Компьютерная игромания

В этой работе хочется обсудить с точки зрения эзотерических учений такое явление как компьютерная игромания. Оно сформировалось относительно недавно и имеет совсем другое происхождение чем игромания, связанная с азартными играми. Медики и общественные деятели бьют тревогу о потерянном поколении, которое выпало из реальной жизни и погрузилось в виртуальную реальность.

В начале это были простые игрушки: стрелялки, несложные комбинаторные сюжеты. Затем появились более сложные тематические игры, в которых в рамках некоторого сюжета игрок мог выбирать себе роль. Дальше пошло усложнение, позволяющее играть нескольким людям одновременно с выбором ролевых персонажей. Следующий скачок это много пользовательские игры в мировой сети интернета, в которых в игру входят разнообразные игроки со своими персонажами в реальном времени.

Технические средства, на которых происходят игры, тоже развиваются. Теперь игрок смотрит не на экран компьютера или телефона, он глядит через специальные очки, в которых видит и слышит через наушники мир самой игры. Специальные видеокамеры фиксируют все его телодвижения, с помощью джойстиков он манипулирует своими руками в игровой обстановке. Фантасты с увлечением описывают появление специализированных капсул, в которые ложится игрок и переносится в виртуальный мир игры. Естественный прогноз развития технологий. Сразу вспоминается фильм «Матрица», в котором множество людей лежат в аналогичных капсулах и пребывают в грезах о реальном мире.

Но оставим технический прогресс и оценим влияние игровых технологий на развитие людей и человечества в целом. Начнем с влияния цивилизации на поведение человека. Чем в более отдаленные времена мы уходим тем более находим соответствие внутреннего мира человека с его внешними проявлениями. Хорошо работают физиогномика, хиромантия и другие внешние оценки качеств человека по его внешнему виду. Но развитие цивилизации, совершенствование норм поведения в социуме, развитие физической культуры и пластических операций приводит к такому результату, что внешний вид человека и его поведение совсем не соответствуют его внутренним мотивам и характеру проявляемых действий. Поэтому инкарнационный процесс теряет свой положительный смысл и вместо процесса развития сознания мы получаем процесс деградации. Мы живем ложными жизнями.

Теперь подумаем о том как действия в виртуальном мире влияют на его оценку с точки зрения мироздания. Для отправной точки в рассуждениях возьмем высказывание Иисуса Христа.
Евангелие от Матфея гл.5
28.  А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своем.
То есть, можно полагать, что виртуальная жизнь с точки зрения влияния на кармы действует точно также как поступки в реальном мире.

Социологи предлагают игрокам вернуться в реальную жизнь и решать окружающие их проблемы, а не пропадать в виртуале. Но может случится так, что в реальной действительности у человека нет возможности реализовать свой потенциал в силу условностей окружающего мира (родился не в той семье). Он может даже не попасть в нужное учебное заведение, на работе его место займут родственники важных людей, результаты его открытий и творческих озарений присвоят вышестоящие лица и так далее.

Другое дело виртуальный игровой мир. Здесь человек может сам выбрать игровой персонах, на который откликается его сознание. Действовать так, как он считает правильным для себя и так далее. То есть именно в игре он ведет себя так, как должен вести в соответствии с его внутренними определенностями. Поэтому в следующей инкарнации он получит воплощение, более соответствующее его внутреннему миру.

Попробуем оценить влияние на здоровье. Конечно сидеть за компьютером без движения не совсем полезно. Но есть и положительные эффекты у геймеров. Решение комбинаторных задач развивает мозг и препятствует умственной деградации с течением времени и приближением солидного возраста. Навыки, получаемые от экшенов, где надо быстро стрелять, рубить или прыгать, увеличивают скорость реакции в реальном мире. Работа в команде, когда в игру играют несколько игроков, способствует развитию социальных навыков общения, которые в реальной жизни трудно получить.

Писатели фантасты уже в наше время свободно оперируют такими техническими изделиями как игровые капсулы. Человек ложится в нее и полностью отключается от реального мира. Все его сенсорные системы работают на основе данных игровой обстановки. Это полный выход в другую реальность. Если технический прогресс создаст такие тренажеры, в которых геймеры смогут двигаться, то все проблемы неподвижного образа жизни сразу отпадут. Но даже в таком ограниченном состоянии технических средств положительное влияние на физическое здоровье происходит. Медики заметили, что болельщики, наблюдающие за игрой любимой команды, активируют те же мышцы и реакции, которые работают у наблюдаемых ими игроков. Этот же эффект наблюдается и в компьютерных игровых программах.

Более того, погружение в виртуальный мир, аналогично магическим практикам улучшения здоровья.  В этих техниках человек находится в расширенном состоянии сознания и представляет себя молодым и здоровым. После этого происходит улучшение здоровья в реальном мире.

Описанные ситуации с полным погружение игрока в виртуальный мир игры позволяют нам осмыслить такой вопрос: «А кто такой этот Высший Я?». В нашем случае Высшее Я это сознание человека, играющего в игру. Наше обыденное сознание это сознание персонаже в игре, который проживает свою жизнь, имеет некий интеллект (может быть даже искусственный), свой опыт действий в другой реальности, отличной от нашей и так далее. То есть оно отличается от сознания игрока, хотя тесно с ним связано. Что такое параллельные миры? Просто Игрок (Высшее Я) перешел играть в другую игру, а мы чувствуем отрывки его пребывания в ней.

Но тут сразу появляется вопрос: «А кто играет нашим Высшим Я?». Тут полная свобода фантазий и предположений. Некоторые авторы даже считают, что такая иерархия игровых моделей бесконечна. Мне хочется оставить ответ на этот интересный вопрос резонансному отклику читателя.

Но не все так идеально в виртуальном мире. Бизнес на игровых персонажах порождает такое явление как покупка очень раскрученного персонажа в игре с огромными возможностями. Такие персонажи создаются очень опытными геймерами или даже коллективами геймеров с целью продажи людям, которые хотят играть в игре могучими сущностями и не тратить время на их развитие с начального уровня. Реально в игре рождается новый игрок (пользователь персонажа сменился) с огромными талантами. Это и в реальном мире можно наблюдать. Регулярно появляются сообщения о сверхталантливых детях или об открытии фантастических способностей у некоторых людей.

Многие игры, приближенные к реальному миру, позволяют конвертировать реальную валюту в денежные средства игры, на которые можно покупать нужные игрокам вещи. Есть даже игры, позволяющие выводить игровые деньги в валюту реального мира. То есть, состоятельные игроки за счет вложения денежных средств в игру могут ускорить свое развитие и быть успешнее человека, который не может так поступать. Поэтому и в игре простой геймер может переживать негативные эмоции при столкновении с таким искусственно развитым персонажем.

Попробуем осмыслить намеченные явления в компьютерных играх относительно нашего реального существования. Наше Высшее Я (игрок) находится на шестом плане бытия и может через канал сострадания подключаться к Творцу Всего Сущего (ТВС). Оно имеет доступ к библиотекам информации о последовательных инкарнациях своих персонажей. Как составляющие части Оно обладает ментальным, эмоциональным и энергетическим телами и понимает законы причины следствия. В зависимости от энергетической мощности игрока, он может создать супергероя в игре, за счет своих ресурсов. Это могут быть Архангелы, Архидемоны или другие мощные энергетические сущности: боги древних религий, сущности управляющие природными процессами или энергетические хозяева территорий. В игре (нашем реальном мире) появляются дети богов, пророки, герои и так далее.

Надеюсь, что приведенный пример с игровыми персонажами позволить осмыслить с новой точки зрения мистические и эзотерические вопросы, которые могут возникнуть у читателей.


Рецензии