Успех на дне стакана

6 июня 1984 года была создана первая версия компьютерной игры «Тетрис».

Не принадлежа к юной когорте «продвинутых» геймеров, или, не будучи экспертом,  обратить внимание на нынешнюю дату практически невозможно. Казалось бы,  что на фоне нынешней  напряженной новостной повестки, представляет собой годовщина создания всемирно  известной компьютерной  игры?  Тем не менее, это – неплохой повод к развенчанию некоторых тиражируемых  стереотипов о якобы катастрофическом отставании СССР в сфере информационных технологий,  к борьбе за сохранение  исторической правды.

Будущий создатель игры «Тетрис» Алексей Леонидович Пажитнов родился  в Москве 16 апреля 1955 года. Несмотря на то,  что родители Алексея были гуманитариями, поступив в МАИ, затем, перейдя на мехмат МГУ, он выбрал для себя естественнонаучную стезю.

После окончания МГУ, А. Л. Пажитнов получил распределение в Вычислительный центр Академии Наук  СССР.
 
С появлением в 1945 году первых компьютеров, математики и программисты искали пути к созданию искусственного интеллекта, позволяющего машинам выполнять сугубо –«человеческие» функции. Например, распознавать и формировать  визуальные и звуковые образы, другими словами,  видеть, слышать и говорить.

Ставшие неотъемлемой частью нашей обыденности, различные голосовые помощники восходят к, созданной в  1952 году компанией «Bell Laboratories», простейшей  системе распознавания речи «Audrey».

В 1997 году в Швеции появилось, разработанное производителем бытовой техники Electrolux Trilobite, первое поколение роботов – пылесосов. Основным «know how» в данных бытовых приборах является система компьютерного зрения.

Советские системы компьютерного зрения восходят к, созданному 1968 году, программно – аппаратному комплексу «Символ – 1».

Наиболее бурное развитие отечественных систем искусственного интеллекта пришлось на 1970- 1980-е годы. А. Л. Пажитнов был в числе разработчиков первых систем речевого ввода числовых данных.

Первоначально всемирно известная компьютерная игра «Тетрис» создавалась А. Л. Пажитнывым на языке Pascal. В программе отсутствовала как таковая компьютерная графика: подобно репродукции «Джаконды» в фильме «Служебный роман», стакан и фигуры формировались на экране монитора из  различных  символов.
 
С первых  дней своего существования «Тетрис» молниеносно покорял сердца и умы  пользователей,   смело «селился» на дискеты и немногочисленные жесткие диски.  Вскоре «Тетрис» распространился по всему соцлагерю.
 
В 1980 году  в  Венгерском институте проблем кибернетики «Тетрис» был адаптирован к компьютерам «Commodore- 64» и «Apple-2». Вскоре игру увидел англичанин Роберт Штайн и, оценив коммерческий потенциал продукта,  предложил за него Академии наук СССР 10 тыс.  долларов сразу и 75% от будущей прибыли.

В 1987 году игра  вышла в США. Она моментально стала популярной, получила множество наград. Новый всплеск интереса к игре  произошел в 1989 году, когда «Тетрис» вышел на мобильном игровом устройстве - Game Boy.

С появлением игровой  индустрии мобильных гаджетов, игры типа тетрис ничуть не потеряли, а, напротив, обрели еще большую популярность.

Рассматривая феномен «Тетриса», можно обратить внимание на то, что в момент выхода игры, производительность персональных  компьютеров в тысячи раз уступала современным показателям, а жесткие диски, емкостью в 10-20  Мб были большой редкостью.

В подобных условиях «Тетрис» оказался, не требовательной к ресурсам компьютера, простой, но, в то же время, развивающей игрой.

Будучи математиками и программистами, т. е., занимаясь  умственным трудом, первые  пользователи могли интуитивно почувствовать, что игра в «Тетрис» хорошо расслабляет нервную систему.

Игра стала объектом психологических  и медицинских исследований. Было установлено, что «Тетрис» помогает при  депрессии, улучшает пространственное мышление, тренирует внимание, снижает  аддикции (то есть - пагубные привычки и зависимости),  помогает переключиться и снять стресс.

Одно из самых ранних исследований влияния «Тетриса»  было проведено известным психологом Ричардом Хайером из Калифорнийского университета.
 
В ходе эксперимента было выявлено, что у людей, которые раньше не играли в «Тетрис», в первое время значительно повышался метаболизм глюкозы в головном мозге, что напрямую связано с уровнем потребления энергии. Но, уже после 6-8 недель ежедневной игры, метаболизм глюкозы возвращался к обычному уровню, в то время, как эффективность работы мозга, судя по результатам игры, увеличивалась в разы. Причем, у самых лучших игроков наблюдались  самые низкие уровни затрат энергии мозгом.

Еще одно исследование, проведенное в 1994 году Линн Окагаки и Питером Френшем, показало, что для участников эксперимента, которые непрерывно играли в «Тетрис» в течение длительного периода времени, игра оказала положительное влияние на восприятие предметов в пространстве, их мысленное вращение и пространственнаую визуализацию.

В 2009 году команда исследователей из BioMed Central провела исследование, показавшее, что  серое вещество участников, которые играли в «Тетрис», более плотное по сравнению с теми, кто в него не играл. Исследователи пришли к выводу, что данная игра может способствовать увеличению объема  памяти.

В 2015 году ученые выяснили, что игра в «Тетрис» существенно сокращает негативные последствия психологических травм. По словам ученых, регулярная игра  помогает  избежать  навязчивых воспоминаний о неприятных  моментах.

Снова обратиться к «Тетрису»  ученых подвигла пандемия Covid-19. Наибольший риск брали на себя медики: переработки в красных зонах, постоянный контакт c больными— все это приводило к огромному стрессу.

В 2020 году профессия врача вышла в круг  самых опасных. По уровню угрожающих факторов они опередили шахтеров и пожарных.

В середине первой волны пандемии, в 2020 году, примерно,  40% сотрудников отделений интенсивной терапии в Великобритании сообщили о симптомах, соответствующих вероятному расстройству психического здоровья, включая тревогу и депрессию.

В исследовании участвовали 86 медиков, большая часть из них — женщины, средний возраст — 38,7 года. Каждому из  испытуемых  предложили играть от 10 до 20 минут  в день. После этого участники фиксировали в дневниках различия в количестве навязчивых воспоминаний, которые они пережили.

В 2002 г. специалисты  по теории вычислений оценили сложность игры «Тетрис», и показали, что она имеет сходство со сложнейшими проблемами математики,  решение которых требует полного перебора всевозможных вариантов.

В 2002 г. Эрик Д. Демэйн, Сьюзан Хохенбергер и Дэвид Либен-Новелл исследовали обобщенную версию «Тетриса», в которой сетка игрового поля могла бы иметь любое количество квадратов в ширину и в высоту.  Было обнаружено, что, если попытаться максимально увеличить количество рядов, то данная игра окажется NP-полной.

Классическим примером подобной задачи является проблема коммивояжера, которая состоит в нахождении кратчайшего маршрута курьера, который должен посетить множество различных  адресов. Такие задачи являются трудными, потому что не существует быстрого и эффективного алгоритма для поиска их решений.

Подводя итог, можно отметить, что во второй половине прошлого века в нашей стране велись серьезные разработки в области информационных  технологий, в том числе,  в области искусственного  интеллекта.

Уже в 1945 году в СССР была создана первая аналоговая, а в начале 1950 года – первая цифровая ЭВМ. В 1960 году в нашей стране прошли первые в мире эксперименты по использованию компьютеров для удаленного управления  производственными процессами. Несколько лет спустя, данные технологии были внедрены на металлургическом комбинате «Запорожсталь».

На прошедшей в Монреале в 1967 году, всемирной выставке Expo наша страна представила детище команды академика Г. М. Глушкова (1923 -1982) из Института кибернетики АН Украины  -   машину для инженерных расчетов «МИР – 1». Искушенных специалистов компании IBM заинтересовал,  реализованный аппаратными средствами этой ЭВМ, язык программирования высокого уровня «Алмир - 65», а также, возможность ввода и вывода информации с помощью электронной печатной машинки.

Основанный в 1970  году, факультет вычислительной математики и кибернетики стал одной из   ведущих мировых  «кузниц» IT – специалистов.   Выпускники факультета востребованы в ведущих мировых корпорациях.
Само же создание «Тетриса» было техническим  и  коммерческим успехом, оно наглядно показало, что отечественные программисты были способны эффективно использовать скромные вычислительные  ресурсы для создания первоклассных программных продуктов.


Рецензии