Статья
Думаю, объяснять, что такое Action углубленно не стоит. Коснусь основ. Action (англ.) – действие. Соответственно, данный вид игр подразумевает постоянные интенсивные действия на экране вашего монитора. Причем игроку приходится постоянно действовать ради достижения цели, будь то спасение мира, либо банальное выживание.
Здесь стоит сделать оговорку, что название жанра утратило приставку «3D». Ведь третье измерение в играх – давно уже обыденность.
Главный герой на усмотрение автора может быть определенным персонажем, либо обезличенной фигурой. Оба подхода достаточно хороши, ибо в первом случае о герое можно рассказать много интересного, во втором же – добавить беспрецедентное «вживание» в мир игры от собственного имени.
Вселенная (мир, сеттинг) может быть абсолютно любой. От прошлого/альтернативного прошлого/фентези (Rune, Thief), проходя через настоящее (Max Payne, Hitman, Splinter Cell) и заканчивая где-то далеко в будущем (Doom, Quake, Unreal). Так же приветствуются мистика и ужасы (Painkiller, Resident Evil). Согласитесь – сама возможность побывать лично в прошлом, настоящем, будущем, вселенной скандинавских мифов, аду, альтернативном мире (и еще много где) завораживает.
Анамнез.
История жанра насчитывает огромное количество игр, начиная от старого доброго Wolfenstein 3D (который, собственно, и трехмерным в привычном нам понимании не был), и заканчивая такими монстрами, как Half-Life. В то время только начиналась бешеная гонка технологий, и игры пока делали с упором на идею, а не на графику - как ключевой момент. Из-за несовершенства технологий невозможно было заставить игрока действительно поверить в происходящее на экране, но тут огромную роль играл фактор новизны. Когда появились первые трехмерные ускорители, мы увидели уже более достоверную, красивую картинку. Это добавляло азарта и интереса, но, по сути своей, ничего нового не привносило. Фактор новизны еще был силен.
Основным методом взаимодействия с миром было оружие, вещи и нажимаемые кнопки. Но через некоторое время разработчики призадумались, каким бы еще способом зацепить за душу игрока. Таким образом, появились скриптовые сценки, ролики и прочие сюжетные ходы, разнообразящие игровой мир.
Нельзя не упомянуть такую вещь, как мультиплеер. Вообще он существовал и ранее, но в виде пошаговых сражений в стратегических играх. Впервые мультиплеер в реальном времени появился в первом Doom, поддерживал целых четыре человека одновременно, и вызывал дикий ажиотаж. Возможность долбануть в своего друга из двустволки, либо помочь ему завалить очередного босса кружила голову и выбрасывала в кровь декалитры адреналина.
Апофеозом эпохи можно считать Half-Life, собравший все предыдущие находки в жанре воедино, подкрепленный недюжинным талантом и энтузиазмом разработчиков, он завоевал огромное количество наград и сердец.
Объективно.
В настоящее время (здесь говорится о периоде от 2000 года по настоящий момент) игрока уже не удивишь простым виртуальным тиром и исследованием уровней.
И разработчики начали, что называется, нагнетать атмосферу. Такие игры, как Max Payne, Mafia: The City of Lost Heaven – яркий тому пример. Игры уже перестали представлять из себя чистый шутер, обзавелись вменяемым сюжетом, детально прописанными героями.
Обжился и такой новый метод взаимодействия с игровым миром, как акробатика (Tomb Raider, современная серия Prince of Persia). Игроку наконец-то предоставили возможность пощупать своими виртуальными руками виртуальные же декорации. Это было настолько в новинку, что опять произвело фурор.
В жанр пришло кино. Кинематографичность в играх достигла апофеоза. Такие игры, как Max Payne, привели в игры зрелищность. И эта мода пока себя не изжила. Да и не изживет. Кино и игры проникают друг в друга. Вначале диковинка, теперь как обязательное приложение к билету в кино, кинематограф начинает влиять на игры и положительно. Примером послужит недавний Peter Jackson’s King Kong, сподобившийся получить множество лестных отзывов. К сожалению, отечественный игропром к этому пока не относится.
Меж тем разгоралась «железная война». Компания 3DFx почила, на ее скакуна вскочила NVidia, потом ее сместила ATI, потом обратно… в общем, ситуация с лидером до сих пор не определена. Полезны ли плоды «железной войны»? Споры не утихают до сих пор. С одной стороны, мы получаем более реалистичные, красивые игры, с другой же – постоянную смену оборудования, несовместимости и прочие сопряженные проблемы.
Побочным эффектом войны стало понимание разработчиков, что одной графикой и сюжетом игрока не зацепишь (оставим атмосферу в покое – это удел таланта). Так появилась игровая физика. Возможность реалистичного поведения мира до сих пор до конца не проработана, но уже сейчас имеет яркие примеры применения (Half-Life 2).
Мультиплеер достиг новых высот, появилось такое явление как киберспорт. Проводятся мировые чемпионаты, а мелкие турниры – уже обыденность. Более того, некоторые киберспортивные организации даже создают собственные профессиональные моды к играм, а то и игры вообще (WCG). Появились онлайновые игры жанра (PlanetSide).
Наше время характеризуется еще и сильным «прорастанием» игровых жанров друг в друга. И если это явление, появившееся в конце 2000-х, тогда носило характер исключений (Clive Barker’s Undying), то в данный момент граница почти стерта (Dark Messiah Might and Magic). Временами разгораются споры, где геймеры с пеной у рта доказывают друг другу, к какому жанру относить эту новую помесь кота (RPG) с бульдозером (Action). А меж тем грань в недалеком будущем для некоторых игр сотрется, и пятую часть Gothic (RPG) бы будем равно относить к обоим жанрам.
В конце данной «эпохи» стоит упомянуть и новые системы распространения игр. Из-за расширения каналов Интернета появилась онлайн-дистрибуция, породившая эпизодическую (читай, сериальную) систему разработки и распространения игр. Сейчас на эту тему много спорят, но ответа, хорошо это или плохо, нет. Его мы получим, как только такой метод станет обыденным. В данный же момент технология выглядит, по меньшей мере, любопытно, а для разработчиков еще и прибыльно. Пока по эпизодической системе распространяется мало игр. Наиболее известные – продолжения Half-Life и Sam and Max (квест), но все больше разработчиков анонсируют свои игры в таком формате. На примере эпизодов Half-Life видно, что игроки в целом пока не очень довольны их продолжительностью, но довольны качеством. Хотя качество – достоинство разработчика игры, а не системы ее распространения. Уж не превратимся мы в итоге в эдаких «домохозяек от мира игр», ожидающих новой серии и сплетничающих на каждом шагу?
Достойно рассмотрения еще и такое явление, как казуализация. Проще говоря, разработчики в своей погоне за длинным долларом пытаются сделать свое детище наиболее доступным как можно большему количеству играющей публики. Соответственно, хардкорные геймеры остаются недовольны, а казуалы визжат от восторга. Разрешится ситуация, видимо, только путем четкого разделения разработчиков на хардкорщиков и казуалов. Ведь угодить обоим направлениям сразу не получится.
Многие говорят, что шедевров в наше время уже нет. Ведут споры о причинах и следствиях. А причина, как всегда, не одна. Есть мнение об окончании притока новых идей, мнение о «ностальгическом взгляде» на новые игры. Новые игроки не видят тут никакой проблемы, утверждая, что вновь выходящие тайтлы чудо как хороши. Старые кривят ухмылки, советуя поиграть в хиты прошлых лет. Война не утихает. И не утихнет, ведь это классическая проблема «отцов и детей».
Прогноз
Мы так привыкли верить обещаниям, так привыкли их же ставить под сомнение. Обещанное и сладко и горько одновременно. И так: Некстген – Бессмыленный и Беспощадный?
Ошибочно полагать что Некстген – это улучшение графики. Некстген – это наращивание мощности в целом! А то, как эту мощность использовать – уже дело разработчиков. Необходимо понять, что нынешняя ситуация с новым поколением игровых платформ – всего лишь переходный период. Сейчас все разработчики вдохновлены тем, что стало возможным сделать почти фотореалистичную картинку, и все их усилия уходят в этом направлении. Недавно исследованная физика тоже дает эффект присутствия, и разработчики, вместо того, чтоб ставить физику в угоду геймплею, бесмыссленно рассовывают ее везде, где можно. Исключения тоже бывают, смотри Half-Life 2 и Dark Messiah Might and Magic. Но исключения они на то и исключения, чтоб подтверждать правило. В тот момент, когда будет достигнут потолок графики, предлагаемой Некстгеном, усилия разработчиков уйдут в качество, как это уже было ранее. Но ненадолго, ведь придет «Некстнекстген»…
Иногда под приходом Некстгена подразумевают конкуренцию игровых консолей с ПК. Не правильно так формулировать вопрос, но все же! А ситуация для ПК ухудшается. И, в конце концов, ПК останется только лишь рабочей платформой. К дифференциации задач стремится сама природа, и, соответственно, мы, люди.
Так в нашем времени не до конца раскрытыми остались темы социальной составляющей в играх. Один лишь лысый киллер одиноко охраняет вход в эту область с Silverballer’ом за пазухой. Недостаточно внимания уделено и «физическому» контакту игроков в мультиплеере. На этом месте сидит одиноко и гордо Сэм Фишер, помахивая рукой из третьей части сериала (намек на контактный кооперативный режим в Chaos Theory). Физический ускоритель Ageia PhysX все еще не у дел, да и гениев новой волны ещё не народилось.
Инди крепко становится на ноги (The Ship). Он пока – темная лошадка.
Молитва над могилой
Это, конечно, слишком сильно сказано, но уж больно красиво звучит. Забивать гвозди в крышку гроба жанра, попутно читая псалмы, еще ой как рано. Вопрос смерти ПК как игровой платформы – вопрос далекого будущего. Слово за Microsoft и ее платформой Games for Windows, внушающей надежду на новый рост популярности ПК-игр.
Вопрос Некстгена сам по себе разрешится, как утихли страсти после выхода консолей предыдущего поколения.
Вопрос возвращения талантливых разработчиков – вовсе не вопрос. Просто мы, товарищи, в некоторых местах, можно сказать, зажрались. Нам подавай хит за хитом, как алмаз за алмазом, найденные на улице.
Так не бывает.
Так и не будет.
Так будь что будет.
Свидетельство о публикации №225072700378