Метавселенная

Об одном социальном явлении - Метавселенной
Аннотация. Термин Метавселенная, вначале появившийся в фантастическом произведении, на удивление быстро завоевал популярность. Истоки Метавселенной очевидны в компьютерных играх, которые с развитием информационных технологий все более представляют собой виртуальную жизнь с практически не ограниченными возможностями для своих героев. Перспективы развития Метавселенной вполне оптимистичные, т.к. с экономической точки зрения она представляется весьма выгодным инвестиционным проектом. Однако, помимо экономических и технических вопросов, связанных со становлением Метавселенной, возникают экзистенциальные проблемы гуманитарного характера, на которые пока никто внимания не обращает. Тем не менее, уже сейчас просматривается перспектива, что Метавселенная в обозримом будущем заместит реальную жизнь для определенных социальных слоев общества. В связи с этим в статье исследуются гуманитарные последствия ее развития.
Ключевые слова: компьютер, информационные технологии, метавселенная, аватар, виртуальное пространство, психология личности, социум.

About one social phenomenon - the Metaverse
Annotation. The term Metaverse, which first appeared in a fantastic work, surprisingly quickly gained popularity. The origins of the Metaverse are evident in computer games, which, with the development of information technology, increasingly represent a virtual life with virtually unlimited possibilities for their heroes. The prospects for the development of the Metaverse are quite optimistic, because from an economic point of view, it seems to be a very profitable investment project. However, in addition to economic and technical issues related to the formation of the Metaverse, existential problems of a humanitarian nature arise, which no one is paying attention to yet. Nevertheless, there is already a prospect that the Metaverse will replace real life for certain social strata of society in the foreseeable future. In this regard, the article examines the humanitarian consequences of its development.
Keywords: computer, information technology, metaverse, avatar, virtual space, personality psychology, society.

Впервые термин Метавселенная появился в романе «Лавина» Нила Стивенсона, почему-то именуемого научно-фантастическим. С последним трудно согласиться, потому что ни науки, ни фантастики в упомянутом тексте нет. Вместо этого находим слабо коррелированные между собой отекстованные клипы, представляющие патологические кошмары автора, которые никак нельзя отнести к научной фантастике. Тем не менее, введенный Стивенсоном термин Метавселенная прижился, и стал достаточно модным среди определенной аудитории, представляющей информационные технологии лишь на содержательном уровне популярных статей в СМИ и Интернете. Особенно широко известным он стал, благодаря научно-популярной книге “Лабиринт мира” чешского писателя Милоша Формана. В немалой степени его популярности способствовала и книга Мэтью Болла “Метавселенная. Как она меняет наш мир”. В ней, в типично поверхностной (однако вполне доходчивой для невзыскательного читателя) западной манере разбираются технические аспекты создания Метавселенной. Не будем уточнять этот термин, что займет слишком много места, т.к. пока он используется сугубо содержательно. Для детального знакомства с ним отсылаем в Интернет, где найдете многочисленный и разнообразный материал по этой тематике. Коротко: Метавселенная – компьютерная модель, в которой органически сочетается реальность и виртуальность. Существует большое число иных определений, которые так или иначе подчеркивают аспекты, видимые или предполагаемые к реализации разными авторами. Так М. Цукерберг назвал Метавселенной виртуальное пространство, в рамках которого люди смогут созидать, проводить исследования, общаться, работать и играть, делая всё это совместно, используя разные сервисы и продукты, при этом не находясь физически рядом. Более того, важной особенностью Метавселенной будет возможность ощущать физическое присутствие другого человека через цифровые пространства. Звучит благородно, продвинуто и круто! Но давайте разбираться в сути происходящего, т.к. тут мы соприкасаемся, да что там соприкасаемся, имеем непосредственное отношение к психике человека, что в руках дилетантов чревато не предсказуемыми последствиями. К слову, термин Метавселенная столь же популярный, как и не определенный точно Искусственный Интеллект. И там, и тут это почва для разнообразных спекуляций, скрывающих далеко не безобидные социальные процессы. Но, если Искусственный Интеллект все-таки имеет прагматическую направленность и предполагает реальную пользу, то Метавселенная – это мировой эксперимент с завуалированными, но весьма небезобидными последствиями.
Метавселенная – это виртуальный мир, который имеет непосредственные связи с реальностью. Виртуальность представлена аватаром – двойником любого субъекта, по сути - программным кодом, существующим по писанным законам Метавселенной, и потенциально реализующим практически любые стереотипы поведения. Более того, аватары вступают в сообщества для достижения определенных целей, тем самым, демонстрируя высокоуровневую социализацию. Например, это может быть объединение в группы для обмена идеями или победы в конфликте с виртуальными супостатами. А так как они наделены собственным «интеллектом», то могут реализовывать самые разнообразные, в том числе и нечеловеческие, социальные модели. 
Связь между виртуальным миром и реальностью определяется тем, что аватар выступает в двух ипостасях. С одной стороны, он - обитатель Метавселенной с собственными установками, которые поддерживаются программно, с другой – непосредственно связан с реальным субъектом. Последний не более, чем обычный обыватель, поверхностно владеющий компьютером, но желающий реализовать не присущие ему в реальности модели поведения. Т.е. расширить свои возможности, по тем или иным причинам, не доступные ему в реальности. Но это лишь вершина айсберга, роль реального субъекта в Метавселенной второстепенная, впрочем, в ней все реальное второстепенно. Модели поведения аватара, его стереотипы в Метавселенной определяются исключительно пожеланиями субъекта и его возможностями купить тот или иной стереотип для собственного аватара. Подобиями Метавселенной, но уже обладающие вполне заметным влиянием, особенно на психически не сформировавшихся субъектов, представлены компьютерными играми. Почему не устойчивые и не сформировавшиеся? Достаточно посмотреть на содержание большинства игр, где так или иначе прослеживается архетип героя – т.е. модели поведения, которой не достаёт субъектам с заниженной самооценкой. Итак, Метавселенная есть инструмент реализации практически любых фантазий субъекта, которые в той или иной степени поддержаны программным кодом. А в настоящее время программно можно реализовать практически любые модели поведения. И понятно, что без программы от нее остается только Термин, не наполненный содержанием.
То, что Метавселенная уже стучится в дверь мирового социума – это факт, и, скорее всего, в ближайшем десятилетии будут существенные подвижки в этом направлении. Но не будем разбирать технические аспекты Метавселенной, отсылая к книге Болла. Нас более занимает вопрос этиологии этого явления – Метавселенной, как и социальные последствия ее возникновения и развития, которые обязательно проявятся, скорее всего, в самой неожиданной форме. Потому что это явление сравнимо с появлением нового философского течения, или даже новой религии. Постараемся понять причины популярности этого термина и явлений, которые за этим термином скрывается. Как представляется, это связано с причинами, восходящими к глубинным проявлениям человеческой психики.
То, что человек не представляет собой только рациональную Персону, сформулировал К.Г. Юнг, показав, что субъект обладает еще Тенью – бессознательным архетипом, существенно влияющим на реальное бытие субъекта. Персона формируется под воздействием социума и, как правило, демонстрирует социально приемлемое поведение. В свою очередь, Тень проявляется в бессознательных поступках, видениях, порывах, снах и пр. Мотивы этих явлений суть бессознательные содержания, они не осознаются без дополнительных усилий субъекта. Однако, у самого субъекта, если он обращает на эти проявления внимание, естественно, возникает вопрос – что происходит, и почему я совершил тот или иной, не свойственный мне поступок. Отметим, что при формировании Персоны под воздействием социума, часть поступков считается социально неприемлемыми или нежелательными, и соответствующие мотивы подавляются. Но они не исчезают, а вытесняются в бессознательное, т.е. становятся частью Тени.
Итак, примем двойственность психики субъекта. А теперь представим, что личности, олицетворяющей Тень, представлена полная свобода в проявлении своих бессознательных содержаний. Если в Тени скрывался Герой, спасающий мир, ему дают возможность совершать свои геройские поступки. Есть замечательная аналогия: дети легко сочиняют рассказы, где они совершают нечто героическое: спасают котенка или щенка, перемещаются по воздуху, находят сокровища и отдают их бедным. Дети озвучивают свои бессознательные содержания, в большинстве сказочно-героические. Взрослый человек в обычных условиях социума контролирует свои бессознательные проявления. Но Тень включает не только архетип Героя, ее содержание гораздо разнообразнее. И их проявления влекут совершение не только героических поступков. В любом случае, независимо от смысловой нагрузки, эти содержания проявляются в поступках. Именно поэтому наблюдается двойственность поступков субъекта. Одна часть личности – рациональная, социально приемлемая и полностью предсказуемая. Вторая подвержена неожиданным проявлениям, которые не поддаются рациональному объяснению только с позиций реальности. Поэтому в двойственности проявлений субъекта нет ничего необычного. Более того, всегда оставаться в среде рационального субъект не может, т.к. для этого требуется затрачивать психическую энергию. То есть требует определенных усилий для рационального запрета выхода в другую среду, в которой рациональное не является единственным управителем.
Резюмируем: человек двойственен и его поступки определяются не только сознательным компонентом его психики, но и бессознательным. Бессознательные проявления фильтруются сознанием. Но представим, что имеется инструментарий, который позволяет человеку реализовать все бессознательные проявления, которые его сознательный фильтр не пропускает. Конечно же он воспользуется им и, более того, его будет интересовать до какой степени раскрепощенности собственного сознания он может дойти. Человеку свойственно исследование неизведанного. Это основная причина того движения, которое мы почему-то называем прогрессом. Следовательно, в раздвоении личности есть предпосылка для порождения аватара, как средства реализации тех моделей, которые не под силу реальному субъекту. В Метавселенной все эти предпосылки реализованы.   
Имеется еще один пример раздвоения личности, которая имеет иной характер, нежели деление на Персону и Тень. Для этого рассмотрим аналогию с театром: артист только тогда убедителен на сцене, когда он вживается в роль. Происходит временное и сознательное раздвоение личности, артист как бы надевает новую Персону на себя. В результате там нет самого артиста, есть только придуманный сценаристом образ, действующий на сцене под управлением артиста. И чем талантливее артист, тем меньше в исполняемой роли от него самого: интеллигентный артист вживается в образ мошенника, и мы ему верим. Аналогия с артистом, явно не дотягивает до Метавселенной. Но Метавселенная, как и театр, – это, в первую очередь, раздвоение личности, когда субъект - по одну строну экрана, а по другую - его аватар. Здесь на сцене – аватар, мы его лицезрим, но внутри него артист.
Наконец, обратим внимание на еще одно явление, которое признано социальной болезнью – наркоманию. Наркотик дает возможность уйти в иной мир, который не связан с реальностью, отключиться от нее. Там нет героев, жертв, там просто иное существование, которое не объяснимо рационально. Но там тоже проявление, пусть и болезненное, некого двойника личности субъекта-наркомана. Двойник наркомана не связан с реальным субъектом, он обитает полностью в виртуальном мире, который даже назвать виртуальной реальностью нельзя. Реальны там только ощущения, отпущенные на свободу без какого-либо сознательного контроля. Там полностью властвует Тень с ее образами, не поддающимися осознанию и, следовательно, контролю со стороны сознания.
Итак, возникновение и отдельная жизнь антипода рациональной личности – явление известное и вполне распространенное. Антипод может быть проявлением либо сознательным, как в театре, либо бессознательным, и поэтому в большой степени неуправляемым. Наркоман не управляет своим антиподом. При проявлениях Тени управление возможно, если включается механизм осознания и поэтому фильтрации бессознательных проявлений. Но это требует дополнительных усилий личности и затрат психической энергии. А психическая энергия не бесконечна.
Компьютерные технологии уже вполне в состоянии предоставить возможность реализовать двойника реального субъекта в виде аватара, которого можно нагрузить практически любыми содержаниями бессознательного. Если у субъекта вытеснен архетип Героя, то аватар сможет совершать геройские поступки, реализуя вытесненные содержания. При этом проявление Героя – это не только спасти принцессу из рук негодяя. Это может быть и образ спортсмена, покоряющего мировые достижения, или образ ученого, создающего универсальную таблетку вечного здоровья и пр. Если подавлен архетип Матери, то аватар может реализовать и такой образ. Возможности аватара определяются возможностями программиста и технических устройств обработки и передачи данных. Современные игры вполне демонстрируют реальное поведение групп аватаров. Там двойники не только существуют сами по себе, но и активно взаимодействуют. Пока на виртуальном уровне, когда виртуальный мир предоставляет сцену, на которой аватары разыгрывают пьесу по созданному сценарию. Каждый играет свою роль, прописанную программным кодом, и ее реализует. В рамках же роли прописано и взаимодействие аватаров. И эти роли аватаров и их взаимоотношения могут лишь отчасти напоминать реалии. 
Следующий шаг в развитии виртуального мира состоит в снабжении аватаров большей свободой действий, что является лишь технической задачей, т.к. каждый стереотип есть не более, чем программный код. И расширение поведения аватара сводится к покупке нового кода, как сейчас происходит покупка приложений в интернет-магазинах. Объемы создаваемых моделей поведения, а также сцен, на которых действуют аватары, растут постоянно с впечатляющей скоростью. В силу того, что игровое программное обеспечение активно развивается, отвечая на запросы социума, сейчас создать нечто жизнеспособное в состоянии даже продвинутый ученик средней школы. 
С другой стороны, технические средства, позволяющие соединять виртуальную и реальную жизнь, тоже развиваются очень активно. Сейчас средства виртуальной и дополненной реальности используются не только в сфере развлечений. Область применения подобных технических устройств гораздо шире, они позволяют реально взаимодействовать субъекту с виртуальным окружением. Например, когда в реальную квартиру по указанным ее параметрам размещается интерьер, или выполнение сложных хирургических операций подключаются рекомендации специалиста более высокой квалификации, консультирующего работающего хирурга. Однако, в Метавселенной средства взаимодействия виртуального и реального превращаются в конкретное взаимодействие виртуальных аватаров с передачей ощущений реальному субъекту. Как следствие, субъект испытает полное погружение в виртуальный мир, и здесь ему гораздо интереснее в силу большей эмоциональной насыщенности. Так, будучи трусоватым в реальности, в Метавселенной он спасет принцессу из рук злодея, а будучи туповатым, будет общаться с Сократом, или делать еще нечто, согласующееся с собственным интеллектуальным и культурным уровнем. Тем самым, Метавселенная превращается в инструмент визуализации и проживания содержаний собственного бессознательного, давая возможность переживать реальные ощущения. Но погружаясь полностью в бессознательное, субъект уже не реален. На сознательном уровне от его личности ничего не остается. В его аватаре зашиты программные коды, написанные другими, он только их вызывает для реализации своих архетипов. Как большая программа состоит из модулей, которые реализуют отдельные функции, так и здесь субъект расчленен на несколько частей, каждая из которых служит лишь одному – удовлетворению бессознательных мотивов.   
Получения полной реалистичности картины виртуального мира предполагает активное взаимодействие с самыми разными аватарами Метавселенной. Для чего предстоит решить задачу передачи данных на большие расстояния. Это, как представляется в настоящее время, сталкивается с принципиальным ограничением, определяемым скоростью передачи физического сигнала. Последняя ограничивается скоростью света, что вносит существенные задержки в передачу сигналов даже в пределах современного Интернета. Это принципиальная трудность, которая конечно же, будет ограничивать размеры Метавселенной, т.к. аватары субъектов с разных континентов, не будут удовлетворены реакцией визави. Последние будут тормозить и не реагировать с ожидаемой скоростью. Возможно, это принципиальная трудность, присущая материальному миру, а может быть лишь повод взглянуть на природу не только с позиций кондового материализма. Пока ответа на этот вопрос нет. Но, даже если аватары будут представлять субъектов, проживающих относительно недалеко, то и такой виртуальный мир вполне подходит, чтобы нагрузить его своими бессознательными содержаниями и делиться ими с такими же путешественниками в виртуальных мирах.
Итак, Метавселенная, как она представляется современным апологетам, это виртуальное прибежище для бессознательных содержаний, которые в той или иной степени социально неприемлемы. Там будут представлены, по большей части, именно такие содержания, как антитеза реальному миру, в которых субъект чувствует себя ущербным.
А теперь представим, что это будет за мир. Там нет времени, потому что в бессознательном нет времени, там нет пространства в нашем понимании, так как бессознательное не имеет измерений, там нет жизненных ценностей, так как все сведено до уровня применения стереотипов поведения, созданных на потребу получения удовольствия. Т.е. это мир, в котором позволено абсолютно все, что удалось приобрести за деньги. А за деньги человек всегда приобретает удовольствие. Платить за страдания никто не будет. Следовательно, тенденция развития Метавселенной – это доставление удовольствия ее обитателям. Именно поэтому программы, реализующие стереотипы разнообразных способов получения удовольствия, будут определять тренд развития Метавселенной. Просто потому, что за них пользователи будут больше платить.
Ну вот мы и дошли до финальной точки развития Метавселенной. Это виртуальная среда, реализующая мир безграничного удовольствия, в которую субъект будет иметь возможность погрузиться в любой момент и в любом месте. Не напоминает ли это конец цивилизации? Мне – да!


Рецензии