика игры с нуля в 4-х частях. В шутливой форме вы познакомитесь с работой мозга и работой обстоятельств.
Игру-приложение сделали, но это была совсем-совсем другая история и другая игра.
Заметка про разработку игры. ч1
Да, согласна с утверждением, что «всё приходит с опытом, умение писать тоже». Сервис жжёт мотивирующими подсказками. Хлоп-хлоп-хлоп.
Эта заметка ни в коем случае не является продающим постом, рекламным постиком, руководством к действию и прочей лабудой. Хочу лишь написать о своих впечатлениях о начальном этапе разработки игры-приложения.
Все как-то так сложилось, что в моем окружении появились люди, которые умеют что-то нереально крутое — дизайнерить, рисовать, программировать, придумывать. И эту группу объединяло одно, вернее, два общих момента — желание создать «нечто» и желание, чтобы это «нечто» было интересно публике. Даже дело не в признании и зарабатывании денег, как мне думается теперь, а желание приложить свой ум, талант, энергию, и увидеть результат — свой результат, а не выполненный сторонний заказ. Когда ты можешь сам влиять на создание этого нечто, можешь рулить процессом, предлагать идеи, набивать шишки в процессе, не спать ночами и т.д. Как сказал бы дядя Фрейд, у всех этих людей проблемы с отцами)))))))) ну или еще какие-нибудь психологические фокусы.
Все упиралось в программиста, причем такого, который может сделать, если не всё, то почти всё, что будет даже «запускаться на деревянных счетах». Мои ранние попытки робко предложить совместную разработку были не убедительны для него, возможно, он набирался опыта или был занят другими вещами, или предложение просто обдумывалось, в общем, первые наброски и эскизы мило были отложены в сторонку, поболтали и разошлись. Хотя идея отличная, мне до сих пор нравится.
Дизайнер, который хотел бы «врубиться» в тему, как в горную породу, уже не раз и не два публично на наших встречах-совещаниях заявлял: давайте, почему нет? надо пробовать :-) Застой крови в творческих капиллярах — не для нее, к тому же, деньги, товарищи, никто не отменял. Пробовать себя в разных сферах, прикладывать умелые руки к мышке и резаку — это то, что современность прописала.
И вот, как-то в ночном диалоге с программистом, где-то на подсознательно ощущаемой границе пространства между строк, я прочитала готовность работать, и повторила предложение в шутку — «заработать миллион» . Ответ был: «я готов потрудиться в свободное время, а какие у тебя есть идеи?». Я немножко попрыгала для порядку ( прим. радость надо как-то выражать, танцем самое оно). Встреча прошла в ближайшие дни, ну, вы понимаете, такие вещи нельзя откладывать.
Во-первых, я подготовилась со всей серьезностью: с собой были эскизы прошлых идей (это которые отвергнутые), прототип настолки, откатанный на юных и взрослых игроках, идеи в запасе — фонтан.
Во-вторых, мы трое уже работали вместе. Это великобонус. Бонусище! (выделю жирненьким).
В общем, первая встреча состоялась. Она прошла очень расплывчато, поскольку было общее желание, что-то сделать, но никто не знал, что такое это «что-то». Не было конструктива, каждый предлагал мысли, они шли в копилку, обсуждалось, отвергалось, снова доставалось из отвергнутых и обсуждалось. Мы втроем узнали друг от друга массу занятного о мирах игр: у каждого были свои предпочтения, свои пожелания, своя игровая реальность. Согласитесь — этого явно недостаточно, чтобы начать создавать продукт. Если описать в сравнениях — похоже на хаос после большого взрыва, неупорядоченный прото бульон, когда возможно всё.
Так или иначе.
Дальше расскажу про «дальше», когда будет время и вдохновляшка. Впереди этапы, которые пройдены и осмыслены, и у нас появится еще одно действующее лицо. Не пропустите:)
Разработка игры. Часть вторая.
Да, «Мир есть текст», как говорили и повторяли неоднократно. «Хотите сделать мир лучше? Подарите ему хороший текст». Интересная мотивашка для начала статьи. Постараюсь.
В прошлой серии я попыталась описать начало начал. Начало — это неразвитый результат. А результат — это развернутое начало. Так учит диалектика. Будем стремиться к результату.
Нас (меня точно) ждала неделя разворачивания начала и наращивания массы. Идея свежа, поэтому надо вдохнуть в неё жизнь и найти компаньона по вдыханию, кто умеет вдыхивать. Две головы лучше. Этим компаньоном стало четвертое лицо (наберись терпения, скоро ты появишься).
Помните про хаос и прото бульон? Неделя ушла на «переваривание» и осмысление. И, конечно, многие идеи отвалились и больше не обсуждались.
Ко второй встрече я тоже готовилась. Села рисовать. Рисую я так себе, на уровне мозг хочет, но нет навыков. Тем не менее, что делать, надо! И я отрисовала два эскиза экранов двух разных игр. Там включились и фломастеры, и хорошая дорогущая бумага, и акриловые краски, и остатки фантазии. Сделала предварительное описание игры. Отправила на оценку всем участникам, в том числе четвертому лицу, и тем, кто может сказать внятно да/нет/почему и не свалить с идеей за кордон. Потом мне показалось, что этого мало, и одну из игр необходимо визуализировать в графической программе. Тут немного получше. Итог — народ не закидал меня тухлой селедкой и в целом воспринял идею хорошо.
Всю эту неделю обсуждались идеи с четвертым лицом (эта темная лошадка станет блондинкой в третьей части истории), тестировались на юных и не очень игроках, предлагались другие варианты. Хорошо, что мы с темной лошадкой вместе работали и работаем по другим проектам — нам проще друг друга понять, хотя бывают сбои в системе, но это к работе не имеет отношения.
В итоге, ко второй встрече собрались все — четверо игроков всех мастей: пики, бубны, трефы и червы. (А, кстати, так и есть в реальности, если кто знаком с одной популярной системой мироустройства.)
На этом я завершу вторую промежуточную часть. Описывать встречи-совещания в реале интереснее — это как игра в покер. Вот, я снова о картах. В следующей части читайте о темных лошадках, командной работе и чистоте бриллиантов.
будьте!
Разработка игры. Часть третья. (долгожданная)
М- мотивашка.
В этот раз мотивашка сервиса начала «писанинки» такая: «В тридевятом царстве, в тридесятом государстве..» Ну, почти. Эти строки я пишу в своем домике на побережье Атлантического океана, сейчас прохладно, немного штормит, поэтому появилось время продолжить историю про разработку игры-приложения, разожгла камин, так уютнее …
Сомневаетесь? И правильно делаете! Я бы тоже засомневалась.
Поэтому, чтобы окончательно вернуться к реальности и продолжить разговор о перипетиях разработческого этапа, познакомлю вас с четвертым действующим лицом нашей компашки. То, что она будет участвовать в проекте, было понятно задолго до, сложно дать определение её роду занятий, скажем — за любой кипиш, кроме вегетарианства. Логический склад ума, воображение и фонтан энергии — плюсы любому проекту, поэтому этот человек здесь, на страницах истории.
Для тех, кто знаком с первой частью, напомню, трое участников работали вместе, это бонусище (снова жирненьким выделю). Четвертая — работала с двумя, то есть со мной и дизайнером, но не имела чести работать с программистом (барабанная дробь).
Наша встреча вчетвером прошла непредсказуемо. Дизайнер покинула нас в связи с подготовкой к своему Дню Рождения, поэтому мы втроем обсудили волнующие вопросы, обсудили достоинства селфи палок, записали видео-поздравление для дизайнера, тем самым сработались в буквальном смысле слова: срежиссировали, спели, станцевали лучше любых тренингов на сплочение коллектива.
«Вроде взрослые люди…» — да, взрослые, поэтому и можем всё, ну или почти всё.
Видос набрал кучу лайков и просмотров. Ещё бы. Ссыль не прикрепляю, поскольку эта заметка-рассказ должна быть чистой, как бриллиант 1/1.
Волнения о вливании свежей крови в проект не было, это, напротив, как пазл картинки, которая теперь целиком обозрима. То есть команда и идея есть. Остались мелочи — проработать механику игры таким образом, чтобы не переделывать ключевые моменты, определиться, что является базовым, что второстепенным, визуализировать, срежиссировать, написать историю обвязку, придумать названия, столько еще впереди, что … возникает вопрос, а надо ли это вообще?
Вот, в кратце про вторую встречу. Далее будет про длительный перерыв, «волшебный пендель» и встречу в новом месте. Не переключайтесь!
Разработка игры. Часть 4 (длинная)
«Благослови меня, строка, благослови мечом и раной» — цитата, неплохая для начала новой статьи, благодарю сервис Вк и поэта)
В прошлом рассказе упоминалось про длительный перерыв и «волшебный пендель». Закусив шоколадкой, начнем по порядку.
Конечно, в любой разработке наступает момент (и не раз, и не два, у кого-то, думаю, переваливало за трехзначную цифирь), когда все начинают сомневаться о целесообразности вложения сил, ума, фантазии и человеко-часов. Главная причина, которую я могу подметить — лень. Можно же ничего не делать, и ничего не будет, не так ли? Так ли, так ли… Второстепенные причины, но не менее важные — это страх, сомнения, а получится ли? А сомнения мешают любой «магии». Да и сомнения вообще всегда мешают. Не бойся и делай, то, чему суждено сбыться само себя сделает твоими действиями, вроде как «дорога возникает под ногами идущего» (эко меня потянуло в эзотерику). И завершающая причина — дикая занятость всей команды в реальной, а не проектной жизни — как всеобъемлющая и всеохватывающая канва.
Я бы отметила, что есть еще важная причина, на мой взгляд, которая не попадает в этот список. Когда идея начинает обрастать плотью, должен быть генетический код, если хотите план, но у нас его до сих пор не было. Идея хорошая, вроде хочу родить красивого умненького ребенка. Далее идут уточнения, мальчика или девочку, натурального или искусственного, блондина, брюнета рыжего, а глазки какие, таланты какие и так далее. Понимаю, почему один мудрый создатель взял выходной, я бы на его месте не стеснялась и взяла два)))
Но сначала на этом общем фоне «подвески» ваш покорный слуга получил «волшебный пендель» от сторонней мудрой силы — это был простой вопрос, на который слуга (то есть я) не смог найти оправданий: «почему не продолжаете?». Да, собственно, у меня-то как раз все рассосалось с реальной жизнью, а лично я поглощаю качественный контент про чужой опыт, любуюсь красивыми фотками, мечтаю о посещении Эски-Кермен, влюбляюсь и все прочее.
Также следует отметить, что влюбляться в период сотворения нового «мира» очень полезно — оседлав гормоны в правильном положении, можно горы свернуть, ну или заставить себя сделать это. Заставить в буквальном смысле слова. Сделать все дела, чтоб не отвлекали, запереться от всех, сесть, включить комп, напрячь память и начать облачать в слова все, что было сгенерировано ранее, хотя бы в форме, доступной для понимания тебе. Это было сделано, поэтому возможность очередной встречи-совещания стала реальнее, а потом осуществилась.
Перерыв уже составлял почти месяц, с 24 по 22 число следующего. Место было выбрано неожиданное - ТЦ. Кафе отпадали сразу, во-первых, чтобы никого не напрягать тратиться лишний раз на то, что тебе не нужно, но это должно быть место удобное для всех, возможно решить по дороге еще какие-то личные вопросы или потребности. Где очень много народу, никому до тебя нет никакого дела, опять же «клиентоориентированность» — не скажу «уходите» — убедительные аргументы четвертого участника и темной лошадки-фонтана.
Дизайнер отсутствовала на этой встрече, во-первых, был выходной день, в который решаются многие семейные задачки, во-вторых, я лично понимала, что пока ей будет не интересно, и, в целом, угадала.
Мы обсудили неясные моменты, придумали еще один невероятный механизм, придумали монетизацию, обменялись подарками, угостились напитками, сфотографировались, обсудили пункты в записях, почертили, на пальцах придумали действия внутри игры и многое другое. В завершении был создан чат для быстрого обмена информацией. Программист взял на себя очень важную функцию — переписать бред в логичное конструктивное и понятное описание изложение, чтобы было понятно ему. Никто не спорил.
Мои замечания и пожелания для потомков — надо все фиксировать, когда вы работаете над проектом, в процессе совещания записывать, делать резюме встречи, потому что после может начаться мини коллапсик. Думаю, опытные коллеги со мной согласятся.
Об этом в следующей части — про коллапсик при общении в чатах, снова появится дизайнер, и про терпение.
Намасте!
ПС: через полгода мы выпустили другую игру, более простую, но тоже отлично поработали. В команду к великолепной четверке добавились художник и саунд-дизайнер. На этом стори в описанной его части завершается, возможно, этот кусочек станет частью чего-то большего, когда автор возьмется за крепкую публицистику.
Свидетельство о публикации №223030100897