Шедевр из 2004 года DOOM 3

Шедевр из 2004 года DOOM 3

2004 год! Что может быть лучше? Только если -палец!
А если пальца нет, то приходится играть в игры! 2004 год запомнился мне массой событий: я стал мистером Вселенной 2004 в юбилейный 10 раз, прошел Кубок Мира по хоккею и чемпионат Европы 2004. Но главное событие того года – это выход DOOM III, который я не играл по двум причинам: 1) не тянул мой тогда Бомж Пк, а ныне Ретро ПК гейминг 2) игра была настолько страшная, что даже вдвоем у друга мы отказывались играть. Страх даже добавлял фильм 2005 года Дум. Тогда кино выглядело чертовски макабрически, особенно эта сцена с рукой. Так или иначе в 2004 году вышло множество игр. Набившую оскомину пример сравнения с Far Cry и Half Life 2 я пропущу. Увидев такой скриншот в «Игромании» я подумал: «черт возьми, что так ярко?!», и меня просто не привлекла графика. Поэтому некоторые сравнения я не понимаю, когда говорят, что Doom отстойно выглядит по сравнению с теми двумя шедеврами. Про Half Life 2 уже сложнее. Я в нее не играл по причине тоже страха, меня пугали эти твари, которые как лицехват прыгают на голову. В тот момент я просто смотрел видео, читал статьи и влюбился в Алекс. *секси музыка  Так скажем, у нее были конкуренты в лице Карлы Валенти и вампирши рыжей.  Поэтому ни Far Cry, ни Период Распада 2 я так не проходил, что отрадно для обзора, т.к. мой разум чистый, и я на полном серьезе очищал марсианскую станцию от симпов, попутно наваливая из БФГ.
Данную статью я бы хотел разбить на 2 главы: философия игры и рецензия. Итак, Глава 1. Философия игры.
Вы такие садитесь за ваш Пк и понимаете, что это за игра такая.
Doom 3 – продолжение серии игр про фантастических тварей, атакующих всех и вся на марсианской станции. Джон Кармак, ответственный за игру, изначально планировал выпустить ремейк оригинала, но на новом движке. Однако успех «Возвращения в замок Вофленштейн» изменил его решение, и команда принялась разрабатывать третью часть адской преисподние, но уже переосмысленную. Роднит три части некоторые вещи: молчаливость и таинственность главного героя (он как Вектормэн из игры на Sega Mega Drive II молча вносит хаос и неразбериху вокруг, заставляя нас восхищаться процессом), демоны и Марс. Все остальное различается. Хотя я не знаю реакцию парней, которые играли в 1993 Doom. Может, он тоже пугал, ибо меня, скажем, пугал этот колодец из 1997 года: https://www.youtube.com/watch?v=_zoxWEUlzaI . Счас он, скорее, выглядит интересно.
Также из занятного можно вспомнить, что пираты слили альфу версию игру, которая могла распространяться как реальная игра причем гляньте на системные требования. (Pentium 2400 + 64 Ram.) И эта была версия 2002 года. Скажем, в 2002 году была Готика 2 Особо больше про создание мне нечего рассказать, ибо технические моменты движка, графики я навряд ли толком объясню. Интереснее это контекст.
В 2004 году вышли следующие игры, в которые мне довелось играть: Похождения Смоука и Сидоджди, Counter-Strike Source, FIFA 2005, Hitman, Need For Speed: Underground II, Rome: Total War, Pro Evolution Soccer 4, The Sims 2, Star Wars: Battlefront. Может быть, что-то еще, это что удалось вспомнить.
Плюс, понятно, потом я уже побегал во второй части истории Гордона Фримена. Поэтому сравнивать мы будем с этими лучшими играми для анализа «свежести» или, если хотите, технологичности. Просто, если сразу вскрывать карты, то окажется, что Doom 3 – дорогущая игра в 2004 году выглядела, как и все остальные игры: обычная стрелялка, где ты проходишь одну миссию и затем идет сохранение. Сегодня же, когда в основном дорогие игры выглядят так: или так: так: так (только в новой графике): или так: https://www.youtube.com/shorts/tgUDwr4K5aY
В общем, на мой взгляд, будто у больших проектов есть рецепт или кто-то ими руководит и ныне есть определенные паттерны в играх: открытый мир, страшная объективизация женщин, донаты, киноповествование, бесконечные блики и вот эти отражения от всего, и в чем-то единый стиль управления.
Происходит сильная унификация игр, которая делает на этом фоне игру Doom очень интересной. Посмотрите сами: коридоры без открытого мира, нет сексуалиризации, угловатые бошки у мужиков, темно, неудобные решения в виде того же отсутствия фонарика (сейчас, скажем, бывает так, что тебе стрелка указывает направление). Я большой фанат Героев три, но вы знаете там поклонника навыка орлиный глаз? Вот и я нет, а этот навык есть. А сейчас, какая-нибудь писечка в игре попкой виляет и всех убивает. Гляньте, Эшли из оригинала страшная, как я, уши растопыренные и сейчас. и на этом фоне уродский Doom 3, где даже планеты угловатые просто шикарен.
К чему это я? Doom III просто сегодня выглядит уникально. Настолько уникально, что найдите мне похожую игру сегодня? Вот я не вспомню из крупных. Скажем, в 2004 году был на выбор открытый мир Far Cry, интересная физика Half-Life, угловатые бошки ученых из Doom III. А сейчас? Открытый мир в Starfield, в Lies of P, Spider-Man 228 и прочее. Не говорю, что игры плохие, но в целом перечисленные три игры больше похожи друг на друга, чем Half-Life 2, Doom 3 и Far Cry 1.
Кроме уникальности, Doom III — это про будущее, которое больше напоминает «Чужой», произведения С. Лема, «Сквозь горизонт». Сам по себе космос тут будто взят из мира К.Э. Смита, А. Кларка, Б. Ламли и других людей, которые не описывали добрый мир извне. Посудите сами. В «Чужом» злая корпорация хотел взять этот организм на Землю, наплевав на персонал. Тут эта кампания заказала 50 бензопил на Марс, что вызвало недоумение у персонала. Кроме того, насчет фонаря. Я работал в Брно на пищевом производстве. Там у нас не было даже перчаток, техника безопасности была не соблюдена. И казалось бы, прагматически нужен фонарь на оружие. Так? Так. Мол, нереально это так? Тупо. В целом да. А вы выйдите на улицу вечером, и посмотрите, что люди, чинящие столбы не имеют фонаря на каске (или вообще без нее), и им зачастую светит напарник. Или вспомните себя, вечером, гоняющим на велосипеде в магазин за пивом или хлебом без фонаря и без жилетки отражающей свет. Можно сказать, что: но это ты или в России так? Введите в Rambler.ru «Человек без кожи. Жертва аварии на ядерном объекте Токаймура». В общем, в 1999 году в передовой Японии работники вручную смешивали закись-окись урана и азотную кислоту в 10-литровых вёдрах из нержавеющей стали, а не в предназначенном для этого резервуаре; полученную же смесь они добавляли не в буферную ёмкость, а непосредственно в достаточно широкий и объёмный отстойник [1]. И в итоге это бабахнуло. Так что, отсутствие фонарика, наоборот, добавляет шарма и оставляет сияж таинственности. Без фонаря при прохождении многих моментов ты бы не испугался.
Это такая онтология игры. Содержание Doom III такое же крутое. Мы играем в игру в жанре фантастика. Скорее, всего эти существа не адские, а просто из такого измерения. По сюжету, некогда на Земле жили эти твари, потом наши предки из Марса открыли портал, откуда эти существа начали свое вторжение. В итоге, пожертвовав собой, марсиане создали артефакт и часть из них полетела на Землю, основав наш род. Мы же играем за простого солдата, который попадает в неприятную ситуацию и должны найти способ остановить уже новое вторжение.
В этой игре раскрываются многие идеи, в том числе границы науки, личности, экономики. Скажем, Бетругер, да. Он уже был одержим, но еще не зная, что это портал в ад, он просто хотел добыть знания. Ученые же копали в Египте и ничего. И это в последних миссиях пугало. Также многие попадающиеся на наш путь ученые с долгом выполняют свои функции исследователя, оставаясь на своих местах.
Даже по содержанию и развитию идей космоса, нельзя назвать этих демонов – злыми. Это просто существа, которые появились из какой-то там Тартарии, сами по себе величественные и их какие-то макаки изучают. Это не так тупо, как было в «Прометее», но в целом, если вас достает муха, вы же убьете ее. Так и эти ревенанты, симпы и прочие просто сами боятся, что их мучает какой-то там розовокожий. Нечто похожее было в «Я -легенда».
Кроме того, эстетическое содержание игры интересное. Эта музыка и звуки дополняют друг друга. Я даже в некоторых моментах распознавал зомби с помощью звуков. Саундтрек также очень круто ложится на визуальный ряд.
Немного думая о сюжете, твое воображение также подстегивает боятся. Имея такой арсенал оружия, ты задаешься вопросами: на кой на научной базе. Значит, эта UAC что-то знала. Это еще говорит о таком моменте недоверия к корпорации.
Не собираюсь растягивать длительность видео. Мне интересно другое. С точки зрения такого лаконичного анализа, сдается впечатление, что игра идеальная. Но нет. Есть несколько именно околофилософских моментов, которые мне не кажутся убедительными. Так скажем, идем апофатическим методом. Чего в игре нет такого, чтобы говорить, что у нас прям идеальная игра. Я имею в виду, что нельзя отнести именно к геймплею.
Мне кажется, что в таком эстетическом плане могли бы сделать ад более иным. Эта мысль ко мне пришла, когда я впервые спустился в «ад» и в момент, когда я увидел саркофаг, похожий на космического жокея. Ад тут похож на подземелье TES IV: Oblivion, аналог ада в Warcraft III. Вот, идя по коридорам станции, ты замечаешь синтез плоти и техники. Вот мне бы интереснее нечто такое увидеть в аду, как полотна У.Д. Барлоу , Дариуш Завадский Согласитесь, мы бы уже видели другой совершенно ад?
С точки зрения эстетики ужаса, были моменты, когда терялся темп. Сначала много скримеров, затем еще больше, а в тех моментах, когда они были нужны – уже нет ничего.

Также тут достаточно не проработан момент с персоналом, что дает ложную картину общества того времени. Морпехи во всех сценах просто проигрывают в чистую несколько симпам. Это, кроме того как обесценивает людей, но и в будущем как-то принижает этих адских созданий. Скажем, тут главный босс в конце реально был не сложный. Сержанта я только с кодом на BFG убил, предпоследних двух пауков с 20 попытки.
Думаю, что на этом все и можно поговорить о рецензии.
Ничего лучше я еще не придумал, кроме категорий Игромании: Геймплей, Звук и музыка, графика, интерфейс и управление.
Итак, звук и музыка. В данной игре она великолепна. Ты различаешь монстров по голосу, по звукам. Композитор игры также произвел впечатление как мастера своего дела. Этот параметр здесь просто шикарен. Вы зайдите просто в игру и сами послушайте.
Интерфейс и управление мне показались средними. Ибо если после душекуба ты берешь фонарик, то при выборе оружия уже будет не последнее душекуб, а простое оружие. Также вот одним из атрибутов игры является диалектика узнаваемости и непознаваемости [2]. Я про то, что игра должна быть уникальной. А в КПК тут нельзя перематывать видео, в аду он работал. Вот если бы такого не было, то я был не так критичен.
Графика противоречивая. С одной стороны, крутые монстры. Я вот помню практически всех гадин по дизайну. В Doom 3 интересные виды оружия, крутые тени, занятные декорации. Но в игре есть момент повторяемости, которая вредит визуальной картинке. Не будь так много копирований, игра бы выглядела лучше. Плюс эти все-таки угловатые бошки. Как так? Так же еще хотелось бы следующего. Игра вышла в 2004 году, Medieval II в 2006. Если честно, я не понимаю, почему бы не сделать монстров разными. Хотя бы по росту или цвету. Согласитесь, было бы интереснее?
Геймплей. Не будь элемента затянутости и слабого босса в конце, то прям 228 Лар Крофт из 228. Мне кажется, что миссий в аду можно было сделать больше. Геймплей заставляет тебя иногда даже думать и ломать голову, как добраться до секретной локации или пройти к лифту. Кроме того, ты пытаешься слушать эти записи в КПК и читать записки. Но мне кажется, что есть в игре лишние 20% временного прохождения. Ты уже думаешь, что вот-вот ад, а там очередной сектор какой-нибудь. Всякие геймплейные особенности в виде отсутствия фонарика, наличие КПК, механики оружия, а также специальной тактики очень контрастируют между прямолинейностью.
Я точно не знаю, может, несколько уровней создавались второпях или другая команда, но я прям заметил, что темп становится рваным в определенном моменте.
Поэтому геймплей также противоречивый. И я не вижу ничего плохого в такой противоречивости. Это означает, что игра предоставляет возможность для обладания разными ощущениями и мыслями. Кому-то не нравится отсутствие фонарика, мое мнение знаете сами. Кто-то считает, что графика ужасная, кому-то наоборот она нравится. Кто-то в упрек ставил, что солдат вообще не говорит, мне кажется, что это интересное решение.
По итогу мы имеем крутую игру. В последнее время не выходят подобные игры в больших проектах. Я так, вспомнил Scorn, но это низкобюджетная игра. Я вам рекомендую просто чутка побегать, посмотреть, что такое Doom 3. Также я не вижу смысла сравнивать с двумя первыми частями, ибо и в думе три монстров много.
На мой взгляд, 2004 год принес множество крутых игр такие как Rome: Total War, Disciples II, CS, GTA, Half Life 2. Среди этих игр, Doom явно не теряется, а во многих аспектов он выигрывает у современных.

Список литературы.
1. Tokaimura Criticality Accident 1999. URL: 2. Яковлева Е. Л. Игра уникальный феномен культуры // Вестник ОГУ. 2010. №7 (113). URL: (дата обращения: 21.05.2021).


Рецензии