Работающий над концепцией латерального мышления пс
Сначала происходит восприятие задачи: оцениваются детали, условия, окружающая среда. Из обработанных данных определяется шаблон поведения.
На втором этапе происходит некоторая автоматизация. Модель поведения или действия уже выбраны, остается только следовать намеченному плану, удерживаясь в определенных рамках. Этого вполне достаточно для решения большинства повседневных задач. Однако, когда мозг сталкивается с нехваткой ресурсов, будь то время или информация, начинаются проблемы, ведь выбранный шаблон рассчитан на одни условия, а реальность оказывается другой.
В итоге на втором этапе даже самое лучшее вертикальное мышление оказывается не в силах исправить ошибки, допущенные на первом этапе. Проще говоря, неверно подобранный шаблон, превращенный в строгий план действий, не может быть исправлен после того, как приведен в исполнение. Зато это под силу нестандартному мышлению — творческий подход может быть подключен на любой стадии процесса.
Для наглядного примера нестандартного мышления обратимся к Гумпэю Екои, который работал инженером в Nintendo. В конце 80-х NES являлась самой популярной консолью в мире, но кроме нее у Nintendo имелась устаревшая линейка портативных игр с ЖК-экраном Game & Watch. Нам они известны по неофициальным клонам от «Электроники». Инженер предложил объединить актуальную и устаревшую технологии. Руководство сомневалось: появление карманной и менее технологичной NES не выглядело таким уж беспроигрышным шагом. В итоге Game Boy все-таки оказался на рынке и стал одной из самых продаваемых игровых консолей в истории.
Свидетельство о публикации №224101900410