советы Джеймса Кэмерона

Нужно всегда учиться новому.

Что вас притягивает в истории (в идее) и заставляет её рассказать: визуал, мир, персонаж, проблема, которую ты хочешь исследовать, или история, которую ты прочитал и хочешь на её основе сделать фильм?

Добавляйте детали, где происходит история, когда, и т.д. Рассматривайте историю с разных сторон.

Будьте гибки и открыты. Проверьте идею. Выдерживает ли она тест на то, стоит ли тратить на неё время. Хорошая идея не исчезнет.

Воображение никогда не перестаёт работать. Воображение и сны -- бесплатный стриминговый сервис.

Создавайте мир вокруг появляющихся персонажей, тогда будет история довольно цельной -- родился персонаж терминатора, а потом уже рождался мир вокруг него.

В конце 1 акта: должно быть понятно кто персонаж и какая перед ним проблема.

Правила в сценариях не жёсткие, но надо их знать и понимать, прежде чем нарушите.

Если конфликт в конце фильма не разрешим, это тоже посыл фильма.

Используйте аутентичность, как якорь. У всего есть смысл. Нужно передавать зрителю опыт. Искать смыслы. Быть аутентичным, правдоподобным, как минимум в эмоциях.

Ищите то, что важно для вас, ценно для вас в истории, то, что вы точно не измените в истории, что вы хотите рассказать.

Умейте тематически выражать своё видение существования. Ищите метафоры нашего мира. Но не превращайте фильмы в нравоучительные притчи, чтобы посыл был чересчур очевидным.

Уважайте взаимосвязь со зрителями. Показывайте неочевидное и интересное, но и не умничайте и не запутывайте зрителя, чтобы он потерялся.

Нормально, когда зрители вас немного опережают. Зритель получает больше удовольствия в момент развязки перед кульминационным моментом, если развязка такая, на которую зритель надеется, чем когда развязка совершенно неожиданна и непонятна.

Вы показываете, как это работает, даёте кусочек пазла, а концовку даёте потом в кульминации. Таким образом даём обещание зрителю, и он получает, то, что хочет.

Фильмы интерактивны. Да, финал зритель не поменяет, но он втянут в происходящее.

Финал может быть такой, каким его обещают, но не таким, каким ожидают.

Зритель уже насмотрен и знает приёмчики, поэтому надо играть со зрителем. Постоянно думать о зрителе и его ожиданиях.

Зрителю должны быть важны персонажи, а риски для персонажей понятны (при этом они могут быть разными).

Для создания напряжения важно время (срочность).

Должно быть понятно, что риски растут.

Важно, чтобы зритель улавливал напряжение -- скоро, что-то произойдёт. Но важно показать затем не только результат, а растягивать это напряжение (удерживать в этом состоянии зрителя).

Не обязательно негативная эмоция, может быть, например, изумление, и важно это состояние удержать. (Проще всего за счёт перекрёстного монтажа двух историй, которые идут по направлению друг к другу).

Желательно создавать напряжение на протяжении всего фильма (Титаник). Когда корабль уже столкнулся с айсбергом -- усиливается напряжение по отношению к персонажам (как они выберутся, спасутся). Затем чуть отпускаем напряжение (Роуз в шлюпке), но затем напряжение усиливается (Роуз выпрыгивает из шлюпки).

Растягивать напряжение как можно дольше. Зрителю нравятся эмоциональные состояния, надо дать ему насладиться.

Всегда думайте, какое чувство вы хотите выразить, какую эмоцию передать в конкретной сцене.

Надо вызывать любопытство у зрителя.

Рассказывание историй -- это процесс исследования, изучения.

Нет просто злодеев, у всех есть мотивация.

Малобюджетные истории развивают мастерство.

Опирайтесь на свои сильные стороны.

Сочетайте обычное с необычным.

Пишите хорошие сценарии, лучше безупречные.

Ищите нестандартные вещи. Берите две и делайте новую третью.

Люди видят то, что хотят увидеть, но раньше зрители охотней верили в то, что происходит на экране. Сегодня они безжалостны.

Масштабных сцен с графикой лучше делать меньше по количеству в фильме, тогда они производят эффект гораздо сильней, становятся более зрелищными. И обычно это ключевые сцены.

Создание ключевых сцен -- искусство. Это фильм внутри фильма. Думать об их функциях. Сцены, которые хочется увидеть.

Чем лучше ты можешь объяснить сцену, почему ты её пишешь, тем проще.

Изучайте живопись.

Наблюдайте за окружающими. Общайтесь с людьми, пытайтесь их понять.

Делайте заметки, записи.

Изучайте жизнь.

Нужно упорно работать, чтобы расти. Надо овладевать ремеслом и искусством.

Создавайте интересных, увлекательных персонажей. В фильме должен быть хотя бы один персонаж, с которым зрителю захочется отправиться в путешествие.

Поставьте обычного человека перед катастрофической проблемой, которую он будет пытаться решать -- это хороший способ, чтобы зрителя увлечь.

Чем раньше задекларируете проблему персонажа, тем лучше.

Принцип судьбы -- персонаж попадает в ситуации, которые сам себе и создаёт, исходя из травмы, предыстории.

Зрителю персонаж должен быть понятен, чтобы был интерес.

Нужно выразить что-то, с чем зритель почувствует взаимосвязь (Сара Коннор -- архетип Дева Мария, понятная всем).

Зритель должен задаваться вопросом: что будет дальше?

Опирайтесь на людей, которых знаете, про которых читали в книгах или смотрели в новостях. Это поможет создать персонажа.

Нужно быть аутентичным к собственному опыту. Если вам нравятся фильмы о женщинах -- пишите о женщинах. Вы проживаете жизни других людей, но должен быть опыт собственной жизни, эмоциональный опыт.

В чём квинтэссенция персонажей? Как выразить? Через часть показать целое. Например, показали костюм и стало понятно, что за человек (метонимия).

Наращивайте историю к моменту столкновения персонажей. Этот момент взаимодействия тоже важен (в Титанике -- Джеймс  раздумывал, как интересно встретятся Роуз и Джек. И так в любом фильме).

Ты знаешь, что у тебя есть персонажи и они когда-то встретятся, ты заранее готовишь этот конфликт. Нужно всё продумывать, не делать искусственно -- зритель это почувствует.

Изучайте документальную фактическую информацию, персонажей, итд, если пишите на реальных событиях, реальную историю. Проводите исследование. Задавайте себе вопросы: что там было на самом деле?

Если вымышленный персонаж в реальных исторических условиях, то какие мотивы и силы будут оказывать влияние на него? Чего можно ожидать?

В чём уникальность персонажа? Что его делает интересным?

Относительно просто создать потрясающий женский персонаж вне нашего настоящего времени, потому что женщины всегда были не поняты и были на второстепенных ролях. Зрителю нравится, когда персонажа недооценивают, ущемляют и несправедливо к нему относятся, не видят заслуг и таланта.

Первое появление персонажа должно резонировать с остальным миром фильма, особенно если это главный персонаж.

Создайте мотивацию и логическое обоснование действиям антагонистов и противников.

Злодей -- плохое слово. Ни один персонаж не считает себя злодеем. Все антагонисты считают, что делают добро в своей картине мира.

Знакомство с антагонистом также важно, как и с главным персонажем. Он должен быть сильным, кто серьёзно угрожает главному персонажу. Зритель должен поверить в его смертоносность, что он действительно может нанести вред.

Антагонист тоже должен быть интересным, уникальным, выделяющимся, бодрым, захватывающим в том или ином ключе (например, Терминатор. Его появление и как он шагает -- уже видится угроза).

Чем больше стараетесь сделать антагониста страшным, тем хуже получается. Иногда гораздо больше пугает абсолютная банальность в игре, в речи актёра. Правдоподобность в данном случае пугает гораздо сильнее.

Создавайте экстраординарного персонажа: бодрость, живость, детали, юмор.

Если дать антагонисту юмор, это даёт зрителю конфликтующие между собой сигналы -- мы подсознательно любим смешных людей, но он же убийца.

Поместите зрителей в субъективную реальность антагониста. Это втягивает зрителя в историю, делает "злодея" более субъективным, правдоподобным.

Зрители погружаются в миры через глаза и сердца персонажей. Персонажи очень важны.

--источник: тг-канал «ВадиКино»--


Рецензии