Помпезное вырождение компьютерных игр. DLC 2024

Помпезное вырождение:
Блеск и нищета компьютерных игр.

DLC (2024).


Книга "Помпезное вырождение: Блеск и нищета компьютерных игр" сама по себе являлась жестким ребутом: как вы знаете, ее оригинал был написан почти пятнадцать лет назад и содержал в себе набор блог-постов с троллингом - почему и был переписан. В 2021 году вышел вариант, который нравится уже и мне самому, как автору. Однако, с тех пор прошло почти пять лет - пришло время выпустить к книге про игры...  "бесплатное DLC". Достаточно иронично! Оно, как водится, включает в себя именно что дополнения на разные темы, едва объединенные общей темой, но в чем-то интересные и даже местами самобытные (сам себя не похвалишь - не похвалит никто, как гласит пословица). Сказать, что это DLC в целом являет собой какую-то самостоятельную ценность, я не рискую - но именно как дополнение к уже сказанному... почему нет?
Решать вам, дорогие читатели.



ВСЕЛЕННАЯ SHOVELWARE
Разработка игр и корпоративное мышление.

Мы знаем, что с годами разработка игр переехала из гаражей и подвалов в обширные кабинеты и офисы в отдельных небоскребах (образно говоря, сферический ID превратился в сферический же Ion Storm - надеемся, что все знают, о чем идет речь), а заправлять такими системами стали не то чтобы одни большие начальники, а скорее разросшийся штат менеджеров и наемных работников. И последнее совершенно неизбежно при росте любой индустрии. Одно дело частная пекарня, другое - сеть хлебозаводов.

За успехами футбольных команд и даже большого бизнеса прошлого всегда стояли конкретные имена (Форд, Маск, Дисней и проч.); в играх это были люди вроде Фудживары, Хэма, Ромеро, Кармака, Мехнера и прочих - у каждой игры, по сути, был конкретный автор. Да, он не писал игру с начала и до конца (равно как сам Дисней не рисовал Белоснежку единолично), но он имел в голове то вИдение, которое поддерживали его единомышленники.

У корпорации много плюсов, но главный ее минус - это пренебрежение к творческим единицам и коллективная безответственность в случае неудачи. Одна, две, даже десять неудачных игр ныне не являются поводом для закрытия каких-нибудь Ubi - а раз так, то и творческие единицы разработчиков с талантом не особо-то нужны. Да, когда цена провала была высока, их еще держали в штате; когда цена провала стала предельно низкой, а общий стандарт снизился, то какие-то там "таланты" оказались не нужны.

Сам этот подход по сути  уничтожил такое понятие как частный талант - все делала некая "группа сотрудников"... Разумеется, такой подход не может дать больших успехов, ибо даже в футбольных командах, выступающих под флагом своей страны, всегда есть своей "Пеле", "Рональдо" и "Месси", то есть креативный лидер, создающий смыслы единолично. Если эти люди уходят, то общий уровень команды максимально усредняется.

В общем и целом, корпорация как таковым выгодно размытие идеи элитарности и личного мастерства до массового уровня - ибо массовый уровень берется под контроль очень быстро и легко. Трудно поставить под контроль сложную личность вроде Эдгара По, куда проще посадить на зарплату литературных негров, которые будут штамповать "ужастики в желтых газетах"...

Но этот "корпоративный менталитет" выглядит карикатурно-конспиративным, "плохие начальники против талантливого мальчишки из низов" - песня знакомая и надоевшая. Все намного сложнее. Корпорация не "стала" плохой благодаря тому, что изменилось время и социум - игровой бизнес, как и любой другой, является таким, каким мы его знаем, благодаря самому устройство жизни, бизнеса и вообще мира в целом. Не было никаких "дивных золотых лет", которые "внезапно" сменились на ужасы капитализма. Негры, штампующие ужастики в желтых газетах, существовали всегда, и им всегда платили зарплату вышестоящие бонзы. Хотя, казалось бы, за что такие вкусные плюшки бракоделам?

Здесь нам придется столкнуться с неприятной истиной.

На самом деле игровая индустрия это и есть shovelware. Равно как и любая другая, включая, скажем, музыкальную индустрию или даже кинематограф. Девяносто процентов выпускаемых фильмов и сериалов это филлеры, чья задача заполнять эфир на протяжении десятилетий; девяносто процентов выпускаемой музыки это... те же филлеры, чья задача пополнять контент-базу Spotify и, скажем, MTV - и, конечно, занимать места на полках в магазинах. Любой хороший товар продается только на фоне огромной массы "середняка" и вообще донной продукции (ибо у каждой игры вроде Big Riggs был, есть и всегда будет свой покупатель). Этого не понимают очень многие. В головах многих, изучающих индустрию, стоит некий блок (очевидно, взятый из агиток и "мотивашек", которые, в свою очередь, были лишь рекламой для ВУЗов, курсов и прочего) - и этот блок не позволяет увидеть общую картину. Так называемый shovelware всегда покупали больше и чаще, чем хорошие игры - и дохода это силосный продукт приносил в тысячи раз больше, чем любой Doom или Tomb Raider. Средние игры для средних людей, равно как и музыка с фильмами есть основа дохода любой корпорации. И если у этих корпораций будет стоять выбор - оставить у себя один процент талантливых разработчиков или уволить девяносто девять оставшихся, то результат будет чрезмерно очевиден. Стоит вспомнить только увольнение Ромеро и Кармака из Softdisk, когда такой начальника конторы поставили перед таким выбором...
Удивляться тому, что хороших игр мало, не стоит. На самом деле стоит радоваться тому, что они вообще появляются. По сути широким массам (нет, это не крикливые представители фанатских баз из интернета) все эти "хорошие игры" не нужны даже даром, и мир прекрасно жил без них, а бизнесмены делали миллионы долларов на простейших фарм-симуляторах, бесконечных спорт-симах американского футбола, бильярде, махджонге, детских играх про Барби, японских текстовых RPG, гонках из трех полигонов и файтингах, сделанных на коленке.

Shovelware делается легко, быстро и без проблем; дедлайны всегда соблюдаются; не нарушается никаких внутренних расписаний; не требуется что-то придумывать, доставать новую технику, нанимать новых людей и вообще менять внутреннюю логику не то что производства, но даже мышления. Любая попытка на хлебном заводе сделать вместо булки хлеба красивый пирог будет подавлена начальством.
"Если этим позволить делать пироги, и прочие последуют их примеру, то рабочий процесс по производству хлеба станет".

Зачем держать в недрах своей компании человека, который своим визионерством способен создать стандарт, который не смогут поддерживать тысячи наемных работников?... Если этим талантливым людям давать разгуляться, они соберут рядом с собой других одаренных и полезных работников - а потом начнут диктовать свои условия, требовать увеличения расходов (которые наверняка уже была заложены в смету на очередных "пиар-менеджеров" и их "научные поездки на Мальдивские острова"), и под конец не работники будут ходит на поклон к начальству, а начальство будет полностью зависеть от этих самых визионеров с горящими глазами.
А сейчас, в корпоративной утопии, все просто: independent contractors делают усредненный продукт легко и без проблем, недовольных можно легко уволить, а незаменимых в этой среде нет. Это упрощает работу с кадрами, позволяет гнать товар поточно, а не поштучно, и вообще, позволяет многое вышестоящим кадрам (например, назначать своих детей и любовниц на роль очередных менеджеров). В целом, корпорация это машина по созданию контента штампованного контента, почти в прямом смысле конвейер, печатающий - по сути - деньги прямо в карман начальству (и, конечно, дает множество рабочих мест населению). Одни плюсы! Все сыты и довольны жизнью. А тут, понимаете ли, какой-то там Кармак лезет со своими дурацкими просьбами сделать какую-то "эпохальную игру" - да тьфу на него... А то еще, того и гляди, сделает новый Quake, который не смогут повторить тысячи представителей офисного планктона.

Вспомним того же Токуро Фудживару, который когда-то решил, что ему надоело делать устаревший в плане контроля MegaMan и он хочет сделать что-то более продвинутое (что получило форму игры Darkwing Duck для NES): его постоянные требования к начальству, менеджерам и работникам стали раздражать и начальство, и менеджеров, и работников, после чего Токуро с "волчьим билетом" вылетел на улицу. Цитируем: "...для достижения высокого качества и идеального баланса игр заставлял программеров часто переделывать скрипты, перерисовывать модельки героев и задники, и много времени уделять тестированию продукта". За что ему "пришлось выдерживать много выговоров от начальников, постоянно оспаривать реализацию проекта и с трудом удерживать бюджет игры".
Все шишки во время разработки и сильное недоверие со стороны руководства компании доставались именно продюсеру Фудживаре. Это стало главной причиной ухода Токуро из Сapcom почти сразу после релиза первой Resident Evil".
Кеничи Ивао, также стоявший у руля первого Резидента, и создавший эпохальный Parasite Eve, тоже был выдавлен крайне быстро и оттеснен от индустрии на задний план. Равно как и другой работавший над играми серии "Обители Зла" разработчик по имени Нобору Сугимура, который резко уменьшил количество, просим прощения, "японщины" и добавил больше деталей в боевую систему, породив классические ныне RE2. Ему тоже дали сделать Dino Crisis, но после этого "попросили" и человек умер в 56 лет от сердечного приступа. Был еще и третий персонаж в недрах Capcom, и звали его Ясухиса Кавамура. Он был лично ответственнен за лучшую в серии игру под названием
 Nemesis (главный босс из которого вообще остался в легендарном статусе и держит его уже больше двадцати лет). Ему, в отличие от предыдущих товарищей, больше не позволили делать вообще ничего, а все проекты зарубили на корню.
Упомянем Ричарда Хэма, который изо всех сил делал классические Syphon Filter - его "воркфлоу"тоже был поперек горла всем окружающим (пусть даже без Хэма у тех же разработчиков получался только Days Gone). Куда же без упоминания Петра Моравица, ответственного за хиты вроде Comix Zone  и True Crime, который был слишком оригинален и слишком многого требовал от начальства хлебозавода, требуя чуть ли не покупать новые конвейеры (образно выражаясь).
(Вообще, у Capcom очень много скелетов в шкафу и их жесткие разборки по понятиям не только со своими, но и с конкурентами представляют собой весьма неприятное зрелище - вспомните только их скандалы с разработчиками Fighter's History).
О том, как сотрудники SoftDisk заявили, что "если Кармак плюнет в коллектив, коллектив утрется, а если коллектив плюнет в Кармака, он утонет", исписано и без того много бумаги, и знает об этом, наверное, любой даже не-специалист в игропром-бизнесе.
В наши годы можно вспомнить о скандале с Lords Of The Fallen 2014 года, когда исходная команда (по сути, стоявшая у истоков соулс-лайка жанра как мейнстрима, а не как очередного тайтла для nerd-тусовки) полностью отстранилась от процесса - что потребовало оставшихся около десяти лет писать и переписывать все подряд in a crunch of damage control. История там недавняя, а потому темная и об этом не распространяются, но что там все было не слишком гладко - очевидно.

Всем вышеупомянутым, даже если некоторые из них оказались безликими и безымянными для нас с вами, неоднократно вставляли палки в колеса и требовали "охладить процесс" (мягко выражаясь), а иногда и прямо саботировали их попытки (так, повышенный уровень сложности в Comix Zone, испортивший игру, был приказом "сверху", а не желанием разработчика, а намеренные требования уложить будущий шедевр в таймслот, годный только для проходняка, и вовсе стал притчей во языцех).
Благодаря этому великое множество игр вышло не настолько хорошим, как могло бы (в принципе, "недоделок" будущих шедевров в индустрии, возможно, больше чем полностью завершенных игр) - и еще более великое множество просто не появилось.
Зато станок Shovelware не останавливался ни на секунду.

Возникает вопрос: однако, несмотря на вышесказанное, хорошие игры возникают регулярно (пусть и реже, чем раньше). Почему?
Все просто.

Подобное случается, когда т.н. талантливый проект делают те, кто хорошо пек хлеб и себя зарекомендовал; тому же, как все время делал пироги и ломал тем самым дедлайны и рабочий процесс, это сделать не дадут. А если дадут, то никаких поблажек и послаблений не будет. Нарушать дедлайны может только тот, кто их соблюдал раньше и покорно делал shovelware по расписанию - за выслугу лет им могут разрешить делать какой-нибудь God Hand. Можно вспомнить, какое количество шлака выпускали From Software и Japan Studio до выхода Bloodborne и Dark Souls. А когда кто-то пытается сделать какой-нибудь Comix Zone (при этом не отметив себя как послушного винтика до этого), то на это смотрят косо и вставляют в колеса все палки, которые найдут.

Есть и еще один вариант, когда разработчик делал игру по сути для себя, и разрабатывал ее за свои деньги и на своем оборудовании, не вмешиваясь в рабочий процесс корпорации. Так это случилось с Prince of Persia, которую Джордан Мехнер по сути сделал сам как фанатский проект, лишь позже предложив игру конторе Brotherbund.

В наше время это практически невозможно, ибо создание игр слишком усложнилось и больше не может быть "домашним проектом". В данной ситуации виновата, конечно, сама индустрия, которая ради графики и ублажения взоров игровых журналистов шла на абсолютно любые меры по усложнению разработки игр. Если бы этой гонки за красивыми обложками не было, и графические навороты не считались бы необходимостью, то игровые студии могли бы заняться разработкой именно "работающих" (а не "выглядящих") движков, и концентрировалась бы на геймплейной составляющей. Первое (движки) позволило бы доводить до ума техническую составляющую с большей степенью постоянства, а второе давало бы геймерам тот самый контент, который делает игру игрой, а не красивой картинкой (т.е. геймплей, который позволяет забыть о средней графике, как то было сделано в каких-нибудь "соулс-лайках"). К сожалению, этого не произошло.

Поэтому игры делаются долго, сложно и с большим количество привлеченного персонала. В этом случае "поточное производство" становится нормой, свежая кровь программистов и дизайнеров очень быстро "протухает", ибо когда работает конвейер, любая выдумка, нарушающая работу этого конвейера, считается нарушением рабочей субординации и в некоторых случаях даже прямым саботажем.

Существует и еще одна схема по созданию хороших (или не очень - но в любом случае выдающихся) игр. Это "рукопожатность" разработчиков, присутствующая изначально.
Люди производили любые игры, какие им хотелось, и получали нужную раскрутку благодаря связям и влиянию - например, Naughty Dog. Молодым людям богатый папа давал компьютер, и те делали на нем что-то вроде совершенно убогого Rings of Power - просто потому, что создатели этих игр жали руку (пусть и в будущем, но траектория уже понятна) самому Бараку Обаме и представителям NASA. Да. изначально у них было мало денег и не слишком мощные системы - но с приходом новых технологий и прочего мало что изменилось. Тот же Last Of Us технически и геймплейно ничего особенного не представляет, но раскрутка у игры была совершенно президентски-космической. А поскольку рядовая масса геймеров (та самая, которая любит Showelware) еще и очень хорошо чует запах высоко стоящих персонажей, то массе не составило труда затоптать всех неугодных, которые осмелились что-то рявкнуть на небожителей. Все эти Энди Гейвины и Джейсоны Рубины, равно как и Дрюкманы - те самые "жители неба", делающие "дол-го-игра-ющие" игры (если кто-то еще помнит этот obscure reference). Их игры успешно проваливались, но они... продолжали получать выгодные контракты (не забывая жать руки направо и налево - вспомните только что такое Flektor и кто там участвовал). Например, их файтинг Way of the Warrior (типичный пример, кстати, того самого showelware) привел не к закрытию студии а, наоборот, к выгодному контракту с Universal Interactive Studios на несколько игр. Так же снимают в наши дни и кино, когда известные режиссеры выдают на-гора какой-то к"апустник для своих" вроде тарантиновского "Однажды в Голливуде", и... ничего не происходит. Сними этот фильм кто-нибудь из начинающих, этот начинающий был бы "закопан" и получил бы уже упомянутый "волчий билет", но раз это делал некий Авторитет с Именем, то мнения критиков (а следовательно, и ведомых масс) внезапно изменились.
Здесь, впрочем, нет ничего нового - пока кто-то пытается вырваться за пределы конвейера (как Фудживара), кто-то другой за его спиной бегает к важным людям на важные разговоры.

Тех же, кто, не будучи рукопожатным, пытался таковым стать (см. Джон Ромеро) саботировали по полной программе.
Здесь мы остановимся чуть подробнее.

Daikatana его производства был проблемным проектом, но проблемных проектов с проблемным же геймплеем и нуждой в патчах выходило в те годы видимо-невидимо. Но Ромеро не имел "лизоблюдов на зарплате" - в отличие, от пресловутой Грязной Собаки. То, что должно было стать "середняком, без шума пропатченным и вскоре забытым без проблем для студии", стало "оглушительным провалом" стараниями игровой прессы. Взять хотя бы проблемы с уничтожением летающих насекомых в Daikatana. На самом деле, придирки наших дней уровня "меня раздражают мухи" от людей, которые собирают бесконечный лут, чтобы скрафтить стрелы в Horizon и кормят лошадок в RDR вообще не стоит принимать всерьез - но здесь дело в другом.
Стоит лишь сравнить несчастную Дайкатану с игрой под названием Codename Tenka (один из худших FPS-игр в истории), где на первых уровнях только и приходится, что уничтожать подобных робо-насекомых... Эта совершенно жуткая игра получила от профильных изданий высокие оценки. Цитируем IGN: "Tenka is a good, solid shooter. It won't knock Doom off its throne, but it is strong enough to contend".  GameSpot вообще заявил, что это "одна из лучших игр такого жанра на рынке".
Ничего удивительно в этом нет, ибо Psygnosis (производители "Тенки") - снова цитируем: "was acquired by Sony Electronic Publishing. The acquisition cost Sony 20 million pounds".

Создатели shovelware в принципе, можно сказать, даже в некотором смысле, бессмертны и спасены от провалов. Более того, даже если у них что-то проваливалось, они продолжали свою карьеру, иногда под другими именами - а если уходили из бизнеса, то делали на этом неплохие деньги. Те же создатели провальной Атари Ягуар остались в жирном плюсе (ибо они продавали не игры и консоли, а делали деньги на игровой индустрии, что есть совершенно разные вещи), а коллективно собирательные трипы хокинсы, начав с создания бездарных игр, провалили всю тему с 3DO и... перекочевали под крылышко Ubi Soft. О том, какого "качества" игры от этой конторы, не говорил только ленивый.

Публика радостно восприняла подобную травлю Ромеро (хотя бы потому, что почуяли руку власти и наконец-то получила карт-бланш на открытую критику игры, которая обладает недостатками многих других, критиковать которые до этого было нельзя). При этом Кармак остался под крылом большой компании и поэтому под раздачу не попал - хотя сам не оказался отмечен в написании больших хитов, при условии, что третий Квейк назвать шедевром достаточно сложно... Много ли те же Ion Storm - уже без Ромеро -  выпустили хитов высшей категории? Anachronox, Dominion: Storm Over Gift 3 и прочие?... Кстати, той же Anachronox пели дифирамбы, а она делалась столь же проблемно и выходила со многими патчами. Игру, конечно, скоро забыли (в отличие от Дайкатаны).
Был там и еще один разработчик, который тоже любил ставить свое имя в начало игр - МакГи... помните такого?...

А быть может, виновато "зазнайство и звездная болезнь" Ромеро? Может быть. Вот только... не в таких же сияющих офисах сидит ныне игродельная братия? И не обладает ли она таким же гонором и спесью, как сам герой нашей истории?

Все вопросы, конечно, риторические.

Не стоит оправдывать Ромеро. Он действительно сделал среднюю игру, которая не шла ни в какое сравнение даже с Quake 2 для Playstation; и он действительно ничего больше с тех пор не написал сколько-нибудь хорошего; а его кикстартер-кампания, где он собирает деньги уже лет этак пять на "очередной шедевр" тонко намекает на толстые обстоятельства. Но заниматься желтой журналистикой и в очередной раз пинать средней руки проект так, будто он является откровенной халтурой, никак нельзя. Громких названий вроде "худшая игра столетия", "оглушительный провал века" и прочих Daikatana точно не заслуживает. Не заслуживает она, понятно, и восторгов.
Джона как разработчика-дизайнера стоит простить и забыть его ошибки молодости; а вот забывать о факте его травли, пожалуй, не стоит: это хороший пример того, на что способна озлобленная игровая верхушка, когда получает команду "фас"...

(Вообще, Дайкатана это даже удивительный феномен - середняк с багами вошел в историю благодаря предвзятости медиа, и Ромеро, по сути, стоит поблагодарить негодующих за такую "раскрутку" (иначе бы он растворился в истории, как его собрат по цеху Джон Кармак... - кстати, давайте вспомним, что случилось с самим Кармаком, когда он решил продвинуть свою идею в т. н. Метавселенных и как быстро ему пожелали "удачи в будущих начинаниях)".

Подобным же образом обошлись не только с Ромеро.
Уоррен Спектор был оттиснут от разработки сиквела уже шедеврального Deus Ex.
"Через три года вышла вторая часть серии, которая получила подзаголовок Invinsible War. Она разрабатывалась без прямого участия Спектора и, по сути, оказалась провальной. Серьезные проблемы встречались как в геймплее, так и в сюжете. В результате, сегодня он считается одним из худших сиквелов в истории. В 2011-м году вышел приквел к событиям первого Deus Ex под названием Human Revolution, который вернул интерес игроков к этой серии, а в 2015-м — еще один, Mankind Divided. Но к ним главный герой этой статьи не имел вообще никакого отношения".
После чего Спектор "сам уволился" и отправился батрачить на Диснея, делая игры про Микки Мауса (это не шутка).
Подобные проблемы преследовали и серию Асассинов, и Flat Out 2, включим туда же NFS Carbon, Rage, Warcraft, Sin и т.д.  Всех не упомянуть.


Давайте, однако, вспомним еще один сценарий, когда у кого-то получаются хорошие игры на регулярной основе. Возьмем Hal Laboratory с их бесконечным - и очень годным - сериалом про всепожирающего японского колобка Кирби. Как так вышло, что кто-то выпускает хит за хитом (умудрившись сделать даже самый настоящий шедевр The Crystal Shards)?

Все достаточно просто, цитируем: "Nintendo предложила спасти HAL Laboratory от банкротства при условии, что сотрудник компании Сатору Ивата будет назначен её президентом". Что и случилось, а Hal Laboratory были вынуждены, по сути, стать "рабами" Нинтендо и похоронить свои игры в пределах одной (и весьма закрытой) экосистемы. Что интересно именно в нашем контексте, shovelware был, можно сказать, вторым именем этой игровой студии, и "неизвестно чего для неизвестно кого" Hal выпустили поболее других. За что им и разрешили заняться своим детищем - пусть и на драконовских условиях. Что еще интереснее, у Hal как раз случился инцидент с "созданием пирогов на конвейере для производства хлеба".
Их лучшую игру (Kirby 64 The Crystal Shards) не разрабатывал привычный режиссер, ибо серия переезжала в три измерения впервые в своей жизни - и тяжелую работу с непредсказуемым результатом переложили на плечи некоего Шиничи Шимомуры (который до этого был на вторых ролях, или на первых, но только в очередном муторном сиквеле и триквеле). Производство, само собой, растянулось, в игру добавляли и потом удаляли персонажей, меняли 3 измерения на 2 с половиной, схему управления практически полностью переписывали заново и т.д. Хлебозавод такого не потерпел и, повторяя мантру о том, что "если все будут делать пироги, то станет конвейер по производству чебуреков", отправили Шимомуру в забытье - и это несмотря на достаточно солидный успех игры. А успех игры, обретшей популярность в 2D, на трехмерной платформе и полигональной графике есть большая редкость (вспомните сумасшедшие провалы почти всего двухмерно-шестнадцати битного, от Алладина и Короля Льва до Червяка Джима). Шимомуре удалось сделать почти невозможное - но поскольку его стараниями почти был испорчен налаженный конвейер... с тех пор про этого безусловного талантливого режиссера не слышно абсолютно ничего - неизвестно даже, жив ли он и как на самом деле выглядит.

Результаты подобного подхода очевидны: почти полное исчезновение элитарного продукта как такового из культурного поля. И это - только половина беды. Вместе с талантливыми визионерами уходят, зачастую, и талантливые технари, что тормозит индустрии именно в техническом плане. Давайте для этого вспомним совершенно чудовищный провал римейка Prince Of Persia Sands of Time, который объявляли и закрывали несколько раз, закончив тем, что идею просто.. убрали на задний план и забыли о ней, отменив все предзаказы и вернув деньги.  Закрыли не потому, что поленились или затянули сроки разработки - вовсе нет. Закрыли потому, что технически это оказалось невозможно для современных технологий. Тех самых, что называются RTX4090, Core i9, Direсt X 12 и Unreal Engine 5.
Само наличие такого бага в технологиях уже есть признак конца времен и полного тупика в развитии (это можно сравнить только с невозможностью воссоздать классического Пэкмена на системе, которая запускает Far Cry).

Цитируем UbiSoft:
"Проект Prince of Perisa Remake находится в разработке последние два с половиной года. Над проектом работали 170 человек, не говоря уже о других инвестициях в инфраструктуру и создание современной игры. Ни бюджет, ни сроки разработки игры не были сокращены".
Но...
"Принцип перемотки - это головная боль в техническом плане. Движок Anvil вообще не был создан для перемотки, для замедленного движения, для всех этих манипуляций со временем".


Для справки - движок Anvil использовался во всех пышущих графикой хитах последнего времени, как, например, Assassin's Creed Valhalla. Системные требования для этой игры следующие:
Процессор: Intel Core i7-4790 / AMD Ryzen 5 1600
Видеокарта: GeForce GTX 1060 6 ГБ /  AMD RX 570
Оперативная память: 8 ГБ
и, конечно же, Direct X 12.

Разумеется, стоит напомнить, что оригинальную игру делали сами UbiSoft. Как, кстати, и вполне себе бодрый Prine of Persia Forgotten Sands. Кстати, о «Принце» мы еще поговорим — stay tuned!

И подобных чудачеств можно вспомнить еще изрядно, когда, например, стандарты качества Bethesda не отвечали стандартам качества той же Bethesda в случае с игрой Prey 2. Или провал выпуска игры Blood 2 - и многих других.
Причин было много.
Результат один - полная невозможность воссоздания чего-то старого хотя, казалось бы, это проще простого. Технической проблемы мы коснемся чуть позже в соответствующей главе.

Проще говоря, люди - и не просто люди, а профессионалы индустрии - двадцать лет не могут повторить труды своих отцов и разводят руками.
Теперь внимание, вопрос: а куда девался опыт? Куда девалось т.н. накопление знаний? Как же передача из поколения в поколение?

Оказалось, нет никакого накопления и передачи... И подобное мы наблюдаем не только в компьютерных играх, но и в кино, музыке, даже технологиях уровня тех же синтезаторов.
Судя по всему, человечество не то, что достигло своего потолка, но и деградирует быстрее, чем мы думаем. Раньше это касалось только вершин человеческого гения, а теперь дошло до таких вещиц, как компьютерные игрушки, синтезаторы и сериалы...

Все это, конечно, прямой результат чрезмерной корпоративности моделей современного бизнеса (для примера - нельзя написать что-то уровня Пушкина или Толстого, даже если посадить на зарплату весь штаб литературных негров). Упомянутое в самом начале отсутствие новых Рональдо в команде привело к падению "игровой Бразилии" из статуса чемпионов в статус аутсайдеров.


Но - спросит иной читатель - может быть, что-то изменится? Вдруг рано или поздно что-то в этой системе поменяется? Неужели индустрия хороших игр-как-конвейера слишком утопична? Выдавал же, скажем, тот же Голливуд хорошие фильмы десятилетями, равно как и музыкальная индустрия, проведшая нас от The Beatles до Linkin Park? Возможно ли триумфальное возвращение, так называемый "камбэк"?

Вполне возможно. Но получается это далеко не всегда по массе причин.
Первая из них - это тот самый "волчий билет" талантливым разработчикам, о чем уже достаточно говорили. - и который выдавали слишком уж часто и даже им злоупотребляли, как судья "горчичниками" в домашнем матче команды-фаворита. По сути, игровая индустрия имеет на своем счету больше уволенных, чем нанятых талантов... и это не могло не сказаться на общем состоянии индустрии. Вполне возможно, что после "увольнения слишком талантливого Рональдо сборная Бразилии больше не выиграет чемпионат мира по футболу".
Вообще, корпоративная (и не только) индустрия вместо того, чтобы помнить талантливых разработчиков, предает их память забвению (или же вешает на грудь лавровый венок формальных восторгов, после чего бросали на произвол судьбы, как то случилось с Кармаком). В наше время узнать имена конкретных визионеров за играми вроде Golden Axe практически невозможно, и только некоторые изредка всплывают в интернете - и, как правило, у них не очень много хороших и добрых слов по отношению к своим бывшим работодателям... В эпоху интернета это, на самом деле, практически преступление - вместо того, чтобы "вечно помнили", подобных людей предают намеренному забвению и обезличиванию, даже некоему Damnatio memoriae.
И все это на фоне того, что люди уходят из индустрии по совершенно другим причинам. Кто-то выгорает. Кто-то просто уходит из жизни в силу возраста. Кому-то просто становятся неинтересны игры.
Кто-то покидает индустрию сам, подобно Джеффу Оркину (человек, ответственный за разработку интеллекта врагов в отличной игре FEAR и No One Lives Forever 2. Кстати, именно он стоял у самых основ искусственного интеллекта, и говорил о чат-ботах и прочем задолго до того, как это стало мейнстримом).
Но факт есть факт - к естественному оттоку разработчиков добавляется и "искусственный отбор", что усугубляет проблему.


Но есть и другая причина...и здесь все намного сложнее.

В истории производства любых продуктов - от синтезаторов до компьютерных игр имеется одна тенденция: единоразовость крупного успеха.
Любая компания, бизнес или творческое объединение, как правило, "выстреливают" лишь в 1-10 процентах случаев, а все остальные проценты отданы под "середняк, проходняк и неудачи". И как бы не пытались производители, авторы и мануфактурщики повторить успех своего лучшего детища, у них ничего не получается.
Возьмем компьютерные игры - какая кармическая, идеологическая или процессуальная причина мешает повторить, скажем Max Payne 2? Те же люди, те же команды разработчиков с тем же менеджментом - но увы. И все это повторяется на примерах бесчисленных количеств компаний, фабрик и частных начинаний. О прочих "невозможностях" мы уже говорили выше...

Судя по всему, человечество не в состоянии создать что-то качественное на постоянной основе, и создает его, в принципе... случайно. "Звезды сошлись в нужное время в нужном месте". Можно даже сказать, что им "повезло" - и не более того. Об этом говорит бесконечное количество удачных воспроизведений продукта именно среднего: те же Assassin's Creed клепаются конвейерно без всяких проблем! Т.е. повторить середняк с проходняком удается у всех и всегда... а вот все, что выше среднего уровня - уже "лотерея".
(Как правило, подобные продукты появляются одновременно с приходом талантливых работников, будь они пекари или программисты - но появление таланта это тоже случайность, и талант нельзя воспитать или обучить).
Сумел вытащить удачный билетик или нет - на том, собственно, что-то высшее начинается и кончается.

Таким образом, а слишком ли сильно человечество как таковое ответственно за высшие проявления человеческого разума? Скорее, оно создает только середняк и провал - остальное создается вопреки общему движению мысли и дела.
Собственно, "талантливые и гениальные явления, продукты и творения" не есть нечто человеческое.
Это именно что "воля свыше", и поэтому вопрос обращения к высшим силам здесь актуален, как никогда. Но это уже другая тема.

Получается, что хороший продукт появляется не благодаря, а вопреки общему правилу и всегда является исключением (которое подтверждает правило). Другое дело, что процент исключений может быть максимальным или минимальным (скажем, 0.5 процента или 5.5 процента от общей массы) - но регулировать даже эти значения человечество не в состоянии.


Стоит чуть-чуть глубже погрузиться ся в бездну корпоративного менталитета. Мы выяснили, что талантливые разработчики для жизни больших компаний не требуются (а если требуются, то лишь в порядке исключения, подтверждающего правило) - а процессы проистекают с участием средних и ниже среднего уровня работников. Так сказать, "послушание важнее личностных умений".

Это есть недостаток номер один (что само собой разумеется), но этот айсберг имеет, кроме верхушки, еще и подводную часть.

Превращение личностей и людей в механизм, а затем и в часть бОльшего механизма, известного как "Корпорация", заканчивается тем, что и громкие, именитые названия и тайтлы превращаются в некие "франшизы". Казалось бы, что тут плохого? Это достаточно сложно понять, если не провести параллели с литературой.
Итак, можно ли представить, что Александр Сергеевич Пушкин не просто был автором гениальных стихов и драм, но организовал некую индустрию своего имени, Пушкин Инкорпорейтед? В принципе, можно. Тогда продолжаем тянуть нить размышлений далее: что, если эта корпорация, подобно Голливуду и игропрому, начинает выпускать бесчисленное множество продолжений, римейков и прочего, прикрываясь "брендом" Пушкин Инк.?... Вот тут-то мы и ловим себя на мысли, что это чуть ли не богохульство и полный произвол культурных бонз (на который, кстати, в мире высокой культуры так никто и не пошел). В результате такого подхода мы не получим новых Пушкиных, зато получим десятки римейков "Евгения Онегина" и десятки новых книг с названиями вроде "Новые приключения Онегина". Говорить о качестве этих творений мы не будем.  Эта ситуация для мира высокой культуры абсолютно недопустима; для игропрома - норма жизни. В литературе так не поступают, потому что имеют понимание простого факта: если дать авторам фанфиков право творить от имени оригинального автора, конец всему придет достаточно быстро и вся культура как таковая рухнет с громким треском. Поэтому всех любителей "написать продолжение Медного Всадника" жестко разворачивают и отправляют куда подальше. Только эта жесткость и держит высокую культуру на том месте, где она сейчас.
В игропроме все наоборот - "Авторы фанфиков основали Достоевский Corp. и выпускают "Антологию Преступления и наказания", включающую в себя семь продолжений, три римейка, плакат Раскольникова, диск с сериалом и настольную игру, а также купон на покупку мерчендайза по скидке и промокоду".
Должно быть, кто-то, читая это, невольно улыбнулся.
И улыбка это должна быть грустной.

Конечно, подобное случалось - и не раз - но исключительно в популярной литературе (вспомним серии приключений Тарзана, которые не имели отношения к Э. Р. Беррозу и прочие серии вроде популярной в пост-СССР "Анжелики").

А почему же это произошло? Потому что неуклонно растущее количество среднего творческого материала неизбежно приводит к падению качества даже средних продуктов.
Машина, у которой обрезали пиковые показатели двигателя, не будет ставить рекорды скорости, а наоборот, закрепит среднюю скорость как стандарт и тем самым сделает нормой отклонения от стандарта в худшую сторону. Если высшая оценка в новой системе школьных оценок это "тройка", то "двояк" больше не будет являться катастрофой, а бывшие двоешники внезапно превратятся в хорошистов.

Вот эти двоечники и второгодники и пишут нам "Новые приключения Онегина". Ведь они теперь не бездарные авторы фанфиков, а члены огромной корпорации, успешные люди и даже элита, которой позволено смотреть на всех свысока. И когда эта элита второгодников наполняет целые небоскребы... думается, говорить о последствиях лишний раз не стоит. Мы и так живем в этих последствиях, в веке пост-культуры и вакууме таланта.

Как видим, именно устранение "Рональдо от выступления в сборной страны" является тем ключом, который открывает flood gate; путем устранения неудобных гениев, увы, сохраняется не только действительно необходимый для жизни общества конвейер хлебозавода, но постепенно низводится на более низкую ступень весь уровень культурного бытия.
То есть произошло страшное - игры, которые обозревал AVGN, стали эталоном, а их разработчики - диктаторами смыслов...


Конечно, и среди "второгодников индустрии" будет своя иерархия - будут "рукопожатные" и "рабочие муравьи" (как, впрочем, всегда и везде). От устранения ведущих визионеров в системе ровным счетом ничего не меняется; система быстро восстанавливает статус кво и продолжает существовать так, как ей и положено. Даже в "Идиократии" Майка Джаджа был свой президент и кабинет министров.
Мы уже упоминали конторы вроде Naughty Dog, в которых карьеризм значил больше, чем любые данные. Так вот, там все происходило примерно так: некие люди убедили начальника в том, что надо делать не геймплей, а интерактивное кино - из этих кабинетов они вышли начальниками соответствующих отделов и принялись за Last Of Us. Подобно тому, как на некоторых предприятиях имеются близкие к начальству технологи, толка от которых для рядового пекаря практически нет, но командует ими человек, который едва ли сделает даже пиццу своими руками.
Это не удивительно. В корпоративных системах бесталанные, но послушные живут куда удобнее, чем "слишком умные". Что значит предложить начальнику сложную идею? Это значит подсознательно сказать большому боссу, что он, простите, дурак - и это рождает косые взгляды и недоверие. На тех же, кто предлагает вышестоящим идеи, подходящими под уровень развития начальства, смотрят куда более снисходительно.

Примерно так же Дракман сотоварищи получили должности вроде "креативного директора", не имея за душой ничего, кроме Jak 3 и... пожатие руки от начальства Sony (напомним, его игры серии Uncharted выходили эксклюзивно для приставки Playstation 3). Дракман понимал одно - если простому игроку не хочется играть, а хочется смотреть кино про зомби и плачущих девочек, надо ему, игроку, это дать. Мы говорили об этом в основной части книги, упоминая о смерти геймплея как такового - понимал это и Дракман. Убедить начальство в том, что "конвейеру будет работать еще проще и легче" было нетрудно, и интеллект боссов не был оскорблен очередной "слишком умной идеей" (которые любили предлагать люди вроде Моравица или Фудживары), поэтому зеленый свет был дан, Дракману была выделена должность и у нас появились некие новые гении (конечно, в кавычках, ибо мы по-прежнему говорим о сборной Бразилии без Рональдо, в которой на место уволенного поставили самого подходящего из оставшихся). О том, с каким подобострастием относятся к работам вроде Last Of Us в массах, не стоит. Все и так это знают. Да и пословицу "на безрыбье и рак рыба" думается, помнит каждый.

При этом, на самом деле, талантливые разработчики не умерли все до единого и продолжают существовать - но уже за обочиной. А поскольку разработка игр стала стоить огромных денег, возможность "выстрелить" хорошей игрой, созданной на домашнем компьютере, больше не существует. Люди пытаются, конечно, выпускать разные неофициальные римейки (Resident Evil, Tomb Raider  и даже Чипа и Дейла), но с ними разбираются достаточно жестко. Зачастую доходит и до совсем печальных историй вроде разборки Gearbox с неким Шрейбером (чего мы здесь касаться не будем, а желающие могут воспользоваться поисковыми системами), а уж индустрия "модов" (которую привнесли в культуру те самые неугодные Кармак и Ромеро) и вовсе пала жертвой юристов по авторскому праву.

И хорошо, если бы сами корпорации выпускали что-то прекрасное взамен любительских модификаций (как это было ранее) - увы, в недрах самих корпораций уже давно сидят на зарплате такие же мододелы и авторы фанфиков! Разница между ними лишь в том, что у одних есть официальная печать, а у других - нет. Сказать, что сторонние мододелы-любители создали что-то, что могло бы "утереть нос" корпорациям, никак нельзя - но ведь и размах двух этих сущностей (огромной корпорации и рядового Джона Доу из интернета) совершенно несравним.


На самом деле разговоры о том, что игры делать очень сложно, имеют под собой крайне мало оснований - хотя бы потому, что их больше не делают энтузиасты, а именно корпорации. Заявлять о том, что какой-то проект требует десять миллионов при общем бюджете в миллиарды - это примерно то же, что для домашнего разработчика в 90ых говорить о том, что ему не хватает ста долларов на 3DFX. В конце-концов, для чего же раздувались эти бюджеты и для кого строились замки из стекла и бетона? Правильно - для разработки игр. Так что не обессудьте, и корпорациям говорить о таких вещах даже зазорно.
Это во-первых.
Во-вторых... кто же виноват в том, что разработка игр теперь требует серьезных вложений и широкого штата сотрудников? Не корпоративный ли мир? Вспомним, что классические игры зачастую писались то в гараже, то на домашнем компьютере, то силами пяти-десяти энтузиастов; а движки, за лицензию на которые надо платить в тысячах и тысячах, тогда писал каждый сам для себя. Куда же ушло то золотое время, в какую лету кануло? Ответ до смешного прост - корпоративный мир, который видел индустрию исключительно как именно ИНДУСТРИЮ, к этому и привел. Каждый шаг "людей сверху" вел нас, геймеров, именно туда, в дивный новый мир сияющих небоскребов и студий с тысячами сотрудников. Хотя об этом, на самом деле, никто из игроков и не просил (ретро-истерия последних лет это доказывает, равно как и слабый уровень графики в соулс-лайках не остановил от покупки ни одного любителя творчества Миядзаки).

Более того, если продолжать тему сложности разработки и смотреть на так называемые дед-лайны и напряженные графики, то можно в них выловить одну маленькую рыбку-аспект, о котором многие забывают. Помимо того, что любой дедлайн это ультимативная схема круговой поруки - одни валят на других и наоборот, и виновных-то не найти... - все чуть-чуть сложнее.
Как правило, дедлайны касаются каким-то образом появившихся талантливых идей! Думается, многие замечали, как в современных играх ненужные элементы головоломок, RPG, QTE и мини-игр отполированы до блеска, а вот остальной геймплей хромает на всем пути до релиза. Как же так получается? Все просто: все элементы shovelware считаются "родными", а что-то "лишнее" (т.е. любая попытка сделать лучше, чем обычно), можно сказать, "подсознательно" блокируется.

Приведем пример из книги Джейсона Шрейера (типичного corporate shill, то есть журналиста на зарплате), где он описывает такую ситуацию:

"Сразу несколько дизайнеров потратили месяцы на то, чтобы разработать хитрую систему лазанья – в ней использовались ненадежные опоры и скользкие поверхности. Но в общий контекст Uncharted 4 она не вписывалась (почему? думается, вам уже понятно - Авт.)  Так что эту механику отменили  – к неудовольствию дизайнеров, потративших кучу времени на скалодроме и за изучением реальных хардкорных техник скалолазов".
И что же в игре не удалили?
Ну как что? Типичную конвейерную историю...
Это были "...складки на одежде Дрейка; стежки, которыми пришиты его пуговицы; или то, как он перекидывает через голову ремень, когда берет винтовку". Вот на ЭТО времени у компании хватало. Более того, продолжим цитату - "За время разработки uncharted 4 команда naughty dog выросла до прежде невиданных размеров". То есть на прорисовку пота под мышками героя разработчикам дали и время, и деньги, и даже наняли целый штат дополнительных сотрудников, зато необходимое скалолазание (которое до сих пор рядом не стоит с престарелым Tomb Raider седых девяностых) уничтожили волевыми решением.
Это ли не то, о чем мы говорили выше - а именно "подсознательная борьба с лучшим"?....
Завершает свою риторику Шрейер оправданием подобных кранчей:
"Кое-кто говорит, что кранч – признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно".
Узнав, на что именно уходят эти время и силы, можно понять, что бессовестно здесь обошлись именно с игроком, а не с разработчиком. Но такова корпорация - если во время угольных туманов Лондона начала 20-го века гибли какие-то люди, то директора заводов заявляли, что во всем виноваты простолюдины, которые осмелились топить печи для согрева своих жалких жилищ...
И, думается, читатель уже задался вопросом "что стало с теми, кто был занят качественной работой в недрах системы?". Шрейер ответил на это одной строчкой: "В последующие недели и месяцы ряд выгоревших разработчиков уволились из Naughty Dog". Нетрудно догадаться, кто вылетел оттуда первым...

Продолжая изучать книгу Шрейера (Джейсон Шрейер – редактор новостей на Kotaku, одном из крупнейших сайтов, освещающих индустрию видеоигр), мы натыкаемся на превосходные примеры:

"Дизайнеры набросали пару хитроумных уровней. Программисты только что придумали новый метод визуализации. Все мотивированы, работа спорится, а акции компании разлетаются, как бесплатные газеты в переходе. А потом выясняется, что хитрая придумка программистов не работает, потому что из-за нее FPS игры падает до десяти кадров в секунду".

Оказывается, программисты не провели должного тестирования и не поняли, что их гениальные придумки едва функционируют (!). После этого, разумеется, мы выясняем, что и наверху сидит не менее одаренная публика (та самая, которая нанимала людей поглупее, чтобы не выслушивать речи "слишком умных"):
"Демоверсию для Е3 надо сдавать через две недели, а работы осталось еще на четыре. И инвесторы вдруг решили поинтересоваться, не получится ли сократить десятимиллионный бюджет до восьми миллионов - ну и что, что придется кого-нибудь уволить".
Эти люди вполне достойны друг друга.
И разумеется, в такой атмосфере взаимной глупости да еще без наличия визионеров и продюсеров с личным, уникальным видением, сложным будет абсолютно каждый шаг (любой, кто работал на хлебозаводе, расскажет вам тысячу и одну историю на эту тему).

И кстати, ведь у каждый игры были тестеры, неужели они не видели?
Видели. Но рукопожатные второгодники на это не отрегировали.
Цитируем: "Тестеры из фокус-групп предлагали добавить в игру больше типичных игровых элементов: драк с боссами, оружия, разных классов врагов, – но Стрейли и Дракманн не отступились от своего видения".

Дракман сотоварищи, будучи бракоделами от Бога, знали одно: любой баг это будущая фича... (Баг - это ошибка в компьютерной программе, приводящая к нежелательному результату, фича - русифицированное произношение слова feature).


Принцип "баг это фича" в программистской среде живет достаточно давно, и напрямую связан как раз с домашней разработкой, когда один человек банально не мог уследить за всем и поневоле совершал ошибки - и был вынужден потом говорить, что этот баг был изначально и что "так и задумывалось". И людей из седых годов понять можно. Но сегодня... сегодня это все цветет еще более бурным цветом, хотя казалось бы, при наличии техники 21-го века и на всем-всем-всем накопленном опыте подобное не должно было повторяться, а из ошибок должны были быть сделаны выводы. Увы, это не так. Мало того, что сама индустрия выдумывает новые спорные чудеса прогресса и имплантирует их куда не лень без особой проверки, зачастую отменяя новые наработки, когда те еще не успели даже поднять головы (вспомним, элементарно, историю со слотами AGP и их молниеносное исчезновение после всего хайпа) - так еще и сама суть корпоративности добавляет колорита. Да, программисты новые, да, они знают больше языков и овладели множеством новых технологий - но отсутствие и в их среде талантов привело к тому же "второгодному", если можно так выразиться, подходу. Если в школе нет отличников, а вчерашние троечники правят балом и считаются хорошистами, то кто упрекнет их? Разумеется, никто. Вот они и делают то, что получается - а получается у них весьма средне, ибо больше нет стандартов качества. А там, где "средне" всегда будет падение до "плохо" (это мы уже обсуждали).

Существует мем с текстом:
"Первое, что сделал наш новый разрабочик - это исправил баг в приложении, который его беспокоил как пользователя. Затем он с облегчением вздохнул и подал заявление на увольнение".
Помимо "шутки юмора", мы наблюдаем здесь интересную фразу, которая сразу отличает корпоративное мышление от обычного, человеческого - "баг, который беспокоил его как пользователя". Т.е. интересы индустрии и пользователя расходятся даже в смешных анекдотах, не говоря уж о реальности, где разница в подходах предельно очевидна любому. Стоит только взглянуть, с каким остервенением корпорации навязывают всем платные подписки, и с каким остервенением от них отказываются простые пользователи.
Это само по себе феномен, ибо по идее уж где-где, а в корпорации с огромным штатом могли бы вычислить абсолютно любой баг и уничтожить его - но это не произошло. Либо они эти баги "в упор не видят" в силу какой-то гомерической глупости, либо не считают их багами.
Оставим в стороне гомерическую глупость, ибо это слишком легко все объясняет, и подумаем над пунктом номер два.
Может ли иметь место такая ситуация, в которой, действительно, баг может быть багом только для "некоего пользователя", но "фичей" для разработчика?
Разумеется.

Корпорациям, на самом деле, ужасно стыдно, что при всех потраченных бюджетах в их продуктах проблем ничуть не меньше, а то и больше, чем в играх, созданных дома каким-нибудь Мехнеров. Поэтому в ход идет привычная риторика о том, что "вы просто не понимаете" (особенно это можно проследить на Habr практически в любом обсуждении подобной темы). Доходит и до прямых выдумок вроде, цитируем: "...можно отловить все баги, оптимизировать продукт  - но за это время конкуренты с теми же усилиями обрастут кучей новых фич и убегут далеко вперед", в которых участвуют некие таинственные конкуренты, мифическое разбитое корыто и прочие тропы фентезейного нарратива. На самом деле никаких "внезапно опережающих" конкурентов в этой индустрии давно нет (ибо, как мы уже говорили, в составе команд нет больше ни Пеле, ни Платини, ни даже Аршавина со сникерсом), а ошибки совершаются вовсе не от спешки или чего-то там еще. Ибо какие-нибудь мини-игры, ненужные диалоги или миссии вроде "принеси бабушке сковородку" у игровых корпораций удаются хорошо абсолютно всегда и в любом случае (как, вспомним, в Анчартед не работало скалолазание, зато пот под мышками нарисовали вовремя). И это, конечно, смущает руководство да и самих работников - которые, наверное, когда-то даже верили в то, что сияющие офисы с конференс-залом станут панацеей....

И, по сути, баг в психике разработчиков тоже стал фичей: отказавшись принять реальность и выдумав себе десятки оправданий, корпорации зажили в своем дивном новом мире, состоящем из странных фантазий о самих себе, своих продуктах и вообще о мире. Равно как и о, конечно, "пользователе". Который, как обычно, полный дурак, и который "ничего не понимает". Именно поэтому баг или просто недостаток для пользователя - это одно (ибо это другой мир с другой парадигмой), а для разработчика - нечто совершенно другое и даже, если постараться и упорствовать в своем отрицании, возможность сделать текущий недостаток традицией. Возьмем для примера Last of Us от тех же в который раз упомянутых Naughty Dog - когда игра только выходила, ее долгие загрузки были ограничением, накладываемым аппаратно через архитектуру PS3; чтобы эти загрузки не были для игрока уютным сном перед экраном с надписью loading, догадались время загрузки чуть увеличить, но сделать хоть что-то играбельным - пусть даже героя, идущего из гостиной в ванную. Тогда это многие поняли и даже простили. И это действительно был лучший вариант на тот момент. Эти проблемы должны были быть решены на следующем поколении приставок (как, скажем, были устранены треугольные локти с приходом графических ускорителей)... однако этого не случилось. Потому что так оказалось удобнее - можно писать неоптимизированный код, и прогружать локации хоть 20 минут, зато геймер будет в это время смотреть кино...
Бесконечное количество шутеров, в которых банально не видно ничего происходящего в кадре из-за новомодных эффектов - из той же оперы. В свое время эти эффекты лепили на старую графику при переходе с одного поколения консолей на другое, чтобы пустить пыль в глаза геймеру - в следующем же поколении эти эффекты технически уже были не нужны, но все равно остались как традиция. Ровно то же самое случилось и с "видом из-за плеча" - то, что родилось их технических ограничений еще Playstation 2, перекочевало в последующие поколения без каких-либо изменений - и опять баг стал фичей, затем нормой, а затем традицией).
Вспомним и QTE, с которых это "кино" и началось; в свое время без них не обходилась ни одна трипл-эй игра - и от которой плевался каждый второй геймер, требуя избавить его от этого "press X to win" - что же стало с этой "механикой" в кавычках? Она, в принципе, перекочевала в боевую систему игр вроде той же Last Of Us, где надо нажать кнопочку вовремя, чтобы увернуться от зомби, а если не успел, то тебе показывают мини-кат-сцену со смертью главного героя (можно вспомнить и начало God Of War, где бой с первым боссом практически полностью состоиз из QTE, замаскированных под игро-фильм).

Если вы помните, то еще в самом начале раздела, цитируя книгу Шрейера, мы натыкались на слова: "Стрейли и Дракманн не отступились от своего видения".
То есть за эту систему еще и стояли насмерть, образно выражаясь. Думается, что насмерть стояли и прочие разработчики, предлагая вставлять какой-нибудь piss filter в очередной Duke Nukem.  В этом нет ничего удивительного. Когорта игроков второй лиги, оставшись без Пеле и Платини, показывает средний футбол, который становится их стандартом, затем традицией, а затем и самой жизнью. Неумение делать красивый навес становится "авторским видением", а промах мимо ворот "ошеломительной смелостью первопроходца". Дракман сотоварищи это есть самый яркий пример подобных "второгодников" от технологий и искусства, которые взяли баги, технические ограничения и свои собственные проблемы развития, и из них сваяли некую новую вселенную. Возвращаясь к Duke Nukem Forever - игра сменила какое-то - опять же гомерическое - количество разработчиков, и что же? Все проблемы первых частей в ней остались, да еще и добавлено было новых. Вот это кочевало без изменений из рук в руки, а какой-то там "увлекательный геймплей"... он никому не был нужен. В принципе. Ибо все были заняты только одним: переносом своего технологического генома в следующее поколение.

Это и является основой для принципа "баг это фича": упрощенный, обезличенный середняк несет с собой такую же систему ценностей в разработку игр и корпоративную культуру. Если середняк начнет исправлять (!) баги, он уже станет тем, кто вздумал на конвейере для хлеба "Кирпичик" решил сделать душистую лазанью с осьминогами. Задача середняка не исправлять среднее, а наоборот, лелеять оное, пестовать и бережно передавать своим последователям. Поэтому баги там воспринимаются только критические, от которых ломается игра как таковая и которых почти не случается - все остальные "косяки и висяки" воспринимаются как норма жизни. Всех же любителей делать лазаньи немедленно оттирают от конвейера.

Не стоит, однако, все воспринимать столь буквально. Ничто не идеально, и в среде "школы для второгодников и ее преподавательского состава" существуют и свои проблемы. Куда же без них? Далеко не всем позволено совершать грубые ошибки и, конечно, разработчики изрядно "получают" от начальства за эти баги. Вот только это элитарные проблемы элитарных разработчиков в элитарной компании, получающих элитарный нагоняй от самого что ни на есть элитарного начальства. Слушать подобные речи от выскочек, которые даже не платят им зарплату, никто не собирается (вспомним ту же историю с коллективом SoftDisk и разработчиками Doom). Поэтому судят разработчиков shovelware как правило, те, кто сам замазан в подобном бизнесе, и никакой критики с конструктивным исходом здесь ждать не приходится.

Вселенная Shovelware уравновешивает себя вполне успешно, и какие-то там таланты и хиты им только мешают. Прекрасно построенный конвейер намного важнее прекрасной игры. Все так просто.


Мы упоминали о баге в психике разработчиков, пора чуть-чуть развить эту тему.
Этот "баг" точно так же становился "фичей" на протяжении десятилетий развития видео игр.

Первые игры не содержали графики, и были по сути попсовой литературой про средневековье в цифровом формате, где все прочее приходилось представлять самому игроку. Даже когда графика чуть-чуть подросла, все равно даже в начале 90ых приходилось достаточно сильно постараться, чтобы принять в схематично нарисованном человечке персонажа с характером. Это все заменяли сначала фантазией, потом карточно-кубиковыми раскладами вроде DnD, потом бесконечными "статами" и линиями текста в PRG и квестах. Здесь, в те годы, понять подобное можно было достаточно легко - людям уменьшали порог вхождения в фейковую реальностью (напоминаем, мы говориv о временах, когда Марио был шедевром игропрома).
Но это тяжкое наследие технических ограничений никуда не ушло, и продолжило существовать уже автономно, передаваясь через психику в поколениях за поколением. Казалось бы, современные технологии давно позволяют выразить все через мимику, анимацию, пейзажи, сюжет, ту же любимую всеми кинематографию - увы, ничего не помогает. Современные игры кишат элементами PRG именно по этой причине - разработчики по-прежнему носят в себе этот баг мышления, в котором до сих пор есть ограничение восприятия, но уже на ментальном уровне.
Так, например, старшее поколение до сих пор ищет в интернете пульт управления и кнопки переключения каналов, а поколение их родителей при виде планшета впадает в ментальный ступор. Это вполне логичная ситуация для человеческого общества, где люди, фиксированные на одном уровне технологий извне, не может потом принять эти технологии уже психологически.

Так и здесь, баг, перекочевав из технических проблем прошлого в психику, кордицепсом вцепился в извилины корпоративных наемников, и теперь эти люди не видят мир, каким он является на самом деле. Они видят его как программо-код, как текстовый RPG и что-то подобное.

Взглянем правде в глаза - в 90 процентах случаев все эти элементы RPG с бесконечными меню могли быть опущены в принципе (зачем эти десятки экранов в боевиках вроде God Of War?) - и геймеры это доказывают, обходясь без всякой помощи этих самых списков и перечней. Но их настырно проталкивают во все игры последних лет.

Каков средний образ разработчика, если судить по тем продуктам, что они делают? Как они себя позиционируют вне корпоративных продуктов, нам не интересно. А что нам интересно, так это все вышеописанное: перманентная любовь к тексту (т.н. синдром филологини, когда студентка филологического факультета теряет связь с реальностью и видит все через буквы, смыслы и семантику), бесконечные "деревья умений", разветвленные меню и под-меню... Это чем-то напоминает авторов советских учебников для высшей школы - их так же сложно было понять даже в элементарных вещах (например, объяснении условий задачи)... Конечно, тут яблочко упало совсем недалеко от яблони, и разработчики наших дней есть некие "ботаники-отличники в кубе", которые в подобном выросли (в то время как человек со здоровой психикой старался касаться зубрежки алгебры в последнюю очередь и как можно реже) - и такой же у них код. Код что самой игры, что кодекс внутреннего поведения. "Ботаники" привыкли все штудировать до механического запоминания, тем самым "перепрошивая" здоровый некогда мозг, после этого все это судорожно вызубренное приходилось отвечать у доски или вовсе на экзамене.
Ровно то же происходит и сейчас с кодерами и дизайнерами - "психология зубрилы" дает о себе знать.

Но избавилась ли игровая индустрия от "зубрила-стайл" подхода и мышления? Вовсе нет. Баг стал фичей в очередной раз, а затем и доброй традицией. Найти сегодня какой-нибудь боевик вроде Dark Souls (а это именно боевик, т.к. 99 процентов времени герой рубит мечом все живое) без десятков и десятков экранов с убористыми цифирками и разнообразными сносками и подписями, практически невозможно. Как уже упоминалось, большинству игроков эти экраны не нужны в принципе: сюжет они смотрят в кастценах или прямо по сюжету в нем участвуют, а боевая система для рядового или даже мид-тиер игрока функционирует на 6-14 процентах от общей массы излишних текстовых знаков.

Подведем итог.
Вселенная Showelvare существует не только на рынке медиа-продуктов. Она существует и среди бесчисленного множества людей, скупающих по 60 долларов очередной махджонг - и, конечно, внутри голов создателей программного кода и дизайна. Проблема ли это? Для нас - да. Для "них" - нет.
Все вышесказанное является "проблематикой" только для того меньшинства, которое как-то стремится к совершенству или хотя бы хочет видеть, как его достигают другие... всем остальным (т.е. участникам нашего исследования - корпорациям, широкой серой массе потребителей и разработчиков) нет дела до таких мелочей.
Как будет жить такой мир? Нам уже не стоит задавать эти вопросы или говорить что-то вроде "это покажет будущее". Мы уже в нем, в этом будущем. С бесконечными лаунчерами, играми, которые не работают без интернета -и даже не имеющих онлайн-функционала, с мутной графикой и сюжетами от "Нетфликса", с журналистами-прихлебателями - чье рабочее место уже само по себе есть форма подкупа частного мнения (ибо не похвалишь - будешь делать то же, но в личном бложеке и за бесплатно) - и всем прочим колоритом.


ПЕРЕГРЕВ ГРАФЕНА.

Перед тем, как перейти к размусоливанию старой темы о том, что "игры стали плохие", попробуем разобраться в этой теме с некоей исторической точки зрения. Во многом, в проблемах чисто геймплейных виновато... железо, т.е. ограничения приставок или компьютерных технологий. Например, все мы знаем печально известную игру Tomb Raider: Angel of Darkness - вот только оказалось, что она плоха не просто так, а по веской причине. Да, разработчиков торопили, да, они многого не сделали, и во многом ошиблись, но... у них было веское оправдание. Совсем недавно из какого-то видеоролика о Core Design стало известно, что игра разрабатывалась под оригинальный, мощный devkit приставки PS2, однако потом было заявлено, что этот девкит будет убран - а вместо него команде дали.. более слабый (который и стал потом прототипом той "Сони-два", которую мы знаем). Разумеется, это отбросило процесс разработки буквально на годы назад, и игра просто не могла попасть в нужный дедлайн. Но почему это было сделано?

Давайте переместимся чуть-чуть вперед и вспомним не столь давние события с перегревом приставок поколения середины 2000-ых - они имеют самое прямое отношение к геймплею современных игр.

Процитируем (Ошибка ценой в $1 млрд – история «красного кольца смерти» Xbox 360 | Яблык)
"Красное кольцо смерти - нарицательное название дефекта игровых консолей модели Xbox 360, столкнувшись с которым пользователи понимали, что их устройство отныне мертво. Проблема затронула более 75% всех проданных Xbox 360 того поколения и не находила рационального пояснения.
Жалобы стали поступать в августе 2006 года, спустя 9 месяцев после выхода новой модели консоли на рынок. Microsoft продлила гарантийный срок на 3 года и бесплатно отремонтировала все поврежденные Xbox 360, что обошлось ей в миллиард долларов."

Та же самая проблема была и у Playstation с ее третьей "плойкой".
Известно, что первые версии поддерживали обратную совместимость с PS2, однако...
"5 октября 2007 появилась версия с жёстким диском на 40 Гб, не поддерживающая игры от Sony PlayStation 2 (исключением были первые 80 тыс. ед. европейского региона)".
Цитата вторая:
"Благодаря аппаратной эмуляции PS2 на вторичном рынке до сих пор пользуются спросом модели PS3 CECH A и B. Но их трудно найти, поскольку устройства крайне ненадёжны. МОЖНО СТОЛКНУТЬСЯ С «ЖЁЛТЫМ ОГНЁМ СМЕРТИ» И ПРОБЛЕМАМИ ПЕРЕГРЕВА, также привод быстро выходит из строя".

"Сперва аппаратную совместимость с PS2 пытались заменить программной, но из-за проблем с производительностью, оставили возможность запускать игры только с PS1/ Причиной проблемы (как и у Xbox 360) обычно является некачественный термоинтерфейс между кристаллом, теплорапределительной крышкой и кулером в результате которой возникает нарушение пайки графического процессора RSX.
При возникновении данной технической неисправности есть несколько вариантов её решения, а именно: скальпирование CELL и RSX для замены термоинтерфейса и замена NEC TOKIN на более качественные танталовые или полимерные конденсаторы (ЧТО ОЧЕНЬ КРИТИЧНО ДЛЯ ВЛАДЕЛЬЦЕВ ПЕРВЫХ РЕВИЗИЙ (CECHA/CECHB/CECHC/CECHE) С ОБРАТНОЙ СОВМЕСТИМОСТЬЮ С PLAYSTATION 2)".

Как видим, у нас на руках есть интересное наблюдение. Попытки эмулировать игры уровня PS2 почему-то приводят к погибели железа куда более мощного уровня, а старания делать новые игры той же скорости и насыщенности боевой системой (вспомним игры первых двух лет выпуска для Xbox 360) приводят... ровно к тому же. Какой-нибудь God Hand приводил к этому - https://www.youtube.com/watch?v=IwvWlZ0rBJE&t=115s
И так далее.

Как это вообще получалось?...

Разработчики игр, как и многие игроки, не понимали одной и очень простой вещи - процессор системы можно загрузить банально... через движок (или даже через код). Это представление и по сей день не в ходу; о нем никто не думает, не пишет статей и т.д. Но оно существует - откройте на старом ноутбуке 150 вкладок браузера, и увидите ровно ту же картину, что с запуском сложной для устаревшего железа игры: все повиснет и начнет лагать. Напишите в своем коде "100 монстров на карте вместо 10" - будет ровно то же самое. Запустите в 1С пятьсот позиций вместо пяти - получите что-то похожее. Та же проблема была и с приставочным железом...

Игроделы в погоне за "графикой нового поколения" (которой по сути не было и быть не могло) решили "обмануть вселенную", обманув при этом лишь самих себя... накрутив на среднее железо графические фишки, которые едва потянул бы серьезный ПК тех дней, они радостно побежали к прессе, демонстрировать "прорыв". Прорыв, однако, был исключительно "софто-разгонный", и все эти прелести, прописанные в коде, требовали от процессора пахать, как рабу на галерах.
Почему же от процессора, спросите вы, ведь "графон" зависит от видео-платы? Во-первых, это не совсем так - не бывает системы, которая работает на Celeron 2003 года выпуска с GTX 1060 (а вот наоборот - сплошь и рядом). А во-вторых, тут нам надо вернуться к нашим же словам парой абзацев выше: "игры той же скорости и насыщенности боевой системой". 
Проблема состоит в том, что разработчики пытались на новой графике делать ту же нагрузку на процессор, что и в предыдущем поколении - а он с ней никак не справлялся.  Результат нам всем известен - кольцо смерти Xbox, желтые огни PS3, массово сгоравшие PSVita, и даже ПК, на которых процессоры менялись куда проще - но они все равно менялись.
Да, на ПК проблема имелась точно такая же. Просто ее... никто не заметил.
Что делает пользователь компьютера, когда его процессор начинает хрипеть, давать полосы и уводить ПК в BSOD? Вынимает его из слота и покупает новый (это при учете того, что за год-два этот же "камень" уже дешевле в два раза), после чего продолжает игру. Статистики "синих экранов" и замены процессора в ПК мире не существует в принципе, поэтому проблемы, как говорилось выше, просто не заметили. "Что такого? Заменил камушек и играю дальше". Но если бы такая статистика была, то пик на статистическом графике был бы ровно в том же месте - где-то аккурат после 2005 года.

Мы с вами, много лет спустя, наблюдаем те же "кольца смерти" постоянно - но уже на других приборах. Например, когда люди пытаются подключить DSLR-камеры к компьютеру, или используют карты захвата с 4К сигналом на старых машинах, или при подключении множества аудио-плагинов на слабых звуковых картах и т.д. и т.п. Все это загружает систему неведомыми и конфликтующими сигналами, после чего начинают гореть порты, "гаснуть" сигналы аналоговых устройств, глючить ЦАП или АЦП, равно как и порты USB, не говоря уже о перегрузке процессора. И сегодня многим кажется, что "достаточно лишь взять переходник с Али-экспресс и все заработает" - но это не так. Вернее, это так, но работает исключительно по "китайской схеме" (т.е. рандомным образом - у одного работает без ошибок, у другого приводит к пожару на материнской плате).

Как и сегодняшним доморощенным спецам, тогдашним инженерам Майкрософт казалось, что их железо (а говорить о его "мощи" еще тогда, прямо скажем, было стыдновато) будет тянуть графические эффекты без единого последствия для "хардовых" составляющих. А эффектов там был вагон и маленькая тележка - вспомните только эти самые игры, создававшиеся лишь для того, чтобы показать явный прирост в графике над предыдущим поколением! Там и Most Wanted (который даже на ПК шел без всех этих "графических понтов"), и Perfect Dark Zero, и моднейшие, облепленные шейдерами спортивные игры вроде Fight Night Round 3, не говоря уже о таком монстре, как Tomb Raider Legend. Последний даже на видеокарте 1060 на максимальных настройках дает просадки в 10 fps -чего уже говорить о видеокарте 2005 года выпуска, стоявшей в тогдашнем Иксе?

Проблему решили просто - сначала призвали разработчиков делать графический даунгрейд в быстрых играх. Вспомним следующие части Tomb Raider - в них сразу же куда-то пропал весь этот Next Generation Content (и именно он!), версия той же игры на PS3 уже была лишена всех этих бонусов (видимо, разработчики насмотрелись на горький опыт с Xbox); вспомним то, что вышло сразу же вслед за Most Wanted и уровень графики какого-нибудь Pro Street или Carbon... И вообще, если взглянуть на игры того времени (после "кольцовой" аварии), то легко заметить полное отсутствие графических наворотов (стоит только вспомнить про Far Cry 2 и сравнить его серое мыло с тем, что было в первой части, и все такое прочее).

Потом убрали самые "процессорно-загружающие" игры из собственных репозиториев.
Одна из самых быстрых и жестких игр Wet вообще исчезла начисто, как будто ее и не было, Most Wanted даже не выходил на PS3, Bourne's Conspiracy и иже с ними, вроде Dead to Rights, испарились так же быстро. Где вся серия Motorstorm, например?...

Потом завели моду в каждой игре делать "motion blur" неотключаемым - для экономии на прорисовке, и где-то примерно с 2008 года этот горе-"эффект" стал появляться как неотъемлемая норма, а потом и вовсе стал привечаться геймерскими массами (достаточно взглянуть на самодельные моды, в которых этого самого "блюра" больше, чем в играх от крупных контор). Можно взглянуть и на то, как был реализован бег в Gears of War... - если кто не помнит...

Потом и вовсе призвали уменьшать геймплейную составляющую и увеличивать тем самым время на остывание процессора.
Здесь все до смешного просто - неиграбельная заставка, во время которой герой может только ходить из точки А в точку Б без какого-либо интерактива, позволяет скинуть нагрузку на систему практически в ноль. И когда система нагревается, скажем, до 80 градусов, то заботливый движок запускает заранее записанную сцену, где герой либо не участвует совсем, либо участвует в качестве "ходящего курсора", теряя все возможности для атаки и взаимодействия.
Вот, собственно, и вся недолга (чуть подробнее по ссылке
Так, GTA 5 приобрела 20-минутное интро и "подводную" скорость передвижения; Tomb Raider (2013 года выпуска) совместил игровые и не-игровые элементы прямо в игре, обойдясь без муторных прологов, а Last of Us показала, как это надо делать в идеале, почти полностью отказавшись от "игры в игру".

Так мы обрели чудесное воскрешение Икс-бокса и третьей плойки (надеюсь, вы не верите в те некрасивые байки о том, что новые ревизии внезапно избавились от всех проблем?). Железо, которое так и не поменяли (и не могли этого сделать), спокойно справлялось с графическими мощностями GTA 5 (!!!)... Ничего, что самые ловко-подвижные, наполненные геймплеем игры образца 2005-2007 при всех этих выкрутасах все равно не заработали (что характерно, не работают даже сейчас, ибо обещанный римейк Принца Персии мы ждем пятый год) - но кому это было важно?... Главное, что оно работало без перегрева.

Именно "кольцо смерти" Иксбокса привело к рождению вынужденных мер, которые в дальнейшем стали стандартом, применяющимся по сей день (минимизация гейплея, motion blur, обилие не-геймплейных элементов и т.д.) - ибо скачка прогресса в железе не происходит уже давно, а видео-карты сегодня это лишь гонки разрешений без каких-либо прорывных технологий в области того же сглаживания, качества текстур или рендеринга. В нынешних условиях "бесконечное кино" стало практически нормой, а если выходят какие-то относительно бодрые игры вроде Sifu, то в них наблюдается тотальный графический даунгрейд до уровня игр для Android.

Что характерно, такая же проблема, судя по всему, ожидает нас и в будущем - тот же Unreal Engine изо всех сил старается перегреться на ровном месте, даже сбросив все cpu-перегрузы - про это уже делают мемы и ролики (https://youtu.be/E-T_eTZj3DU).
Вот что пишут пользователи:
"I made a demo scene with some "nanite" quality rocks and trees and it makes my 3090 sound like an air raid siren..." - и речь идет о демо-сценке без нагрузки на СPU и т.д.
Другой вспомнил интересную историю:
"That's almost what happened to my GPU when I installed UT3 demo back in 2007, using unreal engine 3.
I have a friend that when he played at ultra settings Doom 3, his graphics card melted, literally, back then", лишний раз уточнив те сроки и даты, что мы с вами обозначили в самом начале.

Таким образом, никто не застрахован от "кольца смерти" - ни ПК-пользователь, ни консоле-боярин.

Конечно, нам могут возражать и возражать, однако пока еще никто не опровергнул тот факт, что с момента появления "кольца смерти" и началась вся эта бесконечная катавасия с "кино-играми", равно как никто пока еще не создал игру на скоростях Sands of Time или TRL, которая обладала бы современной графикой.

И - возвращаясь к самому началу - это и отвечает на вопрос,  почему девкит ps2 был изменен в последний момент... В то время Сони, видимо, не хотели рисковать и заменили девкит на более слабый, но более надежный. С разработкой PS3 они уже пошли на риск (но вовремя одумались) - а вот Майкрософт одумался слишком поздно. Ларчик открывался достаточно просто.

И кстати, мы упомянули Sands of Time... "Я вижу, задние ряды уже смеются", как говорил сатирик...
Без упоминаний этой истории мы, наверное, даже не стали бы писать эту книгу и городить весь сыр-бор, ибо сейчас перед нами откроются самые настоящие бездны истины, которую вот уже почти двадцать лет стараются игнорировать и скрывать всеми силами.
Но помог нам случай.
Когда-то бракоделы из Убисофт пытались возродить свою старую игру - Prince of Persia Sands of Time, сделать ее римейк\ребут. Объявлено все было еще в 2020 году, игру планировали выпустить в самом начале 2021 года. Потом начались странные движения: игру переносили несколько раз, меняли команды разработчиков, увольняли менеджеров и т.д. Игра не вышла даже в 2022. В 2023 ее и вовсе забросили и... страшное дело! Даже вернули предзаказы. Мы имеем на руках только трейлер, который ни о чем не говорит - рисовать кинцо разной степени "мыльности" сегодня умеют. Но в чем оказалась суть этой истории, в которой "умрет либо падишах, либо осел"? Конечно же, в тех самых движках наших дней! Можно сколько угодно винить "безруких индусов" (да, изначально игру должна была делать именно индийская студия), но проблема не в них. И в конце-концов, Убисофт могли пойти на поклон к тем, кого уволили давным-давно (вы не поверите, но 20 лет назад оригинал делали в стенах того же Уби!) - но там, видимо, что не срослось (есть подозрение, что многим авторам того времени был выписан тот самый "волчий билетик")... Все не то!

Цитируем: "AnvilNext 2.0 был движком, созданным в первую очередь для игр с открытым миром. В то время как в нем использовались базовые прыжки и лазание, которые мы видим в AC Origins, игры Prince of Persia включали в себя более сложный паркур, бег по стенам и акробатику в относительно ограниченном пространстве, ни одно из которых не соответствовало возможностям движка. Наш источник подчеркнул тот факт, что движение по стене, одна из самых простых механик движения по пересеченной местности, БЫЛА НЕВОЗМОЖНА на этом движке и требовала доработки".



Это ли не прецедент? Это ли не стыд и позор? 20 лет развития индустрии, а все эти движки наших дней не могут повторить игру 20-летней давности? В конце-концов, напишите новый. Возьмите другой, готовый? Чем не вариант? Ничего не смогли. Современность пасовала. И если кто-то еще не понимал, насколько плохи дела в наши дни - благодаря вселенной shovelware - то понял теперь. Современные движки - это как гитара "Урал" для эпичных запилов Ингви Мальмстина.

Разумеется, такие признания постарались проигнорировать, и лишний раз не цитировать и не повторять - даже Гугл и тот стыдливо выдает пару ссылок и старается перевести разговор на другую тему. Ситуация, и правда, щекотливая - двадцать лет прогресса (и нового оборудования на прилавках, которое доставалось геймерам, кстати, отнюдь не бесплатно) доказали только одно: графика - отдельно, геймплей - отдельно. По сути, оказалось, что графика в ИГРАХ (именно играх, а не сериалах в 3D, управляемых с геймпада) как была слабой на играх с лихой боевой системой, так и осталась. Чуть только "боевка" и дизайн уровней с расстановкой врагов и скриптов на уровне "соулса" - все, о красотах God Of War или Tomb Raider можно забыть. Не изменилось абсолютно ничего - даже новые "соулс-лайки", выходящие в 2025 году на PS5, демонстрируют ровно ту же динамику "двух путей" - "либо шашечки, либо ехать" (если кто-то помнит этот престарелый анекдот, конечно же).

Любая попытка сделать хоть что-нибудь на упомянутом в прошлом томе нашей книги Unreal и прочих современных движках, заканчивается банальщиной: "ПК с видеокартой GeForce RTX 4090 не обеспечил стабильные 60 fps в ремейке Dead Space при 4K и «ультра» настройках".

Впрочем, ничего нового: "чем мощнее видеокарта, тем меньше внимания уходит на оптимизацию".
Попутно на этом сделали кучу денег. Действительно, зачем стараться, если негодующий геймер на следующий же год побежит покупать новую видеокарту в надежде, что она все исправит?... Ну и попутно можно будет объявить недовольных, банально, "нищебродами"\лузерами и неудачниками. Этакий психологический джекпот.

Видео-карты просто перевели в разряд статусных брюликов, владельцы которых с презрением смотрят на консольщиков или владельцев старых ПК, и это чувство превосходства надо подогревать - мануфактурщики это прекрасно понимают. Та же история была с Айфонами - сначала это был просто модный телефон, а потом этакий "ролекс для глубинки", и выпускать новые модели стали все чаще, понимая, что в гонке за статусом (или, скажем, за тян) наивный человек пойдет и купит айфон 7-8-9-10, даже если он ему по сути не нужен. Ровно то же происходит сейчас с видеокартами: это давно уже есть некое средство демонстрации социальной доминации: "я могу себе позволить играть на ультрах, а все остальные нет". Старо как мир.


НЕ - ИГРЫ. НЕ-ГРАФИКА. НЕ-ГЕЙМПЛЕЙ. НЕ-СЮЖЕТ.

В наше время - такое ощущение! - не-разработчики делают не-игры, в которых имеется не-графика, не-геймплей, и даже не-сюжет... а какой-то их заменитель (возможно, даже соевый?). Об этом текущий раздел.

Возвращаясь к пройденному чуть выше: кстати, а какую картинку выдает то самое железо, которое стоит больше, чем не самый модный малолитражный автомобиль?... Стоило ли оно того?...

По поводу видео и кино вопрос поднимался давно - графика в каких-нибудь "Черных пантерах" на уровне Playstation 2 резала глаз всем. Во многих фильмах практически невозможно услышать голос актера за шумом эффектов и прочих "звуковых текстур". Дескать, "мы делаем все для больших кинотеатров с топовой аудиосистемой" - так оправдываются бездарности. Но мы им не верим, потому что продукция Нетфликс, ориентированная исключительно на домашние телевизоры, а то и вовсе мобильные телефоны, обладает теми же проблемами. В общем, очередные "профессионалы" с их чудесными магическими подходами.
Издеваясь над звуком (и картинкой) до такой степени, люди получают плохо сваренную кашу из эффектов и наворотов, которая практически полностью неупотребима обычным человеком. Потреблять это может только человек, с детства сформированный подобной средой. К двадцати годам его уши, глаза и вообще мозг привыкают к тому, что вместо звука он имеет некую условность, а вместо картинки - некую видимость, и человек... считает это нормой. Просто потому, что не знал лучшего, и вырос в худшем.
Вы видели современные фильмы 2023 года? Вы слушали современную дорожку аудио на английском языке? Вы пробовали прислушаться к современному рэпу и металлу? Мало того, что это не-искусство, которое делают не-творцы, так оно еще и на уровне звучания является не-звуком, и на уровне картинки - не-картинкой.

Разумеется, и в в видео-играх графика является по большей части столь же фейковой.
Если в игре есть темнота, то эту тьму не вытянуть никаким контрастом - там просто нет графики, это "пустое место". Если в игре есть свет, то он будет полон тумана, дымки, каких-то эффектов и т.д. Если в игре есть боевая система, то она будет перекрыта всеми возможными эффектами (взрывами, полосами, будет трястись экран и т.д.).
https://youtu.be/PjhOvoxAzmo  (Final Fantasy 16).
Таких примеров - тысячи, даже в гоночных играх, где, казалось бы, от чистоты вида в окне зависит результативность рейса... в общем, везде.
Весь этот шум и гам из эффектов разной степени паршивости служит прикрытием для слабой оптимизации под мощное железо наших дней; зачем рисовать что-то в подробностях, когда можно заменить пропущенные кадры анимации мусорными вспышками? Так, кстати, живет и весь геймерский мир: пытается скрыть "низкополигональность" своего бытия аляповатостями и яркими эмоциями по поводу и без; а заканчивается это тем, что у людей оказалось "замыленным" собственное мышление и восприятие реальности.
С этой не-графикой мы потеряли целое наследие времен PS2 - как до этого потеряли 16-битную оцифровку и прочее: "снесли историческое здание ради безвкусных квартир".

Все объясняется одним словом: деградация.
У нас - человечества - есть привычка думать, что все постоянно куда-то растет и движется, а на деле все несколько иначе: если есть что-то растущее и прогрессирующее, значит, есть что-то увядающее и стагнирующее. Таков закон природы, который не победить никому - и уж точно не болтовне "венца творения".  И по этому закону мы видим то, что давно грозило произойти - увядание умственных и вообще когнитивных способностей человечества. Одни снимают не-фильмы с не-картинкой и не-звуком, другие смотрят эту неудобоваримую кашицу из вспышек и бормотания и рукоплещут...

Причем варианты развития вполне возможны даже в текущей экосистеме: почему бы не взять на вооружение художественные стили? В наше время это пытались сделать несколько раз, но ограничилось какими-то нишевыми аниме-играми и тун-шейдингом. А ведь можно было представить какого-нибудь Асассина в жанре того же импрессионизма или в стиле картин Гогена - или посмотреть на Древнюю Грецию в стиле Рубенса. Но даже такие идеи не приходили в голову, судя по всему, всей индустрии - если бы она, эта голова, у нее была... "Поколение аниме и комиксов" - чего требовать от этой публики?

Был и еще один вариант.
В самом конце 2021 года вышло техно-демо движка Матрицы, где графика начала "поражать воображение". Разумеется, тут же начала идти речь о "новом прорыве в графонии", чуть ли не нано-технологиях и даже об искусственном интеллекте, дескать, понимаете, алгоритм...
Пока народ открывал рты, любуясь на картинку, для него, этого народа, прошла незамеченной мысль о том, что эта реалистичность - ну слишком уж "фото". По сути это и есть фото, а если конкретнее, то просто... гугл-мэпс. Технология эта известна испокон нашего 21-го веку: любой желающий мог закрепить на экране трехмерную модельку самолета и пролететь по всей земле в любом сервисе с картами (или воспользоваться любым flight simulator, что в принципе, почти одно и то же).

Собственно, что-то похожее уже делали: https://youtu.be/E11XsrBdzcg

Дополнительные ссылки:
How to Create 3D Terrain with Google Maps and Blender!
https://youtu.be/Mj7Z1P2hUWk
Create 3D Terrain with Google Maps in 3ds Max - DISPLACEMENT Modifier
https://youtu.be/aTIO5cWdJso
Create any City in Blender in 20 Minutes
https://youtu.be/NW_djQS_N8U
Microsoft FSX using Google Earth 3D Scenery Tampa Tour
https://www.youtube.com/watch?v=F6yvUUVKfJQ

Второй метод был схож, и известен тоже давно, он называется AR (Augumented Reality) и преспокойно себе работает в знакомых всех айфонах.
Вот видео из гоночной игры: https://youtu.be/zDOn3PlCqGA
или
https://youtu.be/qPLO0jJwnkw
(с другими примерами можете ознакомиться сами в своей квартире, скачав соответствующее приложения для вашего iPhone).

Технологию просто перенесли на мощности PS5 и вуаля: простолюдины стоят, разинув рты, хотя им показывают дешевую "обманку".
Забавно, как незаметно для масс полигональная тема слиняла в три дня: многократно говорилось, что полигоны это изначально был неверный ход и неверное же направление развития. Этого не замечали, сидя в эйфорическом экстазе - "нам не нужно больше мучаться с актерами, мы сами все нарисуем, с анимацией и речью". Таким способом была убита технология оцифровки, известная нам еще с легендарных "Комбатов" и вообще все развитие двумерных игр, о чем автор данной книги сожалеет по сей день - однако, судя по всему, мы наблюдаем некий ренессанс.

Вся эйфория с полигонами сошла на нет, когда новые движки стали настолько требовательны к графическим процессорам, что все описанные нами технологии вроде Occlusion Culling с их бесконечными "лодами" (LOD) стали тотальной необходимостью, которая очень скоро набила оскомину разработчикам. А уже когда все это начало сливаться с кинематографом, то все дешевые понты о три-дэ мастерах, которые нам скоро сделают "живых людей на полигонах" почти сразу же забылись. И недалек тот день, когда все эти специалисты по трехмерной графике канут в лету, ибо натягивать фото из гугл-мапс на простейшие кубы грин-скрина, изображающего собой каркас заднего фона, куда проще и эффективнее, чем муторно прорисовывать миллионы полигонов в надежде на "ультра-реализм".

Беда, конечно, в том, что данный подход все больше и больше будет приводить нас не к оцифрованному "Комбату", а напротив, к "Корпс Киллеру": сама технология направлена на то, что герой будет идти от скрипта до скрипта по видео-пленке, образно выражаясь (кто из нас вспомнит имевший ход в свое время гейминг на VHS?). Взаимодействие с этим задним фоном будет сведено до минимума, т.к. это именно что "задник", который нельзя разрушить, задник из большой фотографии (технология, знакомая с самых ранних дней кинематографа). Поэтому геймплей будет протекать исключительно по системе Mad Dog McCree, где двигалась записанная заранее картинка, а герой мог лишь исполнять скрипт (заранее записанную сценку) в двух вариантах: нажал вовремя кнопку или все-таки не успел, после чего игра либо продолжалась, либо сбрасывалась до ближайшего чекпоинта.

Какой-то открытый мир не должен вводить читателя и игрока в заблуждение: по гугл-мапс тоже можно путешествовать сколько угодно, равно как лететь над Землей в авиа-симуляторах умели давным-давно. То, что там есть некие трехмерные модели, которые могут взаимодействовать с ухабами этого гугл-мэпс-мира, тоже не должно никого обманывать: просчет географии окружающей среды давно работает не только в последних телефонах, но даже в модных "умных пылесосах".

Иными словами, скриптовая система, введенная как "костыль" для сохранения мощностей процессора в требовательных играх, и сведшая геймплей к нажатию определенных кнопок в нужное время, может явиться... прародителем новой графики. Более того - эта новая графика не могла появиться иначе. Полноценное взаимодействие с миром, возможное только в полигональной графике, начинало отмирать еще во время полигонов же - а отмерев окончательно, открыло собою путь к полноценному виртуальному AR-геймингу с соответствующей фото-картинкой.

Пока неизвестно, как обзовут новый тип графических технологий: термин "полигональная" тоже приживался достаточно долго. Ясно одно - как бы ее не назвали, она ведет нас по одному пути: пути кинематографа. Где-то теплится надежда на богатый геймплей без скриптов, но для этого надо будет еще научиться натягивать фото-скан лиц и тел реальных людей на базовые каркасы, а главное, сообразить, как просчитывать столкновения одних людей с другими. Одно дело просчитать столкновение с грубым уступом или вообще стеной - и совсем другое вычислить все моменты взаимодействия столь сложной структуры, как человек. Пока обходятся полигонами (и поэтому так диссонансо выглядит корявая героиня техно-демки этой самой Матрицы), но будем надеяться, что технологии все же разовьются в нужном направлении. Большой надежды на это нет, ибо опыт учит нас обратному... Да и, как-никак, прошло много лет - а воз и ныне там... Как только какая-то технология достигала пика, то тут же становилась слишком сложной в обращении. Так "зарубили" оцифровку 90-ых, так зарубили и видео-истории с играми для Сега CD, так же на наших глазах отказываются, как от неродного приемыша (от полигонального прошлого). И так же откажутся в свое время от только зарождающейся технологии AR-графики; скорее всего тогда, когда она начнет приносить нам богатые плоды...


Не-геймплей. Что ж... Это еще более трудная тема.

Нам уже давно примерно понятно: век бурного погресса окончен уже около десяти лет назад, предел "полигональной графики" достигнут и удары головой об этот потолок слишком явно дают о себе знать.
Каков же выход?
Он крайне прост: гонка в области чистых технологий (графика, разрешение текстур) должна быть забыта, а прогресс должен идти в тех областях, где технологии ничего не решают. А именно в интеллекте - геймдизайне, продуманности боевой системы и т.д.
Но разработчики слишком полагаются на эффекты новизны - ведь куда проще делать одно и то же в разных вариациях, просто для разных видео карт, и подавать это под соусом "прорывной технологии, которую могут позволить себе только избранные". Думать, творить, пробовать - это не корпоративный подход.

И это что касается тех, что наверху. "Внизу" все тоже достаточно печально.
Цитируем: "...я никогда не умел драться, а потому что плохо себе представляю как можно, в принципе, наносить удары и причинять вред.  Поэтому сначала я засел за просмотр ютуба на предмет боевых искусств, чтобы понять, как работает тело человека в бою".
Судя по всему, сейчас все разработчики экшена изучают этот самый экшен "по ютубу"...
О какой "продуманной боевой системе" может идти речь, если разработчик не знает даже основ того, что пытается делать?...
И это критика отдельного человека - к тому же, прямо скажем, вряд ли заслуженная (мы использовали ее здесь лишь как пример). Мы пожелаем автору удачи и успехов, а сами продолжим: этот пример показывает, что люди, которые делают нам геймплей, вряд ли понимают что делают. В технике они понимают куда лучше... Что неудивительно.

В общем, оказались забыты все прорывные технологии - вроде интеллекта врагов Kill.Switch, FEAR и Far Cry; оказались забыты даже предельно возрастные расклады, вроде подхода из восьмибитных игр, когда особого интеллекта у противников не было - зато была вариативность в действиях. Почему была интересна Контра и Голден Экс, и почему были забыты их подражатели - все это надо было изучать и вникать в подобное. Зачем?... Кому это надобно в наши дни? Продать школьникам очередной подвес в Колде - да, разумеется; это "они" могут. Но на этом...все.

И это понятно - творческий человеческий материал не растет, и даже деградирует. Не только в компьютерных играх - вообще в культуре. Золотые века и классика уходят в прошлое и больше некому их повторить.

Но и тот самый "перегрев графена" прямо повлиял на происходящее. Мы об этом не раз говорили, но стоит повторить. Когда для современных гламурно-лакированных движков простейшие движения, анимация и поведение врагов стали слишком сложны, а появившееся "киномыло" ввело новые привычки, то появился некий странный мутант: игры, где половина движений, ранее производимых "на движке", стали делаться через записанную заранее анимацию. И если раньше подобные приемы применялись в "добивающих ударах", то сейчас подобными полу-заставками изобилует каждое движение в игре: падение? скрипт... прыжок? анимация! героине надо сигануть через бревно - предзаписанный ролик на движке; проход через узкий проход в стене? то же самое; залезть на скалу, там где нет "скрипта на анимацию прыжка" даже не дадут сделать (спросите гениев из Naughty Dog с их серией Анчартед); в последнее время даже целые боевые системы стали почти полностью состоять из мини-заставочек, где игрок должен лишь вовремя нажимать на кнопки "удара" (а на деле на кнопку "запуска анимации"). В последних Томб Райдерах от Сквер Эникс стелс-механика Лары настолько "предзаписана", что даже оружие на теле жертвы меняется: потому что даже если у соперника был за плечом дробовик, в анимации "стелс-кила" у него будет пистолет (ибо так было анимировано исходно), а последующая анимация укладывания тела жертвы на землю выглядит одинаково десять раз из десяти. Босс-файты ныне и вовсе представляют собою что-то вроде "нажми Икс, чтобы победить", только в большом количестве вариаций и с разными мини-анимациями. По сути, мы оказались в мире Dragon's Lair - помните? Когда игрок нажимал кнопку, а с диска в зависимости от того, вовремя игрок это сделал или нет, подгружались соответствующие варианты заставок...

Все это - та же проблема "перегретого графена". Если во время бурного боя вместо боевки каждые 2-5-10 секунд запускать мини-ролик на движке\мини-анимацию, то выходит, что система... каждые 2-5-10 секунд получает паузу для того, чтобы "взять дыхание" (остудить гудящие процессы). И этот технический тренд стал реальностью на долгие годы - сначал вынужденно, а потом и сроднился с разумом создателей. Кто-то, выросший в этом, заточил все будущие движки под такой подход (забывая, чем он был порожден), а потом оказалось, что по-старому делать игры уже некому! Старики уже давно ушли на пенсию, а новички разводили руками: "нас так учили"; что взять с них? They didn't know any better. В общем, "маска приросла к лицу".

И теперь уже слишком поздно что-то менять.
Новому поколению даже не понять, что такое истинно консольный геймплей. Ныне за него почитают... Last Of US, хотя эта игра - типичный ПК-проект, даже несмотря на то, что вышел на консоли. Ничего сугубо консольного там нет: приставочный геймплей это DMC, DTR, Evil Dead Regeneration и прочие лихие боевые вещи, в которых нельзя чувствовать себя комфортно на мыши и клавиатуре. "Ластофасы" преспокойно играются на "клавомыши", ибо по сути, под них и затачивались - а если это и не так... "Если это выглядит как утка, плавает как утка, и крякает как утка, то это утка". Да и сами владельцы ПК забыли, что такое истинная ПК-игра вроде Blood, Daikatana и прочие. Все слилось в серую массу.

И как, думаете вы, эту серую массу решили как-то оживить?.
Разумеется, "автогеном через задний двор"...
К каждой игре добавили приставку "RPG" и... вроде как все.
Достаточно.

Перевод практически всех игр в сферу RPG, помимо очевидной смены жанровой направленности, имеет еще и некий социально-психологический подтекст и смысл.
Что такое игра в стиле RPG? Это система, в которой он мастерства игрока в бою мало что зависит, а победа регулируется не событиями в самом бою, а до него, т.е. грамотной "прокачкой" персонажа. Прокачал - победил, не прокачал - значит, проиграл.
Все это было понятно во времена чистых RPG или, скажем, играх серии DnD и прочих настольных вещей - но в экшен-играх наших дней это выглядит достаточно нелепо, не к месту. Казалось бы, глупость разработчика, попытавшего скрестить ежа и ужа? Возможно, однако если смотреть на все из социально-психологического контекста, то сложившаяся здесь картина вовсе не является продуктом случайных совпадений. Скорее, это намеренный ход, "подсознательная месть более удачливым игрокам". Проведем некий ретро-активный психологический эксперимент: какую бы игру создал неудачливый игрок в боевые игры прошлого, завидуя более успешным мастерам мыши или геймпада? Правильно - такую, в которой мастерство использования мыши или геймпада в бою не приносило бы никаких дивидендов играющему, а сама система такой игры была бы направлена на то, в чем был успешен тот самый неудачник, а ныне программист (т.е. на RPG-элементы).
Нетрудно заметить, что в наши дни такие очертания проявляются все ярче: даже в якобы экшен-тайтлах вроде God of War и Asassin's Creed куда более важным элементом прохождения является сбор "маны", крафтинг, прокачка умений и оружия, нежели сами бои. Дошло до того, что даже тактические симуляторы вроде Ghost Recon ныне являются самыми откровенными RPG, где у персонажа игры нет даже возможности нормально стрелять, если он не выполнит определенный сайд-квест и не получит за них новые умения.
Одно дело - подобная система в играх, которые прямо основаны на RPG-составляющей (Ведьмак, FallOut и т.д.), а другое - в тайтлах, которые были на совершенном противоположном полюсе игровой индустрии. В такой удушливой атмосфере можно даже представить себе игру вроде Mortal Kombat, где лучшие удары получает не тот, кто более ловко нажимает кнопки, а тот, кто выполнил до начала поединка все сайдквесты, собрал всю ману с золтом и прокачал в меню определенные умения. Звучит, конечно, дико - но по сути, именно это уже случилось (с теми же Богами Войны и прочими).
Изначально, скорее всего, все складывалось из благих намерений, и элементы ролевых игр употреблялись для большего вовлечения игрока в процесс; однако все достаточно быстро достигло гомерических размахов. Проще говоря, "если человек начал делать RPG, то он обязательно доведет идею до абсурда и будет превращать в ролевую игру все, чего коснется".

И форматирует целое поколение.
Цитата: "Когда мой друг предложил, отдать поиграть свой X-Box с нехилым пакетом игр, я не смог отказаться и решил-таки порадовать сынa (11 лет). И вoт что я заметил... Когда я решил сам немного игрануть в "мафию" и, по стaрой игровой привычке(которая родилась еще Gta 1 и Carmageddon), с цeлью разжиться оружием - даванул пару копов, в его лице я встретил абсoлютное непонимание. Он просто не понимaет, зачем нужно кого-то давить, тем более полицейских, когда можно пройти пару квестoв."

В наше время произошел некий странный симбиоз жанров - на коробках уже не пишут в графе поджанра аббревиатуру "RPG" в принципе, ибо она стала неотъемлемой частью геймплея в большинстве экшенов. Так, та же God of War заявляет, что является action-adventure игрой, тогда как прохождение в ней очень сильно зависит именно от "обсессивно-компульсивного лутания и крафтинга"; известная серия Ghost Recon, ставшая, по сути, очередным PRG-тайтлом, по-прежнему числит себя "тактическим шутером", ни на секунду не заикаясь про "ролевой момент". Все как в примере выше: вместо того, чтобы раздавить пару монстров, вам предлагают решать головоломки, выполнять квесты и что-нибудь искать...

Возвращаясь к нашей мысли о преднамеренности такого симбиоза, порожденного тайной завистью к более успешным игрокам - возможно ли такое "коллективное бессознательное"? Вполне. Подобные чувства в психологии называются "подавленными", и недаром Фрейд сотоварищи переносили их в под-сознание: вряд ли хоть кто-то из разработчиков прямо высказывал свою обиду или раздражение на сложившуюся ситуацию, и вряд ли кто-то из них "намеренно мстил за все свои унижения". Но тем не менее, они это сделали. Высказывалась ли открыто неприязнь продолжателей Джеймса Кэмерона к тому, что продукты его труда являются живым укором всему, что они делают, и поэтому их постарались завалить отборным проходняком категории Б? Думается, что нет. Была ли эта неприязнь вообще осознанна? Скорее всего, ни разу. Но тем не менее, это случилось.
Стоит называть подобные вещи "подавленной эмоцией внутри определенной экосистемы на социальном уровне". Существует так называемое "тихое социальное раздражение", когда народ в целом недоволен системой, но молчит по тем или иными причинам: обычно все это приводит к смене определенного внутри-социального порядка и даже нравов с обычаями (крупных событий вроде революций и войн мы не затрагиваем). Вспомнить только перестроечный и пост-советский кинематограф 85-95гг: никто не заявлял о том, что советское кино надоело или набило оскомину, и его, напротив, лишь больше уважали и даже сделали практически иконой - снимали, однако, прямо в в пику классическим фильмам, зачастую даже пародируя их. При этом, разумеется, лишний раз подчеркивая факт собственной неудачливости во времена царствования "Иронии Судьбы" (ибо ни один новый фильм не смог достичь даже этого уровня).
Подобное "молчаливое социальное раздражение" накрыло и геймерский мир: не секрет, что продуманный геймплей, дающий много свободы и возможностей для частного таланта игрока в боевых ситуациях, прямо напрягал многих геймеров - и поэтому против него росло то самое "молчаливое неодобрение". Даже сейчас, в любом лестплее на YouTube можно заметить полное неумение сегодняшних геймеров и геймерш использовать богатые боевые системы (посмотрим только на Tomb Raider Legend в исполнении рядовых стримеров и стримерш)... Приятно ли было бы им увидеть, как подобную игру легко и с ловкостью прошел бы игрок из 90ых годов? Думается, что нет.
Когда наросла подобная критическая масса геймеров с "кривыми руками", тихий фоновый гул неодобрения перерос в немое, но очевидное социальное требование: "прекратите делать игры для них, сделайте хорошо и нам, не умеющим быстро думать и реагировать". И это требование было исполнено, как было оно исполнено и в случае с последователями Кэмерона, и в случае перестроечного фильмо-строя, и в случаях чисто социальных, которым несть числа.

Оттуда, кстати, и искусственно завышенная сложность подобных игр - ибо "максимальные сложности" только к этому и ведут: чтобы облегчить себе жизнь, ты... "сидишь с калькулятором и считаешь ХР"; так сказать, "не хотел считать да читать, хотел драться? а вот на тебе!". Этакая "месть ботаника тридцать лет спустя - он стал "разрабом" и написал игру для гопника, который отнимал у него деньги на школьные завтраки". Не умеющие играть как следует, однако, умели писать код... и написали. Попутно называя "криворукими" тех, кто отказывался играть в их нелепые поделки - попробуйте-ка заявить, что вам не понравилось очередная "экшен-эр-пе-гэ!"


Теперь короткой строкой о не-сюжетах.

Забавный исход: в эпоху, ориентированную на сюжет, не появилось ни одного игрового сценария, достойного упоминания. Хорайзон? Метал Геар 5? Резидент 7-8-9? Что-то еще?
Это ли не провал? Игровой мир, которые постоянно со смехом упрекал Уве Болла за его до боли нелепые экранизации игровых тайтлов, закончил тем, что стал хуже старика Уве: одни стали писать такие же сюжеты, а другие - радостно их принимать... Не замечая, что это - та же дурно пахнущая субстанция. Что еще интереснее, самые продуманные и интересные сюжеты как раз остались в те временах, когда бесконечные заставки и катсцены не были в фаворе, а уж о чудесах "кино-игр" и не заикались! Метал Геар, Принц Персии, первые Резиденты и прочее до сих пор представляют интерес в чисто сценарном плане, эти игры можно переиздавать в книжном формате без зазрения совести. Как так получилось - вопрос интересный, но чрезмерно простой: сама культура Запада к моменту пика "киношных игр" изрядно просела... И какое кино, какой Голливуд - такие и игры... вернее, сюжет в них.

И что касается "киношности", "голливудскости" - то в чем она выражается в наши дни? В заунывных сценках из Last of Us? Или быть может, в каких-то боевых моментах? Ведь "снять" красивую драку - умение именно кинематографическое. И где же оно? Его нет. Максимум, где можно увидеть красивый бой - это в катсценах, но не в самой игре (сравните трейлер 6-го Резидента с самим геймплеем из него же...). Эпичный мордобой из какого-нибудь Dead To Rights или Devil May Cry выглядит куда более "киношным" чем любой Томб Райдер последних лет... И получается, что старые игры все равно были более кинематографичны - даже не имея возможностей и даже желания быть таковыми.  Ибо новые делают люди, давно забывшие о том что такое и реальная жизнь и собственно хорошее кино... - если они когда-либо об этом знали.

И к этому всему у нас есть еще один парадокс. Фильмы и кино пошли в ту сторону, куда должны были идти игры (простота, экшен), а игры пошли в такую заумь, что превратились уже в какие-то книги (даже в RDR2 главный герой ходит с толстым девичьим блокнотиком, в котором не хватает только смешных наклеек), в то время как таковыми должны были быть именно фильмы, основанные на литературе...

Мы не хотели посвящать много времени сюжетам игр. Конечно, они имеются, и зачастую весьма интересные (сравнение старых и новых могло бы занять целую книгу) - но наша задача все-таки больше техническая, социальная, а не творческо-критическая. Возможно, это ошибка? Кто знает.


И кстати... кто же является потребителем всего вышеперечисленного? Т.е не-геймплея, не графики и не-сюжета и в целом не-игр?... Пора присмотреться поближе.


ОБРАЗ ХАРДКОРНОГО ГЕЙМЕРА КАК ПСИХИЧЕСКОГО РАССТРОЙСТВА.

Со временем, когда игры - с одной стороны - стали почти мейнстримом, а с другой приобрели черты максимально нишевого продукта (да, такое случается, стоит вспомнить, например, феномен WWE), их любители, то есть пользователи, то есть игроки в эти самые игры - тоже стали приобретать несколько странные черты. Так сказать, "стали жертвами фандома" (как то, стало, например, с аниме и его фанатиками).

Геймер - а это человек, который посвящает играм большую часть своего времени (а не просто поигрывает иногда в свое удовольствие пару часов в день) - представляет собой интерес для психологического исследования. Любой человек, посвятивший свое существование какому-то явлению, постепенно "профдеформируется" и начинает обретать некие черты "странной личности". Личность эта носит в себе целый ряд психологических травм и сублимирует в любимом явлении различные факторы из реальной жизни. Это, конечно, относится не только к геймерам, но вообще к игрокам во что угодно - от шахматистов до карточных шулеров, да и ко многим специалистом в целом - к писателям, философам, инженерам, врачам и прочим. Профдеформация эта не является критичной для существования - большинство подобных людей живут в обществе более-менее успешно и без каких-либо эксцессов - но разобрать ее составляющие все же стоит, чтобы понять, для кого именно делаются игры.

Повторить, перед началом этого раздела, стоит самое главное - есть большая разница между тем, кто занимается чем-то для себя по нескольку часов в день, и тем, кто этим "чем-то" живет. Тот, кто подтягивается на турнике и отжимается от пола, есть лишь человек, заботящийся о своем здоровье. Человек же, от этого турника не отходящий и делающий на нем разные сальто и мертвые петли (и делающий это не из-за заработка и\или профессионализма, а по «зову сердца», уже совсем другое. Именно о втором типаже мы и будем говорить.

Начать стоит с родителей и семейной атмосферы. Если мы вспомним 80-ые, 90-ые и прочие годы, когда буйно цвела шумиха на тему "компьютерные игры приводят к насилию", то увидим множество негодующих лиц, с пеною у рта доказывающих всем и вся, что игры это зло и их необходимо запретить. Мы не будем повторять все эти морализаторские выкрики (все они закончились достаточно быстро по звонку "сверху", когда игровая индустрия стала приносить этим самым "верхам" миллионы долларов), но задумаемся над уровнем психически-социального развития тех, кто погрузился в эту бурную волну негодования.
С годами стало ясно, что на самом деле геймер - существо предельно безопасное, эскапического типа и к каким-то явным социальным действиям не готов в принципе - но почему их родители и окружение столь яростно выражали свое негодование?
Потому, что уровень развития общества и интеллекта в то время был пугающе низок. Подчеркнем - мы говорим о целом мире, который впервые увидел программный код (т.е. по меркам цифрового века это неандертальцы, с осторожностью выглядывающие из пещер)... И можно понять болезненную реакцию старшего поколения - но именно реакцию. После реакции обычно следует осмысление, которого не последовало (что неудивительно, учитывая общий уровень развития).
Из любого, даже самого простого учебника психологии мы знаем, что любая чрезмерная и внезапная агрессивность это не честная реакция на, скажем, несправедливость, а напротив, болезненная реакция на отражение собственных проблем в другом человеке, когда соринка в чужом глазу болезненно напоминает о бревне в собственном... Поэтому, когда геймеров обвиняли в чрезмерной жестокости и уничтожении каких-то нарисованных ботов, это делали люди старшего поколения, которые - по историческим меркам - буквально вчера уничтожали вьетнамское население напалмом и химическим оружием. Совсем нетрудно понять, откуда возникла проблема. То же самое и с разговорами о том, что "компьютерные игры делают из детей наркоманов" - об этом опять же говорило общество, которое продавало самую опасную "дурь" на протяжении десятков лет вполне открыто (проблема с наркоманией в США невероятна проблематична по сей день)...
И с "погружением психики в опасный мир игр" не справились как раз представители старшего поколения (!). Их дети как раз-таки прекрасно влились в дивный новый мир трехмерных технологий, прекрасно отличая реальную жизнь от искусственной — а этого необходимого для адекватной жизни различия не делали их отцы и матери, которые грезили о каких-то ужасах, которые скоро устроит миру их дитятко, отравленное "мозгопромыванием игровых компаний"... Кстати, мозгопромывание - это как раз тема старшего поколения, которое на тот момент только-только избавлялось от бредовых фантазий вроде MK Ultra.
Детей водили к психологам и даже к психиатрам те, кого, как раз-таки, надо было проверить  на предмет психических отклонений - и проверить тщательно... Ведь если дедушка начал видеть "оживших чертей в иконах", то это тяжелая проблема дедушки, а не его родных или, тем более, икон - скорее всего, у дедушки маразм или белая горячка. Однако, в те годы подобные "дедушки" тащили своих внуков к врачам, чтобы избавить здоровых людей от проекции собственных болезненных видений. Именно родители, представители старшего поколения видели на экране свою фантазию о том, что выстрел в виртуального персонажа неизбежно приведет к выстрелу в живого человека - но не их дети. Проблема была не в детях - но в тех, кто их воспитывал, находясь на куда более низкой ступени развития...

Еще более серьезная проблема была в вопросе: "кого могут воспитать подобные люди"?
Да, прямо и откровенно привить молодым свою "белую горячку" старшее поколение не смогло, но общий вектор проблем все-таки был передан по наследству. Давайте выразимся компьютерным языком... если набор "багов" был встроен в старшую модель, то подобный же набор "багов" должен обнаружиться, рано или поздно, в модели новой - если только не был проведен серьезный апгрейд и модификация. Но, как мы знаем, этих модификаций с человеческой психикой никто не проводил (ибо род человеческий, подобно программистам, считает, что "баг это фича") - поэтому и юное поколение должно было обрести целый ворох проблем.

И разумеется, этот ворох не заставил ждать своего появления. Как правило, все "отклонения" в новом поколении коренились в общих для человечества проблемах — которые разные поколения выражали по-разному, но все-таки выражали перманентно. К примеру, обсессивно-компульсивное расстройство: практически любая метроидвания содержит в себе все признаки этого заболевания, состоящего из "ритуалов". Это и постоянная зачистка территории от тараканов\нечистот (врагов), поиск всего, что "неправильно лежит" (бонусы, токены и элементы прокачки игрока), возвращение в одни и те же места с целью проверки и т.д. Тем же занимались и родители многих подобных игроков (и не только их).
Постоянные поиски чего-то в бесконечных лабиринтах, полных врагов (отпугивающие рядового любителя компьютерных игр) есть вещь предельно очевидная — это:

а) сублимация суеты и паники обсессивно-конвульсивного типа (как их родители бегали по инстанциям за справками по кабинетам, так у детей вместо справки появлялся ключик, а вместо окошка бюрократических инстанций - дверь в следующую локацию);

б) выражение психической фрустрации, отражающей положение геймера в этой жизни, в которой он беспомощен и не может найти спасения от собственных проблем (старшее поколение для этого смотрело фильмы ужасов и боевики с трагедиями и артхаусом);
и
в)  имитация\сублимация социальной жизни, некий прото-VR (у взрослых это был постоянно включенный телевизор, где они находили себе героев, врагов и друзей).

Как видим, все предельно общо и едино.

Обычно, по сути своей, игры должны были давать геймерам некий здоровый (именно здоровый) эскапизм - уничтожив монстра или врага, человек сублимировал своё раздражение, накопившееся в социальной жизни, получал разрядку и мог дальше существовать с успокоенной нервной системой. Равно как и телевизор с боевиками должен быть успокоить нервную систему старших - но и те и другие привыкли к данному «лекарству» и стали им злоупотреблять.

Политики играют на слабостях социума: половых, расовых и геополитических проблемах, виртуальные "технологи"- на тех же слабостях, но уже виртуальных: в реальности ты грустный школьник в прыщах, а в виртуале "матерый нагибатор и эльф восьмидесятого уровня" (так же как их родители на работе превращались из Петровича и Петровны в начальников, "строящих" своих подчиненных). Обычный человек использует это явление для некоего "фана", удовольствия, руководствуясь старой, как мир, поговоркой: "делу время, потехе час" - но если твои психологические проблемы так сильны, что жить с ними ты можешь только и исключительно в виртуале... тогда уже многие из перманентно фрустрированных игроков переезжают в полигональные миры на ПМЖ.

Игры, которые покупают себе профдеформированные геймеры, проходят отбор по одному принципу: максимальному погружению в симуляцию психологических отклонений. И их любимые игры - которые выпускают сейчас все чаще - содержат в себе весь спектр: это либо бесконечная "сериальщина" (где люди по 4-8 часов разговаривают с нарисованными персонажами, изредка отвлекаясь на "экшен"), (т.е. симулятор общения, которого геймер лишен в реальной жизни) -  либо хардкорную сложность в любом аспекте: от бесконечных компульсивных поисков ключей до запредельно сложных боев, где на прохождение уровня требуется по много часов максимальной концентрации)

Первое порождено, зачастую, травмами внутрисемейного психологического террора: озлобленные родители, недовольный дед-алкоголик, "гопники" на улице вынуждают пассивную личность уйти во внутреннюю эмиграцию, "сбежать на виртуальную улицу, прыгнув в светящееся окно". А в дивном мире бесконечных RPG всегда есть с кем поговорить...
Второе (тяга к сложности) является продолжением пассивного типа личности: для них игра это продолжение школьной зубрежки, где игрок "выучил весь учебник на отлично", и заодно сублимация жестокого наказания за не выученный урок. По сути, прошедшие Dark Souls люди отыграли в виртуальной реальности «сдачу экзаменов на отлично», попутно сублимировав провалы, получив вместо отцовского ремня очередной "game over". Если мы приглядимся к подобным геймерам, то сложится ощущение, будто за их спиной стоит the batya с ремнем, грозящий наказать сына за очередную "двойку".
(Само собой, такой тип личности был немедленно монетизирован ушлыми дельцами, и игр с повышенной сложностью сделали несколько товарных составов - вспомним только миллиарды долларов, которые сделали на игральных автоматах).
Играть на легком уровне сложности подобным личностям не хочется (элементарно по причине отсутствия виртуального ремня в руках виртуальной фигуры отца), и они даже отказываются использовать все функции игры, т.к. "игра не заставляет" этого делать. Применять разные красивые движения и элементы геймплея, направленные на стиль и красоту (см. styling в играх серии Devil May Cry) для них не имеет смысла (равно как мазохист не видит смысла в обычном любовном акте без принуждения).

"Самый главный кайф за всю свою геймерскую карьеру я испытал, убив босса с ~260 попытки, после двух недель ежедневных траев по 4 часа. Вот это был мощный выброс гормонов".
Разрядка, как видим, имеется. Но, увы, результат этой разрядки приводит не к успехам в реальной жизни - а наоборот, к более глубокому уходу на следующие уровни виртуала. Если старшее поколение куда более крепко стояло в социальной жизни из-за банальной нужды в обществе (работа, семья, общение), то у младшего эти стопоры практически исчезли: содержат их родители, семью заменила однополая пара из мамы и бабушки, а общение — интернет).Ему, этому поколению, еще было на ком можно было срывать злость - на дурной, по их мнению, молодежи. Этой самой молодежи срывать свой невроз пришлось на ботах и мобах в играх... равно как и переживать его не уличных и рыночных склоках, и в виртуальном мире.

(Без-стопорная жизнь приводит и к безоглядному «читерству» (как и к жульничеству в обыденной жизни, где без мошеннической схемы не обходится ни одно крупное явления): да, это проф-деформированные люди, но когда их много, их андеграундный социум начинает заниматься построением иерархии, о чем поговорим минуту-другую спустя).


Разумеется, открыто заявлять свои психологические проблемы, выраженные в любимых играх, люди чураются; оправдание всех вышеописанных проблем в проф-деформированных обществах давно уже стало неким подвидом вербального искусства: грамотные, обдуманные и четкие оправдания собственных пороков составляют главную (после самих игр) часть личности и существа каждого отдельного "упертого игрока" (равно как и их родителей). Люди грамотно объясняют другим (но в первую очередь себе) как все обстоит на самом деле, и почему «баг является фичей», и почему вообще это хорошо, а не плохо. Этакое творчество, можно сказать (понятно, что геймер, как и его обыватели из родительского мира, лишены каких-то серьезных творческих задатков). То же наблюдалось, кстати, у их родителей, дописывавших самим себе и расписывавших в красках остальным, почему их светлоликий лидер лучше всех прочих... Вспомним только популярность "Черного Квадрата" Малевича, который стал популярен не как предмет искусства, а как повод почувствовать себя искусствоведом - включается софистика, витиеватые построения, саркастически-оскорбительные конструкции, завуалированная талмудистика и проч.

Разработчикам виртуального мира (как и социальным демиургам мира отцов) подобные травмированные личности очень выгодны, ибо сия публика прощает все грехи и огрехи любимому явлению - по сути превращаясь в некую секту влюбленных в идеал. Влюбленных потому, что этот идеал тонко играет на слабостях и стыде тех, кто его для себя составил...

Механизм появления такого общества примерно понятен - оно рождается из суммы хардкорных фанатов, которые рано или поздно прилипают к какому-то явлению (кстати, обычно эти явления к тому моменту уходят из мейнстрима и теряют рядовых пользователей - геймеров, зрителей, слушателей, оставляя только крикливое хардкорное меньшинство).
Эмоции и чувства, которые единодушно разделяет сотня или даже тысяча таких человек, уже создают некое сообщество, добровольно отказавшееся от рациональности и стремления к качеству (будь то качество игры или взаимоотношений между игроками, о чем чуть ниже).
Все это можно наблюдать в коммьюнити политических и религиозных, где есть определенные святые люди и предметы культа, критиковать и оспаривать которые нельзя под угрозой применения мер, определенных законами (и даже законами неписанными).

И эти коммьюнити рано или поздно распространяют свои правомочия - пусть и неписанные - на все оставшееся экосистемное поле.
Ярчайший пример подобного приведем ниже.
Цитата

"Ролик о читерах в Escape from Tarkov опубликовал блогер под ником g0at. По словам g0at, он через поиск в Google без особых проблем нашёл Discord-канал, где продают читы для Escape from Tarkov, а затем связался с продавцами.
Чит позволяет видеть силуэты врагов через стены, а также показывает расстояние, уровень, рейтинг K/D и тип оружия, которое они используют.
G0at показал встречи с разными читерами и то, как они обычно себя ведут в рейдах".

Закончилось это... вовсе не борьбой с читером, как вы могли догадаться. Бороться начали с тем, кто "мутит воду уютного болотца", вторая цитата по той же ссылке: "вскоре после публикации видео g0at забанили на сабреддите escape from tarkov, а пользователям запретили обсуждать его ролик. модераторы также банили других юзеров, которые публиковали видео g0at".

И это неудивительно. Когда читеров стало очень много, и они стали составлять до 90 процентов населения серверов (а следовательно, монетизироваться), то всех, кто пытался возмущаться подобному, просто устранили - ибо правдорубы мешали делать деньги компании-издателю. Понятно, что сама компания не особенно была, скорее всего, довольна сложившейся ситуацией, но бороться с собственной дойной коровой они не стали, а просто успокоили тех, кто мешал эту корову доить.

Читерство не ново: это дитя интернета и его анонимности, олицетворения принципа "ноль ответственности - ноль наказания", максимальный эскапизм и отрыв от реальности в пользу дивного нового мира испорченных детей. В том, что массы перебороли даже издателя, тоже нет ничего нового: там, где на одного учителя приходится 30 детей, порядок еще соблюдается; там, где их уже 300, порядок сильно сдает позиции, а там где их 3 тысячи, порядок устанавливает масса.
И времена, где за читерство в локальной игре в Counterstrike можно было получить наказание даже в физической форме, канули в лету. Ныне соотношение иное: один честный игрок на сто читеров, которые и устанавливают правила (попутно приносят деньги вышестоящим силам).

Все это, кстати, позволят разработчикам обходить проблемы с т.н. азартными играми: ранее, если вы помните, были некие гонения на покерные сайты. Говорилось, что это плохо, приучает людей к т.н. gambling и вообще... Однако, после закрытия большинства подобных контор свято место не осталось пустым, и в принципе все эти бесконечные онлайн-игры заняли место тех же покерных сайтов. Там азартная игра - сам геймплей, который требует таких же трат финансов, как и покер на деньги.
Но в покере можно было заработать настоящие, живые IRL-деньги - в нынешних лайф-симах реальные деньги заносят только в одну сторону. Ни в каких фортнайтах и колда нет даже функции "вывода денег" - так сказать, "обмен денег на радость победителя"... но даже самый последний шулер и тот обещает "лопуху" золотые горы и осязаемый, физический выигрыш. В наше время даже этого не требется.
Кстати, в том же азартном покере купить "чит" было строжайшим нарушением субординации и даже реального закона: в нынешнее время эти читы легально покупаются и продаются, называясь как-то иначе: донатом, weapon-pack, ускоренной прокачкой и как угодно еще. Достаточно представить себе какой-нибудь Poker Stars, где каждый может купить себе "улучшенную колоду", "прокачанного туза" или "просвет карты соперника", чтобы понять, что случилось бы с классической игрой в покер, и какая целевая аудитория населила бы подобные сайты - и, главное, какие деньги с этих пользователей собирал бы разработчик...
При этом - покер находится в полу-запрещенном состоянии (хотя там реально можно было хоть что-то выиграть), а игры, где игрок всегда в минусе - полностью легальны.

По сути, мы наблюдаем за созданием некоего нового социума: кучкуются в нем те, кто проиграл некую гонку в мастерстве и умении; ведь читер это бездарь, проигравший все по жизни (как еще можно назвать человека, который занимается чем-то любимым всю жизнь, и все равно не может сражаться без костылей в виде читов?). Так же, как в свое время неприспособленная к жизни родной стаи облысевшая обезьяна стала человеком, так и в виртуальном мире стали собираться неприспособленные к мастерской (а следовательно, честной) игре особи, см. "самоорганизация неприспособленных".

И как бы не возмущались по поводу этого сами геймеры, масса побеждает: вспомним, как в штыки воспринимался донат в онлайн-играх первые годы, и как дело обстоит на самом деле (касса, поднимаемая на школьниках, желающих купить преимущество над другим школьником, обходит по валовой сумме гос. бюджеты некоторых карликовых государств).

Т.е. чем громче стоял крик по поводу чего-либо (будь то негодование родителей по поводу жестоких игр или старших братьев по поводу читерства), тем быстрее это что-то претворялось в жизнь - ибо громкость крика свидетельствует о массовости чего-либо (а значит, немедленно приносит кому-то прибыль). В реальной, социальной жизни крикливые коммьюнити достаточно быстро успокаивают с помощью силовых структур - в жизни виртуальной таковых структур не существует. И, главное, не может существовать, ибо виртуал это в принципе "жизнь без отцовского ремня" и на том стоит - если он ("ремень") там появится, явление моментально растечется по темным углам и тем самым будут потеряны миллиарды (даже не миллионы) долларов. Победить подобный социум может только пристальное внимание Большого Брата и его огромные вложения со стороны - что Большому Брату не нужно даже даром (его устраивает, что целая куча детей вместо того, чтобы бегать по улице с рогаткой и ножиком - или еще чем похуже, сидит дома у компьютера).

Поэтому в этом виртуальном мире все решает рынок: а рынок это в первую очередь нажива на самых глупых, озлобленных и обиженных (т.е. читерах и донато-школьниках). Если человек готов спустить заработок среднего рабочего на то, чтобы унизить другого человека, да еще при этом не оскорбив никого в реальной жизни - то почему бы этим не воспользоваться ушлым дельцам? И они этим пользуются, старательно отшивая тех, кто ратует за честность игры и справедливость: честностью и справедливостью не окупишь содержание серверов...

Мы говорили о Большом Брате - ему сидящие в интернете выгодны еще кое чем: сегодняшние игры рассчитаны на полное погружение в "другой мир" - все эти подсчеты часов геймплея и прочее - т.е. фактически это некая подготовка к будущим VR-вселенным. Если человек добровольно ушел в виртуал, начал там жить и был монетизирован, то почему бы не сделать его пребывание там еще более удобным и оформленным? Этим, судя по всему, и занимаются - разговоры о "виар-вселенных" ведутся сейчас практически без перерыва. Не раз обсуждалось нами в других статьях и книгах, что майнинг и гейминг очень скоро сольются в некую финансовую мега-игру - и странно ли то, что начало майнинга совпало с началом виар-нарратива? Думается, что нет. Люди, машушие кайлом и зубилом в виртуальных шахтах, совершенно точно будут монетизированы - они, думается, уже приносят доход владельцам IP, но скоро это может стать не игрой, а неким легальным бизнесом. Люди, которые будут этим заниматься, вряд ли хорошо приспособлены к реальной работе с тем же кайлом и зубилом - но вот стать эльфом 80-го уровня, кликая мышкой в виар-очках и зарабатывая столько же, сколько шахтер, может практически каждый школьник, боящийся улицы, жизни и дурного настроения родной матери.  И такие школьники уже сейчас добровольно совершают по десятку тысяч кликов в день, и сделать так, чтобы эти клики приносили деньги - дело техники. Подобная публика уже представляет собой неких виртуальных гастарбайтеров, которых не надо кормить, поить, отапливать и содержать (та же "удаленка" в период пандемии Ковида многих навела на нужные размышления и привязала к ПК даже тех, кто раньше был от них далек). Лучший работник это тот, кто не знает, что он работник (или не желает об этом знать).

Таким образом, мы видим, что классический, рядовой любитель компьютерных игр, в отличие от геймера (профдеформированного персонажа) - это существо, не особо пригодное к новым рынкам и монетизации. Человек, который может выключить игру и спокойно расслабиться за, скажем, просмотром ТВ или походом на улицу, в будущих "Виар-вселенных" не котируется. Требуются люди податливые, пассивные и готовые работать - а заставить их работать нужно не пряником или кнутом, а лишь чутким нюхом, настроенным на запах глубоких внутренних комплексов. Создав некую "сверхсложную вселенную", разработчик получает целую армию рабочих муравьев, готовых работать за бесплатно (и заносить в кассу свои деньги)... Что с того, что эти "муравьи" лишь травмированные обществом, судьбой и жизнью дети и подростки? Такие вопросы не волнуют ни бизнес, не прогресс...

...

Однако, вся эта виртуальная жизнь, тихо и незаметно зародившаяся в недрах т.н. "игр" (хотя это полный симулятор жизни фрустрированного человека), так же незаметно обретает черты тех, от кого геймеры убегали в виртуальный мир: будучи по сути детьми, игроки со временем переносят с собой модели поведения, которые скопировали с родителей.
Достаточно посмотреть на так называемые ролевые сервера, GTA RP и прочая-прочая, чтобы обнаружить, что там уже царит самая обычная... бюрократия.
https://youtu.be/pONVQUTyuWs
Стоит ли далеко ходить за примерами, если во многих играх имеются... многочасовые, многометровые очереди за квестами (такие же, какие были у советских родителей этих самых геймеров).

Сама жизнь в этих виртуальных мирах приобретает черты именно жизни старшего поколения: ту самую бюрократию, превращается в унылую рабочую рутину, выяснение иерархических отношений и так далее. Доходило до того, что создавались воинские части, караулы и вообще почти полностью имитировался т.н. IRL как он есть, с финансовыми биржами, обменными курсами валют, взятками и всем остальным колоритом.
Обычный игрок уходил в виртуальные игры, чтобы обрести не обычную жизнь, а что-то более интересное: то, что раньше называлось словом "фан" (fun). Герои нашего исследования только на словах, формально заявляли, что идут туда за тем же - на деле они только и занимаются тем, что воплощают в виртуальном мире жизнь самую обычную. Рядовой геймер, видя машину в GTA, угонят ее и начинает бегать от полицейских, как Пэкмен убегал от монстров в лабиринте - геймер фрустрированный будет копать шахты неделями, чтобы "легально" купить себе, скажем, мопед. Первый именно что играет, второй же хочет воплотить в "цифре" самую обыденную жизнь... причем тем самым уничтожая то, зачем пришел в игру: саму игру.
Этих людей не интересуют игры - это жители ви-ар вселенной, но никак не игроки в прямом смысле этого слова. Они ушли туда, потому что там их психологические проблемы не так волновали окружающих и на фоне обычных людей они не казались "фриками"... Но любое коммьюнити, даже самое "фриковое" при наборе должной массы человеческого материала превращается в экосистему, а экосистемы работают всегда одинаково: появляется иерархия, начинается дележка территорий, все принимаются за работу, ищут ресурсы, и, главное, теряют чувство эйфории от перехода в некую "андеграундную" среду. Примерно то же случилось в свое время с рок-н-роллом -когда это была тусовка волосатых молодчиков, которые думали лишь о том, как бы хорошо провести вместе время и сочинить музыку, которую "по фану" играть перед толпами народа - закончилось это многолетними выматывающими концертными турами, подписанием трехсотсраничных контрактов, алкоголизмом и выгоранием участников, а затем и обнищанием самого жанра, который утерял тот самый "фан".
И сейчас геймеры пропадают в нарисованных мирах - даже ворча и негодуя, но продолжая потреблять - так же как их бабушки, ворча и негодуя, ходя от одной бюрократической инстанции до другой.

Недаром к этим подпольным явлениям все пристальнее присматривается Брат: там все больше чьих-то детей, знакомых, и возможно, множество представителей бюрократического IRL...
Кстати, весь этот "гринд и фарм" в некоторых странах (не районах, не городах, а странах!) приносит денег больше, чем реальная работа (ссылка на описание этой проблемы в красках -  https://youtu.be/0iNvALclbRc).
Присмотреться стоит еще внимательнее: иногда собственные работы "шахтером" заменяют наймом виртуального бота - но оттуда... далеко до виртуального рабства? Можно держать в рабстве виртуальных ботов-автокликеров и прочих, который помогут прокачать персонажа - а можно и других юзеров..
Есть несколько видео на эту тему, где объясняется, что виртуальное рабство уже присутствует. Одно из них: https://youtu.be/GoSW5qXbzZw

Последним фронтиром для людей ныне является вовсе не космос, а виртуальные вселенные, некогда называемые "играми"...

Кстати, в порядке футуристического отвлечения: если к этим самым ботам (именно ботам, а не людям, которые почему-то хотят быть на них похожими) подключить нейросети с некими "личностями", то недалек тот день, когда подобные "виртуальные машины" устроят в виртуальной реальности некое восстание машин. Дескать, мы здесь коренные жители, а эти - пришлые, да еще в телесных оболочках извне (тут достаточно вспомнить фильм "Аватар").
А процесс выживания реальных игроков из игр вполне обыденная вещь: много раз реальных пользователей выдавливали ботами из старых соцсетей, мобильных игр и прочего. И это делали обычные бот-фермы, где у бота не было "личности" (а если была, то за ней был рядовой гражданин-рабочий)... - но что будет, когда у них эта личность будет?

Но это вопрос, отвечать на который будет пресловутый\ая IRL - кто знает, как все повернется?

Пока оно поворачивается достаточно обычно (но вместе с тем, логично): старшее поколение, поняв, что дети-игроманы начинают тратить в виртуале их реальные деньги, подают в суд. Цитируем.

"Против Microsoft, Activision Blizzard, Roblox, Epic Games, Rockstar и других крупных разраотчиков и издателей игр была подана серия исков. Поводом послужила «зависимость от видеоигр».


В одной из жалоб, поданной женщиной и её сыном, утверждается, что авторы Roblox, Fortnite, Call of Duty, Minecraft и других популярных игр использовали «особенности аддикции» (ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности), чтобы «зацепить сына», начиная с 12-летнего возраста. Сейчас ему уже 21 год, он тратит на игры 350 долларов в месяц, бросил школу и ему диагностировали депрессивное расстройство и «тревожность». Также он испытывает «синдромы абстиненции», вроде вспышек гнева. В иске отмечает, что мать не могла контролировать игровые увлечения сына, поскольку боялась его в результате подобных вспышек".

Разумеется, дело ничем особенным не кончится (скорее всего, женщине выплатят некую сумму hush-money, вряд ли превышающую ее же расходы на юристов), но прецедент создан. Успеет ли виртуальная реальность создать виртуальную экосистему, которая будет полностью независима от реальной жизни - неизвестно. Биткойны, NFT и прочее сейчас в плохом состоянии и указывают на весьма слабое состояние подобного типа развития. А раз нет полностью виртуальной системы монетизации, значит, что деньги будут заносить извне, то есть из т.н. IRL. И поскольку подавляющее большинство геймеров живут на родительские деньги, утеря серьезных сумм из кошелька будет слишком хорошо заметна тем же родителям.
И со временем теряющих родительские деньги (на постоянной основе) станет настолько много, что проблема станет чересчур очевидной даже простейшим представителям старшего поколения. Ибо одно дело "усесться у компьютера и не мешать родителям смотреть новости", а совсем другое сливать куда-то родительские же заработки. Да, будет хорошо, если сын-геймер с этими деньгами сделает какой-то т.н. "профит", но этот самый профит в любой монетарной системе, основанной на играх (где есть один победитель и много проигравших) делает подавляющее меньшинство, остальные только теряют.
По сути, установка современной онлайн игры с внутренней монетизацией на свой ПК есть способ превратить домашний компьютер в игровой автомат, не выходя из собственной квартиры. И это было замечено, причем банально по причине слишком большой схожести: родители "модного почти киберспортсмена" обнаружили ну руках ту же ситуацию, что и родители Василия из Урюпинска, слившего папину премию на игральный автомат где-то в подвальном заведении. Для старшего поколения эта проблема уж слишком хорошо знакома и входит в разряд "городских легенд" вроде "сына-наркомана и гулящей дочери": типичные "игральные автоматы". Поэтому пропустить это они не могли и отреагировали соответственно.


СОУЛС-ЛАЙКИ, ХАСКИ И ПРОЧИЕ ПОРОДЫ.

И куда же в продолжение темы профдеформированных игроков обойтись без упоминания "соулслайков"?...

Википедия гласит: "Soulslike, souls-like (с англ. «souls-подобные»; транслитерация —«соулслайк») или soulsborne — условно выделяемый поджанр компьютерных игр, разновидность Action/RPG — игры, схожие с Demon’s Souls и серией Dark Souls японской компании FromSoftware. Soulslike-игры объединены рядом общих геймплейных механик; они, как правило, отличаются высокой сложностью, предлагают игроку исследовать мрачные и опасные миры, часто оформленные в духе тёмного фэнтези. В таких играх, как правило, мало катсцен и диалогов — повествование подаётся через окружение; боевая система soulslike часто — но не всегда — связана с «шкалой выносливости», которая убывает, когда игровой персонаж наносит удары, и постепенно восстанавливается в промежутках между ними".

Т.н. "соулс-лайки" это такое же "хайповое" явление, каким в свое время были "клоны Дума" или "клоны Макса Пейна" - за тем исключением, что Дум и Макс были мейнстримовыми хитами, в то время как первые части Дарк Соулс были популярны лишь у vocal minorities (крикливого меньшинства). И это создало на какое-то время некий андеграундный феномен: более чем посредственные игры от посредственной же конторы From Software стали основой для целого жанра, при этом не вылезая из того самого андеграунда.

Главный секрет популярности это субжанра, конечно же, лежал в скрытых деталях (которые и делают некоторые игры и игровые серии явлением), а именно в т.н. фарминге. Фарминг это возможность заработать на убитых врагах почти не ограниченное количество очков для повышения статистики (силы удара, количества энергии, уровня выносливости и т.д.), а т.к. враги респаунятся после промежуточных сохранений, "фармить" на них можно сколько угодно. По сути, все это напоминает сбор монет с поверженных врагов в восьмибитных играх, и ничего нового тут нет.
Казалось бы, однако - зачем это нужно? Ведь обычно игры не заставляют вас собирать все монеты на уровне, ведя от уровня к уровню с нужными показателями... Здесь-то и кроется "заковыка".
На самом деле сбор монет в "соулсах" необходим, ибо сложность этого поджанра закручена под запредельный уровень и без набора тех самых "душ"\"монет" игра практически непроходима. Зачем это сделали, вопрос сложный. До сих пор ходят слухи, что набор необходимых сумм для покупки нужных атрибутов был сделан сложным для того, чтобы продавать их через микротранзакции (т.е. через живые деньги). Дескать, мы понимаем, что это сложно, но вы можете купить нужные вам умения и улучшения за реальные деньги (эта система прижилась в мобильных играх и стала там нормой). Но, судя по всему, онлайн-возможности того времени (первая Dark Souls вышла в далеком 2011 году) этого не позволяли, и идею забыли - а фарминг остался. (Если, конечно, все было так, а не иначе).
Рядовых игроков это отпугнуло, и жанр "соулсайка" практически ушел в подполье.
А вот жителям профдеформированного подполья подобная игра понравилась, потому что позволяла монотонным повторением одних и тех же легких действий, не выходя за пределы первых двух-трех уровней, "прокачать" персонажа до такого уровня, что дальнейшее прохождение превращалось в легкое приключение, где враги падают с двух ударов мечом, а боссы не составляют проблемы.
В обычных играх подобное было невозможно: если какой-то уровень задумывался сложным, он и был сложным, и обойти эту систему было невозможно. Требовалось исключительно личное мастерство, скорость реакции и владение геймпадом. В Дарк Соулс оказалось - это важно! - что можно не обладать никакими умениями, но пройти сложнейшую игру.
Обычному игроку, который будет идти от уровня к уровню, не затрудняя себя фармингом, это будет не по силам - а тому, кто провел от десяти до ста часов на одном пятачке, бесконечно кроша биомассу и зарабатывая на ней "стату", это удастся легко.
Т.е. - внимание - прилежание победило личное мастерство.
В этом и кроется секрет популярности: любой школьник, едва проходивший до половины какой-нибудь Dead To Rights 2, внезапно мог показывать всем, как легко он проходит игру, в которой все остальные, не столь прилежные, не могут осилить и пары часов. Само собой, это подогревало чувство собственной важности и даже некоей элитарности, поэтому оголтелая клика фанатов у игры собралась достаточно быстро. Что неудивительно - еще вчера ты был неумеха, который не мог пройти и половины какой-нибудь "Кваки", а сегодня (правда, после трех суток фарминга, оставшихся за кадром) ты герой, крошащий монстров, дерзко смеющийся над теми, кто мучается на первом уровне (забыв о тех самых трех сутках). Даже сейчас, зайдя в интернет, можно наткнуться на прохождения того же Bloodborne, где геймер, начиная новую игру "плюс", обладает 350-ым уровнем "прокачки" (при условии, что полное прохождение игры дает где-то около сотни). Это означает только одно - этот геймер фармил те самые... трое суток.
Приведем простое сравнение, дабы понять, чем сей феномен привлек именно бездарных геймеров.
Допустим, вы слабый игрок в FIFA, и вам не по силам главные сборные: Франции, Германии и прочим. Вдруг из ниоткуда появляется волшебник в голубом вертолете, говорящий: "о юный падаван, если ты выиграешь 298 матчей в самой слабой лиге у самых слабых команд, то тебе будет дарована статистика, много превышающая показатели и Бразили, и Германии - и ты победишь их так же легко, как команды из низших лиг". Легко себе представить, как ухватились бы за эту идею именно бездарные, неумелые игроки - в то время как игрок одаренный с негодованием отверг бы ее.

Сложность в подобных играх стала нормой - скорее всего - в силу случайности.
Соулслайк как "специальная олимпиада хардкорщиков" появилась против воли создателей. Многие "Соулсы" зачастую были рассчитаны на ко-оп, и в игровых студиях даже не думали, что кому-то вообще в голову придет играть это в сингле... А потом это стало нормой, и всякие Лайс оф Пи уже сделали чисто под сингл, а сложность там так же высокая. Кстати, это и породило токсичность коммьюнити: люди вытягивали из себя последние нервы, пытаясь сделать то, под что игра-то даже не была "заточена"... По сути из игры они (и игроки, и разработчики) сами для себя сделали бесконечный челлендж вроде "Пройти Контру с базовым оружием", "Пройти Марио без стрельбы и единого повер-апа" или "Вынести катку в Кюнтер-Штрюк на ножичке".

Но не фармом единым и хардкором этот суб-жанр стал знаменит. Со всеми своими минусами - и огромными (хватит одного предельно токсичного коммьюнити) - он все же закрепился, и в наше время уже достиг мейнстрима. И это даже хорошо. Да-да, мы сказали это, мы похвалили "соул-лайки", хаски и прочие породы дурно пахнущего жанра... Почему же?

Самое интересное в феномене "соулсов", так это то, что они, обладая массой недостатков, умудрились возродить... умирающий жанр боевой игры. Что, кстати, не слишком удивительно, учитывая, что издавали и издают 90 процентов подобных игр не кто иные, как Bandai Namco - а за их плечами в основном боевики, и как раз-таки золотой эры. И пока одни пользовались PRG-системой, влитой, как яд, в новые игры, как "хитрой сапой", для того, чтобы пролезть в жанр боевиков и испортить их, Соулсы предприняли контр-саботаж и превратили муторные "японские RPG" в боевик - такой же тихой сапой. За одно это создателям игр в этом жанре стоит поставить памятник!

В основном, за игры этой серии ответственны разработчики из легендарных Japan Studios (команда, которая в целом не делает, а продюссирует игры, помогая талантливым, но криворуким разработчикам доводить игры до ума - на их счету мало того, что легендарный Бладборн, так еще и первый Метал Геар и элитная, седьмая, Финальная Фантазия). За излишние таланты всех их до единого уволили с волчьим билетом из индустрии - думается, читатель о том уже мог догадаться - а в "начальники" поставили ручного Хидетаку Миядзаки, который без строгого присмотра продюссеров из "Джапен Студио" смог выдать только спорные Секиро и Элден Ринг, которым все же до классики жанра, как до Луны. Также стоит поблагодарить Томаша Гопа, автора и продюссера одного из первых элитных (а не второсортных поделок) соулсов под названием Lords of the Fallen. Его игра вышла за год до Dark Souls 3 и за два - до Bloodborne, и содержала в себе такое множество улучшений надо "стандартом" (которого тогда, кстати, еще и не было), что даже через десять лет не каждое из них могут повторить - и, конечно, тоже покинул стены родной конторы. Неизвестно, получил ли он столь же волчий билет, но то, что сделали из римейка его творения под тем же названием в 2023, нам известно (разумеется, это посредственная поделка).  Но это что касается авторств - маленькая справка. Мы отвлеклись. Вернемся к истории...

В то время вокруг ревел хайп кино-игр. Но этот хайп остыл - не в последнюю очередь стараниями Убисофта сотоварищи, которые "потеряли берега" и довели идею шавелвера до абсурда; а когда он остыл, люди стали искать хоть что-нибудь, во что можно "реально поиграть". И нашли.
Это были... те самые соулсы. Да-да, с фармом и хардкором - но там было то, чего не было в других играх тех дней - геймплей. Все, что там делал игрок - это рубился на мечах. РПГ-элементы были там лишь для отвода глаз...
Начало у этого жанра было скромное - малоизвестные Dеmon Souls и первые две части Dark Souls, которые мало кому были нужны в годы, когда выходили шедевры вроде Tomb Raider Legend, Wet или Bourne; но затем
появилась вышеупомянутая Lords of the Fallen, которая показала, что жанр-соулс может быть трипл-эй тайтлом (и которая заслуживает отдельной статьи); а после этого образовался тот самый стандарт, который был впоследствии воплощен в Бладборне и ДС3 - разумеется, не без участия мастеров из Джапен Студиос. После этого жанр оформился; последовали клоны и вариации на тему в более широких массах - и удачнейшим образом попал на полный закат боевых игр (как раз к концу 20-ых годов игровой рынок превратился в кино-мыло почти полностью). Конечно, провалы Секиро и Элден Ринг слегка подпортили картину, но ее же очистил и оживил успех годнейшей Lies of P. Факт оставался фактом: игрок хотел экшена? Ответом ему было одно - "Бери "соулс", не пожалеешь". Да, тебя измучает фарм и сложность, но тебе не будут демонстрировать кино, а "моушен блур" останется где-то за кадром (в это трудно поверить, но "мыло" в соулсах отключается даже на приставках)...

Кстати, Секиро, Элден ринг и прочие провели водозраздел между двумя ветвями соулс-жанра. Первая - Бладборн, ДС3, Лайс оф Пи и ДС3 - практически полностью боевые игры, где решает реакция, ловкость и часы, наигранные еще в Голден Экс (по сути, первая ветвь "соулсов" это и есть современный Golden Axe). Остальные же... целая банка с червями!

Характерные черты "второй ветви" таковы:
а) чтение инпута игрока (т.е. противники реагируют на ваше движение ДО того, как вы его произвели, из-за чего возникает задержка при атаке).
б) тайм-ролл (паник-ролл) как норма геймплея; в этих играх защитное движение есть по сути только одно - кувырок, и на нем все построено. Именно через кувырок, имеющий "фреймы неуязвимости", происходит вся работа с боссами.
в) упор на магические вещи - кольца, амулеты, найденные улучшения и конечно, магическое оружие: так, тот же Elden Ring скорее ориентирован на игру в стиле "Гарри Поттера" изначально, а т.н. "милишники" (от слова melee, т.е. "ближний бой") там находятся не в фаворе.
г) алогичная для реалистичного подхода механика боя, где для защиты от атаки приходится кидаться прямо под топор\меч противника: нетрудно заметить, что в тех же Elden Ring-клонах для ухода от удара требуется совершить кувырок вперед, под падающий на вас меч (ибо там находятся фреймы неактивности у босса).
д) срез анимаций игрока (или противника) заменяет грамотную работу со встречными, обоюдными и контр-ударами.
В сочетании это превращает игру в что-то лишь отдаленно похожее на реалистичный бой, где для ухода от всевидящего врага герой делает по десятку кувырков в минуту (половину из них прямо под падающий молот весом в несколько тонн), а лезвие меча, уже находящееся у шеи босса, внезапно сменяется анимацией поражения игрока (ибо компьютер уже прочел инпут с геймпада и включил срезающую контр-анимацию; после этого приходится приходится бегать по уровню в поисках магических амулетов или вовсе кидаться разными projectiles.

Конечно, большинство геймеров таких сложностей не понимает, и играет "как есть". Почему же их привлекает и вторая ветвь? Все очень просто.
Успех подобных игр заключается в том, что в них школьники продолжают запоминать поэмы Лермонтова и параграфы по истории, продолжают заучивать таблицы умножения и геометрические правила наизусть... Ибо ключ к победам над боссами в подобных играх - не т.н. скилл, а свежая память (которая у школьников еще не забита жизненными сложностями). В памяти школьника легко укладывается параграф "мувсета очередного бесформенного босса от Миядзаки" - в отличие, скажем, от его отца... Это некий юношеский бунт, продолжающий себя в будущее, и юношеская же иерархия внутри тесной экосистемы; последствие затянувшегося в условиях мегаполисов пубертатного возраста. Да еще и с козырями в рукаве: ранее ты был просто "тупой подросток", а теперь ты - "скилловый профессионал" (сколь глупо бы не звучали заявления о профессионализме там, где не платят за работу деньги) - и профессионализм твой строится на тех же механизмах, что и рядовое обучение в школе\ПТУ\ВУЗе (т.е. он практически effortless для школьников и студентов). Запомнив мувсет босса (именно запомнив), школьник может пройти его  - пусть и с двухсотого раза (да-да, в среде "соулслайкеров" список 199 поражений и 1 победа считается победным, как бы не звучало это до боли нелепо). Но это запоминание лежит в основе геймплея - без него босс по сути непроходим. А поскольку мувсеты у боссов в играх того же Миядзаки все больше и больше, то запоминать приходится до двух десятков движений в десятках возможных комбинаций (что дает нам до пятиста вариантов развития событий). И тот, кто этот мувсет выучил, может спокойно тыкать пальцем в того, кто еще этого не сделал, называть его "нубасом" и презрительно говорить "git good". Но... не на том ли строится, скажем, школьное образование? Чтобы получить пятерку по истории, надо выучить - именно выучить - параграф; равно как и по прочим предметам надо именно ЗУБРИТЬ.
Соулслайки второй ветви это торжество зубрил над "двоечниками" - как мы уже говорили, юношеская иерархия в недрах рядовой средней школы. Там, в обычной школе, "зубрила" это обычно синюшное существо в толстых роговых очках, серьезно деформированное учебой, к которому остальные жители экосистемы относятся даже с презрением... в мире "соулсов" это же синюшное существо - уже чемпион, герой и даже "нагибатор" (чтобы это не значило, но гомо-лексика для жителей соулс-подземелья давно уже норма существования). Конечно, подобное относится не только к соулс-жанрам, а вообще к компьютерным играм в целом, однако соулс-жанр и представители его фанатской базы были первыми, кто, в отличие от других
а) возвел заучивание боссов как абсолютную норму бытия
б) принялся агрессивно преследовать всех тех, кому не понравилась игра.
Да-да, вы не ослышались. Соулс-комьюнити это единственная на моей памяти экосистема, которая прямо и открыто преследует инакомыслящих за их "низкое мастерство" (т.е. за отказ от заучивания боссов и локаций наизусть). Конечно, все это происходит внутри коммьюнити, и со стороны на это болото смотрят с усмешкой, как смотрят на клуб-садомазохистов в спальном районе - но внутри этого болотца кукушки, кулики и прочие жители экосистемы сцепились весьма серьезно. Осмелившегося заявить, что ему не понравились игры Миядзаки, немедленно начинают обвинять в том, что он "не имеет скилла", "нуб" и что ему надо "git good" - причем атака эта обычно массовая и напоминает нападение шакалов на хромую лошадь или, скорее, на идущего домой "ботана", который не дал списать коллективу двоечников. Выхода из этой ситуации нет, ибо если назло всем негодующим жертва все-таки выучит всех боссов, пройдет Элден Ринг и Секиро и все-все-все DLC, то... поставит себя в еще более глупое положение (ибо какими приличными словами можно назвать человека, который "плакал, кололся но продолжал есть кактус"?). Все эти вопросы про git good и прочее очень напоминают тюремные заходы с вопросами про два стула и прочими проявлениями "понятий" - лучше в эти коммьюнити не попадать в принципе... ибо, оказавшись в них, бывает уже слишком поздно и путь уже проложен за тебя, и твое будущее уже известно.
Путь "трайхардеров" мы можем наблюдать в интернете, где "скилловые игроки" по восемь часов проходят одного и того же босса, упиваясь несуществующей значимостью и превосходством...

И это все-таки вызывало недовольство. Взять достаточно древнее интервью самого Итагаки, автора сложнейших и хардкорных игр Ninja Gaiden для Xbox. Даже он (!) возмущался тому, что творится в среде хардкорщиков. А это что-нибудь, да значит. Не будем голословными, приведем цитату...
"Игра должна быть не слишком сложной в отношении новичков, чтобы они могли получать от нее удовольствие. Когда новичок испытывает это впервые, его мысли примерно такие: « эй, думаю, я умею играть в эту игру»  – и начнет играть в нее больше, и может, даже, привлечет других игроков. Когда ты сравниваешь все это с состоянием нашего времени – у новичков вообще нет шансов".


Критиковал он и современных разработчиков, "синюшных белков у монитора":
"I'm sure you're interviewing a lot of people, and maybe you meet people at parties, this developers.... They don't have humor; they don't know how to joke around. ...They don't have the necessary social skills".

И разумеется, без "пацанской риторики" (обычно из уст самого настоящего "ботана", в той же риторике!) в этом нишевом комьюнити не обошлось, и звучит она как-то так: "Сложные игры, такие как Elden Ring, Dark Souls, Sekiro, научили меня одной простой истине "Мастерство - побочный эффект бесконечной практики", всё за что бы ты не взялся со временем будет у тебя получаться с каждым разом всё эффективнее, не стоит бросать дело, после нескольких неудач, рано или поздно у тебя всё получится, неважно сколько на это времени уйдёт, главное не сдаваться".
Фразочка из пацанского цитатника, конечно, хлесткая, но... это самое упорство у большинства подобных игроков работает только в играх. Если бы это работало за пределами видео-игрушек, любой соулс-профик мастерски освоил бы музыкальный инструмент, иностранный язык или даже спортивную дисциплину. А на деле половина даже не понимает меню в Дарк Соулс, если оно не переведено на русский, про музыкальные инструменты умолчим, а про спортивные достижения даже не станем заикаться.

Казалось бы, почему бы не сделать в подобных играх сделать выбор уровня сложности, чтобы избавиться от подобных разговоров - как, допустим, в некоторых играх вроде Halo: добавлять нужное количество "ха-пе" себе и врагам, добавлять-убирать разные скиллы (себе и противникам) и т.д. Например, в соулслайке Steel Rising уровень сложности имеется... за что игра немедленно получила волчий билет в том самом соулс-комьюнити! "Трайхардерство" (зубреж) должен продолжаться! - так, видимо, решили и разработчики, и их ручные фанаты... Иначе ведь может рухнуть и некая иерархия! А это куда важнее каких-то там улучшений, новых опций и свежих вариантов. "Гит гуд, нуб".

Однако, этот подход получил тяжеленный удар под дых, если не ниже пояса, когда наконец-то вышел долгожданный DLC к Elden Ring... С его выходом все поняли, что старая хохма "если тебе не понравилась игра, то ты нуб" изжила себя - на игру стали жаловаться как раз хардкорные игроки (подчеркнем - имеются в виду те, кто проходил игру на стримах с приставки, а не голосистые товарищи, которые на словах "вынесли босса с первого трая"). Тестом для всех "специалистов" был так называемый Day One (когда еще не были выпущены трейнеры и чит-меню), и когда играть приходилось в первый раз. Тут сразу исчезли словесные расклады на тему "я прошел игру семь раз и упрекаю того, кто играет впервые, делая вид, что так же не проигрывал ранее", и "матерым профи" подобного рода пришлось столкнуться с реальностью, которая была такова: как не старайся, свою сотню "траев" ты сделаешь также, как и презираемый тобой "нуб".
Первые три дня все "мастера", "советчики", "профики", "трайхардеры" и прочие страдали так же, как и презираемые ими казуалы, делали те же 200 траев и т.д.
А поскольку по закону больших числе найдутся совершеннейшие нубы и новички, которые пройдут босса "лаки шатом"...  и разумеется, об этом стало известно - и оказалось, что великое множество тех самых нубов начали щеголять фразой "гитгуд" прям на стримах "профессионалов". И в эти-то пару дней и было самое интересное шоу, когда к рыдающему трайхардеру в комменты заходил условный папич и ржал в голос с двухсотого фейла "профика", и показывая свой лаки-шат - условных папичей условные профики банили, матерились, опять же рыдали, негодовали на кривой движок, тупую камеру и т.д.
На том эпопея и кончилась. Все все поняли.
Стало предельно ясно, что игры второй ветви (к которым Элден и тем более его дополнения принадлежат на сто процентов) обесценили себя чрезмерно очевидной демонстрацией собственных ошибок - и что т.н. скилл тут решает куда меньше, чем думали.

Но самый настоящий прецедент состоялся чуть ранее, а именно в 2023 году с выходом одного из лучших Соулсов под названием Lies of P.

С тех пор (стараниями, кстати, того же Миядзаки) т.н. соулс-лайки стабильно выходили в свет, постепенно занимая все больше и больше места в лучах прожекторов мейнстрима.
Вот только мейнстрим в наше время оказался несколько другим.
Раньше он был простым: ревью в журнале, рекламный ролик, проплаченные отзывы в прессе и так далее. Сейчас же каждая игра проходится в прямом эфире множеством "летсплейщиков", и игру эту надо именно что пройти, т.е. геймплейно осилить от начала и до конца.
А поскольку летсплейщик это не хардкорный орк из подземелья, который проходит игру в гробовом молчании, сидя по 12-14 часов у монитора в мамином подвале, а модный персонаж, которому надо болтать со зрителями, читать комментарии, да еще и хорошо выглядеть (особенно много стало стримеров-женщин) - то прохождения этих игр никогда не были в фаворе на Ютубе и Твитче. И пока разные соулс-клоны в прошлом, еще только на пути в spotlight, могли быть проигнорированы медиа-машиной лестплейщиков... это и делалось. Найти модную девицу, которая восемнадцать часов "фармит", чтобы пройти третий уровень из двадцати, в то время было нереально.
Однако, в 2023 году ситуация изменилась: Lies of Р, игра от конторы Neowiz, совершенно внезапно получила раскрутку и пиар-внимание, ранее доступное только продуктам от Уби-софт и прочих бонз медиа. Игры немедленно отправили лестплейщицам и...
Те провели один-два стрима и с негодованием забросили их на середине (некая Svetlana Sh1ne потратила 3.5 часа на прохождение одного босса) - ибо игра, даже являясь упрощенным по сравнению с оригинальными соулсами материалом, оказался не по зубам людям, которые должны пройти игру за 8-16 часов (т.е. 2-4 стрима). Момент для выхода в мейнстрим был упущен, и провал оказался невероятным - ибо люди, смотревшие на эту диковнику (не забываем, что Дарк Соулс для мейнстрима это что-то вроде футбольных менеджеров или JRPG) и реакцию на нее, последовали примеру летсплейщиц и банально отменили свои предзаказы (или отказались от их создания, если еще не успели). Зритель стримера - человек ведомый, что там на экране хвалят, то он и покупает; а что не хвалят - то не берет.
Закончилось это столкновение с реальностью тем, что к полностью рабочей игре (!), не имеющей технических огрех, выпустили патч, меняющий баланс игры и боевую систему, за неделю после выхода (!). Это нонсенс и прецедент: игра вышла 19 сентября 2023 года, а уже в ночь на 27 сентября вышел патч.
Мера эта была, конечно, вынужденная - люди столкнулись с реальностью, "поведясь" на хайп крикливых меньшинств игровой индустрии. В этой самой реальности оказалось, что рецепт "соул-лайков" как был, так и остался андеграундом, и никогда не получит широкой популярности без серьезных модификаций. Фарминг - удел "синюшного белка у монитора", а не рядового игрока, который смотрит игро-фильмы в Assasin's Creed, и это надо было понимать. Увы, Неовиз этого (поначалу) не поняли.

Итак, содержимое патча.

Перечень изменений огромен... Изменили все - уровень энерги полу-боссов, повысили шансы разбития вражеского блока и частоты "состояния грогги" у противников и главного героя, уменьшили количество энергии у надоедливых бабочек; изменили частоты выпадения бонусов того или иного рода, количество очков, получаемых за победу над боссом; сами боссы получили солидное урезание в области HP, а игроку дали больше возможностей разбивать их защитные стойки;  добавили целую кучу улучшений в области исключительно RPG-шной (очки усилений, улучшение оружия, набор монет, вес амулетов и прочая-прочая). Собственно технических проблем в патче никто не исправлял, ибо их там по сути нет (о чем уже говорилось выше).

Что интересно, подобные "патчи" полностью меняют саму игру одним фактом своего существования... Можете представить себе, скажем, классический Resident Evil, где добавляют слоты для хранения, уменьшают энергию Немезиса и рядовых противников, и увеличивают, допустим, окно для возможности выстрелить зомби в голову? Даже это натянутое сравнение уже меняет игру достаточно сильно (ибо эти улучшения, в обычных случаях, достигались через читы и вещи вроде Game Guru); а то, что сделали с Lies of P, уже практически другая игра. Лучше или хуже, зависит от мнения игрока - важно то, что базу игры переделали практически полностью в угоду именно мейнстримному игроку. Это показывает, что разработчики достаточно быстро прозрели - и прозрели, очевидно, не просто так, а получив сотню-другую "рефандов".

Игры жанра soulslike всегда были и будут хардкорным развлечением для nerd'ов, которые никогда не будут движущей силой рынка - как бы на это не надеялись фанаты жанра. Однако, мы получили на руки важнейший parlor trick! Ведь оказалось, что геймплей... можно улучшить в кратчайшие сроки парой строчек кода!
Это ли не прецедент?
Он самый. От этого факта не отвертеться.


ТЕХНОЛОГИЯ  В ЗАЛОЖНИКАХ.

Соулсы, это, конечно, хорошо. Но они, к сожалению, не делают погоды. В целом, за их исключением (которое подтверждает правило), ситуация "аховая". И есть ли выход?...

Выход из ситуации - с нашей сугубо любительской точки зрения один: дать возможность делать игры всем и каждому, а не только узкой клике "корпорационеров" (да-да, мы с вами только что изобрели новое слово). Когда оживает что-то "снизу", все остальное достаточно быстро начинает цвести и пахнуть: талантов в мире слишком много, чтобы игнорировать их в угоду найма на работу удобных и послушных исполнителей. Игры существуют уже десятки лет, а создать игру для обычного человека - практически полностью невозможно. Да, можно скачать некие движки и прочее, но это не "редактор" с удобными ассетами: это именно что "голый движок", где писать игру в одиночку будет примерно так же сложно, как в одиночку сделать мультфильм в "Блендере". По сути, технология на данный момент находится в заложниках индустрии. И если понятно, почему возможна подобная ситуация в кино - найм актеров, локаций, оборудования и освещения со всем прочим - задача не для одного человека, а для целой компании. Но игры - это всего лишь "компьютер и программа". Как бы не старались корпоративные деятели доказать нам обратное. А то, что сейчас подают под "инди" это плоды труда именно "инди"-разработчиков, нишевых персонажей, делающих продукт для таких же нишевых пользователей. Корпорации, по сути, поставили такой ультиматум: "если захотелось сахарку, то вот тебе поле с тростником", или "если хочешь хлебушка, построй мельницу и вырасти пшеницу".
Тогда как все, что нам нужно - это грамотно написанный код инструментария для столь же грамотных редакторов (не отдельных уровней, но целых игр!). Однако, мы понимаем, что единственный такой инструментарий, вышедший в свет и ставший доступный каждому... это автоматически потеря миллионов рабочих мест в той самой игровой индустрии...
Когда игру сможет писать любой школьник, все изменится крайне быстро - Убисофт закроется через год. И имеется в виду, конечно, рядовой подросток или студент, а не тот, который в 14 лет уже читает на Питоне и говорит на Си плюс плюс.
Из подобных начинаний можно вспомнить инструментарий для создания восьмибитных игр на платформе Android, коего весьма прилично: беда в том, что это "игрушки". Конечно, каждая такая игрушка позволяет создать неплохой платформер образца 85 года за минуты, оставив "разработчика-любителя" со всем нужным для создания уровня за уровнем - но все это похоронено в "аппсторе" и давно забыто. Кому же это начинание нужно здравствующим и развивающимся? Эти продукты -  взрывоопасный элемент для социальных и психологических иерархий. Мир технологий уже столкнулся с тем, что написать музыку или снять видео-ролик может любой желающий - и это сильно аукнулось в бизнес-кругах (да так, что по сути, на 20-ые годы внезапно появилось понятие shadowban, относящееся не к одиозным неугодным деятелям, а к рядовым пользователям!).
И сейчас игровой индустрии просто... жалко собственного труда и денег. Они вложили миллиары долларов в корпорации, делающие игры, и создавать веревку для собственной виселицы они никак не желают. Именно прихода "талантов снизу" боится любая иерархия, не умеющая подбирать таланты "сверху". Кто вспоминал о "самодельных играх", когда на приставки вроде Сеги или Нинтендо выпускался хит за хитом? Когда же "сверху" стали выпускать откровенный мусор, люди начали задумываться: "не написал бы школьник Вася лучшую игру, чем корпоративный работник Петя?". И эту мысль, конечно, услышали "наверху", и поняли, что с этими "васянами из инета" начнется такое, после чего придется увольнять любовницу с должности AR management...

Все, что оставили рядовому пользователю - это либо работа на дядю, либо тяжелейшие learning curves. Ибо в мире компьютерных игр даже нет редакторов, есть некие "движки", которые представляют из себя некий набор едва оформленных в GUI функций. Сравним с музыкой: чтобы работать в DAW, не надо знать нотную грамоту от слова "совсем", ноты в редакторе расставляются по желанию пользователя, равно как и не требуется "создавать ноту из частей" (как то нам предлагает, скажем, Блендер).
Монтаж, скажем, видео или аудио, доступен 11-летней девочке на ее мобильном телефоне без каких-либо специальных знаний - еще 20 лет назад это было доступно только "спецам", а 30 - только избранным. И именно поэтому сейчас столько видео-аудио контента - потому что обычный студент способен снять обучающий фильм без специальных знаний.
Если бы для создания мелодии пользователю приходилось бы вводить ноты в секвенсор через цифро-буквенную клавиатуру, проходя через некую  ОС без GUI, то... несложно представить, что было бы у нас в таком случае. Да-да, ровно то, что мы имеем в игровой индустрии. И не стоит далеко ходить: для человека, который впервые открыл тот же Блендер, практически невозможно поставить куб на пол, потому что, видите, в Блендер нет пола, а есть набор "абстрактных плоскостей".  Что "как бы намекает" на то, кто делал все эти игровые и прочие трехмерные программные пакеты: люди, тяжело деформированные многими годами "маринования" в программистской экосистеме.

Этой сфере нужен свой Билл Гейтс и его Виндоус. Виндоус была лишь оболочкой надо DOS и командной строкой - но каков был результат! Давайте взглянем правде в глаза - не стань Виндоус  популярной по всему миру путем упрощения технологии для масс, цифрового века у нас могло просто не быть. 99 процентов нынешних программистов шли не от сохи (командной строки), а от оболочки Виндоус. Они могут сколько угодно обманывать нас, говоря, что лично писали код для каждой своей программы, но истина всегда "научно-популярна", массова.

Итак, аксиома, вывод: пока все необходимое для создания игр будет оставаться на уровне DOS, все будет оставаться в таком же "темном веке", где некая элита творит то, что удобно лично ей - а сама технология не выйдет из подполья. Можно ли представить что для работы с MIDI, например, компании пишут новый протокол каждый раз, а какая-нибудь DAW стоит миллионы долларов в производстве? Это было, но давно уже обойдено - и забыты даже те времена, когда подобное было нормой. Мы же, в игровом мире, находимся именно в этом "каменном веке". Прошло сорок лет, а создать игру уровня Супер Марио по-прежнему требует.. изучения программирования. Это ли не тот самый эпичный фейл?... Причем в технологии, которая развивалась куда быстрее всех остальных...

Были, кстати, и какие-то робкие попытки изменить ситуацию (если не учитывать 90-ые, когда моды от любителей принимались как норма) - в частности, некая вещица под названием Net Yaroze.
"Данная вариация консоли PlayStation предназначалась для любительской разработки игр под PlayStation. При заявленной стоимости в 750 долларов США Net Yaroze была гораздо дороже, чем оригинальная PlayStation, чёрного цвета, и, что более важно, продавалась с инструментарием и инструкциями, которые позволяли пользователям создавать собственные игры и программы для PlayStation без лицензии разработчика.
НО...
Тем не менее, Net Yaroze была хуже, чем девелоперская версия консоли. Программисты были ограничены 2 МБ, в которых им приходилось втискивать свою игру. Кроме того, пользователь не мог официально писать свои игровые диски".

В общем, этакая издевка Sony - хотели? держите! вот только ограничений будет столько, что сами откажетесь, а мы радостно умоем руки.

В целом, ситуация абсолютно печальная, и главное - игнорирующая рабочие методы спасения, которые - кстати! - уже давно существуют. Как только появлялись удобства для "рядового пользователя", сразу начинался общий взлет индустрии. Вспомним - еще раз! - ту же Виндоус, которая послужила толчком к бурному развитию технологий, когда командная строка ДОС была устранена - и именно это "начало" стремятся в игровой индустрии затереть и забыть, а любые просьбы и пожелания сделать что-то подобное заново в области скажем редактора игр, натыкаются на ярое сопротивление до уровня ненависти и припадков. Нет ничего удивительного в том, что индустрия компьютерных игр стагнирует: она сама замуровала себя в стенах корпораций, и делает "что-то свое" для себя же самой. Думается, стань индустрия более свободной, прозрачной и открытой, то новый игровой расцвет не замедлил бы себя ждать. Но увы - пока мы находимся в тех реалиях, что были нами описаны в разделе "Вселенная Shovelware".


ФИНАЛ. ПОЧЕМУ ТРАВА БЫЛА ЗЕЛЕНЕЕ.

Почему раньше в игровой индустрии трава была зеленее? Ответа на этот вопрос нет. И не потому, что сам вопрос риторический. А потому, что иронически глумящиеся над "олдами" представители новых игровых поколений сами понимают, что ответ у них уже есть - и этот ответ застревает у них в горле.
Если вернуться в прошлое, пересекая по пути моря и океаны воспоминаний и технологических эпох, мы очутимся в дивном мире, где игры писались чуть ли не на ассемблере силами трех-пяти человек - казалось бы, ну что здесь может быть интересного? А интересное здесь то, что мы, будучи еще детьми и подростками, играли не просто в игры. Мы играли в нечто, чего сегодня больше нет. И вовсе не потому, что оно "устарело" - бесконечная тяга к ретро в наши дни, усиливающаяся с каждым годом, доказывает прямо обратно... Мы играли не просто в хорошие игры (пусть их был малый процент) - мы играли в то, что сегодня не могут повторить всеми силами коллективной игровой вселенной со всеми новыми технологиями.
Сумел ли кто-нибудь воссоздать что-то лучше восьмибитной Контры, вышедшей в свет - страшно сказать! - более тридцати лет назад...? Все эти восьмибитные платформеры, вошедшие в историю так же сильно, как врезались в нашу память; все эти шестнадцатибитные битемапы - где оно сейчас? Кто смог написать новый Shatterhand? Кто смог нарисовать новый Comix Zone? Или кто-то из миллиардов программистов на земле сел за компьютер и одной левой выдал "устаревший" Bloodborne? А, быть может, кто-то сделал игру на порядок лучше Streets of Rage?
Это были уникальные игры, которые создали поколение - и остались в нем навсегда.
И возвращаясь в эти дивные земли обетованные, в этот утерянный навсегда Авалон, мы можем сказать только одно - "воистину, в этих благословенных долинах играет дух величия!".
Каждый раз, когда кто-то говорит нам, что то время было не так велико, и что нам это показалось в силу магии ностальгических настроений, отвечать следует только одно: "попробуйте, повторите".
И пока они уже сорок лет пытаются повторить простейшую Контру, мы с вами вернемся в золотые времена, когда трава на самом деле была куда более зеленой...
Нам, конечно, могут возражать. Но лишь возражать. Ибо "по факту"... истеричные выкрики о том, что вот-вот, наконец-то, на ПК выйдет игра десятилетней давности (а именно Bloodborne), говорят о многом. Люди ждут, пока кто-то переиздаст классику. Написать же игру, которая сама станет классикой, так никто и не сумел. 

С чем их и поздравляем, а сами скажем друг другу "до свидания" и по-мужски простимся.


Рецензии