Дети Бездны концепт

Идея


Замысел: А что, если люди будут избавляться от "проблемных" родственников через лоботомию - и отправлять их в лагерь смерти, где на потерявших связь с реальностью ставят психиатрические и хирургические опыты?


Тема: Жертва


Основной конфликт: Становление подростка в противостоянии с системой уничтожения личности.


Система персонажей:


Отправитель: Отец - избавляется от дочерей, спонсирует их лоботомию и отправляет в лагерь смерти.
Подстегиватель: Кот-маг Хаким, открывающий порталы между мирами реальности и сновидений
Спутники/конкуренты: Другие узники, каждый со своим навыком и историей
Неожиданно возникающие помощники: Члены тайного Ордена Меркабы и эзотерические существа


Логлайн:
   Близняшки-альбиноски объединят свои силы после лоботомии, найдут мистический Ключ Меркабы и спасти мир от диктата Тайных Обществ.


Синопсис:


Майя и Юна - одаренные близнецы-альбиноски, их способности тревожат родителей.
   Девочек травмировала гибель матери, во время ритуала передачи Знания - и отец избавляется от дочерей: отправляет на лоботомию - и в лагерь смерти.
   Близняшки знакомятся с Ведьмой и узнают о легендарном Ключе Меркабы, что контролирует потоки истории. И о противостоянии магических конфессий - где каждая желает править миром.


   Их путь пролегает через загадочный комплекс, где им предстоит:


Выполнять повседневные задачи комплекса
Общаться с другими пациентами и собирать информацию
Искать фрагменты древнего Ключа
Восстанавливать свой разорванный разум
Организовать побег из комплекса


Ключевые точки:
Прибытие в комплекс "Бездна".
Распределение по корпусам.
Фотографирование и выбор внешности.
Первое знакомство с Доктором.
Разделение сестёр по разным блокам.
Юна попадает в медицинский блок и проходит цикл опытов над сознанием.
Майя попадает в бараки и находит первого союзника - колдунью Аманду.
Сбор частей Ключа Меркабы.
Встреча с культистами Ордена Меркабы.
Побег из комплекса.
*
Инструменты нарратива

Что доносится игроку (UX)
Нарративный прием (как доносится)
Пояснение (в случае необходимости)
Вербальные инструменты
Записки подопытной девочки.
Дневниковые заметки в мире игры.
Раскрывают истину о происхождении.
Надпись:
"Welcome To Abyss"
Надпись на вратах лагеря.
Вводный акт игры
Ролевой опыт.
Выбор характера ответа в диалогах.
“Ты невиновен”/”Ты - зло”
Невербальные инструменты
Белый свет и глитчи.
Эффекты при переходах между реальностями.
Создают атмосферу нестабильности.
Саунддизайн
Дрон смычкового баса.
Мистическая атмосфера, отсылка на ритуалы древних племен.
Встреча с параллельными вселенными.
Эффект размножения игрового экрана.
Эффект единения множественных реальностей.
Невербальные инструменты
Применение способностей
Мини-игры на реакцию и спокойствие..
Телекинез, Захват сознания, Невидимость.
Система выбора
Вариации в диалогах,
Возможность определять судьбу врагов.
Определяет концовку
Приготовление пищи
Игрок создает еду для персонажей, комбинируя ингредиенты
Крафтинг бутербродов,
Жарка картошки,
Составление лекарств.

Диалоги: стартовый; кульминация; завершение.
Знакомство с Амандой
Аманда: Здравствуй, Дитя
Майя: Где мы все?
Аманда: На окраине человеческой истории.
Майя: Что происходит?
Аманда: И вершится страшное.
Майя: Я не знаю, за что я здесь.
Аманда: Я знаю, кто стоит за всем. Скучаешь по родным?
Майя: Всё больше с каждой минутой. Мне нужно найти сестренку.
Аманда: Не бойся за неё – я побуду твоей мамой. Нужно пережить сингулярность вместе.
Майя: Я спасу всех – кого пожирает это место.
Аманда: Твоя цель – больше, чем выжить. Энергии Многих Миров сгустились над лагерем и вершится деяние выше человеческого понимания.
Майя: Что поможет мне, все исправить?
Аманда: Для начала отдохни. Силы лишними не будут – в этом месте.

Ликвидация персонала
Хаким: В Тень!
Разговор Медиков:
Мед1: Сто девяносто восемь литров… Хоть самому сдавать кровь, чтоб выполнить норму..
Мед2: Мы делаем то, что нужно для процветания.
Мед1: Чтоб оказаться пятном зла на странице Истории.
Мед2: Ты думаешь об Истории. Ты выше многих здешних…
Мед1: Мы не вправе знать, что творится за кадром, - но я чувствую: Мгла говорит со мной.
Мед2: Она лишь плод переработок – повисла галлюцинацией над нами.
Мед1: Мгла приглашает ко вселенскому зрелищу. Мне не жаль – нашим окладом будет пуля в затылок.
Мед1: Они – не люди. Ты надышался их слабостью – тогда они и взбираются на шею со своей невинностью – а затем обглодают до кости!.. Отдохни: иди к дочке – обрадуй её мороженым и мультфильмами.
Мед1: Хотел бы я сам делать мультфильмы.. (отворачивается от Собеседника и следует неспешно к выходу). Однажды я окажусь прав, а мы – стёрты… (Уходит)
Мед2 (достаёт револьвер и целится в Мед.1): Ты был прав. (И стреляет коллеге в затылок.)

Диалог с Ведьмой Мира Грёз
В: Здравствуй, Юна
Ю: Бабушка?
В: Не совсем. Ты видишь меня тем – кто привёл тебя сюда. Видимо, Твоя бабушка была волшебницей – или просто добрым человеком.
Ю: Это волшебное место – я никогда не была настолько живой: Мир дышит Моим дыханием.
В: А Внешний Мир забирает дыхание – так существует большинство: чтоб прогуляться здесь напоследок и сознать – что не были живы.
Ю: Могу я остаться здесь?
В: Можешь. Я дарю тебе мой дом и весь этот мир – приводи сестру, и играйте мирозданием до перерождения мира!
Ю: Хорошо – мы придём. Скажи – что происходит с нашим миром:
В: Зло – невероятное зло сгустилось над планетой: мы знали – но подготовились недостаточно..
Ю: Теперь Зло поглотит мир?
В: Что за волшебство – Закат Вселенной: тысячи существ собираются единой точкой восприятия – скользнуть пером по ветру сингулярности… Время чудес – время позади исчисления.
Описание Героя
Майя - тонко чувствующая альбиноска 13 лет, воспринимает жизнь сказочной притчей, а мир - полотном для творчества.
ФИЗИОЛОГИЯ:
- Высокая стройная девочка с белыми волосами
- Глаза необычного сочетания: один небесно-голубой, другой - изумрудный
- Чувствительная кожа, непереносимость прямого солнечного свет
ХАРАКТЕР:
- Творческая натура с абсолютным музыкальным слухом
- Эмпатична и способна ощущать эмоции окружающих
- Обладает стратегическим мышлением и лидерскими качествами
- Сильная духом, несмотря на смерть матери и жестокость отца.
БИОГРАФИЯ:
Родители-филологи воспитывали Майю в атмосфере наук и искусств. Мать обучала её через гипноз и сказочную терапию, раскрывая дочери бесконечные миры воображения.
   После гибели матери, психическое состояние Майи ухудшилось - она придумала себе девочку-близнеца и говорила от ее имени, резала кожу и впадала в транс.
   Её личность раскололась на две отдельные сущности: Майю и Юну.

ХАРАКТЕРНАЯ ФРАЗА:
"Время бесценно: каждое мгновение - может изменить мир"

   Майя - главный герой моей игры, она объединяет способности интеллекта и чувства.
   Её путешествие по мирам реальности и сновидений - сквозной акт нарратива.
   Она способна соединяет энергии дружественных NPC, общается с потусторонними сущностями - и, снимает с себя венец жертвы.

Про ЛОР

Сеттинг - New-Age: 1960е.

ЛОР игры строится на пересечении науки и эзотерики. Символ игры - Меркаба: энергетическая конструкция, соединяет два мира через пирамиду (одна вершина вверх, другая вниз).


История начинается с неудачного ритуала передачи Знания: мать героини погибает, открывается портал в мир антиподов - и сознание MC разделяется надвое.
   Девочку отдают мастерам лоботомии и отправляют в загадочный лагерь "Бездна", где проводятся странные эксперименты над людьми.


Юна обладает способностью выходить из тела и путешествовать по астральным мирам, где встречает представителей древнего Ордена Меркабы и получает магические навыки. Майя же становится проводником между людьми, видя их конусы внимания и способная создавать энергетические связи.


   Энергии многих миров сгущаются над лагерем, формируя плато с символом Меркабы. Это место становится точкой перехода между реальностями, куда являются Жрецы Судьбы - древние музыканты-маги, способные изменять реальность через свои выступления.


   Основной конфликт разворачивается между научным подходом доктора Леменга к контролю над человеческой природой и эзотерическим пониманием мироздания ведьмой Амандой и Орденом Меркабы.
   Ключевой момент: выбор Игроком между разными уровнями реальности и способами взаимодействия с миром: от насилия - до мира.


   Концовки зависят от того, как игрок использует полученные знания и способности: полное освобождение, переход в другой мир или просветление в коме.
   Все пути сходятся к мистерии Жрецов, что становится точкой сингулярности для всех миров и определению состояния сознания и мира пребывания Героини.


Рецензии