Лиминальные пространства

about: places 1. Лиминальные пространства: разрыв функциональности,  тревога и ностальгия. Scorn


Последнее время меня очень занимает проблема восприятия лиминальных пространств. Меня завораживают эти места, принадлежащие и одновременно не принадлежащие inland empire. Не всегда чётко видимый, но практически всегда явственно ощущаемый разрыв в чувствовании "не-домашнего мира", своего рода вторжение в тщательно охраняемое underbelly самой личности.

Лиминальность предполагает, в первую очередь, техническую жестко обусловленную данность, функцию пространства. Возникает диссонанс, в том случае, если эти пространства внезапно теряют свое назначение, в то же время сохраняя функциональность хотя бы частично. Эстетика лиминальных пространств вместе с тем одновременно и тревожит, и притягивает, поскольку сама по себе является конфликтом между функцией ЛП и пониманием невыполнения или утери этой функции. Эстетика же выступает проводником этих пространств в реальность по той причине, что без  опосредования этой эстетики истинная лиминальность невозможна. Лестничная клетка выполняет свою функцию лишь тогда, когда ей пользуются, но пустая неиспользуемая лестница вызывает тревожность. Темные, безлюдные лестничные пролёты, ступени, пыльные площадки, чем не сюжет для ночных кошмаров?

Иногда место лиминально из-за того, что оно изначально не подразумевалось для нахождения в нем, как пример – технические и производственные помещения, машинные залы, транзитные проходы, техэтажи, чердаки и подвалы. Люди туда не забираются, потому что функция места не несет в себе присутствия людей, место не предназначено для этого. Но занимает это пустое пространство иной раз больше места, чем обыкновенные, находящиеся неподалеку обыденные пространства, и вот оно -- торжество отсутствия, диссонанс ожидания и функции места. В подобных местах случается ожидание чьего-то появления, что ещё более увеличивает тревожность. В некоторых местах также это ожидание переходит в свою крайнюю форму, эффект присутствия наблюдателя, но это скорее исключение,чем правило.

Рассматривая это явление далее, становится понятно,  что речь всякий раз идет не о пространствах как таковых, а о состояниях, которые могут транслироваться, например, дизайнером графики в компьютерной игре или графическом изображении. Этот вопрос проливает свет на природу и идентификацию опыта соприкосновения с феноменом.

Феноменом мы будем называть то, как ЛП, его эстетика, восприятие и ощущение влияют на нас и в какое состояние мы приходим. При этом неважен как сам характер и вид ЛП, будь то заброшка или технический коридор, игра на пустом сервере или веб-страница, фильм или картина. Это, образно говоря, тот порог, переходя который мы испытываем лиминальность личности. Так же, как само лиминальное пространство включает в себя смену состояний при транзите через него, так и его влияние точно тем же образом меняет состояние.

На острие восприятия ЛП возникает состояние беспомощности, или, вернее, uncanny.
Мы сопротивляемся вторжению внешнего, тем более, что оно попадает в зловещую долину, прикрываясь знакомыми по привычной жизни образами, но отнюдь в своей сути таковыми не являясь. В этом влияние ЛП очень похоже на те ощущения, которые мы испытываем от созерцания руин. И, в некоторой степени, но менее, конечно же, явно, в местах, заключающих в себе какую-либо память. Кладбище как место памяти это наиболее яркий пример.

Тем не менее, есть и явные отличия.

Характерной чертой всех ЛП является телеологическая авария, это отрыв от своей функции. Руина  несёт в себе отсутствие функции изначально, место памяти, напротив, свою функцию выполняет. ЛП же, являясь пространством, функциональным по сути, то есть, благодаря наличию цели, все,что с ним происходит, определяется не только прошлым (как в случае руин), но и будущим тоже (как с местом памяти).  Поэтому видимый разрыв  ощущается болезненно, поскольку мы привыкли к смене определенных состояний в обычной жизни, а в данном случае этот порядок нарушен. Тревога будет здесь вполне уместной реакцией. Мы не получили ожидаемого состояния, и это немедленно нас мобилизует, включает защитные механизмы.

В свою очередь, ожидание появления чего-то или кого-то, это ни что иное, как ностальгия. Мы помним, что лиминальные места несут в себе цель, и естественно, ждём, что она будет выполняться. Таким образом, будто проецируем будущее этих ЛП на их прошлое. Переход, который никуда не ведёт, теряет реальность и средственность, так как противоречит правилам обыденности, — но парадоксальным образом становится заметным, ибо прежде, когда всё работало, мы его упускали из внимания. Так проявляется иррациональность, присущая ЛП.

Ярким и наиболее чудовищным примером лиминального мира является игра Scorn, выпущенная в 14 году сербской компанией Ebb Software. Игра делалась весьма долго, вышла в 20-м, в первую очередь потому, что это на самом деле не столько игра, сколько философская визуальная  концепция, и игровой аспект там выражен довольно примитивно. Если судить по множеству обзоров в сети, геймеры её в большинстве таки не оценили, ну, на то и геймеры.
Говорить о Scorn непросто -- во многом из-за своеобразности этого произведения искусства. Это в большей степени репрезентация разработчиками собственной концепции философии, вытекающей прямиком из работ Лавкрафта, с его космическим ужасом, выходящим за пределы жалкого ограниченного человеческого мирка, Ганса Гигера, прародителя биомеханики, поэта не-человеческих биоформ, и Бексински, творца изысканных кошмаров.

Собственно, сюжета и привычной механики с подсказками и прочим интерактивом у игры нет. Лиминальность включается сразу, как только протагонист открывает глаза. Даже диалогов нет -- у главного героя вообще рот отсутствует, из-за чего единственным способом вникать в суть событий остаётся разглядывание стен и припадки СПГС. Всё происходящее, это  безмолвное путешествие протагониста с неизвестной целью по безлюдным биомеханистическим пространствам, балансирующих на грани с долиной ужаса. Которым, в сущности, пронизан весь мир игры, представляющей собой непроходящий леденящий душу кошмар. Здесь нет привычного разделения на живое и неживое, оба эти понятия связаны в единое целое. Живые, похожие на людей существа будут использованы в качестве материалов, для производства машин и сооружений. Те, в свою очередь, также не являются сугубо чем-то техническим, а представляют собой биомеханический конгломерат, квинтессенцию не-человеческого, усиленно эксплуатирующую ужас тела. Но, в данном эссе рассмотрим лишь интересующие нас аспекты.

Итак, этот поражающий воображение визуальный нарратив начинается с того, что протагонист приходит в себя в некоем пустынном месте и начинает  медленное и мучительное движение к пока неизвестной нам цели. Его окружают биомеханические конструкции разного масштаба и предназначения. Биомеханические коридоры прихотливо изгибаются, словно нутро гигантского существа, в постройках и механизмах угадываются кости, суставы, сухожилия и органы. Взаимодействуя с различными механизмами, герой с неприятным чавканьем втыкает разные девайсы в собственное тело, явно испытывая притом невыносимые страдания. Позже мы увидим, что страдание в этом мире возведено в ранг нормы.
Если вы вдруг подумали, что по мере продвижения к финалу игра даст хоть какие-то ответы на поставленные вопросы, то вы сильно ошибаетесь. Непаханое поле для различных догадок и интерпретаций. Собственно, именно в этом и был замысел.

Изюминкой игры как раз является отсутствие догадок, поиски в пустынном, умирающем мире, баланс между ужасом и отчаянием на фоне запредельной, выворачивающей жестокости, которая, тем не менее, здесь вполне уместна. Так, контактируя с молдменом, одним из гуманоидов в первой части игры, герой может как убить его, так и оставить в живых. Что хуже, как бы спрашивает нас Любомир Пеклар. Ответ, конечно, придётся искать самостоятельно. Сам Пеклар, кстати, и не скрывает, что игра для него лишь вариант для того, чтобы рассказать историю.

Похожие друг на друга коридоры ввергают в состояние потерянности и deja vu (буквально: увиденное), зацикливая эти ощущения. Мир игры полон метафор и аллегорий, а основной темой, угадывающейся почти везде, стал замкнутый цикл жизни и смерти. Жизнь и смерть здесь почти спаяны в единое целое, буквально перетекают друг в друга. Мутации, метаморфозы, разложение, перерождение -- во всем этом и есть Scorn. Апофеоз ужаса, тревоги, потерянности и ностальгии. Концовка же легко повергнет в шок, и в этом тоже заключена аллегория. Это произведение, пожалуй, лучшее, что я видел за последние несколько лет.

Иными словами, горячо рекомендую, особенно если вы не геймер.

Sound к посту: SONNE UND STAHL - Our Weapon is Truth


Рецензии
Максим, а вот мутации вы зря прилепили. Они могут сказаться лишь на вашем потомстве и то не обязательно. И ещё обилие иностранных слов угнетает, но здесь вы не чемпион, что уже хорошо. Есть тут Ева София, можете заглянуть и даже посоревноваться с ней, ей это будет приятно. Понимаю, что глажу против шерсти, но что делать, иногда находит.
Герман

Герман Гусев   18.02.2024 20:12     Заявить о нарушении
Люблю острую критику снизу, сказал медведь, садясь на ежа :Р
Нет, что вы, я с удовольствием выслушаю любые замечания. Этот текст писался в большой спешке для сетевого конкурса, поэтому он не вылизан. Обычно я так не пишу.

Максим Грехов   18.02.2024 21:35   Заявить о нарушении
А, нет, извиняюсь, перепутал. Не на ту рецензию ответил.
Иностранные термины указаны специально, чтобы можно было лучше разобраться, о чем речь. Про мутации верно, вы правы. Спасибо.

Максим Грехов   18.02.2024 21:37   Заявить о нарушении