Горы. Мозаичная игра 15

(Уважаемая администрация сайта!

Надеюсь, публикация картин известных художников (или фотографий) в качестве иллюстраций, оживляющих подачу материала, не будет считаться нарушением - ведь я УКАЗЫВАЮ ФАМИЛИИ ХУДОЖНИКОВ (обычно - в конце текста)! Это - общепринятая практика на всем просторе интернета!..

В крайнем случае - если вы сочтете это недопустимым - прошу просто УДАЛИТЬ КАРТИНКИ - либо известить меня, и я сделаю это сам!..

С уважением, Игорь Катанугин)




СЕМЕЙНЫЕ КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ МОЗАИЧНЫЕ (СКИМ)


Здравствуйте! Дорогой многоуважаемый читатель! Как я писал уже ранее, некоторое время назад – а именно, весной 2014 года – я начал работу по созданию практически совершенно нового класса игр на основе игральных карт – обычных игральных карт с Валетами, Дамами, Королями, Тузами – игр, которые я назвал СКИ – Семейные Карточные Игры. Слово СЕМЕЙНЫЕ здесь ключевое – они созданы, придуманы, разработаны специально для игры в теплом приятном дружном семейном кругу – дети вместе с родителями, бабушками, дедушками, с гостями дома, возможно… 

Отсюда проистекают высокие требования к этим играм и высокий уровень духовно-нравственной атмосферы, содержания их… Подробно писал об этом в ряде очерков. Откровенно говоря, считаю этот подход революцией – настоящей светлой мирной чистой революцией в мире карточных игр – когда с карт снимается ярлык чего-то темного заведомо вредного… Один из очерков моих я так и назвал – «Карты как символ Рыцарства» - высокого благородного вечного понятия – таков мой подход к этим играм.

На данный момент – 22 мая 2023 года – в моей копилке СКИ уже 24 наименования – 24 игры, которые я разделил на два класса, две категории – СКИП – Семейные Карточные Игры Простые (9 игр) – и СКИМ – соответственно, Мозаичные (15 игр). Постараюсь сейчас изложить для вас насколько возможно кратко правила СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных.


ОБ ОБЩИХ ПРАВИЛАХ СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных


Возможно, правила этих игр могут показаться вам очень уж длинными и сложными!.. Однако - уверяю вас - это лишь эффект письменного изложения! Устно же - а может быть, даже и письменно, если постараться - можно выразить, передать правила этих игр гораздо короче и проще!..

***

Играют командами – двое на двое или трое на трое. Можно играть и один на один, но в таком случае карты каждого из играющих раскладываются перед началом партии на две равные стопочки – сводя игру опять же к варианту «двое на двое».

Игроки рассаживаются за столом поочередно – игрок первой команды – игрок второй – игрок первой – игрок второй, и ходят по часовой стрелке. Возможен вариант, когда члены одной команды располагаются за столом рядом друг с другом – в таком случае просто ходят «зигзагом» - буквой «Z» - по сути сводя последовательность ходов к вышеуказанной: игрок первой команды – игрок второй команды – и так далее.

Для игры можно использовать как колоду 36 листов (карт), так и 52 листа.

***

СДАЧА карт производится одним из двух способов – либо ОБЫЧНЫМ способом – как и в подавляющем большинстве игр на основе игральных карт – колода тасуется, и сдают по одной карте за раз по кругу всем участникам игры, либо другим способом, не столь уж обычным - членам каждой команды сдают карты СВОЕГО ЦВЕТА.

В таком случае каждой из двух команд приписывается свой цвет – Красные и Черные, карты красных и черных мастей отделяются друг от друга, тасуются между собой отдельно красные карты и отдельно черные, и далее членам команды Красных сдают красные карты (также по одной карте за раз), членам команды Черных – черные.

Какой из этих двух способов сдачи карт - «Обычный» или «Карты своего цвета» - осуществляется в той или иной конкретной игре, обязательно специально оговаривается в описании каждой из игр.

***

Ход заключается в выкладывании на стол одной карты – лицом вверх – по строго определенным правилам, которые будут описаны ниже – правила, или принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.

Первым ходом партии выкладывается карта любой масти достоинством от 2 до 10.


Принцип НЕПРЕРЫВНОСТИ – первый из четырех общих основополагающих принципов всех СКИМ – Семейных Карточных Игр Мозаичных. Как и другие три принципа, или правила, СКИМ, он очень прост, закономерен, логичен и станет для вас совершенно естественным – по крайней мере, по мере накопления опыта. Заключается принцип Непрерывности в следующем.

Каждая последующая выкладываемая на стол карта (то есть каждая карта, кроме самой первой в партии) должна примыкать – по горизонтали (длинной - боковой стороной своей) или по вертикали (короткой своей стороной - торцом) – хотя бы к одной из ранее выложенных карт (не обязательно предыдущей).

(Естественно, карта может примыкать и к двум, и к трем, в очень редких случаях, может быть, даже и к четырем картам – если при этом будут выполнены также и другие три правила СКИМ – принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства – которые будут рассмотрены ниже – непосредственно после правила Непрерывности.)


В некоторых играх требование это ужесточается – каждая вновь выкладываемая карта должна примыкать к карте, выложенной на стол именно предыдущим ходом (принцип домино по сути), но это, повторюсь, скорее выглядит исключением и специально оговаривается в описании данной конкретной игры («Лабиринт», «Галактика»).

В общем же случае, повторюсь – примыкание просто хотя бы к одной из ранее выложенных на стол карт (безразлично – участником какой из команд) – к любой, не обязательно предыдущей.


***

Рассмотрим теперь принципы Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства.


Второе общее правило СКИМ - ПРЯМОУГОЛЬНИК, в пределах которого допускается выкладывать карты.

Перед партией участники договариваются о размерности его – например, 9 карт в длину и 4 карты в высоту (повторюсь – это просто пример - возможны варианты по желанию участников партии). Границы прямоугольника становятся видны, определены не сразу, не в самом начале партии, а лишь по ходу игры, в процессе развития партии.

Скажем, выложили вы на стол первую карту - и пока вы не знаете, станет ли она самой нижней в игровом прямоугольнике, самой верхней или второй или третьей по высоте... Это станет ясно тогда, когда карты будут постепенно выкладываться и протянутся по высоте на четыре карты - как бы четыре этажа Прямоугольника.

Тогда и станет видно - какой ряд карт самый нижний, какой - самый верхний, какие - второй и третий, скажем так... Аналогично - по длине обстоит дело...
Таким образом, запрещается класть карту в такое положение, которое заведомо воспрепятствовало бы  построению этого мысленного Прямоугольника заранее оговоренной размерности (логичность и даже необходимость  этого запрета становятся совершенно понятными и очевидными в ходе игры).


Важный момент. То, ГДЕ именно проходят эти границы воображаемого прямоугольника, выясняется ЛИШЬ в ходе игры – когда выложенные на стол карты протянутся на заданное число линий по горизонтали и по вертикали. С этого момента границы (и, соответственно, углы) прямоугольника оказываются определены, так что нарушать их, то есть выходить за эти рамки, нельзя ни одной из сторон! Эта особенность является одной из «изюминок» игры, обогащая ее тактически!

Хотел бы здесь сразу отметить, что некоторые из мозаичных игр являют в смысле правила Прямоугольника некое исключение – в силу самой изначальной специфичной геометрии своей, например, в игре «Галактика» принцип Прямоугольника автоматически заменяется на спиралевидную геометрию раскручивающейся по ходу партии Галактики, в игре «Пирамида» - на геометрию самой Пирамиды. Естественно, каждое из таких исключений специально оговаривается в Правилах той или иной мозаичной игры.


***

Третье общее правило выкладывания карт - принцип РАЗНООБРАЗИЯ.

Никакие две карты одной масти никогда не должны примыкать друг к другу на игровом столе (поле) - ни боком (длинными сторонами), ни торцами (короткими сторонами) – независимо от того, участник какой команды выкладывает ту или иную карту!

Вот так очень просто и ясно! Логику, логичность, внутренний смысл этого и других правил вы поймете по ходу игры, по ходу накопления опыта игрового вашего!

Скажу лишь пока - это правило связано с тем, что наш игровой материал - это карты! Карты имеют масти, бывают различных мастей - черви, буби (бубны), крести (трефы), пики (вини), и как раз это правило обеспечивает то качество игры, которое я назвал бы восприимчивость к масти! Иными словами, с введением этого правила та или иная масть карты обретает значение, то есть становится не все равно - какой масти та или иная ваша карта!..


***

Четвертое общее правило СКИМ - принцип СТАРШИНСТВА - тоже очень просто - особенно, когда это видишь на практике - в практической игре за столом. Подобно тому, как правило Разнообразия придает значимость масти карт, правило Старшинства делает значимой их старшинство. Это очень важно, ведь карты должны всегда оставаться картами, имеющими свою масть и достоинство (старшинство) - а не просто кусочками бумаги - пусть даже и очень красивыми...


Правило Старшинства гласит, что, если вновь выкладываемая карта примыкает (по горизонтали или по вертикали) к одной карте ДРУГОГО ЦВЕТА – не важно, членом какой команды выложенной (и больше – ни к какой другой карте!), она должна быть непременно СТАРШЕ этой карты другого цвета, к которой примыкает! В противном случае просто нельзя выкладывать карту!


Поясню на примере. Допустим, на столе лежит Валет бубей. Рядом с ним (справа, слева, снизу или сверху) Вы можете положить любую карту другой красной масти - червей. Что же касается карты одной из черных мастей - крести, вини - рядом с бубновым Валетом можно выкладывать лишь карту, СТАРШУЮ, чем Валет - то есть Даму, Короля либо Туза!


Правило Старшинства имеет два подпункта, два, так сказать, "подзаконные акта", конкретизирующие, детализирующие его для различных игровых ситуаций.


Подпункт первый. Если вновь выкладываемая карта примыкает к двум (или трем, или даже четырем) картам другого цвета – опять же – не важно, кем выложенным (и ни к одной карте своего цвета), необходимо и достаточно, чтобы она была СТАРШЕ, чем ХОТЯ БЫ ОДНА из этих карт другого цвета. (Не будут толпиться без толку!)

Поясним на примере. Допустим, Вы хотели бы выложить на стол Даму пик - так, что она будет примыкать к двум картам другого цвета - к Валету бубей и к Королю червей - можно ли так выкладывать? - Ответ - да, можно! Пусть Дама пик младше Короля червей, зато она старше Валета бубей - то есть она всё же СТАРШЕ, ЧЕМ ХОТЯ БЫ ОДНА из карт другого цвета, к которым она примыкает. «Старше, чем хотя бы одна из карт другого цвета» - вот ключевые слова.


Подпункт второй. Если вновь выкладываемая карта примыкает к какой-либо карте своего цвета (другой масти), она при этом может также примыкать и к любой карте другого цвета – даже более старшей. (Товарищеская взаимопомощь карт одного цвета – не важно, членами каких команд выложенных!)

Поясним на примере. Опять же - допустим, Вы хотели бы выложить на стол ту же Даму пик, но на сей раз она будет примыкать к двум картам различных цветов - к Королю червей и к Шестерке крестей. Возможно ли это? - Ответ будет опять же - да! Да, ибо действует как бы ТОВАРИЩЕСКАЯ ВЗАИМОПОМОЩЬ карт одного цвета (не важно, какой командой выложенных)! В данном случае, хотя Король червей старше Дамы пик, Шестерка крестей (карта ТОГО ЖЕ ЦВЕТА, что и Дама пик) позволяет выкладывать Даму пик в эту позицию.

 
***

Повторюсь - на практике - особенно после небольшой практической тренировки – все эти четыре общие правила, или принципы, всех мозаичных СКИ – принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия и Старшинства - становятся абсолютно понятными, легкими и естественными... Тем более - освоив их раз, Вы можете играть в любую из этих игр - лишь ознакомившись с целеполаганием той или иной игры.


Практический совет - перед тем, как играть в одну из этих игр категории СКИМ - Мозаичных, просто потренируйтесь с друзьями, участниками игры, в выкладывании карт согласно этим правилам - просто заполните, выкладывая карты по очереди, прямоугольник согласно этим принципам – Непрерывность, Прямоугольник, Разнообразие, Старшинство. Опять же - проверено на опыте - объяснять, излагать правила письменно кажется очень сложным, а когда начнешь делать то же самое практически, с колодой карт в руке - всё становится элементарно просто!

Итак - все игры эти, относимые к разряду Мозаичных, на самом деле очень похожи по основным правилам выкладывания карт, отличаются лишь некоторыми дополнительными, специфическими для каждой игры правилами, деталями, а также, конечно же - отличаются своим ЦЕЛЕПОЛАГАНИЕМ, то есть в каждой игре участники преследуют различные, специфичные для той или иной игры цели.


***

Рассмотрим особые правила и целеполагание каждой конкретной игры из этого класса игр – СКИМ.



СКИМ-15. ГОРЫ

(Семейная Карточная Игра Мозаичная №15)


Дорогие читатели, здравствуйте! Эта игра данного цикла – «Горы» - во многом напоминает предыдущую – «Столбики» - в силу чего, надеюсь, смогу сделать описание ее более кратким… Итак, призовем на помощь, поупражняем еще раз по этому поводу наше воображение – а колода игральных карт – красивая, поэтичная по возможности – несомненно, нам в этом поможет…

Как вы помните, в игре «Столбики», действительно, основным, так сказать, содержательным игровым моментом, сутью игры являлось как раз построение Столбиков – одинаковых по высоте столбиков из четырех карт, в каждом из которых команды боролись за преимущество по очкам на картах своего цвета (Красные – на карах красных мастей, Черные – на черных). Команда, набравшая наибольшее количество очков в данном Столбике, получала за него один балл, а по окончанию партии баллы эти суммировались, определяя таким образом команду – победителя партии.


И вот далее у меня – как составителя Семейных карточных игр (карточного композитора, я бы даже дерзнул сказать) возникла вдруг мысль – весьма логичная и закономерная, как мне кажется – мысль, как раз и давшая основание для этой следующей игры – «Горы»…

А что если заменить одинаковые по высоте Столбики разновысокими – то есть создать возможность выбирать по желанию, варьировать высоту Столбиков – обращая их тем самым как бы в Горы – в горные вершины различной высоты (в неких разумных пределах)? – Красивая, романтичная идея, которую оказалось совсем нетрудно реализовать в виде конкретных Правил игры – введя некоторые отличия по сравнению с правилами игры  «Столбики»…


Итак, давайте вместе посмотрим… Для определенности будем опять рассматривать игру колодой 36 карт (двое на двое или трое на трое – без разницы).

Перед началом игры команды также получают по жребию свой цвет – Красные и Черные, и сдача карт производится также, как в «Столбиках» -Красным – красные карты, Черным – черные; то есть все карты красных мастей (черви и буби) выбираются из колоды, перемешиваются между собой и раздаются (по одной карте за раз) членам команды Красных; аналогично поступают и с картами черных мастей (крести и пики) – их, соответственно, сдают команде Черных.

Принципы Непрерывности, Прямоугольника, Разнообразия, Старшинства – смотри Общие принципы (правила) СКИМ.


Теперь насчет параметров игрового Прямоугольника. В «Столбиках» этот вопрос решался однозначно, а именно так – 9 карт в основании Прямоугольника и 4 карты – его высота (соответственно, площадь его равна 36 – что совпадает с числом карт в колоде).

Здесь же нам надо создать возможность варьировать высоту Столбиков – Гор, для чего длину основания Прямоугольника – она же здесь суть основание Гор – мы можем оставить прежней – равной 9 картам, а вот высоту Прямоугольника – то есть максимально возможную высоту Гор – сделаем выше – скажем, в шесть карт.

Таким образом, площадь Прямоугольника станет в полтора раза больше, чем число карт в колоде (9 умножить на 6 равно 54); и так мы создадим хорошие возможности игрокам обеих команд импровизировать, варьировать высоту Гор, стараясь – как и в «Столбиках» - добиться преимущества по очкам на картах своего цвета в той или иной Горе.

Возможны ли варианты в параметрах Прямоугольника? – Думаю, да, например, длина основания его может быть выбрана не 9, а 8 или 10 карт, высота – таким образом, чтобы площадь Прямоугольника оказалась примерно в полтора раза больше, чем число карт в колоде… Главное, об этом нужно договориться заранее – перед началом партии.


Скажем еще об одном неизбежном отличии Правил этой игры от предыдущих «Столбиков». Как было сказано в описании «Столбиков», последовательность ходов там на всем протяжении игры абсолютно произвольна – лишь бы соблюдались четыре общих Принципа СКИМ – Непрерывность, Прямоугольник, Разнообразие, Старшинство. Иными словами, если проследить по ходу партии порядок, последовательность заполнения Прямоугольника, мы увидим совершенно произвольную форму, произвольный, так сказать, маршрут выкладывания карт командами обоих цветов.

Здесь же – в игре «Горы» - логично, органично вырисовываются, намечаются, два последовательных этапа игры.

На первом этапе команды формируют основание Прямоугольника – оно же суть основание Гор – выкладывая карты в одну горизонтальную линию (то есть карты примыкают друг к другу своими длинными сторонами) длиной 9 карт (или чуть иной длины – 8 или 10 карт) – как было оговорено перед началом партии.


Далее – на втором, основном этапе партии – участники обеих команд строят, вытягивают ту или иную Гору вверх – строго вертикально вверх. Иными словами, нельзя, так сказать, «поворачивать вбок», делать к Горе «боковую пристройку» - можно лишь тянуть, надстраивать Гору вверх – вверх и вверх!

Очевидно – карты сбоку от той или иной Горы – справа, слева – также могут и будут выкладываться по ходу партии – но лишь как приращение вверх, как рост соседних Гор, то есть у любой вновь выкладываемой карты (кроме карт основания Прямоугольника) всегда будет карта, лежащая непосредственно ПОД нею – лежащая ниже ее…

Максимальная высота Горы – как очевидно, как сказано выше – определяется высотой Прямоугольника (о чем опять же достигается договоренность перед началом партии). Соотношение площади Прямоугольника к числу карт в колоде как полтора к одному (или чуть больше) позволяет создать разумную пропорцию - логичную, естественную, приятную, если хотите, для глаз картину игрового поля как именно Гор, горных пиков различной высоты – некой таинственной горной страны…

Минимальная высота Горы может быть равной одной карте – если никто так и не прибавит к основанию, не положит ни одной дополнительной карты для роста данной Горы.


Что еще осталось сказать? – По окончании партии для каждой Горы – будь она высотой в одну карту или максимально возможной высоты – считается и суммируется сумма очков на картах красных мастей (черви и буби) и на картах черных мастей (крести и пики).

В случае, если на красных картах в составе данной Горы сумма очков больше, чем на черных картах – эта Гора считается принадлежащей команде Красных, и она дает в их копилку столько баллов, какова высота этой Горы (Гора высотой в одну карту дает один балл, высотой в две карты – два балла, в три карты – три балла, и так далее).

Аналогично для случая, когда на черных картах данной Горы сумма очков окажется выше, чем на картах красных мастей – Гора принадлежит Черным и приносит баллы в их командную копилку – сколько карт в этой Горе – столько и баллов.
В случае же, если в составе той или иной Горы к окончанию партии сумма очков красных карт окажется равна суммарному достоинству карт черных мастей, эта Гора, естественно, остается «ничейной» и не приносит баллов ни одной из команд.

И далее – логично - баллы в копилках каждой из команд суммируются, и эти две суммы сравниваются между собой, определяя таким образом команду – победителя партии.

Итак – такая вот игра еще получилась – в некотором смысле – по рисунку, по идеям игры – похожая во многом на «Столбики», и вместе с тем – игра, очевидно, самостоятельная, отличная от «Столбиков», оригинальная, со своей особенной специфической тактикой (которую вам открывать!) и – надеюсь, которая также окажется интересной для вас…


Тактические моменты игры, повторюсь, открывать вам самим; позволю себе лишь заметить здесь, что на практике вы увидите, что большинство Гор (или даже все) будут состоять у вас из карт различного цвета, так что та или иная Гора по ходу партии может переходить то к Красным, то к команде Черных – и важно вести игру так, так выкладывать карты свои, чтобы к концу партии добиться преимущества (сделать своими) в большинстве самых высоких горных Вершин… Как этого достичь? – Вот и думайте…


Так получается, так получилось уже – оказалось, что карты как замечательный игровой материал таят в себе на удивление много возможностей, позволяют найти, выделить, высветить ту или иную идею, игровую возможность, интересный момент, и происходит это не сразу в какой-то одной, скажем так, «супер-игре», а в множестве различных игр, каждая из которых высвечивает, выделяет рельефно тот или иной привлекательный игровой момент – ту или иную изюминку…

Приятной интересной доброй веселой игры вам в вашем уютном теплом драгоценном семейном кругу!


Картина - Николай рерих. Звезда Утра 1932


Рецензии