Релизное интервью Broken Curse Studios

В офисе Broken Curse Studios - культурный активист под псевдонимом Schizophrenia.

   Шизофрения задала эстетические и технические вопросы о ходе разработки психоделического романа /death/lor/ation/ - и мы делимся ее мнением в день релиза игры.


В: Здравствуйте, старший геймдизайнер. Ваша игра выходит сегодня. Я рада задать несколько вопросов - чтобы познакомить игроков с вами и вашим проектом.

О: Давайте.

~

В: Расскажите нам о геймплее и вашей задаче как геймдизайнера в /death/lor/ation/.

О: Мы сосредоточились на скрытом повествовании.
    Игра ведет игрока через шизофреническую мизансцену бардо кошмаров - и - если мы зайдем надолго - Вы останетесь в темноте.
    Цель геймдизайна в этом романе - воссоздать опыт смерти - правила здесь отличаются от канонов линейных fps: ваш враг - это вы, и он уже мертв - что теперь?

~Q: Симулятор перерождения?

О: Да.

~

В: Расскажите нам о повествовании игры.

О: Наша структура похожа на спираль ДНК: Мы следуем за потоком взаимосвязанных видений - и параллельно подаются блоки истории - схема скрытого повествования.
    То есть каждое микроразветвление содержит лишь часть общей картины.
     Решение для путешествия по крутым поворотам творения: пройдите их все - и найдите секреты.

~

В: В науке рассказывания историй существует множество систем. Какую вы используете для - как уже говорилось - иммерсивного повествования?

О: Система Бардо - это чистый механизм психики: вы плывете в блаженстве Источника Реки Экстаза и врезаетесь лицом в гранит берега: вы ничего не помните, но ваше тело помнит.
    Большая часть человеческой природы измельчает: мы далеки от изначальных процессов - и мало что делаем, чтобы поддержать себя. Жизнь на истощение хороша - потому что нет сил сопротивляться своей сущности.
    Наша игра рассказывает о процессе объединения со своей психической силой - с акцентом на впечатлениях от жизни и представлениях о ней.

~

В: Как вы компенсируете минимализм инструментов в разработке?

О: В этой игре я рассказываю об околосмертном опыте, о священном и сакральном - о том, что собираю из фрагментов собственной жизни. Никакой компенсации - только инструмент логики и полотно неевклидового секвенсора.

~

В: Вы очень медитативны. Не мешает ли вам холодный взгляд на вещи жить?

О: Вы знаете - он превращает жизнь в архив смыслов.

~

В: Раньше Вы писали романы, пьесы и сценарии. Чувствуете ли вы отдаление от себя прежнего?

О: Дистанцирование?
    Скорее, наслаждаюсь новым расположением.
     Ковать катану мысли - увлекательное ремесло.
    Иногда на это уходит вся жизнь - и даже больше, - но интерес начинается примерно сразу.
    Игра /death/lor/ation/ дополняет историю моей литературной вселенной.
    У меня есть книга в стиле new-age simulacra - о девушке по имени Некта, увлеченной изучением мироходцев.
    Путь к самопознанию готовит ей сюрприз - и ее личным достижением станет извлечение кусочков сознания из кованых кошмаров, которые растворяются по воле Таинственного Покровителя.

~

В: Она - герой вашей истории?

О: Да.    Игрок познакомится с Нектой - через познания ее кошмаров.    И сможет помочь.     Или уничтожить.

~

В: Какие преимущества интерактивного формата вы используете в повествовании?

О: Наша игра рассказывает - личный цикл бардо Некты - до Пробуждения.

~

В: Насколько Некта - это Вы?

О: Ей везет в том, в чем = в чем не везет мне. Я удачлив в том, в чем = в чем она не удачлива.
    Литературный инь-янь - с поправкой на то, что приключения Некты происходили с разницей в несколько лет.    Она подготовила меня - к чему-то священному - что и стало художественным содержанием игры.

~

В: Я заинтригован. Сколько времени мне понадобится, чтобы получить «платину» в изучении вашей истории?

О: В игре больше содержания, чем можно найти в первом и пятом прохождении, и мы постарались это сделать.

~

В: Благодарю за посвящение в философию вашей игры, Савелий.

О: Благодарю за аудиенцию в нашем убежище, Шизофрения.

~

Гуглите игру: /death/lor/ation/ - на itch io


Рецензии