Джейми Мэдиган Психология видеоигр
-----------------------------------
Джейми Мэдиган «Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию», М., Изд-во «Бомбора», 2023 г.
-----------------------------------
«ВИДЕОИГРЫ ЗАРОДИЛИСЬ в 1680-е в маленькой норвежской деревушке, где не по годам развитый рыбак по имени Билли «SadPanda42» Джексон создал Call of Duty 3 из палок и на кураже*. Скажу честно, предложение выше — неправда. Но говорят, что каждая книга о видеоиграх должна начинаться с исторической справки — про то, как в 1962 году один изобретательный задрот из MIT придумал Spacewar!, и про то, как в барах появились первые автоматы с Pong. Ну и я подумал, что чем быстрее разделаюсь с этим, приложив минимум исследований, тем быстрее мы перейдем к тому, что всех действительно волнует: к играм сегодняшним», - так начинает свою книгу автор, приглашая читателей присоединиться к его рассказу на актуальнейшую тему: о том, что такое современные видеоигры, кто их делает, кто в них играет и что изо всего этого следует. Зачем вам её читать? Затем, что, как уверяют те, кто её продаёт: «Эта книга развеет популярные мифы и заблуждения о вреде видеоигр. На самом деле они помогают развивать навыки, добиваться успеха на работе и формировать хорошие привычки. Изучите, что происходит у нас в голове, когда мы покупаем игры и играем в них, и начните подходить к ним на собственных условиях, извлекать из них пользу и получать удовольствие».
Вдохновившись таким прекрасным авторским вступлением (странно, однако, что же остановило переводчиков-редакторов от более «аутентичного» перевода выражения «из *палок и на кураже»?..) и призывом издателей-продавцов (например, «изучить»(!) , на самом деле, имея в виду прочитать то, что по этому «изучил» и написал (исходя из своих возможностей и целей) кто-то другой), я решила не тратить денег и времени на прочтение данной книги, а просто высказать парочку своих собственных мыслей «вслух».
К играм сегодняшним
================================================
Я тоже не собираюсь перечислять и ссылаться на массу престижных/дорогостоящих и т.п. исследований и даже на инфу из прочитанной книги: я не геймер (в современном смысле), не тот, кто делает деньги на видеоиграх и иже с ними, даже не тот, кто изучает мозг тех и других… С другой стороны, разве не всех нас… подразумевая, написал (не везучий в картах, но везучий в литературе) А.С. Пушкин, что вся наша жизнь – игра? А, стало быть (чтобы это не значило) – всем мы, люди, так или иначе, «игроки».
Тогда, с этой точки зрения, да: есть игры «полезные» и «вредные». («Нейтральных» же, полагаю, не бывает, в принципе, ибо – если пропадает «интерес», то и интерес к игре проападет). Скажем, будущим пилотам, командирам пассажирских лайнеров не обязательно раз за разом терпеть аварии на посадочной полосе, подвергая опасности собственную жизнь, жизнь экипажа и сохранность дорогостоящей техники – для отработки необходимых навыков давно используются соответствующие тренажеры. Игрой это называть, конечно, не принято, однако. Или, скажем, навыки авиа и т.п. диспетчеров. Сколько часов должен «наиграться» такой специалист, прежде, чем ему можно будет перейти на работу за реальный «пульт управления»? И т.д. Опять же, популярные «видео-уроки» по кулинарии, рисованию, декору… ну, не знаю, по домашнему цветоводству?.. Разве, речь здесь не о чем-то схожем с тем, что всегда было принято называть «социальным» или «профессиональным» научением? Тогда, очевидно, «срабатывают» те же механизмы, что и при таком привычном, испокон веков, личном взаимодействии, непосредственной передаче знаний и умений?.. Конечно, так и есть. И, кроме всего прочего, те, которые заведуют выработкой гормонов, в частности, «удовольствия»: освоил полезный навык, воспроизвел/сделал/применил хорошо – получил приз. Да, ещё какой!.. Те, кто громоздит в геометрической прогрессии виртуальный мир игр (представители гейминдустрии), захватывающий всё большее число потребителей, очевидно, тоже ведь, в курсе. Мягко, говоря. И, насколько мне известно, результаты не утешительные. (Я, прошу прощения, в первую очередь забочусь, конечно, о «потребителях»).
Намеренно опускаю здесь тему «игромании» и прочих, связанных с ней зависимостей (банально остановившись на примере: игры в «видеотренажеры» и т.п. – хорошие игры; игры, вызывающие зависимость – плохие), т.к. меня заинтересовало ещё одна цитата в том же «описании». А именно – высказывание руководителя Организации развития видеоигровой индустрии, кандидата социологических наук Василия Овчинникова: «В России выросло поколение геймеров и уже влияет на большую часть отраслей бизнеса, культуры, образования, политики и других сфер. Социальное и культурное влияние видеоигр настолько велико, что его нельзя игнорировать. Поэтому важно понимать с психологической и поведенческой точки зрения, как через игровой опыт создается все больше возможностей для социального взаимодействия и формирования следующих поколений».
Мда. Широк размах. О политике и бизнесе я тут рассуждать, пожалуй, не стану (да и, когда, из какого «доклада», из какого контекста взята эта цитата – мне не ведомо). Тем не менее. Так вот, несколько лет назад, принимая участие в конференции, посвященной вопросам исторической памяти (организованной одной из кафедр РГГУ), я прослушала замечательный доклад, как эта самая <историческая память> «славно» (в кавычках) отражается (преломляется) в компьютерных видеоиграх. Поскольку отечественная игровая индустрия не является лидером на этом рынке, то основные (значимые) обсуждения велись, в первую очередь, на примерах продукции «лидеров продаж». Т.е. можно было наглядно убедиться, КАКИМ ОБРАЗОМ, в частности, «создается все больше возможностей для социального взаимодействия и формирования следующих поколений». А возможности, действительно, немалые и… «долгоиграющие»…
Помятуя о теме конференции, рассматривались и обсуждались видеоигры, посвященные, в первую очередь, реальным историческим событиям, войнам: преимущественно, имеющих значение для США, Англии и т.д., среди которых были игры «посвященные» Первой и Второй мировой войне. В итоге, даже при «поверхностном» рассмотрении вопроса (т.е., не углубляясь, как докладчик, в документальный научно-исторический дискурс) было очевидно: практически все игры, точнее, их «описательно/справочный» материал (а выбирались – наиболее «популярные», в смысле продаж), имели ряд больших неточностей, по сравнению с происходившим некогда в реальности. Иными словами, если их производители, чем и руководствовались, то явно не принципом, что история жестоко мстит всем тем, кто забывает (перевирает!) историю**. Возникал следующий вопрос: если компании-производители были из списка лидеров (т.е. могли себе позволить компетентных специалистов и пр.), вряд ли это можно было объяснить, скажем, безграмотностью, халатностью, безответственностью, писавших «сценарий» той или иной игры. Не получалось «списать» вопиющие ошибки и за счет «игровой (в буквальном смысле) ситуации». Больше было похоже на то, что те или иные изменения «против правды» делались осознанно и намеренно, а отнюдь не потому, что это, всего лишь, игровое, «невсамделишное» пространство и т.п. Однако «заказчиков» за руку не схватишь, на конференцию не приведешь, напрямую не спросишь, в глаза-душу не заглянешь. Бизнес? А то, как же! Но не только.
Поэтому, кроме кивания на бодрое авторское пожелание читателям-геймерам: изучить, что происходит у тех в голове, когда они покупают игры и играют в них и т.д. (кстати, оригинальное название книги – «ПРИВЛЕЧЕНИЕ ГЕЙМЕРОВ: Психология видеоигр и их влияние на людей, которые в них играют»), хочется задать встречный вопрос. А не пора ли психологам и «мозговедам» начать изучать, что происходит в голове у тех, кто заказывает, придумывает и клепает весь этот вал видеоигр и – вот именно – с какой такой… благой (кроме прибыли) целью? Возможно ли ожидать, что подобные полномасштабные исследования (учитывая стремительное проникновение и влияние гейминдустрии на жизнь людей в самых разных сферах), всё же начнутся в ближайшее время, и кто их, в таком случае, проведет и профинансирует?
Буду ждать с нетерпением и обязательно прочту такую публикацию. (И да: хотелось бы, не в жанре индивидуальной исповеди).
======================================================
**) В. Пикуль «Три возраста Окини-сан»
Свидетельство о публикации №225012801277