Концепция игры Противостояния Владык
Предыстория. Начало епохе владык положило удивительное события. Метеориты с неба принесли с собой осколки звёздного метала. Коликцыонеры земель Альянса дорого платили за поиски звёздного метала для своих колекцый. Но настоящею силу из звёздного метала начали извлекать маги которых позже стали называть владыками. Они создали из них новые магические устройства. Искусво магии владык в создании магических устройств быстро прогресировало.
Начало большой войне положило востания владык которые избрали путь темной магии. По началу армми Альянса не виделось большой проблемой разобраттсяс опасным магами. Альянс учеридил орден инквизиторов что бы противостоять темной магии. Но через 40 лет темные маги с силой владык котрые сидели в подполье нанесли основой удар. Император был убит а земли альянса заплнили поличища зомби и вызванные демонов из преисподни. Целые регионы и крупные города были разрушены в результате етой войны. Позже из этого времери навчали считать начало Темных Веков. Дальше пошли и политические поражения. Старый альянс эльфов, людей и гномов распался и теперь уже три расы которые раньше создали со своим Альянсом сиоу цывилизации теперь жили по отдельности. Они еще сохранили дипломатические и торговы отношения но билым союзам пришёл конец.
От моущесивеной цывилизации и крупных городов теперь осталось только смутные воспоминания.
Власти етих основных рас что бы выжеть в новом опасном мире воин и разрухи сняли запреты на использования светлой маги владык. Они сами хотели получить силу владык что бы иметь возможность отбиться от армий темных магов. Вскоре и удалось адаптировать силы магии владык под способности своих рас.
Так началась епоха постоянных воин и конкуренции разных владык разделеных своей расой между собой. Они конкурировали за земли, економически ресурсы и за ресурсы манны которые давали возможность примерять магию владык.
Тактика на глобальной карте.
В начале в игрока есть столица. В ней можно строить здания (за золото и камень) и нанимать войска. Также можно захватывать города для того что бы расшырить територию. Со временем териториях возле городов увеличеваеться а на територии могут быть ресурсы камня, золота, и разного вида манны. В каждой расы есть свой вид манны 1 люди манна жизни, 2 гномы манна есенция воды, 3 эльфы манна лесного елексира, 4. Нежить и зомби манна смерти и 5 демоны манна ада.
Ресурсы манны нужна тратить на постройку магических зданий или использования заклинаний владык. Для простых заклинаний и зданий достаточно манны одного вида (вида родного города) но для более продвинутых зданий и заклинаний нужна использовать манну и из вида других расс.
Также можно строить наблюдательные пункты которые присоединяют територию возле себя с ресурсами. Наблюдательный пункт атака монстров разрушить не может благодаря магической защите но войска других владык его разрушить могут. Достаточно отряда воинов второго уровня.
Наблюдательные пункты строят герои инженеры. Также инженеры могут быть помогой при защиты герода и добавляют при защите своего города защитною балисту или могут быть подмогойпри атаке на вражеский город и добавляют при атаке города осодный требушет. На постройку осадных орудий уходят золото и камень.
Тактика боя. Для командования отрядами в армии нужна нанимать героев. В начале у них обычно лидертсво дает возможность нанять 3 воинов. Максимальное лидертсво 6. Также герои могут обеденяться в соиденения на поле боя максимальное количество войск 10 юнитов. Можно обеденяться максимум два тряда героев. При защите горда можно ещё добавить гарнизон. Если есть лишние воины они идут в резерве и могут вступит в битву после разгрома передового отряда. С повышениям уровня герой может возить с собой резерв в максимум 2 воина. Для битвы в передовой линии воины выбераться в ручною.
Здания в столице.
Расса Люди.
Воины ближнего боя. Нужные для повышения уровня воинов ближнего боя первый уровень это оруженоссец. 90 опыта для повышения.
Линия 1. Пикенер (500 опыта для повышения) 2 уровень у него есть повышенное прикрытия от Всадникови гигантов при отдыхе востанавлевает очки прикрытия. (прикрытия ето способность не дать врагу переключиться на другог противника и провести контер атаку) враг который хотел переключиться на другого противника место етого атакует воина который использовал прикрытия. Очки прикрытия заканчеваються в обычных воинов после одного прикрытия. Также прикрытия можно использовать для контер атак.
3 уровень Легионер - воруженный копьем и ростовым щитом. У него повышенная защита от стрел и лучше защита в ближнем бою. (1000 опыта для повышения)
4 уровень - Центурион - боевой дух воинов рядом. У него есть щит и длинный мечь. Способность повышенных очков прикрытия против гигантов и кавалери он теряет но у него есть больше сила и неплохая броня. Также может кинуть копье один раз на битву с радиусом 2.
Линия 2.
Всадник 2 уровень воруженный мечем. Имет повышенное здоровья и дальность передвижения.
Рыцарь уровень 3 верхом на коне воруженный копьем, у него есть некоторая броня.
Паладин уровень 4. У него есть тяжелая броня и магическое умения Изгнания зла котрое дейсвует на нежить и демонов (демонов только некторых видов) это магическая атака на расстоянии. (2000 опыта для повышения)
Уровень 5 после Паладина линия 1 Паладин мастер ордена. У него есть умения лечения один раз на бой и изгнания зла один раз на бой и повышенная сила.
Святой мечник 5 уровень у него есть лучше броня и хорошая атака, и хорошое прикрытия но нет способностей паладина.
Линия 3.
Охотник на ведьм 2 уровень. Это класс лёгких воинов в котрых нет брони, повышенная меткость и уклонения и слабо растут очки перехват, также здоровья меньше чем в обычных воинов. Получает защиту от разума 25% и сопротивления магии 5%.
Инквизитор 3 уровень получает 50 % защиту от магии разума. Также способность очищения которая направляется на одну цель которая снимает все негативные эфекты и наносит призваному существу немалый урон.
Великий Инквизитор 4 уровень получает сопротивления магии дейсвоющей на разум 75 % сопротивления огню 25% и сопротивления магии 5%. Также у него есть способность очищения и высокая сила. Снимает негативные ефекты за 1 ход.
Лучники. 1 уровень кроткий лук.
2 уровень армейский лучник. У него есть огненные стрелы которые дают +5 урона от огня.
Линия 1 3 уровень снайпер арбалетчик - у него есть повышенная дальность и хороший урон.
Линия 2 Ассасин - у него есть отравленные кинжалы меньше дальность метания кинжалов. Лучше уклонения в ближнем бою. Отравления наност урон постоянно.
Здания магов.
1. Уровень маг ученик атака магией воздуха заклинания искра на площадь 3 клетки (это одна клетка и все клетки вокруг). 90 опыта для повышения.
2. уровень линия 1 маг. У него есть атака магией воздуха на площадь 3 клетки заклинаниям молния. 550 опыта для повышения.
Линия 1 после мага боевой маг уровень 3. У него есть заклинания телепортацыя и больше атака и здоровья. Заклинания балистический щит (защищает от колющего оружия на 50 % на применения тратиться ход), атака заклинаниям цепная молния на площадь 5 клеток.
Линия 2 елементалист может вызывать елементаля воздуха на примирения тратиться 1 ход. Повышенная Атака заклинаниям молния на площадь 3 клетки. Атака наносит повышенный урон призванным существам.
Уровень 4 по линии Боевого мага. Белый маг повышенная атака и здоровья. Заклинания цепная молния наводит на врагов проклятия статический искры которые при атаки нанисит им 10 урона. Наносит урон на площаде 5 клеток.
Линия 2 после мага ученика.
А адепт воды уровень 2 это волшебница владеющая магией воды. Атака магией воды на одного противника которая снижает скорость передвижения.
Волшебница воды уровень 3 это . Также есть заклинания шквал на площадке 5 клеток которое можно использовать один раз котрое наносит некоторый повышенный урон разным существам из огня и на лучников наводит проклятия промокшей тетивы на 3 хода. Заклинания попадает и по своим и чужим в зоне действия. Есть атака магией воды с площадью 3 клетки.
Архон маг воды 4 уровень - наносит урон магией воды на площаде 3 клеток, есть заклиания шквал. Есть заклиания сфера льда которая забирает всю скорость передвижения (на 1 ход) в 1 врага врага и наносит неплохой урон, а также скость о обраною в одного врага прекращает в енергию для перезарядки способностей. Есть заклинания ледяные шипы которые создаёт препятствия на поле боя.
Здания священиков.
1 уровень служака имеет 3 заклиания лечения на 30 хп.
Линия 1 монах 2 уровень имеет 3 заклинания лечения на 60 хп и воружен посохом. Имеет 1 заклинания бласловления котрое повышает боевой дух.
3 уровень Священик имеет 3 заклиания лечения на 80 хп. Имеет заклиания очищения которое снимает все негативные эфекты и наносит урон призванному существу. Имеет заклиания благословения и атакующею магическою стрелу.
4 уровень патриарх имеет 5 заклианий лечения на 120 хп, и 1 заклинания воскрешения (с 20% начальных здоровья). И заклиания масове благословения и атаку из сильной магической стрелы.
Линия 2 второй уровень монахиня - имеет 3 залинания лечения с радиусом 3 клетки на 20 хп. Также заклиания лечения ядов и болезней.
Уровень 3 настоятельница - у нее 3 заклиания лечения на 40 хп с радиусом 3 клетки. Есть атака магической стрелой. Заклиания лечения болезней и ядов котрое ещё востанавлевает 10 хп.
Уровень 4 Пророчица.
У нее есть 4 заклинаний лечения с радиусом 5 клеток на 50 хп. Есть атака магической стрелой. Есть дополнительные 2 заклиания Помощи - лечения на 40 хп одиночной цели котрое снимает болезни и яды и парализацию.
Для а повышения воинов на следоющий уровень нужно не только опыт а и построить соответствующие здания.
Лагерь наемников. Там можно нанять дорогих наемников в которых один уровень опытности и они немноого сильне воинов 2 уровня.
1 ланскнефт воруженный алебардой у него есть повышеный шанс на крииический адар но и меткость не очень велика.
2 наёмник арбалетчик у него есть способность поввшения инициативы при убийсве врага.
3 чёрный волк не слишкрм сильный волк.
Также есть здания в городе.
1. Гильдия магии - благодаря этому зданию можно получать карты заклиания магии владык. Улучшения здания дает карты заклинаний более высокого уровня котрые записываться в колоду.
2. Башня шпионов - благодаря этому зданию можно нанимать шпионов. Можно улучшыть что бы нанять более сильных шпионов.
3. Гильдия инженеров - благодаря етому зданию можно нанимать инженеров.
4. Торговые ряды - там можно покупать некоторые зелья и продавать вещи.
5. Храм - можно лечить и воскрешать воинов в столице и городах.
6. Военная академия - за некотрое время (5 ходов) новобранцев и новых героев там можно обучить там до 2 уровня.
7. Академия магии там можно обучить магов до второго уровня.
Шпион это бывает полезный герой. У него есть способность спрятаться в лесу или руинах где он невидем для врагов если не передвигаться. Также есть способность скрываться в тени которая перезаряжается 2 хода. У него есть две операции отравить отряд или город врагов (полезно перед атакой). И операция сделать покушения на героя врагов, при покушении он будет биться с героем врагов один на один. Есть вероятность неудачи и ему прийдеться бится с отрядом противника. Также есть вероятность неудачи и в попытки устроить диверсию и отравления, операции можно провести если подойти до отряда врага в скрытном режиме. Также он может воровать из магазинов или башней магови разведать местность. Воровать из магазинов можно если подойти туда в скрытном режиме.
Герои Людей.
Герои делятся на шпионов, инженеров.
Дальше идут воины. Обычно герои командиры не отличаються большими боевыми навыками в начальных и средних уровнях (в зависемости от расс где бывают исключения). Их способности уходят на навыки командования отрядами. Но в героев воинов есть бовые навыки на уровне других воинов, а при росте уровней бвыает и выше.
Воины 1 Амазонка - воительница воруженная луком и копьем. Может получить способность кроме обычных навыков героя воина стрелять магическим стрелами. Обладает повышеной меткостью и уклонениям а также может неплохо сражаться в ближнем бою. В начале герои воины могут носить артефакты.
Навыки воина.
1. Логистика - повышает дальность передвижения нс 20 % (дальность передвижения больше всего в героя следопыта и растёт с уроанем героя).
2. Поиски путей - снижает штрафы при передвижении через леса и воду на 40% и пресеченною местность.
3. Лидерство дает +1 к воинам в отряде.
4. Сила - даёт +20 к атаке героя.
5. Естественная броня дает 20 к броне героя.
6. Походное снаряжения - даёт возможность носить магические ботинки.
7. Знаменосец - даёт возможность использовать боевые знамена.
8. Ещё одно лидерство можно взять на 7 уровне.
9. Резервы - повышает резервы на 1.
10. Резервы 2.
11. Выносливость дает +25% к здоровью.
12. Регенерация - востанавлевает отряд на 10 % больше за ход.
13. Первый удар - повышает инициативу на 50 %.
14. Исключительная точность - повышает меткость на 20 %.
2. Чёрный рыцарь.
Это герой воин в котрого в начале и дальше меньше меткость из за тяжёлых доспехов воруженный топором и также получает по 10 брони на первом уровне и на уровне 6 ещё 10 брони.
Герои полководцы. Все полководцы на первом уровне получают +1 к лидерству. У них резервы растут по 2 за умения до 4 воинов в резерве.
Умения.
1. Логистика.
2. Експерт в поиски путей.
3. Експерт в поиске путей 2 снижает штрафы на движения через реку или пересеченною местность на 75%.
4. Знаменосец.
5. Знания артефактов.
6. Походное снаряжения.
7. Резерв 1.
8. Резерв 2.
9. Мастер осады преимущества при атака на город врагов.
10. Регенерация востанавлевает 10% здоровья отряда за ход.
11. Ещё одно лидерство можно взять на 5 уровне.
12. Исключительная точность - повышает точность на 20%.
13. Сила повышает атаку на 20%.
14. Боевой дух - повышает начальный боевой дух отряда на +1.
Герои Следопыты. Это мастера разведки и стрельбы из лука. У них лучше всего развито передвиженмя очков передвижения они получают больше всего. Но здоровья и атака растёт не так сильно как у воинов. В начале они умеют использовать Походное снаряжения.
Навыки следопытов.
1. Логистика.
2. Експерт с поиска пути 1.
3. Експерт с поиска пути 2.
4. Лидерство.
5. Знания артефактов.
6. Знаменосец.
7. Орлиный глаз - повышает дальность видемости героя на 25%.
8. Неподкупность - даёт имунитет к шпионам врагов.
9. Знаток наемников дает ещё одно место для воинов отряде (дает кроме того ещё 1 ячейку резерва но место для воина и резерв работает только для наемников). Снижает стоимость содержания наемнокив в отряде на 30%.
10. Скрыться в лесу - может прятаться в лесу или руинах и оставаться невидемым для героев врагов пока не начнет двигаться.
11. Зверобой - повышает атаку на животным и разным монстрами на 25%.
12. Выносливость повышает здоровья на 25%.
13. Исключительная точность.
14. Выжевания получает 10 % регенерации отряда за ход.
Герои волшебники.
Есть ны выбор герои Архимаг и Волшебница Воды которые отличаються своими наборами заклианий.
Навыки волшебников. В начале волшебники могут использовать магические палочки или посохи, свитки и сферы.
1. Логистика.
2. Знаменосец.
3. Лидертсво.
4. Сила талисманов (это мощьные амелуты которые позволяют применять магическою силу в бою) .
5. Магическая броня повышает броню на 20.
6. Походные снаряжения.
7. Експертний уровень магии (дает дополнительные заклиания для школы героя волшебника).
8. Защита от магии - повышает защиту от одной из стихий на 50% (огонь, вода, воздух, земля) .
9. Лидертсво 2.
10. Резервы 1.
11. Защита от магии 2 - повышает защиту на 50 %от смерти или от разума на выбор.
12. Сила - повышает атаку на 20%.
13. Исключительная точность - повышает точность на 20%.
14. Ексренный побег - телепортирует одного героя волшебника в столицу, а отряд остаётся в сражении. Если отряд вдруг выиграл бой котрый по ситуации проигрывал то он отстаётся без лидера и скорость предвижения без лидера снижается до минимальной.
Вещи героев.
Артефакты это волшебное оружия или броня которые повышают атаку или защиту героев.
Походное снаряжения это разного рода ботинки или сапоги которые повышают передвижения отряда.
Сферы и обры это единоразовые магические вещи которые могут вызвать дружеское сущетсво на поле боя, лечить или воскрешать воинов.
Свитки записывают в карты заклиания заклиания магии владык на использования закиания тратится манна. Можно через Свитки записать закиания и других расс.
Посохи это вещи которые маг держит в руках. Он может использовать заклиания часто из других рас в бою за некоторою стоимость манны. Обычно посохи имеют неплохие заклиания. Или на глобальной карте можно применить заклиания для своего отряда.
Талисманы это вещи разной силы вроде колец и амулетов котоые маг держит в руках они защищают от оружия или магии или дают возможность сотворить заклиания.
Заклинания магов героев.
Архимаг - у него есть атака цепной молнией в радиусе 5 клеток котрая растёт не так сильно как у мага его уровня.
На експертом уровне магии получает полезные заклинания. 1. Телепортация в любую точку на поле боя.
Енергетический щит - даёт любому союзному воину на большом расстоянии защиту от магии 25% и урон електричеством 20 блищайшим врагам на 2 хода.
2. Абсолютная защита - дает союзному воину на расстоянии 1 клетка защиту от магии 50% и защиту от оружия 50% на 2 хода. Притом маг получает защиту в два раза меньше (25%).
Волшебница воды.
У нее есть атака похожая на атаку мага воды но рост урона с уровнем заклинаний происходит более медленно.
На експертом уровне маги получает полезные заклинания шквал как у мага воды и заклинания вызова елементаля воды как союзника на поле боя.
Концепция игры "Противостояния Владык" часть 2.
Характеристики юнитов.
1. Расход на содержания в еде и золоте. И чем выше уровень юнита тем больше расход на содержания (он растёт не так уж сильно больше растёт расход на новых юнитов в виде большей стоимости найма) также юниты низкого уровня требоют еду, а с повышениям уровня повышаеться расход в золоте. Герои не требоют расхода но в тоже время стоимость найма их выше.
2. Атака, здоровья, радиус атаки, броня спец способности. Способности до перехватов и контер ударов. Защита от особых атак вроде разного рода стихий (огонь, вода, воздух, земля, смерть, разум). Также защита от особого типа урона оружиям - дробящий, колючщий, рубящий. Воины со щитом хорошо защищены от колющего урона, броня з защищает от всех типов повреждений (кроме некотрых магических ефектов) .
Также есть имунитеты к определённым типам урона.
Есть еще характеристики меткости и уворота. Обычно меткость 80% но с высокими значениями уворота цели атаки меткость понижается до 30% минимум.
Также есть значени боевого духа который усиливает вотнов если он высокий. Он понижается при сильных повреждениях юнита или смерти союзника рядом. С очень низким боевым духом воин может самовольно бежать с поля боя. В начале боя боевой дух максимальный для воинов.
Карты заклинаний магии владык.
Раз в три хода игрок берет карту заклинаний магии владык из колоды в руку. На использования нужны запас кристалов магии приоритет в расходах отдаться запасам родной манны. В руке может быть не больше 10 карт заклинаний. Есть особые места или магазины где можно вытянуть дополнительные карты из кододы или купить конкретною карту из магазина заклиания магии владык в магазине.
Карты заклинаний магии владык людей (в разных рассах есть свои наборы заклинаний магии владык). Обычно некоторые такие атаующие заклинания есть у ваех рас. Также в темных рас вроде демонов и нежити больше проклятий (для отрядов врагов) и атаующий магии. В светлых рас вроде людей и гномов и эльфов больше усилений своих отрядов, благословений. Также уникальные заклиания вызова существ на помощь есть у всех рас. Призванных сущетв можно записать в свой или отправить воевать самостоятельно отряд обычно сущетсва вызываются на два хода.
Карты заклианий магии владык людей колода.
1. Песня скорости. Повышает дальность хода в мире и инициативу отряда уровень 1 и 3.
2. Вызов илюзий. - нужно что бы прокачать свои отряды на сражениях с илюзиями для тренировки. Уровень 1, 2 4, 5.
3. Святая броня повышает броню отряда на 1 ход на 10% или 20% уровень магии 2, 3.
4. Молния 1у наносит 15 урона магией воздуха. Также есть заклинания на 3 и 4, 5 уровне магии.
5. Воинская мощь повышает аиаку воинов в оряде на 10% есть более сильные заклинания на 3, 4 уровнях.
6. Точность - повышает меткость воинов в оряде на уровне 3, 4.
7. Вызов Живого Доспеха у 2 - это существо котрое имеет имунитет к воздейсвиям на разум и ядовитым атакам.
8. Вызов каменного голема у 3. Это сущесиво тоже имеет похожие имунитеты но несколько сильнее чем Живой Доспехи, атакует стихией земли.
9. У 1 защита от воздуха 40%, у 2 защита от воды, защита от земли 40%, у 4 защита от огня 40%.
10. Истеный вид - Открывания тумана войны у 2, 4.
11. Воинский дух - 2 у повышает атаку на 10% и боевой дух на 3. Есть более сильные версии заклинаний на 3, 4, 5 у.
В сражения можно сделать тактику. Самая распраасраненная тактика качественная тактика - надежда на самый прокачай отряд с хорошей подмогой который должен прокачатся и разбить самых опасных врагов.
Когда ресурсов в сране будет много можно использовать и тактику количества из многих отрядов второго уровня. Таккже мясные штурмы помагают ослабить сильный отряд более слабым отрядрм врагов, что бы ваш прокачаный отряд атаковал в тот же ход и добил врага.
Свидетельство о публикации №225050400040