Краткое руководство игры в домино двое на двое
В домино выигрывает не тот, у которого "все в руках".
А тот, у кого в них ничего нет.
Написать данную инструкцию для более успешной игры в домино меня заставило почти полное отсутствие информации в интернете о том, как скорее достигнуть успехов в игре в домино двое на двое. Зато полно сайтов с правилами.
Отдельные заголовки, освещающие уже известные вам темы, можно пропустить.
НАРОДНАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ИГРЫ В ДОМИНО, ПРИНЯТАЯ В МОЕМ РЕГИОНЕ.
"Мешать" - менять руками места перевернутых вниз точками 28 фишек на столе
(см. фото слева).
"Кон" - карты, выставленные на стол впритык друг к другу в виде цепочки одна за другой по наибольшему габариту фишки (см. фото справа).
"Заходчик" - тот, кто первым начал ставить фишку на кон или у него в процессе игры меньше карт в руках.
"Прокатиться" - пришла очередь игроку ставить фишку, а нечего.
"Дубль (дупель)" - фишка с одинаковым числом точек на каждой из ее половин.
"Рыба" - момент кона, когда у всех 4-х игроков имеется в руках карта или несколько.
Но ставить нечего ни одному.
"Яйца" - при подсчете суммарного кол-ва очков после рыбы у одной пары игроков и у другой оказалось равенство.
"Закончить" - первым из четверых выставить на кон свою последнюю карту.
"Конец" - последняя, седьмая фишка с определенным кол-вом точек. Ставящаяся на шестую, уже поставленную ранее на кон. После чего все фишки с данным кол-вом точек уже отыграли.
"Сесть на конец" - вынужденная мера игрока поставить на кон последнюю, седьмую фишку с определенным числом точек.
"Дать (взять) конца" - выставить на кон шестую фишку (пятую в случае, если дубль еще на руках) с определенным числом точек. Остальные к этому моменту уже находятся на столе.
"Длинный конец"- у игрока имеется возможность поставить на кон шестую фишку с определенным числом точек - дубль и седьмую фишку.
"Отрубить дубль (дупель)" - забить пятую по счету фишку с определенным кол-вом точек шестой,оставив у кого-то из играющих последнюю, седьмую в виде дубля.
Дубль всегда ставится поперек.
"Козлы" - команда, набравшая первой 101 штрафное очко или более.
"Заказные козлы" - проигравшая команда, набравшая именно 101 штрафное очко.
"Крутануть", "Крутить" - выставить фишку с тем же числом точек, что и на другой части кона.
ПРАВИЛА ИГРЫ В КОЗЛА.
1. Играют четверо игроков, усевшись за столом напротив друг друга. Создав попарно две команды.
2. 28 фишек домино точками вниз на столе замешивает обеими руками один из проигравших предыдущий кон.
Или команда, не сумевшая сделать первоначально запись на соперников 13 или более штрафных очков. Далее каждый берет в руки по 7 карт. Мешавший - в последнюю очередь.
3. Ходят игроки поочередно по часовой стрелке, выставляя на кон по одной фишке за один ход.
4. При наборе шести или более карт с одной мастью (числом точек) у одного игрока игра не начинается.
Фишки после показа этих карт перемешиваются вновь.
5. При наборе пяти или более дублей участник игры вправе не начинать кон. Ему предлагают показать эти дубли и перемешать 28 фишек самому.
6. В начале игры заходит карта 1/1. Если по завершению кона еще нет записи 13 или более очков, то цифра запоминается и позже добавляется той команде, которая позже получит, наконец, 13 или более штрафных очков.
При троекратном повторении запоминания менее 13 очков штрафные очки сгорают.
7. Игра ведется до тех пор, пока одна из команд наберет не менее 101 штрафного очка.
Ее в знак проигрыша победители имеют право называть "козлами".
8. Выигравшая кон команда либо кончает первой, либо делает рыбу, записав на соперников больше очков, чем у самих. При равенстве у соперников очков при рыбе ("яйца")сумма не записывается, а запоминается.
Эта сумма штрафных очков рыбы приписывается проигравшей в следующем кону команде дополнительно к набранным.
Проигравшей кон команде предлагается перемешать 28 фишек.
РУКОВОДСТВО ПРАВИЛЬНОЙ ИГРОЙ В ДОМИНО.
С ЧЕГО ЛУЧШЕ ЗАХОДИТЬ В НАЧАЛЕ КОНА?
Итак, вы первым закончили или сделали "рыбу" в предыдущем кону. Вам первому заходить. С чего?
Посчитайте, каких фишек больше с одинаковым кол-вом точек у вас имеется. И зайдите с одной из них. Желательно с дубля. Нет? Тогда с другой фишки (не дубля), которых у вас больше. Предпочтительны фишки с бОльшим кол-вом очков на них: это уменьшит ваши очки при подсчете суммарных с партнером при возможной "рыбе". Или при ситуации, когда первым закончит соперник.
Если вам повезло с наличием сразу пяти фишек с одинаковым числом точек, то предпочтительнее зайти с дубля: это почти наверняка "прокатит" соперника. Можно зайти и не с дубля, а с карты, которая тоже имеет то же число точек. Дело в том, что оставшийся у вас дубль при наличии у вас пяти одинаковых по числу точек фишек никем не может быть "отрублен", кроме вас самих.
Постарайтесь запомнить фишку, с которой зашли: это поможет вам позже для выставлении карт с тем же кол-вом точек. Запоминается и фишка, с которой зашел ваш партнер. И даже - соперник. В последнем случае чужие фишки вами должны забиваться. Можно и поставить фишку, которой у соперника, ходящего следом, нет. Тогда ему самому приходиться забивать свою же карту. Что облегчает процесс выигрыша кона.
При начале "козла" первым ходит игрок ОБЯЗАТЕЛЬНО с фишки 1/1, независимо от того, кто выиграл прежде.
А что если, имея несколько фишек с одним и тем же кол-вом точек, зайти с фишки, которых у вас одна-две? Тогда ваш партнер будет стараться ставить такие же - подыгрывать (помогать). А у вас их не будет.
При наличии нескольких дублей плюс тем же кол-вом фишек с тем же кол-вом точек рекомендуется заход с бОльшего дубля по кол-ву точек.
РУКОВОДСТВО ПРАВИЛЬНОЙ ИГРОЙ В ДОМИНО.
КАК ПОДЫГРЫВАТЬ ПАРТНЕРУ?
Домино - игра коллективная. Если каждый из партнеров будет "тянуть одеяло на себя", выставляя свои фишки с кол-вом точек, которых у него несколько штук, выигрыша кона далеко не всегда удается достигнуть. Обычно парнеры запоминают свои заходные фишку в начале кона.
И по возможности выставляют карту с тем же кол-вом точек. Забивают карту партнера лишь вынужденно.
Если другого варианта нет. Казалось бы - забивай всегда карту соперника. И все будет в порядке. Однако такое в игре не всегда удается. Обязательно наступает момент (чаще в конце кона), когда ставить нечего.
Или имеется лишь единственная фишка.
Когда вариантов несколько, нужно вспомнить, КАКИЕ фишки ставил ваш партнер? И поставить именно это. Уметь фильтровать вынужденные ходы напарника и те, которые он делал, имея их несколько, - большое искусство.
Как помочь первому закончить партнеру другими способами? Нужно внимательно следить за тем, чтобы он не забивал свои карты (с которой он заходил - в первую очередь). Это значит, что на другую сторону ему ставить нечего. Тогда нужно забить фишку, которых у него нет.
Не исключено, что ваш напарник будет прокачен. Тогда тактика игры в коне изменяется. Стараются прокатить уже нового заходчика- соперника.
А если заходчиком нежданно в середине кона стали вы? Тогда уже ваш напарник, еще недавно бывший заходчиком, перестраивается и начинает помогать вам. Используя те же правила.
Можно помочь партнеру и другими методами. Например, если на одной стороне кона стоит новая карта (та, которая еще ни разу не выставлялась или ставилась 1-2 раза), то можно на другой конец кона выставить тоже новую карту. Тогда, по теории вероятностей, такая карта почти наверняка имеется и у партнера. А вот когда соперник имеет возможность "крутануть" по карте, которых у него много, то прокатить своего напарника очень просто. Поэтому трижды подумайте, прежде чем выставлять на кон новую карту сопернику слева: ведь скорее всего у него имеется несколько вариантов забивания вашей новой фишки.
Поэтому я придерживаюсь правила - НОВУЮ ФИШКУ ВЫСТАВЛЯТЬ СОПЕРНИКУ СЛЕВА ЛИШЬ В КРАЙНЕМ СЛУЧАЕ!
Рубить в конце кона своего "длинного конца" или нет? Если это поможет быстрее закончить вашему партнеру - заходчику, то делайте это без раздумий. Особенно в конце партии. Тем более, если черных точек на вашем дубле немного. Ведь тогда напарник получает дополнительные шансы закончить с любой из сторон кона. А в случае, если закончит все же соперник, то штрафных очков в вашем отрубленном дубле окажется немного.
РУКОВОДСТВО ПРАВИЛЬНОЙ ИГРОЙ В ДОМИНО.
ДЕЛАТЬ "РЫБУ" ИЛИ НЕТ?
ДАТЬ ЛИ СДЕЛАТЬ "РЫБУ" СОПЕРНИКУ?
Иногда к концу кона наступает момент, когда вы можете сделать "рыбу". Не рубите сплеча. У вас есть возможность хорошенько подумать: ведь игроки часто не знают точно, У КОГО ИМЕННО имеется возможность "рыбачить". Время есть. Перед принятием этого ответственного решения нужно посчитать:
- имеющиеся суммарно очки в своих картах;
- наличие уже записанных ранее очков на вашей команде. Далеко ли до 101
очка?
Сколько штук фишек в руках у вас с партнером и у противника? У кого кол-во
их больше?
- Какие карты ставили ваши соперники? С большим кол-вом точек или нет?
- Какие карты ставил ваш партнер - с большим кол-вом точек или нет?
- Какие карты уже имеются на столе на кону? Если в основном с маленьким кол-
вом точек, то на руках много очков. И наоборот.
- Если вы являетесь текущим заходчиком с хорошими картами или с
гарантированным "концом", воздержитесь.
- При кол-ве фишек, бОльшим, чем у соперников, отложите "рыбу".
- То же и при близости 101 очка. А также при наличии у вас с напарником
фишек с гипотетически большим кол-вом точек.
Есть и парадокс при принятии решения о том, сделать ли "рыбу" или нет? Если кон безнадежно проигран: у вас и напарника карт в руках больше или ваши фишки имеют много очков, то иногда бывает полезно все равно делать рыбу в расчете на свой заход в следующем кону. Надо лишь прикинуть - не станете ли вы "козлами" при добавлении вам очков, посчитанных при "рыбе"?
Мало того. Можно УМЫШЛЕННО поставить на кон для соперника слева карту, которая дает возможность тому сделать "рыбу". Правда, перед этим необходимо прикинуть выгоду для вашей команды от "рыбы", сделанной соперниками.
И вновь - не торопитесь! Если вы посчитаете, что кол-во штрафных очков "рыбы" больше именно у них, то можно рискнуть. Чаще всего соперник, недолго раздумывая, азартно грохнув картой об стол, делает "рыбу". С возгласом: "Трус в домино не играет!"
Нельзя не упомянуть частный случай рыбы - вынужденная, безальтернативная.
Иногда в простонародии ее называют "туда-сюда". Очень редко возникает игровая ситуация, когда все игроки, кроме одного, прокатились. А у последнего - на рукх всего одна подходящая карта. Она может выставляться и на одну сторону кона, и на другую.
Но выясняется, что куда бы ее игрок ни поставил, это все равно "рыба".
Наиболее классные игроки заранее просчитывают количество уже выставленных фишек
с одним и тем же количеством точек (до семи). И умышленно подводят (или не подводят, если это невыгодно) к данной ситуации, поставив на одну из сторон кона такую карту, что партнер (или даже соперник) вынужден сделать такую вынужденную рыбу.
Для этого этот опытный "ас" должен просчитать, КАКАЯ ИМЕННО КАРТА БУДЕТ ДЕЛАТЬ
"РЫБУ"? А также прикинуть приблизительно, НА КОГО БУДЕТ ТАКАЯ "РЫБА"?
РУКОВОДСТВО ПРАВИЛЬНОЙ ИГРОЙ В ДОМИНО.
ВЫСТАВЛЯТЬ ДУБЛЬ (ДУПЕЛЬ) ИЛИ ПОКА ВОЗДЕРЖАТЬСЯ?
Здесь возможны определенные игровой ситуацией решения:
1. ДА. Если вы заходите, а кроме дубля у вас имеются еще несколько карт с
тем же кол-вом точек.
2. ДА. Если иного варианта нет.
3. ДА. Если ваш дубль (да еще с большим кол-вом точек) может быть отрублен.
А у соперника, ставящего карту вслед за вами, нет возможности
закончить или сделать крайне невыгодную для вас рыбу.
4. ДА. Если выставление вами дубля не приведет к ситуации, когда соперник,
ходящий вслед за вами,
поставит свою карту с последующим прокатом вашего партнера. Или
позволит сопернику взять конец.
5. ДА. Если соперник перед вами выставил карту, число точек которой то же,
что и на другом конце кона. Те есть - крутанул по... . В этом случае
вы не создадите значительных неудобств партнеру.
6. ДА. Если кон вами точно проигран после очередного хода соперника, то
выставить дубль 0/0 (не всегда), 5/5, 6/6 всегда поставить
предпочтительнее, чем избавиться от карты с меньшим кол-вом точек.
---------------
1. НЕТ. Если при вашем заходе вы имеете лишь один дубль без других фишек с
тем же кол-вом точек.
2. НЕТ. Если выставление вами дубля приведет к гарантированному
заканчиванию кона соперником. Тогда лучше отрубить свой же дубль
картой с бОльшим кол-вом точек. Или поставить карту на другой конец
кона с бОльшим кол-вом точек, чем у дубля.
3. НЕТ. Если выставление вами дубля приведет к тому, что соперник, ставящий
вслед за вами, сделает нежелательную для вашей команды рыбу.
4. НЕТ. Если ваш дубль с небольшим кол-вом точек может быть отрублен, но у
вас имеется возможность выставить на другой конец кона фишку,
дающую возможность закончить партнеру или прокатить соперника слева
от вас.
СТРАТЕГИЯ ВЫИГРЫША В ДОМИНО.
Часть премудростей игры домино уже изложены выше.
Надо признать, что успех в игре приходит не только за счет более умелых ходов партнеров. Которые лучше запоминают ходы и считают до семи.
Но зачастую при наличии в руках хороших карт. Известно множество случаев, когда менее искушенные пары легко и многократно делали "козлами" соперников, если к первым почти всегда приходило по 4-5 фишек с одним и тем же кол-вом точек.
3-4 дубля почти наверняка обрекают же вас на многочисленные прокатывания, и закончить с такими картами весьма проблематично. Почему? Теряется вариативность постановки карт, а выставив один из своих многочисленных дублей, вы игру вряд ли заметно измените.
В то же время соперники обязательно имеют больше карт с различным кол-вом точек. А уж если есть 4-5 фишек одного вида, то они просто вынуждены их ставить, невзирая на свой опыт, квалификацию.
Итак, предположим, что вам повезло из 7 фишек набрать 4...5 штук с одинаковым числом точек.
Переложите их в руке так, чтобы они были рядом: этим вы облегчите запоминание ваших "козырей", говоря карточным языком. Старайтесь не задерживать их надолго в руке, сразу выставляйте. Особенно, если речь идет о "китайском населении" - картах с большим кол-вом точек. Иначе их придется считать в случае победы в кону соперников, быстро добираясь до своего "козла". К тому же первые ходы заставляют партнера запоминать, КАКИЕ именно карты вы выставили - очки, двойки, тройки и т.д. Что должно быть декларацией намерений команды на концовку кона.
Сложная ситуация возникает, если зашедший первым партнер не имеет фишек, которые есть у вас. Это видно по тому, как партнер начинает забивать свои же заходные карты. Что делать? Продолжать выставлять "свои" фишки или помочь партнеру, задержав их в руке? А может, даже забить свои же?
В зависимости от сложившегося хода кона приходится делать нелегкий выбор. Часто интуитивно.
Старайтесь в процессе игры постоянно считать количество выставленных фишек с 0,1,2,3,4,5,6 точками. Всего их СЕМЬ. Чтобы непроизвольно не дать конца сопернику.
В процессе игры не отвлекайтесь на другие объекты - телевизор, кухню, разговоры. Это невежливо по отношению к партнеру. Сосредоточьтесь именно на ходе игры, т.к. придется внимательно следить за течением партии:
- кто с какой карты зашел?
- Какие они у вас?
- На каких фишках начинает играть партнер или соперник?
Ибо именно в первых двух-трех ходах необходимо показать партнеру "масть" своих
карт.
- На основе уже в выставленных в начале кона фишек необходимо делать
аналитические выводы о последующей тактике.
Чтобы затруднить игру противнику и облегчить ее партнеру.
КОНЦОВКА КОНА.
В руках осталось, к примеру, по 2-3 карты. Самое время исправить предыдущие ошибки и обеспечить команде победу в кону. Или хотя бы минимизировать количество штрафных очков у своей команды, если она много каталась. Для принятия решений нужно было запоминать, на КАКИХ фишках играли вы и соперники? От каких они забивали свои карты? Если они выставляли чаще карты с большим кол-вом точек или кол-во карт в руках у них больше, можно даже умышленно дать сопернику слева сделать рыбу.
А если у вас есть возможность сделать рыбу, но много очков и карт?
Тогда лучше самому сделать заведомо невыгодную рыбу, чтобы стать заходчиком в следующем кону. Но для этого надо убедиться, что до 101 очка вашей команде еще далеко. Об этом уже было написано выше...
ПОДСКАЗКА ПОВЕДЕНИЕМ НАПАРНИКА:
а). Реплики, подсказывающие партнеру в ответственный момент кона, делать рыбу или нет, забивать чью-то карту или нет, ЗАПРЕЩЕНЫ. Однако никто не помешает вам во время раздумья об этом партнера, молча положить на стол свои фишки "рубашкой" вверх.. Тогда напарник посчитает их кол-во, посчитает свои, у соперников. Может, это поможет ему принять правильное решение?
б). Как сказать партнеру, что у вас в руках осталась последняя карта? Чтобы он приложил все усилия для того, чтобы именно вам закончить кон первым, а не брал, имея несколько карт, игру на себя. Да просто положите из рук на стол свою заветную фишку "рубашкой" вверх так, чтобы напарник заметил, что она ЕДИНСТВЕННАЯ.
Причем, если ваша последняя карта - это отрубленный дубль, можно небрежно бросить ее на стол. А если нет, - аккуратно "со значением" положите ее на стол.
в). У вас в руке несколько карт, а вариант хода лишь один. Как запутать соперника, чтобы тот думал, что их несколько? УМЫШЛЕННО задумайтесь на некоторое время, а потом, как бы нехотя, медленно поставьте на кон свой единственный вариант хода.
г). Некоторые недобропорядочные партнеры находят под столом ноги друг друга. И кладут левую ногу на правую ногу партнера, а правую - на левую.
Создается своеобразный прообраз педали газа и тормоза на легковой машине. Нажал на одну ногу - значит, ставить карту напарнику нужно на соответствующую сторону кона. И наоборот. Только не ошибитесь, толкая под столом ногу одного из соперников. Иначе неприятностей не оберешься.
д). Подсказка для напарника гримасой лица.
е). Подсказка глазами.
В статье упомянуты лишь основные схемы более успешной игры в домино 2х2. Они не гарантируют 100% гарантию выигрыша, но приближают вас к нему.
ОГРОМНАЯ ДОЛЯ УСПЕХА ПРИНАДЛЕЖИТ ИМЕННО ХОРОШЕМУ ПОДБОРУ КАРТ В ПАРТИИ.
Иногда приходится бОльшую часть конов играть с огромным количеством дублей. И в этом случае точно придется неоднократно трясти бородой и требовать от жены щей из капусты...
Свидетельство о публикации №224111701111