Шахматный волейбол Нодара Криушенкова

Замысел моей игры относится ещё к 2001 году.
В контакте создал группу, посвящённую игре.
Тот, кто заинтересуется, пожалуйста, напишите мне - здесь или в контакте. Отклики и участие нужны очень.
Ссылка на группу - внизу страницы.


Правила Шахматного Волейбола.
Начальные сведения и расстановка.
 
1. Начальные сведения. Два варианта игрового поля - 8*8 и 10*10.
 
Правила на площадке 8*8.
 
Сетка подразумевается точно посередине - между линиями 4-5. Партия состоит из основного и, по договорённости игроков, 'шахматного' этапов.
 
Фигуры на основном этапе игры действуют соответственно своему цвету на своей половине доски. Матч состоит из 2 или, в случае ничьей, 3 сетов - до двух побед по сетам. Сет длится в пределах 12 основных условных минут, которые равны каждому перебросу мяча за сетку. При ничьей по сетам 1-1 играется решающий короткий сет из 8 минут. Помимо этого, в партии ведется счёт, за выигранные мячи начисляются очки.
Если время сета вышло, а по счёту ничья, сет играется дополнительно - до первого заброшенного мяча (овертайм).
 
Участвуют все традиционные фигуры, без функции пешек и короля, а также 2 новые фигуры. Мяч на реальной доске обозначен шашкой, обычно чёрной на стороне белых фигур и белой - на стороне чёрных фигур (для большей видимости).

Экспозиция каждого игрока разная, но эти варианты закреплены. Расположения меняются относительно главного, принцип - каждая команда меняет местами две фигуры. Таким образом каждое противостояние получается индивидуальным, борьба - по-новому неожиданно острой.
 
Основная экспозиция (иллюстр. 1):
Белые - Кb3, g2/ черные - Кc5, g7.
Cc3, е2 - Cc6, е5.
Ла4, h3 - Ла7, h6.
Ферзь стоит на d1 / d8.
В (визирь) стоит на c1, а2 / c8, h7 - ходит по схеме а1 - d1, a1 - e1 и  a1 - c4 (используются пешки)
М (мавр) стоит на f1/f8 - ходит по схеме, как визирь, - а1 - d1, a1 - e1 и на поле по диагонали.
 Используются фигуры королей.

В начале шахматного этапа мавр меняется на короля. На диаграмме его обозначение не меняется.

Ладья, конь, слон, ферзь и король ходят, как в шахматах.

 
Мяч (шашка) в начале игры устанавливается на одном из свободных полей линии d на стороне белых. С этой же линии надо подавать и свои подачи.

 Если мяч пропущен и не отражён, а игрок, пропустивший мяч, должен подать, то мяч не переносится на линию d, а подаётся или разыгрывается с того же поля, куда приземлился. А свою "чистую" подачу надо подавать с линии d (в редких случаях - с другой центральной линии - e).
 
2. Основные правила.
Один ход состоит из трёх частей: подхода к мячу фигурой, удара и траектории полета мяча - надо перебросить его на сторону соперника (для белых это линии, начиная от 5й).
 
Отбив мяч, фигура ставится на его место и отправляет мяч тем же ходом, каким подходит к мячу - в соответствии с функцией фигуры. Слон подходит по диагонали и отправляет мяч тоже по диагонали, в любую сторону и на любое количество полей. Но понятно, если действуют такие фигуры, как конь или развитые из него визирь и мавр, то мяч летит строго в рамках их траекторий, не ближе и не дальше. Например, визирь а1 подходит к мячу d2 по пути а1 - d2 и отбивает его далее, допустим, по d2 - е5. То же - по другому своему возможному варианту; главное, вариант в течение хода надо сохранить. Путь к мячу и бросок мяча должны быть аналогичными по траектории.
 
Если нельзя отразить или подать мяч, надо сделать штрафной подход - это один манёвр, за когда надо подойти к мячу фигурой на расстояние одного хода. То есть, так, чтобы следующим ходом можно было подать (если очередь подачи) или укрепить оборону.
Также можно этим манёвром открыть линию действия другой фигуры - тогда это штрафной "отход", разрешённый правилами. В этом случае могут подавать - на выбор - или фигура, линию которой открыли, или отошедшая, если получилось нацелиться на мяч.
 
Например, мяч упал на а3, на е5 стоит конь. напрямую конь отразить не может. Но тогда он должен подойти к мячу на c4, или на c2. И если он этим ходом не открывает линию действия другой фигуры, то выбора нет - подачу или розыгрыш с а3 выполняет этот конь.
 
Если невозможно даже подойти, а надо подавать, то это, как правило, решается засчёт удаления какой-либо фигуры, мешающей подойти. Тогда получается сделать подход. А удалённая фигура стоит в ауте на протяжении 6 "минут". И в начале 7й минуты она сразу ставится игроком на поле по выбору. Лучше - на активную позицию. Её выход должен предварять любые действия команд на данной минуте: сперва ставится фигура, затем делается подача или отражающий ход.
 
3. Правила подачи.
В первом сете подают белые (хозяева), во 2м - чёрные и т. д. Каждый обязан подать по два раза, затем следуют две подачи противника и т.д. Это как бы мини-серия подач. Подавать, в пределах своей серии, надо разными фигурами. Если время сета вышло, а счёт результативный, то розыгрыш продолжается в следующем сете. Затем уже подаёт соперник свои две подачи. Если команда успела выполнить только одну подачу за сет, в следующем всё же подаёт соперник - свои две подачи. То есть, чередование подач по сетам сохраняется.
 
Бывает, что надо подать, а вся линия d занята. В этом случае надо подавать с линии е.
Но если на подачу с линии d может выйти фигура, она обязана это сделать - даже если при этом мяч полетит в сетку или вовсе не долетит до неё (проигрыш очка).
При подаче в сетку мяч отскакивает от сетки по тому же ходу фигуры, приземляется на возможное поле по выбору и далее можно сделать штрафной подход (при необходимости). То же надо выполнить при отскоке от своих фигур. Если даже нет никакого отскока, надо выбрать траекторию полёта в соответствии с ходом бросившей фигуры, приземлить мяч и сделать штрафной.

Когда сделан штрафной, а надо подать свою вторую подачу, её надо выполнять с того же места, где был гол. Через пас подавать нельзя - всегда прямо.
 
4. Правила паса и блок.
Конечно, в шахматном волейболе, как и в обычном, есть и пас, и блок. Итак, правила паса. Его могут делать любые фигуры. Но разрешено отдать 1 или 2 передачи. Третья фигура уже должна отправлять мяч сопернику. Фигуры, только что участвовавшие в комбинации, в ней далее не участвуют.
 
Иногда можно отразить мяч и без паса - сразу. При этом смотрим, от какой фигуры прилетел мяч - от тяжёлых (это слоны, ладьи и ферзь) или лёгких фигур (конь, визирь, мавр). Учитывается и дальность полёта мяча. Первые две линии у сетки - это ближнее расстояние, две другие - дальнее. В соответствии с этим получаем разные виды ударов:

- Простой плотный. Когда мяч прибыл от тяжёлых фигур на ближние линии. Соперник должен искать пас для отражения.
- Планер. Мяч от лёгких фигур на ближнее расстояние. Соперник может выбрать - отдать пас или отбить мяч сразу.
- Смэш. Мяч от тяжёлых фигур на дальние линии. Этот удар можно отразить только через пас.
- Свеча. Дальний мяч от лёгких фигур. Также через пас.
- Эйс - это гол прямо с подачи.
- Реверс - удар с разворота: например, мяч забрасывается за ладью, но она может переправить его для паса или удара вперёд.
 
 
5. Блок - это фигуры, стоящие плотно около сетки - то есть, у белых на линиях 4 или 3-4, у черных - 5 или 5-6. Изредка бывают и тройные группы.
Блок важен при броске тяж;лыми Ф, Л, С.

Для л;гких фигур ('прыгунов') открыт любой блок, лишь бы было свободное конечное поле для броска.

Когда бросают тяжелые фигуры, можно перебросить одиночный блок, если его составляет любая фигура, кроме ферзя. Здесь соизмеряются силы:

Ф > Л, С (ферзь сильнее)
Л > С    (ладья сильнее).

Соответственно, более сильная фигура перекидывает более слабую.

Одноименные фигуры ладья, слон и ферзь не могут перекинуть друг друга.

Чаще перебрасываются легкие фигуры и их комбинации. Далее, за блоком, мяч может лечь на любом свободном поле - точнее, на отрезке свободной линии.

Если у сетки фигур нет, а глубже есть фигуры, стоящие на 3 и 6 линиях, то они закрывают сопернику вертикаль или диагональ: за эти фигуры бросать не могут.
 
 
6. Если по завершении сета (и по счёту в пользу соперника) розыгрыш мяча не закончился, то он продолжается уже в следующем сете - не прекращается.
За победу на тай-брейке (дополнительном сете, при сч;те 2-1) в таблице даются два очка. Проигравшему - одно. За победу в основное время - при счёте по сетам 2-0 - даются три очка.
 
 
7. Названия ударов.
Эйс - подача, которую не отразить (не взять).
Смэш - удар тяжёлой фигурой на дальнее расстояние - на 7-8 линию (1-2 для соперника), а также на ближнее, под сетку.
Планер - удар лёгкой фигурой на ближнее расстояние (5-6 линию или 3-4).
Свеча - дальний полёт мяча от лёгкой фигуры - на линии 7-8 (1-2).
Реверс - отражение мяча с разворотом. Например, мяч опускается за ладьёй, но она "разворачивается" и бьёт вперёд, за сетку.
 
8. Вариант продолжения игры с шахматным этапом матовой сети. Он начинается по истечении всего времени матча.
Вариант основан на том, что мавра внешне представляет фигура короля. Когда кончилось время матча, следующий ход делает тот, чья очередь. Мавром с этого момента нужно ходить, как королём в шахматах - на любое ближайшее поле. Король также может брать фигуры соперника. Нельзя подставлять короля под шах и необходимо уходить от шаха.

Если перед началом шахматного этапа король оказался в положении шаха, а очередь хода - нападающего, то вначале нужно сходить обязательно корол;м - защититься.

Тот, кто проиграл в 'волейбольной' части матча, владеет только корол;м и защищается от нападения 1, 2 или 3 фигур. Это те фигуры, которые забросили три последних гола. Например, если все голы забросил ферзь, то нападает лишь он один. Цель этапа - за 12 шахматных ходов поймать короля (объявить мат). Шахматный ход - это ход, включающий ходы обеих сторон.
 
Участвуют только эти фигуры и король. Остальные остаются на площадке как статичные. Нельзя их брать или ходить ими, и они не могут брать фигуры соперника. Король может уйти за эти фигуры, спрятаться так, что 'достать' его может и не получиться. Это добавляет интриги.

Если после 12 ходов поймать короля не удалось, по общему итогу игры объявляется ничья, но учитывается преимущество того, кто победил в волейбольной части (он получает два очка, проигравший - одно). Это важно для серийных встреч - из нескольких матчей между одинаковыми соперниками. В этом случае счёт в серии не меняется.
 
Чтобы отличать фигуры, которые участвуют и ловят, от остальных пассивных фигур, эти пассивные можно отметить - например,поставить их на шашки.
 
--


На диаграмме - основное начальное расположение. Для команды с этим расположением обязательный первый подающий - чернопольный слон, нацеленный на линию d.


Нюансы правил для площадки 10*10

1. Фигуры (показано на диаграммах в альбоме 'ШВ').
К ходу коня добавлен один из ходов визиря.
Действуют две новые фигуры - джек (обязательно) и кот (по желанию). Джек - тяжёлая фигура.

2. Площадка.
Угловые поля - это ауты: бросать туда нельзя. Но можно выполнять через них пас и делать подход, становясь на угловое.

3. Блок.
К основному добавлен цепляющий (если группа состоит из разных л;гких фигур). Мяч отлетает от самой высокой из фигур по её ходу (самый высокий - мавр; затем по высоте идут конь и визирь). После отскока нельзя сразу же брать мяч этой фигурой. Но в случае гола можно подойти ею.

4. Отход.
В процессе розыгрыша визирь, мавр и джек могут отойти и открыть линию другой фигуры, которая и бер;т мяч для паса или броска.

5. Матч так же состоит из 2-3 сетов, возможны овертаймы.

6. Шахматный этап - по аналогии с вариантом 8*8.


Рецензии