Евро и Амери. Что тут непонятного...

- Хотите, я сброшу маску и Вам открою свою суть?
- Нет! Лучше расскажите сказку про что-нибудь...

Хочется рассмотреть основные жанры настольных игр и дать им краткое характерное описание. Да простят меня опытные настольщики - блогеры - геймеры, если мое видение вдруг окажется не в одном ряду с "евонными" по понятиям. А поверьте мне, оно даже не в соседнем...
Приведу только один маленький пример: посмотрела несколько роликов с обзором игры Ticket to Ride: Europe, - мне стало больно и обидно за наши российские железные дороги. Вещатели с мониторов вместо простой формулировки "сформировать состав на перегоне" используют "построить поезд на перегоне"... Печалька. 

Давайте же перейдем к жанрам, а позже я попробую набросать основные пункты правил игры Ticket to Ride: Europe в своем понимании, перефразировав отдельные моменты.


1. Еврогейм (Eurogame/German-style board game)

Один из самых популярных жанров. В играх европейской школы игровая механика главенствует над сюжетом. Прямое взаимодействие и агрессия между игроками сведены к минимуму и весь геймплей обычно сводится к параллельному развитию между игроками. Случайные события так же сведены к минимуму, поэтому в редком евро можно увидеть кубики. Все что нужно для победы в евро - четкая стратегия и расчет. Эти качества делают евро уверенным лидером среди семейных игр.

Примеры:
Каркассон - создание средневекового ландшафта с городами-стенами, монастырями, дорогами и полями.
Пуэрто-Рико - развитие плантаций на острове Пуэрто-Рико, действие происходит в 18 веке.
Энергосистема - расширение сетей энергетической компании и покупка лучших электростанций.
Империал - о том, как международный инвестор, влияет на политику европейских империй, существовавших до Первой мировой войны.


2. Америтреш (Ameritrash)
Атмосферные, злые, поджигающие!

Глубокий нарратив, история, ведущая игроков на протяжении всей партии, множество красиво выполненных компонентов, кубы, еще кубы и карточки с неожиданными поворотами - все это америтреш. Вообще излишняя любовь к деталям очень характерна жанру, ведь если в еврогеймах любой элемент может абстрактно обозначать ресурс, юнита (игровую единицу, персонажа) и прочее, то в америтреше все с точностью до наоборот: рисунки, миниатюры, даже оформление игральных кубиков может показать то, насколько авторы желают вовлечь вас в историю, которую рассказывает их игра.

Киберсправка: Нарратив - это линия повествования, занимаемая рассказчиком. Говоря простыми словами, нарратив - это рассказ или история, рассказанная одним человеком. Обычно она не искажает последовательность реальных событий, поэтому на одну и ту же настоящую историю может быть несколько нарративов.

Хотелось бы не только понимать сленг настольщиков, но и разобраться в сути...

Со слов одного Маньяка на кофеине (его ник в сети), евро и амери - это не то, чтобы прям "жанры" настольных игр. Это скорее школы геймдизайна. Долгое время они развивались независимо друг от друга, а потому достаточно сильно различались. Евро, как правило, были абстрактными (тематика была натянута, точно "сова на глобус"), языконезависимы (бахнул один тираж, и вези в любую страну, главное буклет с правилами отдельно напечатай), достаточно "огородны" (никто друг другу не козлит, не ворует ресурсы и не ломает плавильни) и миролюбивы. А ещё они мало зависели от рандома, не упирали на нарратив и атмосферу и не торопились сделать "дорохо-бохато".

А вот америтреш, с ходу говорил - вот те, братец, огромные миниатюрки, вот тебе - книга сюжетов и колода рандомных событий, россыпь кубов, которые ты будешь кидать, чтобы понять, что тебя ждёт, попал ты в монстра или не попал, сколько урона нанёс и сколько получил в ответ. Механики здесь во многом заточены на противостояние (иногда игрока можно вынести вперёд ногами, и до конца игры он будет плестись в задах) и на создание атмосферы и реализацию тематики, ну и борьба идёт не за какие-то эфемерные победные очки, а за конкретные цели: навалять по щам условному Ктулху, довести Братство до Роковой Горы, захватить вражеские контрольные точки...

Но! За долгие годы развития и евро, и амери не сидели на месте, подсматривали друг у друга фишечки и механики, ну и не стеснялись их заимствовать. Поэтому границы и рамки этих школ уже достаточно размылись, и зачастую сложно сказать, что это вообще такое. Вот, например, взять те же приснопамятные Серп или Дюну - без поллитры не разберёшься.

Поэтому если вдруг возникают вопросы из разряда "А какого фига в топе амери вот эта игра, тут же воюют за победные очки! Или - тут же вот атмосферности считай нет или "Да это вообще..." - фу на вас, они художники, они так видят!

А теперь к примерам - сначала к недооцененным играм, а затем к топу десяти.

2.1. Примеры (об играх, которые могут редко играться (по независящим от них причинам), могут быть ещё мало наиграны (но с большим потенциалом!) или же просто иметь конкретные недостатки):

2.1.1. Теневые врата

В чём соль? Альтернативная Япония, враждующие кланы решили позвать себе на подмогу демонов из иного измерения и, как водится, демоны решили не церемониться и захватить презренных людишек под свой контроль. В результате свободные кланы пытаются либо закрыть трое стоящих на японской земле теневых врат, либо провозгласить одного из потомков императорского рода новым наместником Аматерасу, для чего нужно отыскать три древних реликвии. Демонам же надо отыскать этого самого потомка и уничтожить его или же поднести реликвии своему лидеру, чтобы уже он преисполнился божественной силой. А тут ещё (с допом) из далёких земель приплыли гайдзины, которые за чеканную монету готовы услужить и тем, и другим, а заодно христианств своих местному населению привить...

Почему Теневые врата - это круто, и это игра "и в пир, и в мир, и в добрые люди"?

а) Она прекрасно играется на любой состав. Соло, против демонической автомы, вдвоём против демонической автомы (она даёт просраться, поверьте), один на одного, двое на одного (в любой комбинации самураев и демонов), двое на двое, двое на двое на одного (с допом) с португальскими торговцами... пфф!

б) Здесь есть (и они не для галочки!) все механики - построение колоды, построение мешка, контроль территорий, скрытые цели, механика событий, прокачки отрядов - всё, что надо хорошему амери.

в) Играть интересно за любую сторону, и каждый тип победы вполне реально достичь.

г) Лютейшее разнообразие - три разных стороны (условно, как в Корнях, общая механика перемещений и атаки, но разброс по картам, возможностям, целям); есть с десяток разных планшетов с уникальными абилками вроде удвоенного добора; возможности гулять через реки и горы; возможности успешно искать реликвии; огромное количество событий, типа землетрясений, которые блокируют локации или появления "пьяных самураев", готовых присоединиться к любой стороне и прочее, прочее...

д) Игра относительно дружелюбна к новичкам и отлично раскрывается с наигрышем, когда вы знаете, какие кланы чем различаются, какие комбинации сильны в определённом стиле игры, какие карты тактик и прокачек можно набрать.

Ну а почему она не в топе?.. Потому что:
а) игра ещё не вышла, и чёрт его знает, как она будет играться через энное количество времени.
б) игра с матёрыми людьми, и возможно, вживую (не в тейблтопии) - это одно, а с новичками, незнакомыми с механикой, - это уже другое, не так круто... Однако, к игре стоит присмотреться!

2.1.2. Древний ужас

Во-первых, Ктулху в последнее время как-то слишком много... Во-вторых, появились Особняки безумия, которые, по сути, исполняют ту же функцию. Да, в Древнем ужасе открытый мир, там больше простор для манёвра... Но всё-таки по эмоциям и механике уже как-то не канает..

2.1.3. Игра престолов

Игра классная, на большую, весёлую компанию, не очень сложная, зато крайне задорная, идёт на адреналине, на эмоциях... Но тут не ложка, а целый черпак дёгтя. Во-первых, игра требует хотя бы шесть, а лучше - восемь человек. Во-вторых, не просто человек, а тех, кто готов играть "над столом" - то бишь, строить козни, торговать, обманывать, кидать (с прогиба и без) и сталкивать оппонентов лбами. В-третьих, партии длятся ну очень долго - часа четыре закладывать можно смело. И по этим вот всем причинам в Игру престолов собраться просто проблематично. Но... не надо терять надежды!

2.1.4. Return to the Dark Tower.

Не игра, а просто пиршество оверпродакшена. Посреди игрового поля у вас стоит огромная пластиковая халабуда, которая светится, рычит, крутится и сквиртит черепами. И это не абы какая погремушка, она много делает ради того, чтобы:
а) рандомно кидать черепки по локациям, руша здания, и бахать проклятиями.
б) триггерить события, когда в башню кидаются новые черепки.
в) крутиться и за счёт снятых с неё "печатей" показывать, какие локации доступны, прокляты, рискуют огрести... А ещё она обосновывает, куда ушли твои почти двести баксов.

Но и помимо этой самой башни (даже в базовой коробке) есть сочная игра с превозмоганием тягот мира в стиле тёмного фэнтези, с полдюжиной вариантов главгадов и десятками их приспешников. Это вот самый, что ни на есть крепкий кооп (или же соперническая песочница) с ярко выраженным страданием, атмосферой и криками "О боже, она фонтанирует черепами!).


А теперь тот самый топт десяти по мнению все того же Маньяка на кофеине (условно говоря, любой топ игр любого жанра зависит от того в какие игры оценивающий/оценивающие играли и сколько раз, дабы было с чем сравнивать).

Тор-10. Batman: Gotham City Chronicles

Бэтмен - это квинтэссенция чистого америтрэша (и игр из разряда, которые выглядят здорово, но нихрена не понятно). Такой кик стартёрный запретный плод - это невероятно огромная коробка (и не одна!) с чёртовой кучей допов, с горами пластика и обилием памяток по эффектам, способностям и характеристикам.
И как же это круто и весело работает!
Здесь, как говорится, все - Никита, Стас, Гена, Турбо, Дефстроук, Харли Квинн, Красный колпак, Найтвинг, Женщина-Кошка, Зелёная стрела и ещё полсотни персонажей, которые в зависимости от сценария могут отправиться давать по щам тандему пугала и бейна, зачищать Ace chemicals от банд Джокера, выслеживать Убийцу Крока или вставлять пистон Рас Аль Гулю. Только здесь можно забраться на крышу автомобиля и отстреливаться от окружающих бугаев, пока Харли Квин с воображаемый бэткоровой будет взламывать доступ к бомбе, которая угрожает разнести всё здание. Только здесь можно на последних ходах, из последних сил отмудохать Соломона Гранди, когда вас берут на прицел бандиты-автоматчики. Игра дарит какое-то невероятное количество эмоций, но при этом она не познаётся "с кондачка" - здесь требуется долгое погружение в правила, грамотно играющий оверлорд, который досконально знает все нюансы, и который может на глаз определить какие участки карты, проходимые, какие видимые, какие простреливаются, какие нет, какой здесь ландшафт, как расшифровываются вот эти значки, потому что в игре у каждого из полусотни персонажей на планшетике примерно десять разных иконочек, которые отображают их способности и уровень владения условно паркуром, умения прокручивать комбоудары и раздавать с вертушки по щам сразу всем злодеям в локации.
А ещё у всех персов разные показатели грузоподьёмности, брони, и прочее, прочее! Уфф!


Топ-9 Dead Reckoning

Вот игра, которая покоряет сердечко буквально с первого взгляда. У неё невероятно красивый продакшен. Все эти карты с островами архипелагов, пластиковые кораблики, на которых можно менять паруса (с честного торгового на чёрный пиратский), сундучки, куда вы прячете свои монеты, а также карты, которые вы "прокачиваете" и добавляете к начальным слабым эффектам. Всё новые и новые возможности (условно, вспомните, как составляются карты в Холсте - вот тут эту задумку реализовали уже давно).
А также очень крутой способ определять результат схватки, когда вы бросаете огромную жмень кубиков в башню, и она распределяет эффекты, которые выпадут: критический урон, поджог корабля, кража припасов, грабёж денег и прочее, и прочее...
И уже после первой сыгранной партии поражаешься, какой огромный простор для действия дарит тебе игра. Хочешь - перевози на своём кораблике товары, хочешь - грабь мирных торговцев, хочешь - пытайся потопить судна других игроков, хочешь -устанавливай контроль над островами, чтобы все не могли спокойно на них закупаться или рыть там клады.
Плюс игра очень круто связывает тематику и продакшн: вы пираты и, собственно, ваша главная цель - накопить как можно больше денег. Но в пиратском мире возить с собой сундуки с золотом чревато, поэтому всё награбленное (заработанное) из своих путешествий надо отвезти на остров и спрятать в сундучок, дескать, закопать клад. А для этого у вас должно быть свободное место на палубе, то есть корабль надо ещё прокачать: чтобы он вмещал и припасы на рядовые потребности, и всякие пушки, да ещё и место под награбленное оставалось!
Со временем ваша команда прокачивается (собственно, здесь мы и обращаемся к крафту карт), и из простой кучки морских крыс экипаж превращается в боевую машину, готовую взять на абордаж целый торговый флот! Ну и до кучи - вся механика абсолютного, так сказать, рандома очень классно отражает нелёгкую судьбу морского волка, и, что называется, достаточно кинематографично творит определённую историю после каждой партии. А ещё побуждает тебя её исследовать, изучать разные стратегии и тактики. В общем, еще бы разжиться своей коробочкой.


Топ-7 Властелин колец: Странствия в Средиземье

Странствия в Средиземье - это сюжетная кампания с каким-либо положительным или печальным исходом, а не просто, так сказать, one-shot прохождение разрозненных сценариев. Здесь всё строится на карточном движке, и в процессе игры ты постепенно обрастаешь картами предметов снаряжения, которые кочуют с тобой из миссии в миссию. В процессе приключения каждый герой обрастает какими-то навыками, характеристиками, прозвищами за свои былые совершения, и это очень круто это сильно повышает вовлечённость в процесс.
И ещё механизм проверок здесь не на кубах, а на картах, на которые можно чучулечку повлиять. Ну а заодно здесь реализован отдельный тактический бой на отдельной карте и очень многие сражение с орками, назгулами и даже с могилами в новых дополнениях будут происходить по отдельным правилам, едва ли не как в каком-нибудь варгейме (утрировано). Очень большие ожидания и очень тёплое ощущение от игры.


Топ-6 Остров духов

Игра, которую так любят настольщики, занимает довольно высокие места во всех рейтингах. Это супер атмосферный и супер кризисный паззл, где духи природы пытаются выгнать колонизаторов со своего острова. Против вас выступают различные нации поселенцев (Англия, Франция, Португалия, Российская Империя и другие) А вы представляете силы природы, океана, диких зверей, молнии, ветра, темноты, огня... И у каждого духа есть свои фишечки и особенности.
"Голодная хватка океана", например, на ура смывает все поселения с прибрежных территорий, но по понятным причинам она ничего не может сделать в джунглях или в горах.
"Острые клыки в листве" - рассылает в атаку диких зверей и нагнетает ужас на колонизаторов.
"Властитель снов и кошмаров" - не может убивать разведчиков и сносить поселения, вместо этого порождает страх и распугивает колонистов по всему острову (например, гонит их к берегу, где их волной смывает в океан).
"Зубоскалящий бедокур" - сеет хаос, который абсолютно рандомно помогает то тем, то другим игрокам.
"Воплощённая жгучей чумой месть" - разносит болезни и скверну по острову, что осложняет жизнь как приезжим, так и местному населению.

И всё это абсолютно асимметрично, нужно очень много взаимодействовать с товарищами по команде, плюс в игре есть рандомные события, плюс разные нации по-разному осваивают остров, плюс от их расселения остров подвергается скверне, вы накладываете страх, разведчики истребляют местное население... Короче, игра настолько насыщенная и тематичная, что просто вах!


Топ-5 Восходящее солнце. Анх. Кровь и ярость

Почему целая трилогия игр стоит на одном месте? Да, игры как бы разные, но все они - об одном и том же. Вот у нас - конкретная мифология, и мы при помощи солдатиков и мистических существ собираемся отжать себе как можно больший кусок пирога. Движок, механики, эмоции от партий примерно схожи, но все эти игры со своими изюминками и не без нюансов.
Восходящее солнце во многом завязано на механике союзов между игроками (именно предпочтительно играть вшестером), чтобы вы могли эффективнее применять приказы.
Анх - более просчитываемый и "шахматный" из-за одинакового набора боевых карточек.
А "Кровь и ярость" - хаотична и зависит от того, как удачно вам удалось подрафтить карты с мифическими существами и прокачками клана.

Условно говоря, Кровь и ярость больше радует за счёт именно скандинавской мифологии. В Восходящем солнце - больший размах за счёт лютого разнообразия монстров (и их размеров), а в Анхе - возможность различными сценариями подстраивать игру под компанию. Вот, собственно, и все.


Топ-4 Мехи против миньонов

Во-первых, это игра на основе Лиги Легенд. Во-вторых, это игра, которой пофиг, в курсе вы про Лигу Легенд или нет, она всё равно люто крутая.

Это кооператив, который завязан на программировании действий. Условно говоря, как в комнате 25 или Кольт экспресс. Вы драфтите карточки действий - поворот вашего робота на 90-180 градусов, движение, выстрел из пулемёта, захват, атака цепной пилой или залп из огнемёта. Вставляете эти карточку в своё табло - в слот от одного до шести и запускаете цепочку. Собирая карточки одной масти в одной ячейке, вы усиливаете действие (ходите не на одну клетку, а на три, жжоте огнём не в упор, а на расстоянии до трёх ячеек, и в огромном АоЕ), но при этом вы должны обязательно его выполнять. И создаются курьёзные ситуации когда вы крутитесь вокруг своей оси, когда это не нужно, бежите прочь от цели или влипаете в болото...

А когда вы получаете урон от противников, вы получаете разовые бяки типа перемены слотов местами или "мусорные" действия, которые портят жизнь и устраивают хаос, разброд и горение жоп!

Двадцать сценариев, и каждый - добавляет какие-то механики (то нужно собирать кристаллы и таскать их до базы, то на поле появляется скользкая жижа, которая заставляет скользить в определённую сторону, то стены, то лазеры... То вам надо дотолкать бомбу до конца поля (главное, чтоб не взорвалась), то отмудохать гигантского меха, а для отключения его защиты надо активировать контрольные точки...

Конечно же, в игре просто космический продакшн: это и покрашенные фигурки, и лакированные поля, и металлические фишки для отслеживания прогресса миссий. Органайзеры от Game Trayz. Миньонов можно топтать, жечь огнемётами, пилить циркулярками, использовать как живой щит. Что еще для счастья нужно?..


Топ-3 Эклипс: второй рассвет Галактики.

Вы играли в космических рейнджеров? Вот Эклипс сочится флешбеками из них на каждом шагу. Строишь кораблики, скрупулёзно расставляя на каждой модели истребителя (дредноута, эсминца, ракетницы), лазеры, щиты побольше или двигатели помощнее. Летаешь по галактике, открывая новые сектора, расстреливая корабли древних.
Разные асимметричные расы со своими абилками: люди - середнячки во всём, кроме торговли; плантоиды, которые на ура заселяют планеты, но до того медленные и неторопливые, что в бою обречены на провал; наследники Дракона, которые живут в гармонии с брошенными кораблями древних... Ну а ещё изучение технологий, захват планет, бои с нейтральными защитниками секторов...
В Эклипсе элегантно сделан механизм управления империей - вы можете делать сколько угодно действий, только учтите, что за них надо будет платить. Можете расселяться по любым секторам. Но помните - их нужно содержать. Можете сколько угодно обвешивать корабли тяжёлыми пушками, но если у них хреновые движки с плохой инициативой, они рискуют даже не понять, кто их атаковал. И пусть Эклипс (в силу того, что играют пять - шесть тел) раскладывается, дай Бог, раз в полгода года, эмоций игра дарит мульон!


Топ-2 Особняки безумия

Особняки - это, с одной стороны, гнетущая атмосфера лавкрафтианского хоррора и тлена. С другой - это простор для шутеек и историй вокруг каждой партии. Итак, вы - кучка детективов, пытаетесь предотвратить пробуждение Древнего Зла - Ктулху и его сотоварищей: Азатота, Йог-Сотота, И’шараджа, Шуб Ниггурат, Йиига, Хастура и прочих чуждых вашему миропониманию чудищ.
Вы путешествуете по городу (деревне, особняку) в поисках улик, волшебных предметов, союзников, которые могут помочь вам в этой неравной борьбе. В процессе партии детективы сталкиваются со всевозможной нечистью, умирают, едут кукухой, и, скорее всего, проигрывают... Но как они это делают! каждая партия достойна занесения в архивы!
- Исследовать катакомбы гробницы Змеиного бога и бесславно умереть, только потому, что вы хреново разгадали головоломки?
- Можно!
- Отстреливаться от щупальцатых монтсрюганов в особняке, комнаты которого каждый ход меняются местами?
- Пожалуйста!
- Бегать по округе в поисках горючки для катера, спасаясь от толпы обезумевших сектантов?
- Заверните два!


Топ-1 Столкновение цивилизаций

Игры цивилизаций, асимметрия и всякое такое конфликтное и глубокое. Ты изучаешь технологии, строишь поселенцев, возводишь обелиски и порты, пытаешься отбиться от варваров, прокачиваешь мореходство и устраиваешь "Чпок, добрый вечер!" игроку, который думал, что в безопасности на другом конце моря. Да, игра не то, чтобы простая, не то, чтобы быстрая, и требует как минимум троих, готовых грызться за каждое Победное (или не очень) очко. Но как же кайфово - устраивать морской десант викингами, натравливать варваров на других игроков за кельтов, плодить табуны слонов за Карфаген, а также устраивать марш-броски римскими легионами. А тут - бах! и эпидемия! Или извержение вулкана! Или кто-то построил Великую стену, и твоя осада потерпела фиаско! Ух, не игра, а чистый кайфуах!


Дорогие мои, Евро и Амери мы, кажись, разобрали, остальное отложим на следующий раз. Не знаю, не знаю, быть может он наступит через пять минут, только до одного места схожу и вернусь.


Рецензии