Настольная игра Гриди. Наставление полководцу

От автора
С детства я любил шахматы, но была у меня одна претензия к этой, безусловно Величайшей из настольных игр. Шахматы абстрактны, свойства шахматных фигур не связаны напрямую с реальными характеристиками воинов, которых они олицетворяют, а игровая механика не учитывает физические законы. На мой взгляд, это препятствует эмоциональному погружению в процесс игры.
И я решил попробовать создать свою "игру мечты", которая была бы, подобно шахматам, математической головоломкой, лишенной влияния случайности, с игровой доской, сопоставимой по масштабу с шахматной, но чтобы на этой доске происходило "настоящее" сказочное сражение: воины бились на мечах, стреляли из пушек, волшебники творили боевые заклинания, а грифоны обрушивались с небес на головы неприятеля.
Более двадцати лет заняла эволюция игры, прежде чем она приобрела тот окончательный вид, в котором представлена сегодня Вашему вниманию.
Желаю удачи в сражениях и надеюсь, что "Гриди" доставят Вам такое же удовольствие, какое получаю я, работая над ними.

Гриди - дуэльная настольная игра, моделирующая сражение двух сказочных армий. Игрокам предстоит взять на себя командование сторонами конфликта и попытаться одержать победу с помощью клинков преданных воинов и собственного таланта полководца.

Механизм игры исключает влияние случайности на игровой процесс. Исход партии целиком зависит от решений игроков.

1.  Компоненты игры

Игровая доска
Шестигранный кубик
4 жетона "Дерево"
2 фигуры "Князь"
2 фигуры "Княжна"
2 фигуры "Филин"
2 фигуры "Мортира"
4 фигуры "Гридь"

2.  Игровая доска

Игровая доска представляет собой 36 полей, образующих сетку из шести горизонталей, обозначенных цифрами от 1 до 6 и шести вертикалей, обозначенных буквами a, b, c, d, e, f.

Далее в тексте часто будет встречаться термин соседние поля. Соседними называются два ближайших друг к другу поля, находящиеся на одной горизонтали или одной вертикали.

3.  Начало игры

а)  Игроки сидят за столом друг напротив друга. Игровая доска располагается таким образом, чтобы быть обращенной к игрокам сторонами, параллельными горизонталям.

б)  Каждый игрок забирает себе шесть фигур: князя, княжну, филина, двух гридей и мортиру и размещает их возле игровой доски. Теперь они составляют его резерв.

в)  Игроки бросают шестигранный кубик, после чего расставляют жетоны деревьев на полях с изображением, соответствующим показателю, выпавшему на кубике. Жетоны деревьев остаются на этих полях до конца партии.

Фигуры игроков не могут находиться на полях, занятых жетонами деревьев, большинство фигур не может даже пересекать такие поля, поэтому  расположение деревьев на игровой доске оказывает серьезное влияние на ход партии.

г)  Игроки решают, кто из них первым совершает ход и начинают сражение.

4. Цель игры

Для достижения победы в сражении игроку необходимо в свой ход выполнить одно из условий:

а) переместить своего князя на одно из четырех центральных полей (c3, c4, d3, d4) игровой доски,  таким образом, чтобы его князь при этом не оказался под угрозой атаки соперника.

б)  создать ситуацию, когда князь соперника будет неизбежно атакован.

Если в результате хода игрока князь соперника оказывается под угрозой атаки, игрок обязан предупредить соперника об этом. Если в свой следующий ход соперник не может обезопасить своего князя, то терпит поражение.
 
Ничья объявляется в случае, если оба соперника приходят к выводу, что дальнейшее продолжение партии не сможет привести к чьей-либо победе.

5.  Ходы игроков

Соперники поочередно совершают ходы на игровой доске до того момента, когда один из них достигнет победы или будет обявлена ничья.

В свой первый ход каждый из игроков обязан выставить на игровую доску фигуру или отряд из своего резерва.

В любой из своих последующих ходов каждый игрок по желанию может выполнить одно из действий:

а) выставить на игровую доску фигуру или отряд из своего резерва;

б) переместить фигуры, находящиеся на игровой доске;

в) не предпринимать никаких действий, о чем игрок должен сообщить сопернику, передав таким образом тому право хода. В случае если оба игрока подряд приняли такое решение, немедленно обявляется ничья.

Итак, игроки начинают сражение на пустой игровой доске, все их фигуры находятся в резервах. В свой ход игрок может либо пополнить армию новыми фигурами из резерва, либо переместить фигуры, уже находящиеся на игровой доске, либо пропустить ход.

6.  Запрещенные ходы

Игрок не имеет права совершить ход, в результате которого:

а) Его князь окажется под угрозой атаки соперника.

Исключение: игрок может атаковать князя соперника, даже если его князь в результате такого хода окажется под угрозой атаки.

б) Фигуры соперников окажутся на соседних полях.*

*Важно понимать, что игрок может закончить перемещение своей фигуры на поле, соседнем с полем, занятым фигурой соперника, если таким образом он атакует эту фигуру.

7.  Выставление фигур

Фигуры соперников отличаются друг от друга только расположением на игровой доске. На подставке каждой фигуры нанесены два маркера в виде темного и светлого кружков. Игроки выставляют свои фигуры на доске таким образом, чтобы маркер в виде темного кружка был обращен в сторону противника. Перемещая фигуры в ходе игры, игроки должны всегда сохранять их ориентацию.

Фигуры выставляются на полях ближайшей к игроку горизонтали: один из игроков выставляет свои фигуры на горизонтали 1, его соперник - на горизонтали 6.

Выставляя отряд из двух фигур, игрок обязан разместить эти фигуры на соседних полях.

8.  Перемещение фигур

Игрок в свой ход может переместить одну или две фигуры (свои, а в некоторых случаях и соперника). При этом фигуры игрока могут атаковать фигуры соперника. Атакованая фигура убирается в сброс и более в сражении не участвует.
 
Перемещения фигур осуществляются между соседними полями игровой доски. Максимальное количество перемещений фигуры за один ход зависит от ее показателя скорости.

Фигуры могут перемещаться в любом направлении по вертикали или горизонтали и как угодно изменять направление перемещения в течении хода.

Атаковав фигуру соперника, фигура игрока не может более перемещаться в этот ход.

Игрок в свой ход может поменять местами любые две свои фигуры, находящиеся на соседних полях.

9.  Фигуры

В начале игры в резерве каждого из игроков находится шесть фигур - князь, княжна, филин, два гридя, и одна  мортира.

Фигуры отличаются скоростью перемещения, типом атаки и особыми свойствами.

Гриди - пехота, самые медленные воины в армии игрока, поэтому артиллерийский огонь неприятеля может стать для них серьезной проблемой, зато они могут действовать отрядами, обслуживать артиллерийские орудия и десантироваться с помощью авиации и магии.

Артиллерия представлена в игре мортирами и обслуживающими их гридями.

Князья - кавалерия, их скорость выше, чем у пехоты, но они не могут участвовать в десантных операциях.

Филины представляют авиацию, они обладают самой высокой скоростью в игре и могут транспортировать дружественных воинов и орудия. Как и должно авиации, филины хороши в борьбе с вражеской артиллерией.

Княжны - специалисты по логистике, способные перебрасывать воинов и орудия на большие расстояния.

9.1.  Гридь

Гриди - телохранители князя, грозные воины, способные сокрушить неприятеля как ударом меча, так и огнем орудий.

Скорость: 1
Тип атаки: Удар
Особые свойства: "Отряд", "Канонир"

Перемещение

За один ход гридь может совершить одно перемещение на свободное соседнее поле.

Атака

Гридь атакует, нанося удар. Условия такой атаки: гридь должен переместиться на соседнее с фигурой соперника поле так, чтобы атакуемая фигура находилась на той же горизонтали или вертикали, по которой происходит перемещение гридя. Другими словами, атакуемая фигура должна стоять прямо на пути гридя.

Особое свойство "Отряд"

Выставляя из резерва гридей, игрок выставляет отряд, состоящий сразу из двух гридей. Фигуры должны быть выставлены на соседних полях.

За один ход игрок может переместить отряд из двух гридей, если они закончат перемещение на соседних полях. При этом гриди могут атаковать.

Особое свойство "Канонир"

Гридь может обслуживать мортиру.

9.2.  Мортира

Мощное орудие, предназначенное  для ведения навесного огня - вершина конструкторской мысли княжеских механиков. 

Скорость: -
Тип атаки: Выстрел
Особые свойства: -

Чтобы мортира могла перемещаться или атаковать, необходимо чтобы на соседнем с ней поле находился гридь. Игрок, которому принадлежит этот гридь, контролирует мортиру.

С помощью мортир игроки атакуют фигуры соперника на дистанции. Целью атаки мортиры может стать любая фигура, в том числе другая мортира. Никакая другая фигура не может атаковать мортиру.

За один ход мортира может либо атаковать, либо быть перемещена.

Перемещение

Перемещение мортиры происходит только вместе с гридем, находящимся на соседнем с ней поле. При этом одна (любая) из этих фигур перемещается на свободное соседнее поле, вторая перемещается на ее место. Кроме того, игрок может поменять местами гридя и мортиру. В обоих этих случаях, гридь не может атаковать.

Мортира, являясь нейтральной фигурой, может находиться на поле, соседнем с фигурой любого из игроков. В ситуации, когда на соседних с мортирой полях находятся гриди обоих игроков, мортира не может атаковать, но может быть перемещена любым игроком в его ход.

Атака

Игрок, контролирующий мортиру, может в свой ход атаковать одну из фигур противника, находящихся на расстоянии трех перемещений от контролируемой им мортиры (не ближе, не дальше), произведя выстрел. Игрок обявляет сопернику какая фигура стала целью выстрела, после чего та отправляется в сброс.

9.3.  Князь

Князь - главный герой сражения. Сея ужас в рядах неприятеля и вдохновляя своих доблестных ратников, князь ведет их к победе.

Скорость: 2
Тип атаки: Удар
Особые свойства: "Подчинение"

Чтобы одержать победу игроку необходимо либо переместить фигуру князя на одно из четырех центральных полей игровой доски таким образом, чтобы он при этом не оказался под угрозой атаки соперника, либо создать ситуацию, когда князь соперника будет неизбежно атакован.

Если князь игрока атакован, это означает его немедленное поражение, поэтому игроку запрещены ходы, в результате которых его князь оказывается под угрозой атаки. Исключение составляет ход, когда игрок атакует князя соперника.

Перемещение

Князь может совершить до двух перемещений за ход. Двигаясь, князь может изменять направление перемещения, может пересечь поле, занятое дружественной фигурой, но не может пересечь поле, занятое мортирой или деревом.

Атака

Князь атакует фигуру соперника, нанося удар аналогично гридю. Условия атаки: князь должен переместиться на соседнее с фигурой соперника поле так, чтобы атакуемая фигура находилась на той же горизонтали или вертикали, по которой происходит последнее (непосредственно перед атакой) перемещение князя.

Особое свойство "Подчинение"

Атакуя отдельно стоящую фигуру соперника (то есть фигуру на соседних полях с которой нет других фигур соперника), князь подчиняет ее. Вместо того, чтобы отправиться в сброс, такая фигура поворачивается маркером в сторону соперника - теперь она принадлежит игроку - хозяину атаковавшего ее князя.

9.4.  Филин

Филины - загадочные существа, в поисках славы  примыкающие иногда к армиям людей. Мощные крылья и мертвая хватка когтистых лап позволяют им переносить тяжелые грузы и сеять смерть, обрушиваясь на врагов с небес. Но лояльность филина имеет границы: он не станет сражаться с собратом по приказу человека.


Скорость: 3
Тип атаки: Налет
Особые свойства: "Полет", "Десант"

Перемещение

Особое свойство "Полет" позволяет Филину совершать до четырех перемещений за ход, игнорируя любые препятствия.

Атака

Атакуя фигуру, филин занимает ее поле, поэтому не может атаковать фигуру, если на соседнем с ней полей находится другая фигура соперника.

Филин не может атаковать филина соперника.

Особое свойство "Десант"

Филин может десантировать дружественных гридей, княжну или мортиру. Филин захватывает фигуру, пересекая ее поле, после десантирует ее на другом пересекаемом им поле так, чтобы у него осталось еще хотя бы одно перемещение на приземление. Филин и десантируемая им фигура не могут атаковать в этот ход.

9.5.  Княжна

Юные княжны наряду с игрой на музыкальных инструментах и рукоделием учатся тайнам чародейства, нередко помогая ратникам отца на полях сражений в качестве боевых ведьм.

Скорость: -
Тип атаки: -
Особые свойства: "Телепорт"

Княжна не может атаковать фигуры соперника.

Используя заклинание телепортации княжна может выполнить одно из действий:

а) телепортироваться сама или телепортировать фигуру (дружественную или соперника), находящуюся в ее зоне влияния, на свободное поле в этой зоне.

б) поменять местами две фигуры (дружественные или соперника), находящиеся в ее зоне влияния, или поменяться местами с одной из них.

Княжна не может телепортировать князей (ни своего, ни соперника) и княжну соперника.

Княжна не может телепортировать фигуры, находящиеся в зоне влияния княжны соперника.

Княжна может телепортироваться даже находясь в зоне влияния княжны соперника.

Зона влияния княжны - поля игровой доски, находящиеся на расстоянии не более двух перемещений от поля, занимаемого ею.

10.  Расширенные правила

Игра с неполным составом армий

Чтобы облегчить освоение игровой механики, начинающие игроки могут сыграть несколько партий с неполным составом армий.

Например, начать с партии, где в резерве каждого из игроков будут только князь и отряд из двух гридей. Если не допускать грубых просчетов, такая партия должна по идее закончиться вничью, однако она позволит новичкам попрактиковаться в азах игры.

В следующей партии можно добавить в резерв каждого из игроков мортиру, затем филина, и наконец, уже будучи опытными полководцами, сыграть полными составами армий.

Игра с произвольным составом армий

Чтобы разнообразить игровой процесс, игроки могут поэкспериментировать с составами своих армий, сыграв по следующим правилам.

Рекрутирование каждого воина имеет определенную стоимость в игровой валюте: за одну монету игрок может нанять филина, княжну, отряд из двух гридей или мортиру. Князь обязательно присутствует в каждой из армий и за его найм платить не нужно.

Игроки договариваются о стоимости армий для текущей партии (например 3 монеты) и тайно друг от друга формируют свои резервы на эту сумму. Перед началом партии игроки оповещают друг друга о составе своих армий и продолжают игру по обычным правилам.

Игра с расширенным составом армий

Расширенные правила игры не ограничивают размер и состав армий игроков. Имея доступ к дополнительным фигурам, например, каждый из игроков является обладателем игрового комплекта, можно формировать любую доступную армию, договорившись о ее стоимости для текущего сражения. Существует лишь одно ограничение: в составе армии каждого из игроков должен быть князь и только один.


Рецензии