That s Life!

<…>
… Да в вас нет ничего святого,
Вы человек иль демон?
<…>
Я? – игрок! 
«Маскарад» Лермонтов М.Ю. (Сцена 4 – Действие 2).

Фаза первая. Взрывая, возмутил ключи. Делился ими – и увы…
  Сколько себя помню, когда я был насильно вовлечён в события, которые должны оставить важное воспоминание в сердце или кардинально изменить мою же жизнь, рядом со мной всегда были эти трое. Каждый раз в голове одного из них рождалась гениальная по меркам дурака идея, которая потом перерастала в проект, затем в чёткий план, а в итоге реализовывалась нашими же руками во что-то материальное, виртуальное или метафизическое. Не могу вспомнить ни одного раза, когда я бы всерьёз хотел принимать участие в этих забавах (за исключением работы, речь о которой пойдёт далее), но мог ли я отказать своим лучшим друзьям? Конечно нет. Во ВСЯКОМ случае со мной дело обстоит следующим образом: я, может быть, не всегда уверен в том, что именно меня интересует, но совершенно уверен в том, что не представляет для меня никакого интереса.
  Отсчёт этой истории был запущен более шести лет назад – 16 июня 2017. Я помню тот день, как будто это было вчера: лето, деревня, стояла жуткая жара. Миша, мой второй (не по значимости, а по продолжительности знакомства) лучший друг, в кои-то веки решил отметить самый важный день в году максимально цивильно, а посему предложил мне не ехать в Москву, а позвать друзей сюда, в деревню. В нашу на тот момент маленькую спокойную деревушку, которую мы ласково называли «Мещёра». И хотя наши дома территориально находятся не в самой Мещёре, я всё равно мысленно закрепил у себя в голове именно это название. Уж очень легко оно ассоциируется с образом той самой русской бабушки, которая аккуратно постелет тебе кровать, а сама будет спать на печи, которая встанет в 5 утра, чтобы приготовить тебе картонный суп, отбирая мелкую картушку себе, а тебе с куриное яйцо. В общем, с образом всем нам так хорошо знакомого старика, заботящегося о благополучии детства ребёнка. Никогда не забуду тот сладкий и добрый женский голос, который озвучивал станции: «Следующая остановка… Гжель, Игнатьево, Кузяево…» Ещё совсем чуть-чуть, и ты уже на даче, где восемь кустов малины, которые ты можешь без зазрения совести объедать каждое утро, домашние блинчики из кабачков, твой старый велосипед, деревенские друзья и целых три месяца беззаботного лета.
  Теперь уж всё не так. Деревня разрослась, старые друзья уехали в город, выросли колоссальные крыши новых домов, да и наш старался не отставать от молодёжи, отец заказал ему сайдинг. В деревне появился первый приличный мини-маркет на замену старого нашего «Шанхая», в котором продавалось только молоко, хлеб, мороженное и пиво. Мама сделала из огорода клумбу и засадила её диковинными растениями, названия которых я не выучу уже, наверное, никогда. Да и бабушка уже как несколько лет умерла.
  Мы всегда отмечали дни рождения вместе, потому что Миша родился девятого числа, а я немногим позже – четырнадцатого. Его предложение показалось мне весьма и весьма удачным. И как случай вершит судьбу человека, также в тот год свершилась встреча будущего электромонтёра и врача-биофизика – Дениса и Гоши. Я привёз Гошу, а Миша Дениса; так эти двое впервые встретились, и жизнь навсегда изменилась. Мы стали неразлучны. Стоит отметить, что на тот момент я уже был кратко знаком с Дэном. Мы как-то раз ходили в кино, после чего он пригласил меня на свой дискорд  сервер, где мы иногда общались и играли в Майнкрафт на пиратских серверах, но именно те несколько дней в компании навсегда закрепили нас в статусе лучших друзей, ибо ничто так не укрепляет мужскую дружбу, как совместное распитие спиртных напитков и задушевные разговоры о вечном. 
  Сказать по правде, хоть все они мои лучшие друзья, с ними я всегда ощущаю себя немного не в своей тарелке. В нашей связи я никогда не сомневался, но моё волнение связано исключительно с моей же пассивностью. Наши общие сборы всегда организовывал кто-то из них. Развлечения также придумывали они, они же на них тратились. Я же следовал за ними хвостиком и радовался их смекалке и сообразительности. Наверняка, тогда Миша и Денис были очень довольны тем, что я полноценно представил им Гошу. Можно сказать, что он был человеком из «их общества» изобретательный, идейный, со своим уникальным видением и принципиальной позицией. Человек, которого, имея действенные аргументы, почти всегда можно повести в нужное русло. И только у наших двух гениев мысли рождалась новая идея. Только они в двух словах объясняли её Георгию, как он её тут же подхватывал. К тому же денег он никогда не жалел, делал всё с душой и всегда выкладывался на полную. Обычно он мог работать сразу за двоих (если не за четверых). Он мог и предлагать новые концепты, и дорабатывать чужие идеи, и что-то мастерить, благо голова всегда была на плечах. Но был у него всё же один значительный минус – слишком уж быстро опускались его руки, если что-то шло «не по сценарию». В такие моменты его нельзя подбодрить никакими словами, что уж говорить о том, чтобы он сам сказал хоть что-то ободряющее. Как быстро он загорался идеей, также быстро мог к ней охладеть. Но всё же он идеально вписывался в эту компанию ценителей молодости и траты свободного времени.
  Иногда мне казалось, что я лишний, что нету такой проблемы, которой они бы не смогли решить без меня, разве что проблема квартирного вопроса (да, и то только в те времена). Имеется в виду, что чаще всего мы собирались именно у меня дома, потому что родители часто уезжали или были не против наших сборов. Сами понимаете, подросткам даже в наши дни сложно найти место для посиделок. Многим родителям не нравятся шумные компании, не нравится, что их чадо выпивает прямо на их глазах, а может, даже не нравятся сами представители этой компании. Но, как я уже сказал, мои предки были не против подобных сборищ, за что я им безмерно благодарен. Собственно, в связи со сложившимися обстоятельствами моя квартира стала стратегически важной точкой, можно даже сказать «базой». На этой базе мы спокойно могли собираться почти в любое время суток, могли что-то сооружать, слушать музыку на любой громкости, устраивать пьяные дебаты и писать продолжение истории под названием «дружба». И в этой истории есть свои традиции, свои персонажи, свои головокружительные взлёты и свои беспарашютные падения. 
   Наш первый общий сбор на даче можно назвать моментом «вступления в дружбу». Для того чтобы понимать весь дальнейший контекст, вам следует вспомнить, что дружба, зарождающаяся в детстве – вещь достаточно тривиальная. Ещё пять минут назад вы могли кидаться камнями в соседского мальчика, но стоит вам сесть за один стол и поговорить о каких-нибудь игрушках или мультиках, как вы уже не разлей вода. А учитывая тот факт, что каждый из нас знал нового знакомого через одного, мы за считанные часы прошли обряд инициации из просто знакомых в почти что братьев. Соответственно, чтобы поподробнее рассказать о моих «персонажах» и помочь вам понять, кого в этой истории можно полноправно назвать главным героем, я полноценно начну свой рассказ с одной забавной истории:
  Однажды Денис сидел на диване в уже весьма подпитом состоянии. Тогда он впервые увидел немаленьких размеров дырку в моём полу (появившуюся вследствие неаккуратного обращения с кальяном), незамедлительно он, ухмыляясь, намеренно налил туда пива, указал на своё творение пальцем и назвал этот плод современного искусства «озером пива в океане квартиры». На протяжении всех последующих лет он каждый раз повторял этот ритуал, не пропуская ни единой возможности продемонстрировать нам свои пиво-разливательные способности. Однажды ребята, как обычно, пришли ко мне в пятничный вечер. Дэн изрядно устал за тот день и после нескольких рюмок мирно уснул. Проснувшись уже под конец банкета, он осознал, что забыл «случайно пролить пиво», после чего вычурно приподнял банку и, привлекая всеобщее внимание мерным постукиванием по ней, грациозно налил пиво ровно в дырку.
  И в этом весь Денис, наш главный герой, человек, которого я на момент «вступления» знал хуже всех. Если Гоша был моим школьным другом, а Миша деревенским, то Дэн был просто «лучшим другом моего лучшего друга» о котором тот часто рассказывал. В связи с этим я даже вспомнил один забавный факт: моя мама, у которой с самой её молодости наблюдается проблема с именами, до сих пор, спустя уже почти десятилетие, когда я перечисляю ей имена тех, кто сегодня придёт к нам на квартиру, постоянно переспрашивает, кто такой Денис и воспринимает его образ ни иначе, как: «А! Друг Миши». Наверное, если говорить о влиянии этих людей на мою жизнь, можно сказать, что для меня теперь уже Миша стал просто «другом Дениса». Но вообще-то я сильно забегаю вперёд.
  В те времена Дэн всегда был жизнерадостным и хаотичным. Его работы уже тогда били прямо в сердце, идеи, которые он презентовал, казались очень смелыми и интригующими, они смотрели в будущее. А учитывая непоколебимые принципы Дениса и его желание делать всё вручную, нельзя было даже представить, каким получится конечный продукт. Говоря о нём в этом ключе, нельзя не сказать откуда у него всё это взялось. На моральные ориентиры, физические возможности и технические знания нашего героя очень сильно повлиял его дедушка. К моему глубочайшему сожалению, мне не довелось познакомится с ним, но по рассказам Дэна, это был человек, научивший его почти всему, что он знает. Кроме того, из этих рассказов уже я могу вычленить тот факт, что дед умудрился сильно повлиять и на характер Дениса, ибо быть настолько упёртым бараном в свои двадцать с небольшим лет решительно невозможно, если только в вашем ближайшем окружении нету максимально ригидного  человека, которого вы уважаете. Если это старший член семьи, будь то отец или дед, на которого мальчик хочет походить, то в таком случае данная черта характера, которая обычно приобретается только с возрастом, может «перейти по наследству». Когда Денису нужно было создать что-то своё, он не работал по методичке, не подсматривал чужие идеи, а опирался на собственный опыт и увлечения. Поэтому абсолютно всё: начиная от самого банального строительства домов в Майнкрафте и заканчивая его работами по дереву, фанере или полимерной глине, для него превращались в возможность продемонстрировать свои незаурядные навыки. И каждый дом получался по-своему уникальным, но блюдущим все азы архитектурного искусства, а каждая пепельница представляла собой новую веху в развитии декоративно-прикладного искусства. Но не дай Бог, ваше видение как-то не совпадает с проектом, который Денис уже взялся делать. Неважно, это только начало или уже финальные аккорды, он решительно НИЧЕГО не будет менять, умудрится поссорится с вами (причём тут не важно, кто прав, а кто виноват), и всё равно всё сделает по-своему. Была в нем эта черта — несокрушимое еврейское упрямство (хотя евреем он, конечно, не был). И именно тот Денис шесть лет назад предложил нам преинтересный проект – создать собственную настольную игру.
    На самом деле я могу рассказать множество историй на подобии той, что описал выше о каждом из нашей прекрасной компании, но я банально не вижу в этом смысла. Большинство из них вовсе не имеют в себе хоть какого-то дисциплинирующего или хотя бы развлекательного элемента, кроме того, в основном эти истории локальные, из-за чего будут интересны только узкому кругу лиц. А вот история данной игры – уже совсем другое дело. Я абсолютно уверен в том, что тогда Денис и не подозревал, насколько глубоко эта настольная игра войдёт в нашу жизнь. Даже сейчас он не ощущает того факта, что, создавая этот мир, мы вкладывали в него не только своё время, энергию и деньги, но наши сущности, страдания и веру. Если опираться на точную последовательность событий, то на тот момент Денис и Миша уже начали её создание, а рассказать о ней их побудил, вероятно, тот душевный толчок, который они ощутили за те несколько дней, пока познавали Гошу. Наверняка, на каком-то подсознательном уровне Денис почувствовал, что именно этот человек в дальнейшем окажет сильное влияние на тогда ещё не сформированный игровой мир (а может быть, у них изначально был на это расчёт, кто знает). Скажу даже больше, эта игра тоже могла стать очередной забавной историей, которую никто бы не стал рассказывать на серьёзных щах, потому что первоначальное позиционирование данного продукта детского творчества было весьма и весьма несерьёзным. Человек, сведущий в настольных играх, понимает, что данное занятие нацелено на весёлое времяпрепровождение в хорошей компании. Сидя с друзьями за какой-нибудь несложной игрой, с баночкой пива (или чего покрепче) в руке, мирно общаться на отвлечённые темы. Или можно играть в кругу семьи, собираясь по субботам с той единственной целью, чтобы развлечь старшее поколение и укрепить семейные узы. В общем, говоря объективно, дело это редко когда можно назвать высокоинтеллектуальным. Также и путь нашей настольной игры начинался не с тяжких дум о том, какую предысторию написать для персонажа разбойника, чтобы человек, сидящий за игровым столом, мог заинтересоваться внутриигровым миром игры, а с задач по типу: «Как бы сделать игру максимально ржачной. О, и чтоб можно было нормально так накидаться, но всё равно её пройти».
  Эта самая «ржачность» выражалась буквально во всём, начиная с дизайна монстров, заканчивая основной механиков этой игры – получением «проклятий». В проклятьях заключается и основная сложность прохождения, и самая смешная часть игры. Карты этой «масти» выдаются случайно каждому игроку с определённым шансом после зачистки комнаты (шанс зависит от размера комнаты: от 15 – до 60% плюс 100% после убийства босса этажа). Эти карты зачастую имели под собой какую-то локальную историю, а как мы все знаем, истории, связанные с чем-то банальным, обычно не запоминаются. Именно поэтому получить на руку карту «говно в сумке», которая каждый ход наносит союзникам поблизости ментальный урон, не могло вызвать у нас ничего, кроме приступа истерического хохота, в то время как Миша молча закатывал глаза. Причём создавал Денис эти проклятья с какой-то неимоверной скоростью. Даже учитывая то, что мы собирались каждую неделю, он умудрялся каждый раз приносить по десять-двадцать новых карт этого типа. Так получилось, что к моменту, когда игра была полностью закончена, у нас на руках было уже 152 карты.
  Когда игра впервые предстала на наше с Георгием обозрение, она казалась крайне тупым, но очень смешным (именно в рамках детской компании) продуктом. А шутка в том, что, по словам её прекрасных создателей, она и должна была быть таковой. Эта игра не должна была брать звёзд с неба, это было чисто развлечение «для своих». В ней было много сортирного юмора, бессмысленных карт, мемов, отсылок, грамматических ошибок… Да простит меня Денис, но я бы даже сказал, что настолка  была буквально больше набором смешных картинок, банальных противников и знакомых персонажей и механик, чем игрой в принципе. Возможности игроков были ограничены всего тремя действиями: переместить своего персонажа, использовать карту снаряжения или способности и купить что-нибудь в случайно появляющемся магазине. Все персонажи по большей части были героями из близких нашему сердцу японских анимационных произведений, например: Скиталец, Убийца Гоблинов, Булат, Кид, Саша Хелл и так далее. В конце концов, кто не хотел бы поиграть за героя своего любимого мультика? Всё же для сглаживания углов отмечу также, что даже ничего на тот момент не понимающие в создании хоть сколько-нибудь адекватной настольной игры Денис и Миша старались сделать своё творение максимально разнообразным, выдерживая фирменный стиль, который я бы ласково обозвал «даунский геймдизайн». Они могли создать персонажа из мема, как, например: Кот Вжух, который и по сей день является одним из наших игровых персонажей. У него есть способность "п****ц магия", которая наносит урон, равный количеству бутылок пива, выпитых за день. Я мог бы привести не одну сотню подобных примеров, но мне не хотелось бы особо заострять на этом внимание. Этим отступлением я хочу лишь предоставить уважаемому читателю возможность понять те ощущения, которые мы с Гошей испытали в тот день… это была лучшая настольная игра, в которую мы когда-либо играли!
  А тем временем, через неделю на нашей базе мы уже провели вторую нашу партию. По сложности и концепции игра немного напоминала упрощённую версию DnD. Был один Dungeon Master (далее для точности описания я буду называть его просто «ведущий» или «Хранитель подземелья»), роль которого всегда отыгрывал Миша, потому что его не столько интересовал сам процесс игры, сколько было любопытно наблюдать за тем, какую дичь мы вытворим на этот раз, и три (максимум 4) игрока. По изначальной задумке герои, которыми мы управляли, просыпались в подземелье каждый в своём уголке квадратной карты. Их задачей было зачистить ближайшие комнаты с целью поскорее объединится, найти ключ от комнаты босса и убить его. Грубо говоря, «сюжет» (если его можно так назвать) настольной игры был оммажем на очень почитаемую Денисом мангу «Подземелье вкусностей» и представлял собой постепенный спуск вглубь некоего подземелья. Все персонажи и боссы попали в это место вместе (но, не обязательно в одном время), и выступали противоположной друг для друга стороной. Продвигаясь вглубь по этажам (Денис говорит, что лучше называть их «уровнями») герои как бы спускались всё ближе к центру «Земли», от чего изменялись и декорации, в частности слои породы. Наши персонажи заходили в импровизированные «комнаты» подземелья, убивали самых разнообразных монстров, собирали сокровища, попадали в ловушки, блуждали по бесконечным коридорам, повышали свой уровень, что позволяло изучать новые, уникальные для каждого героя способности. А в конце, на 5 этаже их ожидало финальное сражение с «Хранителем подземелья». И это именно противостояние: по идее, ведущий изначально управляет именно Хранителем подземелья – финальным боссом, который так же жаждет победы, как и герои (правда на вопрос, почему это так и что это вообще за существо, на тот момент ответа не было). В случае героев всё понятно, да и в случае ведущего победы можно было достичь лишь одним способом – убить всех игровых персонажей. Однако сделать это было весьма нелегко. Если убить одного хиленького героя на старте ещё более ли менее представлялось возможным, то вот чем дальше заходила игра, тем сложнее становилась эта задача. Герои обрастали новыми способностями и предметами, кроме того, нам давалось полноценное право на ошибку под названием «связь душ». Эта механика позволяет воскресить умершего героя, связав его душу с душой воскрешающего таким образом, что теперь, если умрёт один из них, умрут оба. Соответственно, обычно у нас было целых 3 шанса на победу: условно, если умрёт мой персонаж, его воскресит Гоша, умрёт он, нас поднимет Денис, а там уже пан или пропал. Эта задумка, конечно, несла под собой в первую очередь идею коллективного прохождения. Мы либо выигрываем, либо проигрываем все вместе.   
  Всё же сказать, что игра была сырой  – это ничего не сказать. В ней, очевидно, было много огрехов: начиная с полного отсутствия какой-либо логики мира, продолжая отсутствием мотивации игровых персонажей и заканчивая банальным непониманием основ геймдизайна и отсутствием полноценного игрового опыта в подобных проектах (на тот момент ребята ни разу даже полноценно не играли в ту же DnD). Отсюда вытекала первая существенная проблема, на которую уже был намёк выше: мы могли поиграть за героя, но вот «влезть в его шкуру» – это уже совершенно другое. Мне повезло, и я смог сохранить одну «карточку персонажа» со времён, так сказать, первой редакции игры. Чтобы вы понимали, это маленькая картонка 10.5 на 14.5 см, на которой карандашом, аккуратным подчерком заботливого Дениса записано имя персонажа, несколько веток прокачки персонажа и количество очков, необходимое для повышения уровня (тогда исследование подземелья вознаграждалось тем, что мы могли полностью прокачать своего персонажа, то есть взять ему все альтернативные способности, что, в общем-то, сильно ломало баланс игры). Кстати, чтобы не запоминать, сколько у нас очков и какие способности изучили наши персонажи, мы закрепляли на карточке скрепки, потому что одна партия могла длится несколько игровых сессий). Ни тебе количество здоровья и манны, ни характеристик, ни истории – ничего. Персонажи никак между собой не контактировали. Да и вообще, если так задуматься, почему они не перегрызали друг другу глотки? Они же виделись буквально в первый раз, так ещё и их первая встреча проходила неожиданно в одной из многочисленных комнат. И что могло помешать герою принять другого персонажа за очередного противника? Если уж говорить по существу, то я просто уверен, что тот же Тоёхиса [аниме/манга «Скитальцы»] при виде не пойми кого, не раздумывая, достал бы меч и пустился в бой. И это ещё если умолчать о том, что неоригинальные персонажи уже имели свои характеры, про которые поначалу мы успешно забывали, потому что «целью» (хотя на этом этапе разработки это слишком громкое слово) было сделать простую, интересную и самобытную настольную игру.
  Если говорить о тех фундаментальных ошибках, которые мы умудрились сделать сходу, то нельзя не сказать о том, что ведущему было откровенно неинтересно играть, о чём Миша нам неоднократно говорил. Если с героями постоянно что-то происходило: они пытались найти выгоду в полученных проклятьях и разношёрстных предметах, постоянно передвигались по этажу и попадали в ловушки, то всё, что мог делать ведущий – это расставлять эти самые ловушки в начале каждого этажа и смиренно ждать, пока кто-то не зайдёт в очередную комнату, после чего выставить монстра, который умрёт за пару ходов, и повторять эти процедуры до потери пульса. К сожалению, тогда ребята никак не могли решить эту проблему. Но на то это и было только началом истории, чтобы, оглядываясь назад, мы могли не только оценить прогрессирование самой идеи, но и осознать, насколько всё было плохо. 
  Сейчас я могу спокойно сказать тому же Денису, что самые первые версии этой игры были хоть и невероятно весёлыми, но во многих аспектах до ужаса недоработанными. Но сказать не для того, чтобы обидеть его или нивелировать его желание дорабатывать игру в дальнейшем, чтобы меня больше не трогали и мне не пришлось тратить своё время и деньги, но чтобы этот момент стал некой точкой (символом) относительно предыдущей (коей является та версия игры, о которой говорилось выше). Сейчас я могу спокойно указать пальцем на то старое поле, склеенное из множества маленьких картонок с наклеенными на нём разрисованными тетрадными листами, на обратной стороне которого были непонятно откуда взявшиеся документы, и смеяться над ним. Смеяться так, как смеялись ранее на задворках истории над каким-нибудь убогим, слепым, слабым, безруким стариком великие, славные, накачанные, здоровые молодые мужи. Однако это не злобных смех человека, ощущающего своё превосходство, а смех, отдающий дань. Заключающий в себе одну простую до величия истину: «Да, ты жалок и несостоятелен, но, вероятно, не будь тебя, меня бы не было на этом свете».
  Необходимо лишь установить начало и направление бесконечного пути. Любые попытки систематизации в итоге бесполезны. Достижение совершенства возможно лишь в субъективном смысле непосредственного переживания всего, что окажется способен увидеть человек. Так и наша настольная игра никогда не будет идеальной. Это тот факт, с которым мы обязаны смирится. В любом случае будут абузы , будут слишком слабые или слишком сильные герои, будут, в конце концов, прямо на картах ошибки в орфографии или пунктуации. Но мне кажется, что это нестрашно. Зато у нас есть чем гордится. Мы потратили время и добились результата, а кто-то другой никогда бы не стал уделять такому проекту и секунды своего времени. Но самое главное в таком взгляде – тот момент, когда ты осознаёшь себя в некой точке на этом бесконечном пути. Это образ себя нынешнего, находящегося в конкретном временном отрезке. Это линия истории, линия нашей жизни: мы знаем и помним о прошлом, мечтаем о будущем, но находимся в настоящем. Порой бывает невероятно сложно поймать самого себя за руку и сказать: «Постой. Не упускай этот момент. Насладись им, придай ему большее значение, чтобы потом снова и снова переживать те эмоции, что ты сейчас ощущаешь».
  Эту же идею, немного в другом ключе, не так давно высказал Георгий. Заметив одну очень важную, хоть и не всеми очевидную деталь: раньше мы играли в моей комнате на маленькой прикроватной тумбочке. Передвигали её в центр комнаты, ставили вокруг четыре стула, и перед нашими глазами было только поле. Карты же по большей части лежали на полу, как и всевозможные заметки, бумажки, карандаши и пустые бутылки. А сейчас мы размещаемся в гостиной за ну очень большим столом (184 x 104 см.), все карты у нас перед глазами, рядом куча счётчиков, чтоб не приходилось держать кучу цифр в голове. Само поле стало больше ровно в два раза (хотя, число комнат почти не изменилось в количестве), да и пьём мы теперь, наливая напитки в стакан. Денис тогда сказал, что мы, очевидно, «зажрались». 
  Мне эта мысль не близка. Я склонен верить в то, что в приличном обществе это называют словом «развитие». Причём сие есть не простое развитие вширь, как изначально мог подумать Денис, но развитие также и вглубь. То, чем мы довольствовались ранее, сейчас нас категорически не устраивало. Нам теперь не хватает маленькой деревянной тумбочки не потому, что мы, как какие-нибудь захватчики, возжелали большей территории не потому, что стали более привередливыми (хотя это можно и оспорить), и не потому, что «зажрались», а потому, что этот проект стал обрастать совершенно новым каркасом. Ему самому уже не хватает той малой территории, что мы предоставляли ему ранее. Ему не достаёт новых механик, новых играбельных персонажей, новых карт. Ему хочется свободы, и места чтобы развернуться. Ему хочется дышать полной грудью! Но это всё произойдёт в далёком будущем, а сейчас мы ещё дети, радостно играющие в свою игру на маленькой картонке, посасывая дешёвое пойло.
  Настольная игра получала свои патчи , что помогало сохранять к ней интерес и добавляло вариативности прохождению. А поскольку всё делалось вручную, то изменить некоторые карты или даже полностью переписать персонажа было отнюдь не самой тяжёлой задачей. Я до сих пор с теплотой вспоминаю те первоначальные версии карт. Всё же была в них какая-то романтика детского неискушённого ума: все надписи сделаны карандашом на чуть-чуть неровно вырезанной незаламинированной картонке с нарисованной фломастерами картинкой посередине. Один герой даже обрёл свой, пусть и обезличенный, но всё же «образ». Одним из самых судьбоносных изменений стала замена и небольшой нерф  Кида [аниме/манга «Soul Eater»], за которого постоянно играл ваш покорный слуга, на «Егорку. Убийцу боссов». Произошло это спонтанно и без моего ведома и, как я могу судить, сделано из-за моей привычки в любой игре, где есть выбор персонажа, найти себе любимчика и до посинения играть только на нём. Таким образом, ребята просто хотели ещё больше связать моего любимого персонажа с моей личностью. Примерно в это же время (а был то 2019 год), в процесс разработки, пока ещё аккуратно и постепенно начал вмешиваться Гоша. Видимо, ему приглянулась возможность воплощения любой своей сумасбродной идеи, и он решил, что тоже способен на нечто подобное. Поначалу, просто помогая Денису и Мише с новыми монстрами, комнатами и артами, он в конце концов, представил своё главное на тот момент творение – полноценного босса четвёртого этажа Айнз Ул Гоуна [персонаж вселенной «Overlord»]. Но тот день, когда я увидел его работу вживую, запомнился мне не только этим, а ещё и тем, что тогда мы впервые официально победили в нашей игре. Иногда мы проигрывали, но куда чаще просто забрасывали незавершённую партию, потому что Миша в роли Хранителя уже ничего не мог нам противопоставить, и начинали новую. То было целое событие! В один день мы и смогли оценить Гошину индивидуальность, и увидели босса финального пятого этажа, и получили кучу положительных эмоций, и даже не напились.
  Та партия стала заключительным аккордом первой фазы этой истории, ибо после неё мы надолго забросили настолку. На то было несколько причин, но главной из них я считаю потерю Миши. Не пугайтесь, он не умер, а просто покинул нашу славную компанию. Он бросил институт и решил развиваться в том направлении, которое было ему интересно, а посему уехал из Москвы в Саратов, где его начальник решил открыть новый филиал их фирмы. Миша хотел посмотреть, как с нуля создать в другом городе свой бизнес, чтобы поднабраться опыта и рано или поздно открыть собственный. Три долгих года от него не было почти никаких вестей. А как мы знаем, столь долгое расставание способно разрушить даже самые крепкие узы. Можно сказать, что оно же и отбило у Дениса желание играть дальше. Ну а кроме того, у Миши также хранились некоторые карты. Конечно, это было ошибкой оставлять у него часть настолки. Он очень многое потерял и под конец относился к ней совсем несерьёзно. Посчитав такой резких уход настоящим предательством, Дэн не счёл нужным забирать что осталось, и наша игра надолго покрылась слоем пыли.
  Ранее я не просто так сказал, что Гоша – человек с головой на плечах, и он, поверьте мне, ещё сыграет свою роль в этой истории. Чуть позже, но не сейчас. Для того чтобы понять, как маленькая несерьёзная настольная игра превратилась в проект всей жизни, нужно понять, что произошло с её игроками. Ибо между ренессансом нашей игры и моментом, в котором мы сейчас находимся, прошли не просто три года, а три года без Миши и один год без Дениса. Как вы можете догадаться, он отслужил в армии. Вернулся наш храбрый вояка в двадцатых числах июня 2022 года. Его возвращение многое изменило. И если говорить в первую очередь о нашей истории, а не о личности Дениса, то стоит сказать, что оно изменило наше отношение к этой игре.
  Был исправлен главный недочёт игры, связанный с нулевым интересом играть за ведущего. Но те идеи, что оживили игровой процесс, не появились из воздуха. Разнообразить данный немаловажный аспект нам помог один человек, роль которого сложно недооценить. Но всё же сейчас я не могу о нём рассказать из-за того, что он был знаком не с той итерацией моих друзей, о которых я рассказывал выше, а уже с совсем другими людьми. Так что, чтобы эта история смотрелась более цельно, позвольте мне, наконец, перейти ко второй и заключительной её части.

Фаза вторая. 400 рублей.
  Надеюсь, вы не забыли о моих прошлых попытках заставить время ускользать из ваших пальцев за считаные строчки. С позиции автора я проверну эту манипуляцию ещё раз, ибо и в этот момент истории он имеет немаловажное значение. Те, кто с этим сталкивался, поймут меня: что такое год для тридцати, сорока или пятидесятилетнего человека с точки зрения смены его парадигм и характера? Это пустяк. С годами мы становимся более чёрствыми, уверенными в своих постулатах и концепциях мироустройства. Это общая тенденция, и остановить её не в силах ни один философ или поэт. Но что такое год, когда тебе двадцать? Что такое целый год, когда молодой человек может изменить свою жизнь буквально за два дня? Это пропасть. Пропасть между людьми, которую сложно преодолеть. Девушки часто бросают своих молодых людей, которые только вернулись из армии, используя банальную формулировку «ты уже совсем другой человек». И в этой фразе столько же лжи, сколько и правды. Конечно, кто-то может сказать, что армия отнимает у человека возможность думать на один год. Все твои мысли сосредоточены на удовлетворении простейших человеческих потребностей и сложнейших потребностей старшины, но ведь это не так.
  Денис рассказывал, что в армии в свободное время он читал, что у него было время подумать, порефлексировать. Он вернулся кем-то знакомым, но при этом кардинально другим; где-то вылезли новые недостатки, а где-то и новые достоинства и это случилось там – «в неволе». Теперь представьте себе, что случилось с нами, с такими же молодыми людьми, только не ограниченными отсутствием интернета и потребностью вставать в шесть утра. Ключевым же тезисом в этом вопросе мне хотелось бы выделить тот факт, что до того момента мы росли и менялись вместе, неспособные заметить незначительные изменения в характере собеседника в меру того, что общались мы с ним постоянно. И снова Денис выбивается из моего повествования. Он вернулся другим человеком, и этого человека нам приходилось заново изучать. Ведь мы целый год не могли просто поговорить на любую отвлечённую тему, не могли вместе выпить, не могли узнать, что кого гложет. Да и он, вероятно, не был готов моментально привыкнуть к нашим новым амплуа. Всё же большую часть времени я уделял учёбе, а потому не сказал бы, что больно часто виделся с Гошаном. А вот у него была уйма времени, чтобы превратится из простого любителя настольных игр в настоящего эксперта по данной теме.
  Как ни странно, именно за этот год произошло какое-то невероятное количество историй, связанных с настольными играми. В институте мне довелось познакомится с Андрюшей. Человеком, который спустя всего пару месяцев знакомства уже притащил меня в компанию профессиональных игроков в DnD, где я с большим удовольствием проводил пятничные вечера. Но только я хотел было позвать к нам и Гошу, как наши посиделки прервались ещё до того, как успела закончится история нашего славного отряда. Однако я успел сохранить многие контакты, среди которых был ещё один Андрей (для упрощения восприятия давайте будем называть его по фамилии – Соловьём). Эта компания ещё пару раз собиралась, и мне всё же удалось познакомить Георгия с ними. Мы с Соловьём периодически общались, но лучшими друзьями не стали. А вот Георгий очень быстро стал для него отличным товарищем. Они каждый четверг (а иногда и чаще) собирались в клубе «Единорог», где играли в самые разнообразные настольные и интеллектуальные игры типа того же DnD или Pathfinder’а. Иногда туда захаживал и я, однако мой энтузиазм заметно иссяк. В то же время Гоша знатно так подсел на игру Magic: The Gathering, в которую и до сих пор с наслаждением играет в компании Соловья и его знакомых. Он потратил на колоду какие-то баснословные деньги. Тогда-то я и приметил, что мой друг серьёзно так подсел на иглу настольных игр. Видимо, есть в нём какая-то предрасположенность к этому виду развлечений. Он за несколько месяцев накопил себе максимальную скидку в сети магазинов HG и с завидной периодичностью приносил ко мне домой всё новые и новые игры, в которые мы играли в небольшом кругу лиц.
  Вернёмся к Денису. Всё же возвращение из армии принесло ему длительную депрессию и такой же по продолжительности запой. Он сам жаловался мне, что буквально каждый день, возвращаясь с работы, покупает себе по дороге две или три полуторалитровые бутылки пива. Только так он мог заснуть в то время. Общение всё же клеилось, но пока с трудом. Мы старались каждый день собираться в дискорде, чтобы пообщаться и поиграть. Но этот сложный период пролетел так быстро, что я уже плохо помню, что на самом деле тогда происходило. В конце концов, крепкая дружба не сломается из-за того, что тебе стало немного труднее общаться с человеком. По крайней мере, я в это верю.
  Именно здесь мне бы хотелось ответить на вопрос, почему вторая глава данного рассказа называется именно так. Дело в том, что до того, как Денис ушёл в армию, мы успели приобрести игру под названием Gloomhaven. Это очень занимательная настольная игра со своим прописанным сюжетом и интересными механиками работы способностей. История, связанная с её покупкой, как мне кажется, очень сильно переплетается с тем, насколько важна будет моя персона в дальнейшем рассказе. Зайдя как-то раз в уже названный выше магазин, Гоша и Денис с порога приметили там данный шедевр мирового уровня. Дотошно расспросив продавца, они заранее решили, что купят его, несмотря ни на что. Однако немного поубавили свой пыл, когда увидели ценник – 12 тысяч рублей. Нельзя сказать, что хоть для одного из них это неподъёмная сумма, но всё же отдавать за настольную игру такие деньжищи… скажем так, жаба способна задушить каждого. Тогда Георгий позвонил мне с предложением скинуться и то ли поставил меня на громкую связь, то ли в магазине была настолько хорошая акустика, но когда я сказал, что готов перевести в счёт данной покупки выведенную в заглавии сумму, продавец на фоне отчётливо и громко прыснул. Чтобы мой дорогой читатель не посчитал меня жмотом или скотом, в своё оправдание скажу лишь, что человек я не богатый, и данная сумма была буквально всем, что я мог отдать. В общем, наши герои приобрели эту игру, и мы каждые выходные собирались у меня, чтобы насладится ею.
  Когда Денис вернулся, мы решили, что эта игра вновь восстановит нас в правах лучших друзей и поможет наладить общение, а потому продолжили прохождение Мрачной Гавани. И вот внезапно, как снег в июне, Денис изъявил нам желание переделать ту самую настольную игру, к которой я ещё не скоро смогу без зазрений совести добавлять приписку «наша». Конечно, мы с Гошей уже и думать о ней забыли, но такое предложение не могло не оживить в нас те яркие воспоминания, а потому мы согласились. Естественно, мы забросили прохождение Гавани, что меня, если честно, очень терзает, ибо она мне очень нравилась. Но какое до неё могло быть дело, когда перед нами встала непосильная задача возродить и улучшить что-то столь близкое сердцу. Дэн поставил перед нами конкретную задачу: усовершенствовать игру, при этом оставив каркас нетронутым.
  Вроде бы это был ноябрь. Тут то в эту историю с двух ног и влетел месье Георгий, который всё это время будто бы только и ждал возможности стать разработчиком настольной игры. Целый год он копил знания, чтобы наконец-то воплотить их в собственном проекте. За тем лишь нюансом, что полную креативную свободу ему всё же не предоставили. Он сделал очень многое, это правда, но сделал под чётким руководством Дениса, у которого как будто изначально было своё отчётливое (авторское) видение. На посту «разработчика карт и героев», как достаточно скромно его окрестил Денис на первой благодарственной странице правил к нашей игре, Гоша успел сделать несравненно больше, чем некогда сделал Миша. Да и его отношение к этому проекту кажется мне куда более серьёзным.
  По большей части я никак не принимал участия в разработке. Парни вдвоём сидели в одном голосовом канале и делились идеями, после чего посвящали меня в большинство секретов разработки, не забывая, однако, оставлять некоторые вещи за кадром, чтобы во время игры меня ожидали сюрпризы. Изредка меня всё же призывали, чтобы я мог что-то предложить или высказаться. Получается, что, ничего не делая, я не совсем бездельничал. Можно сказать, что я выполнял функцию внутреннего голоса, попеременно соглашаясь то с идеями Дениса, то с замечаниями Георгия. Условно скажем, что я сделал 10-20 карт, не более. И раз уж я начал говорить о разногласиях во мнениях, то нельзя не сказать о том, что подход Георгия к решению множества проблемных вопросов сильно отличался от политики Дениса, ибо его план «решать проблемы по мере поступления» не совпадал с Гошиной идеей «моделировать всевозможные ситуации заранее и стараться прийти к балансу до того, как всё накроется медным тазом». Гоша всегда заранее просчитывал все возможные исходы: сравнивал героев в их стоковом состоянии (то есть без предметов, перков и проклятий) с монстрами с разных этажей, проводил анализ сбалансированности тех или иных способностей, вырабатывал всевозможные комбинации и стратегии. Из-за чего по мере разработки у ребят часто возникали небольшие конфликты, которые чаще всего заканчивались в сторону Дениса. Происходило это, как вы можете догадаться, из-за характера моих друзей. Гоше всегда было легче сказать: «Ладно. Чёрт с тобой, поступай как хочешь». Денис в свою очень плохо переносил то обидное чувство, когда тебя тыкают лицом в явную недоработку или спорность той или иной идеи. В таких ситуациях он всегда вставал в защитную стойку и придерживался той позиции, что его видение считается истинно правильным. А поскольку эта игра изначально была по факту именно его детищем, мы с Гошей отступали там, где, казалось бы, надо всё же продавить свою точку зрения. Даже когда наш второй разработчик указывал Денису на конкретные проблемы, его игнорировали фразами по типу: «Нет это не так». Они могли поспорить на ровном месте, что портило настроение им обоим. Иногда, даже учитывая то, что нас разделяли километры и стены собственных домов, можно было почувствовать, как напряжение витает в воздухе. Негатив, исходящий от этих двоих, в такие минуты можно было буквально пощупать. Денис моментально терял всякое желание работать, а Гоша просто замолкал. Не знаю, мог ли я что-то сделать, но в меру собственной слабости, когда у всех плохое настроение, я также не способен на улыбку. Разумеется, такие споры никогда не приходили к консенсусу. Гоша тогда сказал мне одну фразу, которую я ещё не скоро выпущу из головы, ибо она была сказана хоть и с относительно «добрыми» побуждениями, но так злобно, что могла означать только его желание проучить товарища. Звучала она следующим образом: «Вот увидишь, в первой же партии я возьму Ксардекса [оригинальный персонаж нашей игры], и сломаю  эту игру прямо у Дениса на глазах».
  Но давайте сейчас уведём эти разборки на второй план. Всё же без таких разногласий невозможно создать цельный продукт. Да и не вижу я особого смысла акцентировать на них внимание. Тут главное, что ребята всё же постепенно двигались с мёртвой точки, намечая дальнейший путь развития игры. В конечном счёте Денис не всегда отторгал Гошины идеи, а большая часть оригинальных персонажей, придуманных нашим вторым разработчиком, так и вообще попала в игру без каких-либо изменений. Продолжая разговор о тяжёлом пути этой настольной игры, можно смело заметить, что до того момента её всё ещё не окрестили. А как и положено любой яхте, которая хочет продержаться на морских волнах как можно дольше, название для столь важной вещи должно быть подобающим. Ибо оно, без сомнения, играет здесь ключевую роль.
  Денис назвал её «Подземелье неприятностей» с припиской «или краткое пособие почему не стоит шутить с мультивселенными». Конечно же, говоря о ней между собой, мы спокойно опускаем эту приписку, да и нужна она исключительно для того, чтобы раскрыть некий глубокий смысл сюжета игры. Как мне кажется, это довольное доходчивое и лаконичное название. Подземелье, в котором ты постоянно попадаешь во всевозможные передряги, будь то нападение Гомункула или нажимная плита, под которой аккуратно замаскирована ловушка. Так что название быстро прижилось и стало как будто само собой разумеющимся. Могло даже сложится ложное впечатление, будто и шесть лет назад мы уже её так называли. Вот вроде бы такая незначительная деталь – название игры собственного производства. Но почему-то мне кажется, что именно этот момент и стал ключом к решению всех проблем. Когда даёшь кому-то или чему-то имя, то автоматически привязываешься к нему на подсознательном уровне, и избавиться от него становится решительно невозможно.
  В моих планах было описать общие и самые важные изменения, а кроме того, рассказать вам о ещё нескольких ключевых событиях данной истории. Для начала стоит затронуть колоссальные изменения героев. Теперь лист персонажа являл собой полноценный лист А4. Было предложено несколько вариантов, но я остановлюсь только на последнем: уникальный задний фон, сделанный под цветовую палитру персонажа, слева в небольшом квадрате располагается его изображение и статы (максимальное количество здоровья и манны, урона, брони, магической брони, регенерация здоровья и манны), а также его класс. Чуть правее – прямоугольная табличка, предлагающая ознакомится со всеми способностями, что его у героя, а в самом низу – большое поле с предысторией персонажа, где, кроме того, указаны его положительные и отрицательные черты характера (об этом я подробнее расскажу чуть позже). Проблему несочетаемости персонажей мы решили довольно забавно: теперь они все появляются в одной стартовой локации, и у них есть время (за кадром, разумеется), чтобы как бы поговорить между собой и прийти к выводу, что хочешь не хочешь, а придётся сплотится для решения общей проблемы: как, где, почему и зачем мы вообще здесь оказались? Нельзя сказать, что это в теории решает абсолютно все проблемы, но данное решение выглядит хотя бы органично. Всё же не каждый, даже самый отпетый сумасброд, проснувшись в незнакомом месте в окружении непонятных личностей, сразу же достанет оружие с целью вызнать, что происходит. В человеческом обществе надежда на конструктивный диалог умирает последней.
  Кроме того, и система прокачки претерпела значительные изменения. Мы абсолютно отказались от классической системы получения опыта . Теперь нельзя получить абсолютно все умения персонажа (за редким исключением, связанным с уникальными предметами). На каждом этаже перед игроком встаёт выбор из двух способностей. Ни больше, ни меньше. Это значительно снизило возможность получить по итогу несокрушимую машину убийств и нивелировало необходимость зачищать абсолютно каждую комнату, желая получить максимум Exp. Заместо этого каждый класс теперь обладает своим уникальным классовым бонусом, будь то, например, разрушение препятствий у воина, обезвреживание ловушек у разбойника или уменьшенный шанс получить проклятье у жреца. Учитывая одни только эти нерфы, героям уже должно быть куда сложнее, но ребята не остановились на этом. Поскольку герои теперь появляются в одном месте, прохождение каждого этажа стало значительно легче, а потому монстры нуждались в усилении. Денис кардинально изменил шансы появления 2-3-х и более противников в комнате, а также увеличил значения их характеристик.
  Нельзя не сказать и о том, что изменился и подход к самим героям. Конечно, ребята оставили всех персонажей, которые были в игре ранее. Всё же выкидывать в мусорку все прошлые наработки не было в их планах. Несмотря на это, практически каждый последующий новый персонаж был создан с нуля. Отдельным достижением я бы выделил сохранение прошлого авторского стиля («даунского геймдизайна») с последующим его перенесением на современную версию игры. Некоторые персонажи были специально сделаны как бы таким образом, чтобы играть за них было больно, но очень смешно. Чего стоит один только «Гусь», который при входе в каждую комнату призывает трёх «зомбо-утят», которые взрываются при контакте с противником и наносят урон всем, кто находится в области поражения. Однако на нём фокусы разработчиков не заканчиваются. Ещё к вам в команду предлагается взять одного очень сомнительного врача, который своими «подозрительными инъекциями» может дать вам прибавку к урону, а может и приблизить к смерти. Конечно же, мне бы не простили, если бы я не упомянул здесь «любимое дитя» моих коллег – мальчика по имени Валера, перед который на 5 уровне встаёт выбор: умереть незамедлительно или иметь шанс в 5% умереть при каждой атаке без возможности связать с ним душу союзника. Денис говорил, что это происходит спонтанно: либо он просто добавлял в игру персонажа, которого явно не хватало в подобном сеттинге, либо (что случалось значительно чаще) он находил в интернете понравившуюся ему картинку, после чего создавал на её основе героя. В то время как все герои, созданные Георгием, были по большей части «концептуальными». Сделанными на основе определённой механики. Ярчайшим примером подобного подхода можно назвать Эвилай – персонажа, сила которого непосредственно зависит от количества полученных проклятий. В число концептуальных героев вошли так же созданные по ранее указанному примеру «Жора. Самый душный некромант» и «Батя. Создатель подземелья». Рискну неудачно пошутить и скажу, что сделано это было затем, чтобы моему лирическому герою не было так одиноко в тёмном подземелье.
  Всё эти идеи появлялись с невероятной скоростью. Темп работы был просто бешеный, и Дэн думал, что мы всё успеем за пару месяцев и к январю игра уже будет готова. Однако на нашем пути были и невероятные трудности. Как вы можете помнить из первой главы, главной проблемой настольной игры была потенциально нулевая заинтересованность ведущего непосредственно в самом процессе. И на данном этапе эта проблема никуда не делась. Ребята ломали голову как могли, пока у них не появилась идея проконсультироваться с кем-то, кто в теории мог быть на месте ведущего. Тут то на сцену и вышел тот, кто всего за один полуторачасовой диалог навсегда изменил Подземелье неприятностей. И этим кем-то был Миша… нет, не тот Миша, который покинул нас ради карьеры, а парень, которого я встретил в компании Андрюши. Именно он был нашим ведущим в тех славных DnD’шных партиях. Как только Денис заикнулся о требующийся помощи извне, я моментально отрыл Мишин контакт и попросил его заглянуть к нам на обсуждение. Полтора часа ребята провели в преинтересном диалоге, в котором они обсуждали варианты, как бы сделать так, чтоб ведущий не засыпал за игровым столом. В меру своих способностей я молча сидел, дотошно, как на суде, записывая каждую реплику из их диалога, и изредка задавал наводящие вопросы, чтобы надоумить Мишу выдать ещё что-нибудь конкретное. Когда же наш новый помощник в разработке механик ушёл, у меня на руках был уже целый документ, который ребята ещё не раз перечитывали. На основе Мишиных идей (тут мне стоит отдельно выделить формулировку «на основе»), ребята создали ведущему условия для комфортной игры. Игрок больше не сидел без дела большую часть партии. Он обзавёлся возможностью на некоторое время буквально менять правила игры, превращать плюсы героев в их же минусы, создавать собственные уникальные события, исход которых знает только он один, и нагнетать атмосферу страшными «угрозами». В общем, можно сказать, что некогда абстрактное зло, ожидающее героев только в самом конце, теперь превратилось в проблему со вполне физической оболочкой. Столь важная игровая проблема была решена, за что я навсегда останусь в неоплатном долгу перед Мишей. И всё же мне хочется рассказать побольше об этом.
  Нынче ведущий, как и герои, выбирает себе полноценного персонажа – Хранителя. Теперь это не просто болванка, а полноценная личность со своей устойчивой мотивацией и предысторией того, как он оказался в столь незавидном положении. От выбора игрока непосредственно зависит весь дальнейший ход партии. В начале партии ведущему выдаётся сразу два листа: это лист персонажа, который он достаёт только во время финального сражения, потому что до этого момента этот лист, по сути, бесполезен, и «Лист способностей» на котором есть девять уникальных умений Хранителя, которые он может использовать по ходу всей игры (этот лист ведущий, наоборот, убирает, когда герои достигают покоев финального босса).
  Кроме того, за счёт магазина под названием «Аукцион душ», ведущий так же может усложнять героям путь до финального сражения. В нем можно приобрести следующее: улучшения для монстров и боссов (включая финального), расширение колоды карт, изменение процентной вероятности того или иного события (например, шанс получить предмет с монстра после его смерти), дополнительные препятствия, которые можно ставить в любую точку поля (ловушки и прочие структуры), и «секреты» – это некоторые события, происходящие после того или иного действия. Например: «следующий герой, который возьмёт сокровище, получит 6 ед. магического урона». Чтобы отовариваться в данном магазине, ведущему нужно зарабатывать валюту под названием «души подземелья». Она выдаётся за выполнение контрактов (заданий, требующих выполнение того или иного действия со стороны ведущего или игроков). Кроме того, эта валюта сбрасывается на каждом последующем этаже, что вынуждает игрока быстро и обдуманно принимать решения. Такой дополнительный контроль ресурсов определённо добавляет живости игровому процессу.
  Раз я заикнулся о картах ведущего, то стоит рассказать немного и про них. Эти карты обладают по большей части банальными, затягивающими игру эффектами. Будь то карты «угроз», добавляющие выбранной комнате особый эффект (все герои получают на 2 урона больше или после смерти монстр имеет 10% шанс взорваться); карты «угроз извне», действующие на весь этаж и заменяющие собой одну комнату соответствующего размера, добавляющие дополнительное условие для его прохождения (убийство минотавра Астерия или уничтожение паучих кладок); и самые запутанные по своей сути – «карты события», которые могут быть использованы при условии, что хотя бы один игрок находится в комнате. Если эта карта активирована, то комната теряет свои первоначальные свойства и начинает подчиняться карте события. Эти карты добавляют ведущему возможность пофантазировать. Он может сотворить любую ловушку, подчиняющуюся правилам игры, и поставить души подземелья на то, разгадают ли герои его загадку или нет.
  Немного возвращаясь к персонажам, было принято решение полностью отказаться от элемента ролевой игры непосредственно во время партии, но сделать каждого героя по-своему индивидуальным. Именно благодаря Мише Дэнис придумал наделять каждого героя несколькими чертами характера (обычно это 2 положительные и 2 отрицательные черты), благодаря которым игрок сможет иногда, используя специально отведённую для этого карту, менять ход «события» или выполнять какие-либо сумасбродства, не предусмотренные обычным игровым процессом. Все эти карты и изменения могут выглядеть немного банально, но именно в таких вещах кроется то сладкое чувство удовольствия, которое получает человек, просиживающий десятки часов за настольными играми. Только такими хитроумными крючками можно заставить человеческий мозг хотя бы на некоторое время поверить в существование иной, отдельной реальности, в которой реально то, что для нас иррационально.
  И всё же, какая ирония. Как славно, методично и по-дружески издевательски судьба раскидывает перед нами карты. Год, куда вписалось наше духовное насыщение, проведённый в окружении «людей-играющих» (Homo ludens), Миша и Миша – два несвязанных друг с другом помощника, которые подарили этой игре свои идеи, да и тот факт, что Денис и Гоша вообще встретились. Смотря на совокупность этих фактов, я уже не могу представить себе, чтобы на свете жил хоть один человек, который не замечал бы, как смешно мы пляшем под ЕЁ дудочку. Как глупо мы отвергаем присутствие сверхъестественного в нашем мире. И как бессмысленны попытки цепляться за несуществующий рационализм в мире, где правят чистая эмоция, личное мнение и ОНА.   
  Денис и дня не мог прожить, не работая над игрой. Он каждый день приходил с работы и вместо того, чтоб отдыхать, садился за своё рабочее место и либо делал карты, либо создавал структуры из полимерной глины. Объективно говоря, он выполнял 90% работы. Мне хотелось бы описать абсолютно все его креативные идеи, но давайте остановимся на парочке из них: 1) Он заказал кучу очень маленьких алхимических колбочек. Это миниатюрные пузатые сосуды с маленькой пробочкой. В них он предложил заливать напитки, чтобы когда герой в игре пил зелье, ты, можно сказать, поймав с ним контакт, выпивал и в жизни. 2) Для каждого игрока и ведущего в том числе, Денис сотворил и разукрасил совершенно уникальные счётчики из полимерной глины. В центре одного красуется дерево, в центре второго – колоннада, из третьего торчат зелёные кристаллы с глазом посередине, четвёртый – это восхитительный фонтан, в центре пятого счётчика находится маленькая разукрашенная книжечка, которую даже можно открыть и увидеть на нескольких страницах непонятные обычному человеку символы. Это уникальный шифр, сделанный Денисом специально для тех, кто когда-нибудь захочет разгадать все секреты Подземелья Неприятностей. Кроме счётчиков из глины он изготовил также множество других объектов: фигурки героев и монстров, арки каменных порталов, маленькие ключики и другие классические атрибуты фантастического подземелья. 3) Разноцветные черепа, вылитые из эпоксидной смолы. Они выдаются игрокам со связью душ как напоминание о том, что им больше не стоит совершать ошибки. Эти и ещё многие вещи Денис придумал и по большей части сделал сам. Он создавал оформление, мастерил, ломал и переделывал с нуля. Такому рвению позавидовал бы самый дотошный трудоголик. И нельзя не признать значимость этих, пусть и исключительно косметических, деталей.
  В такие моменты создавалось впечатление, как будто он и правда с самого начала знал, что и как он делать. Как будто большая часть этих идей – не вдохновение и не спонтанные действия, а выверенная цепочка событий, в которой не может быть изъяна. А когда место в его комнате закончилось, Денис понял, что для хранения всего этого добра нужна полноценная коробка. Естественно, он не мог просто сходить куда-то и купить первый попавшийся ящик. Он приобрёл кусок фанеры 2-2 метра. Большая часть которой пошла непосредственно на изготовление увесистого сундука. Потом он вырезал крышку, которую посадил на саморезы, а место, куда они вошли, замазал опилками с клеем и закрасил морилкой. На крышке сверху он выгравировал название настольной игры и оставшуюся фанеру напилил, подстраивая под органайзер для карт, на специальные отсеки, которые поместил внутрь, чтобы карты разных назначений никогда не спутались между собой.
  Казалось, что топоры вражды закопаны, все задачи решены, все подводные моменты учтены. И вот, как мы считали, наступила долгожданная фаза печати. Тогда ещё не всё было доделано, просто мы решили по чуть-чуть начать печатать, чтобы в будущем не вырезать всё за раз. Дэн приготовил файлы, всё было по высшему разряду: красивые арты, создан уникальный шрифт, всё выверено по миллиметрам. В общем, как могло показаться, то был идеал. И вы можете мне не поверить, но идиллию нарушил я. Человек, который доселе был в этой истории персонажем второго, если не третьего плана. Получив на руки файлы, я чуть не упал в обморок. Вот вам крест! Такого количества орфографических и пунктуационных ошибок вы не найдёте даже в диктантах учеников младших классов! Ни запятых, ни совести. Ничего не было.
  Сначала я аккуратно указал на это Денису и сказал, что вообще-то для, так сказать, протокола, это надо бы исправить. На что он тоже ещё спокойно ответил мне фразой: «Ну раньше же мы не замечали этих ошибок, тогда какая разница, есть ли они сейчас или нет». Эта мысль мне до сих пор непонятна. Разумеется, раньше мы их не замечали. Во-первых, потому что это было буквально в детстве, когда мы не очень хорошо владели собственным языком, а во-вторых, потому что тогда эта игра предназначалась только для нас. Какая тому же Гоше или Мише разница, правильно ли написано слово «сокровище», но когда ты собираешься приглашать других людей на сессии, мне кажется, просто неуважительно показывать им карты, в которых слово «подарок» написано через «а». Не сказал бы, что мои аргументы и тогда звучали также структурировано и убедительно, но тогда я старался говорить примерно тоже самое, что сейчас передаю здесь. К сожалению, мои доводы не были восприняты по достоинству, мало того, Гоша встал на сторону Дениса. Мол, ну что ты, какая разница есть у нас ошибки или нет? МЫ ЖЕ ДЕЛАЕМ ДЛЯ СЕБЯ!
  Не передать словами, насколько часто я слышал эту фразу и насколько сильно она меня раздражала. В общем, гармонизирующего диалога у нас не получилось. Всё переросло в настоящий скандал. Денис упёрся во фразу: «Я не собираюсь ничего менять», а я в «Я не собираюсь это печатать». И вот так, слово за слово, я в гневе выпалил, что если вы всё же заставите меня это печатать или напечатаете где-нибудь на стороне, то я клянусь, что на каждой карте буду исправлять каждую ошибку ручкой. Эта фраза неслабо так разозлила и без того уже нервничающего Дениса. Диалог закончился общими оскорблениями, и мы пару дней не общались.
  Закончилось всё так же спонтанно, как и началось. Денис всё же пошёл на уступки и согласился поменять абсолютно все карты, но только с одним условием: я буду сидеть с ним на проводе и работать не меньше, чем он сам. И если, когда мы уже начнём печать, я буду находить ещё какие-то ошибки, которые пропустил на момент первой редакции, мы будем их игнорировать (пару раз я, кстати, нарушил последнее правило, но Денис и тогда сдался, за что ему огромное спасибо). Естественно, при таком раскладе я увидел абсолютно все новые карты, что ребята сделали вместе. Те карты, которые по задумке Дениса должны были стать для меня неожиданностью. Этот фактор тоже сильно отразился на уже и так не слишком позитивном настрое Дэна. Но всё же он выдержал.
  Начался долгий и тяжкий процесс редактирования. Нужно было вчитываться в каждую карту, проверять запятые, менять формулировки. Самой сложной лично для меня задачей стало исправление предысторий героев. С одной стороны, мне очень понравилось, что в столь короткие сроки мои друзья придумали так много уникальных ориджиналов  , их истории, правда, было очень интересно читать, с другой… да простят они меня, когда будут читать эти строчки, читать это было иногда физически больно. В общем, можно сказать, я набил руку в задаче передавать оригинальную задумку так, чтобы не исказить смысл, но при этом перевести содержание с русского-особенного на (сколь это было возможно) русский литературный. Кроме того, за вычетом непосредственной редактуры, мне наконец-то дали индивидуальное задание: предысторию каждого ещё недоделанного героя и босса теперь писал я. Денис выдавал мне базис того, что должно быть в биографии того или иного персонажа. Я аккуратно записывал всё в блокнот, а потом начинал творить. Сказать, что я был счастлив – это ничего не сказать! Это была почти что творческая свобода, за теми исключениями, что у меня стояло ограничение по количеству символов, чтобы историю можно было уместить на карточке персонажа, и что в конце дня это были не мои собственные творения. Больше всего внимания я уделил финальным боссам. Внимания у них оказалось настолько много, что их биографии пришлось переместить в конец книги правил, потому что каждая из них занимала почти два листа A4 и никак не могла уместится где-нибудь на карточке.
  Такими темпами пролетели ещё несколько месяцев работы. Январь вместе с надеждами Дениса остался где-то позади. И знаете, если честно, я до сих пор не уверен, правильно ли я поступил. Стоило ли тогда так настаивать на этом. Мои аргументы всё ещё кажутся мне весьма логичными, но… может быть, не стоило этого делать. Да, я поныл бы пару партий, а потом благополучно перестал бы замечать эти недочёты. Видно, чёрт тогда дёрнул меня за язык. Честно, я и сам не знаю, стоило ли мне тогда так настаивать и воздадутся ли те несколько месяцев бесконечной работы Денису. Но я уже принял решение и пошёл с ним до конца, принимая ответственность за свои действия. Поэтому навсегда закрываю для себя этот вопрос, оставив место для сомнений и сожалений на этих страницах. Зато сейчас я уверен: Денис уже никогда не напишет слово «так же» в значении «и» слитно, никогда не поставит в слове «восстанавливает» всего одну «с» и даже не подумает, что слово «используемое» можно написать с окончанием «уе».
  И вот где-то в марте, наконец, по-настоящему наступила активная фаза печати, которая закончилась буквально на днях. Большую часть материалов, а если быть более конкретным: все 1500 карт, всех героев, боссов, мини-боссов и тому-подобные вещи мы печатали на моём принтере. И даже с ним было много проблем. Поскольку печатали мы на картоне, который почему-то принтер не очень любит, страницы постоянно зажёвывались, нужно было залезать внутрь и извлекать уже испорченные листы. Поле и правила мы напечатали в специальной фирме. Поле, потому что оно по размеру было куда больше моего принтера, а склеивать его по частям Денис не хотел, а правила, потому что как бы мы не старались, оказалось, что принтер в любом случае делает небольшое отступление по краям страницы (буквально 2 см., что не критично в случае печати карт или героев, но критично для правил), потому что то красивое оформление, что так старательно делал Денис, просто пропадало. Благо в той фирме, в которую мы обратились, проблему решили быстро и креативно: они просто напечатали правила на листе А3, после чего обрезали всё до нужного нам А4.
  Ещё хочется немного рассказать о процессе непосредственной обработки большей части карт. Как вы можете знать, у каждой карты есть лицевая сторона (она же «картинка») и рубашка. В нашем случае каждую карту мы относим к определённой категории, будь то «заклинание», «сокровище», «проклятье» и так далее. И чтобы люди (да и мы сами) не путались, отличить их можно именно по рубашке. Соответственно, я сначала печатал лицевую сторону, после чего руками переворачивал лист картона и печатал уже рубашку. Делал я так потому что мой прекрасный принтер при указании двусторонней печати рисковал надолго зависнуть или же зажевать лист. В свою очередь, из-за этого рубашка печаталась немного криво, можно сказать, с уже классическим отклонением в 1.5-2 сантиметра. Но наш прекрасный руководитель работ смог решить и эту проблему. Всё началось с того, что Денис создал выверенный до сантиметра шаблон, в котором на одном листе умещалось ровно 8 карт. После чего он намеренно увеличил все рубашки в размере, чтобы при печати лицевая сторона сохраняла свой размер, а рубашки можно было в будущем немного обрезать. К сожалению, в этой ситуации рамки, которые он для них сделал, обрезались бы в процессе, но это была вынужденная жертва. Вот таким образом мы и печатали карты.
  На протяжении нескольких недель мы приезжали к Денису. Можно сказать, что его комната – это полноценная мастерская, в которой мы могли работать без каких-либо ограничений. Там у него есть и деревяшки, на которых можно спокойно заниматься вырезанием, и всевозможные удобные ножички, и металлические линейки, и краски с кисточками, и все известные виды и типы клея. В общем, всё на свете. Пока Дэн создавал и раскрашивал структуры, мы с Гошей сначала обрезали карты, после чего резали ламинирующую плёнку на длинные продолговатые полоски. Эти полоски мы потом нарезали на плюс-минус чёткие прямоугольники, накладывали их на карты с двух сторон так, чтобы там не было пузырьков с воздухом, после чего повторно обрезали уже плёнку. Такой способ домашнего ламинирования, несомненно, вообще небыстрый, но зато относительно дешёвый и соблюдающий главное правило нашей работы – делать всё своими руками.
  Героев, боссов, мини-боссов и торговцев мы ламинировать не стали, просто выделив для каждого отдельный файлик. Сделано это было по двум причинам: чтобы не тратить на это слишком много плёнки и чтобы при необходимости произвести срочный хотфикс  можно было это спокойно сделать. Гоша делал всё красиво и быстро, как будто занимался этим уже целую вечность, а мне приходилось аккуратненько обрезать каждый угол по линейке, и иногда мой партнёр обрезал за мной края карт, потому что я умудрялся оставлять там небольшие белые краешки. И, конечно же, пару раз я и Дэн, который периодически помогал нам вырезать, умудрились хорошо так порезаться. Не без гордости скажу вам, что даже это мы умудрились повернуть в удачное русло, добавив немного настоящей крови на некоторые карты, чтобы можно было сказать, что мы буквально обливались потом и кровью, пока делали эту игру.
  И вот, наконец-то работа была окончена. Мы создали настольную игру, к которой шли шесть лет своей жизни. Можно сказать, что и сейчас я от части не согласен со своим внутренним голосом, который говорит, что завершив работу над игрой, мы показали чудеса расчёта и стратегии, потому что мне довелось показал лишь чудеса слабоумия и отваги. Я просто делал то, что мне скажу, скрупулёзно подбирая новые слова и формулировки. Наша игра, можно сказать, официально вышла, но мы ещё не сыграли в неё ни одной партии. Быть может, Гоша был прав, и мобы по-настоящему слишком слабы, и с нынешними параметрами героев ведущий никогда не сможет выиграть. А может быть, прав Денис, который говорит, что его коллега учитывает далеко не все переменные. Не имею понятия кто из них прав, да и по большому счёту, мне это не важно. Главное, что мы закончили. Мы добились результата. Мы сделали всё так, как посчитали нужным. В конечном итоге время ничего не значит, если ничего не было достигнуто.
Вот миг.
Ради которого ты терпел, старик.
Не сник.
Намного большего уже достиг.
All In!
Не лучшее время жать по тормозам.
А кто победитель решаешь сам
Six Stones – «Большая игра»

  Более того, и Денис, и Гоша уже вместе намечают сценарии новых дополнений. Представьте себе, мы ещё не сыграли ни одной партии, а они уже видят в каком направлении дальше развивать настолку. Я видел наработки обоих, и они поражают своим размахом. По три новых героя, сто-двести карт и финальному боссу каждые полгода? Мне кажется, это ещё не всё, на что они способны, если будут работать сообща. Работая в таком тандеме, они смогут совершить настоящее слияние, ведомое порывом духа. Показать высший пилотаж, когда сходятся вдохновение и мастерство. Они смогут добиться результата, при котором эта настольная игра будет жить и процветать целую вечность. У меня всё ещё осталось очень много заметок на компьютере. Там находятся ещё нереализованные механики, правила и персонажи. Всё это мы уже совместными усилиями рано или поздно доведём до ума. Ведь нет на свете предела совершенству (особенно если мы говорим о чём-то, что создавалось без учёта математического анализа).
  Забавен сам по себе ещё один факт. В самом начале я упомянул, что мы с Мишей всегда отмечали дни рождения вместе. Естественно, вместе с его уходом забылась и эта традиция. Но в этом году, в конце августа, произошло ещё одно событие: Гоша лёг в больницу. Ему предстояла операцию на носу. Отлежав после неё каких-то три дня, его выписали, но строго настрого запретили пить на протяжении нескольких недель. Из-за этого празднество было решено перенести. И тут Денис, который отмечает своё день рождение в самом начале сентября, предложил нам совместить их праздники. Гоша преспокойно согласился, а я в очередной раз поймал себя на мысли о том, что история, видимо, и правда циклична. И только что на моих глазах её колесо совершило очередной оборот, свидетельствующий об окончании очередного цикла. 
  Лишь сейчас, спустя не одну сотню потраченных нервных клеток, я осознал свою роль. Роль бессменного и единственного летописца нашей жизни. Ведь со временем может забыться или же изменится до неузнаваемости абсолютно любая история. Классическая литература даже уже дала ответ на вопрос: «Сколь долго осмеливаешься ты сосредотачиваться на каком-нибудь чувстве, не опасаясь, что оно запечатлеется в твоём сознании на всю твою остальную жизнь?» И, как оказалось, чтобы это чувство осталось в нас навсегда, потребуется ощущать его целых Девяносто минут. Полтора часа. Колоссальная цифра, не правда ли? И вряд ли Денис или Гоша захотят когда-нибудь вот так остановится и уделить этим эмоциям целых полтора часа их неспокойной жизни. Но когда что-нибудь ярко-ярко освещает вам давно прошедшее, когда в серой веренице ушедших дней вспыхивает вдруг, как огонёк во тьме, милый образ, - дорого всё, что вызывает его. Пусть мои друзья не дают мне возможности самому делать героев или писать правила, пусть они спорят со мной и говорят, что я ничего не понимаю, пусть они иногда позволяют себе помянуть Мишу не самым дружеским словом, пускай они не чувствуют по отношению к этой настольной игре того же, что и я, но кто потом напомнит им эту историю? Кто потом вспомнит беззаботное детство и кому захочется копаться в прошлом, как не мне, человеку, который снова и снова пытается вернуться туда, где время уже давно занесло все дороги песком диаметром от двух до одной шестнадцатой миллиметра, в грудах которого я готов молча тонуть вечность, чтобы однажды, лишь на миг снова увидеть как эти трое смеются при встрече и, пожимая руки, готовятся к претворению в жизнь новой идеи, зачатки которой появились в голове у одного из них. А если мне доведётся тогда стоять рядом с ними… не могу вспомнить ни одного раза, когда я бы всерьёз хотел принимать участие в этих забавах, но смогу ли я отказать своим лучшим друзьям? Конечно нет.
Я заплачу, чтоб жизнь прожить незрячим.
А память? Жаль, что не заткнёшь ей рта.
Полжизни уписав на пол-листа,
Мы память сложим вчетверо и спрячем.
Константин Симонов – «Первая любовь»

  Под конец хотелось бы сказать, что я взялся написать данный текст не из корысти, не из желания как-то прославить моих друзей (хотя, наверняка у некоторых возникло такое ощущение), и возвысить их работу до уровня создателей того же DnD, но из исключительного желания показать и в очередной раз доказать Денису насколько его труд колоссален. Я не хочу сказать, что эта настольная игра будет его последней феноменальной задумкой, вовсе нет. Даже наоборот, наверняка работа над таким проектом разожжёт в нём огонь развиваться дальше. Но на данный момент, оглядываясь на все те титанические усилия, те пот и кровь, которые были вложены в создание Подземелья Неприятностей, я не могу назвать эту игру иначе, как Магнум Опусом Дениса. Я взялся помогать с разработкой концептов и вырезанием карт, созданием правил и настоял на редактировании текста (хоть и не идеальном), не столько потому, что сам загорелся этой игрой и не из ностальгических чувств, а потому что почувствовал, насколько эта игра важна для моего друга и насколько сильно она овладела его сознанием. Меня нельзя назвать хорошим человеком или хотя бы хорошим другом, но моё сердце каждый раз разрывалось на части, когда в попытке искренне помочь кому-то улучшить его идею, мой и без того тихий голос заглушали отказами или же просто пропускали мимо ушей.
  Я не из тех людей, что думают о последствиях, да и не из тех, кто вообще думает; я слепо иду за теми, кто гордо несёт в своих руках знамя, на котором акриловой краской намалёвано слово «будующее». И если мне не посчастливится остаться последним солдатом, что служил под этим знаменем, то можете мне поверить, я водружу его так высоко, как только смогу и буду говорить всем и каждому, что был горд променять на это долгие года, даже если это не так. По завершении разработки игры мы не заработаем на ней ни гроша, но платой нам будут улыбки всех наших друзей, огромная гора положительных и отрицательных эмоций и вдохновение вперемешку с уверенностью для тех, кто собирается найти в себе силы на подвиги. Ибо если три с половиной больных на голову детины смогли создать настольную игру своей мечты, то что мешает вам реализовать все свои планы? Что мешает вам однажды рассказать своим знакомым историю на подобии той, что я попытался изложить здесь? Не чей-то глупый и детский рассказ, а самое сокровенное эмоциональное потрясение, что вам довелось испытать. Конечно, оно будет неточным, ведь художник не небожитель, а санитар, который выводит из жизни всякую грязь и боль. И там будут и Боги, и куклы, и непостижимость бытия, и личное участие в событиях, и возвращение к детству, которое было вовсе не прошлым, а как раз-таки настоящим. Но рассказывать про это вы, конечно же, не будете. Никто ведь всё равно ничего не поймёт.
                август. 28, 2023


Рецензии