Праздник неживого, или пять ночей с Фредди

Обзор игры

1. Введение.

В детстве я не боялся высоты или темноты. Меня пугали куклы. Особенно те, которые что-нибудь говорят при надавливании или, еще хуже, могут двигать головой или руками. Такие изделия всегда вызывали мое отвращение.


Сначала это был не страх. Страхом они стали, когда вышла видеоигра Скотта Коутона, «Five Nights at Freddy’s». Вот тогда-то и оформилась целиком моя нелюбовь ко всему игрушечному в подражание живому. И если снились кошмары, то обязательно с участием больших кукол. Бывало по-разному: я побеждал во снах, они побеждали...

Однако я спросил себя: что, собственно, в них страшного? Что страшного в аниматрониках и в куклах? Поиск ответа начался с признания, что неприязнь к аниматроникам и подвижно-игрушечному ; часть меня и хочет чему-то меня научить. Перейдем к игре.


2. Игровой процесс.


Сделаем оговорку, что я не беру в расчет остальные семь-восемь частей франшизы. То, что происходит в них, меня не интересует и несущественно для написанного ниже.

Мы играем за Майка Шмидта, охранника пиццерии Freddy’s Fazbear. Пять ночных смен пройдут в компании аниматроников ; роботов для развлечения посетителей. Они опасны и желают нас убить. Причина их кровожадности такова: они видят охранника эндоскелетом без костюма и хотят натянуть на сторожа стальной каркас с красочной обшивкой. Это смертельно, каркас не предназначен для ношения людьми. После пяти смен мы получаем расчет, и на этом игра завершается.

Аниматроников четыре: медведь Фредди, курица Чика, кролик Бонни и лис Фокси. Чтобы они не добрались до охранника, необходимо найти подход к каждому. Фредди блокирует двери, Бонни и Чика ждут, пока сторож отвлечется на камеры, а Фокси стремительно нападает несколько раз за ночь. Они атакуют в момент наибольшей уязвимости, хотя могут сделать это в любой момент: вход к охраннику открыт по умолчанию.

Успех смены зависит от сопротивления аниматроникам. Возможности отпора строго ограничены: закрывать двери, смотреть в камеры и освещать комнаты слева и справа от рабочего места. Покинуть рабочее место нельзя, а замки дверей работают от электричества, крайне скудного ресурса в рамках игры.

3. Анализ.

Следует отметить недоразумения игрового процесса:

1) Охранник совершенно серьёзно отрабатывает пять смен с риском для жизни.
2) Аниматроники показывают индивидуальность в своих стратегиях добраться до нас.
3) Аниматроники умеют распознавать образы. Можно так сказать на том основании, что роботы различают охранника и себе подобных.

Кто засунул в развлекательные машины искусственный интеллект? Вопрос открытый. Действие игры, на секундочку, проходит в конце 80-х годов прошлого века.

Однако это все догадки. Недоразумения не обговариваются и не мотивируются, чтобы обрести статус факта и связь с происходящим.

Что лично меня удивляет, как человека, так это невероятная подвижность аниматроников. Мы можем отчетливо слышать, как они передвигаются и скрипят своими механическими конечностями, но они настолько проворны и, видимо, сильны, что легко станцуют нижний брейк или пройдут полосу препятствий американского спецназа.

Что мы действительно знаем об аниматрониках, так это то, что они индивидуально подходят к поимке человека, обладают волей и мотивацией, а также не являются объектами живой природы. Мы можем это наблюдать на протяжении всей игры.


Мало того, они становятся все агрессивнее от смены к смене, что бездушным машинам не приличествует. Вообще Фредди и его друзья не представляют собой
кибернетических/механических существ. Они целиком и полностью существа паранормальные, мистические. Это можно сказать на том основании, что аниматроники не «состоят» из плоти и все же выказывают разумность. Выходит противопоставление: мы, люди из плоти и крови, обладаем разумом, и большие куклы, собранные из металла и кожзама, тоже обладают разумом.


Я веду к тому, что внутри ярких костюмов и милых песен зияет экзистенциальная дыра. Феномен этих аниматроников заключается в совершенно ином основании их жизни, лежащем за пределами простого утверждения: «Если оно живое, значит обладает волей к жизни». Корень жизни аниматроников представлен туманным для человека неорганическим началом.

4. Вывод.

Это и будет ответом на вопрос, что страшного в куклах. Их существование не подкреплено плотью, а следовательно, они действуют в рамках нечеловеческой парадигмы. Куклы никогда не рождались, никогда не умрут, и в таких условиях не действуют «человеческие» доводы. Взывать совершенно не к чему. Нельзя понять боль живого существа, если ты ни при каких условиях этой боли испытать не способен. Поэтому бессмысленно бояться кукол и аниматроников. Надо, отключив эмоции, снизить возможный контакт с ними к минимуму.


Рецензии