советы Джеймса Кэмерона
Что вас притягивает в истории (в идее) и заставляет её рассказать: визуал, мир, персонаж, проблема, которую ты хочешь исследовать, или история, которую ты прочитал и хочешь на её основе сделать фильм?
Добавляйте детали, где происходит история, когда, и т.д. Рассматривайте историю с разных сторон.
Будьте гибки и открыты. Проверьте идею. Выдерживает ли она тест на то, стоит ли тратить на неё время. Хорошая идея не исчезнет.
Воображение никогда не перестаёт работать. Воображение и сны -- бесплатный стриминговый сервис.
Создавайте мир вокруг появляющихся персонажей, тогда будет история довольно цельной -- родился персонаж терминатора, а потом уже рождался мир вокруг него.
В конце 1 акта: должно быть понятно кто персонаж и какая перед ним проблема.
Правила в сценариях не жёсткие, но надо их знать и понимать, прежде чем нарушите.
Если конфликт в конце фильма не разрешим, это тоже посыл фильма.
Используйте аутентичность, как якорь. У всего есть смысл. Нужно передавать зрителю опыт. Искать смыслы. Быть аутентичным, правдоподобным, как минимум в эмоциях.
Ищите то, что важно для вас, ценно для вас в истории, то, что вы точно не измените в истории, что вы хотите рассказать.
Умейте тематически выражать своё видение существования. Ищите метафоры нашего мира. Но не превращайте фильмы в нравоучительные притчи, чтобы посыл был чересчур очевидным.
Уважайте взаимосвязь со зрителями. Показывайте неочевидное и интересное, но и не умничайте и не запутывайте зрителя, чтобы он потерялся.
Нормально, когда зрители вас немного опережают. Зритель получает больше удовольствия в момент развязки перед кульминационным моментом, если развязка такая, на которую зритель надеется, чем когда развязка совершенно неожиданна и непонятна.
Вы показываете, как это работает, даёте кусочек пазла, а концовку даёте потом в кульминации. Таким образом даём обещание зрителю, и он получает, то, что хочет.
Фильмы интерактивны. Да, финал зритель не поменяет, но он втянут в происходящее.
Финал может быть такой, каким его обещают, но не таким, каким ожидают.
Зритель уже насмотрен и знает приёмчики, поэтому надо играть со зрителем. Постоянно думать о зрителе и его ожиданиях.
Зрителю должны быть важны персонажи, а риски для персонажей понятны (при этом они могут быть разными).
Для создания напряжения важно время (срочность).
Должно быть понятно, что риски растут.
Важно, чтобы зритель улавливал напряжение -- скоро, что-то произойдёт. Но важно показать затем не только результат, а растягивать это напряжение (удерживать в этом состоянии зрителя).
Не обязательно негативная эмоция, может быть, например, изумление, и важно это состояние удержать. (Проще всего за счёт перекрёстного монтажа двух историй, которые идут по направлению друг к другу).
Желательно создавать напряжение на протяжении всего фильма (Титаник). Когда корабль уже столкнулся с айсбергом -- усиливается напряжение по отношению к персонажам (как они выберутся, спасутся). Затем чуть отпускаем напряжение (Роуз в шлюпке), но затем напряжение усиливается (Роуз выпрыгивает из шлюпки).
Растягивать напряжение как можно дольше. Зрителю нравятся эмоциональные состояния, надо дать ему насладиться.
Всегда думайте, какое чувство вы хотите выразить, какую эмоцию передать в конкретной сцене.
Надо вызывать любопытство у зрителя.
Рассказывание историй -- это процесс исследования, изучения.
Нет просто злодеев, у всех есть мотивация.
Малобюджетные истории развивают мастерство.
Опирайтесь на свои сильные стороны.
Сочетайте обычное с необычным.
Пишите хорошие сценарии, лучше безупречные.
Ищите нестандартные вещи. Берите две и делайте новую третью.
Люди видят то, что хотят увидеть, но раньше зрители охотней верили в то, что происходит на экране. Сегодня они безжалостны.
Масштабных сцен с графикой лучше делать меньше по количеству в фильме, тогда они производят эффект гораздо сильней, становятся более зрелищными. И обычно это ключевые сцены.
Создание ключевых сцен -- искусство. Это фильм внутри фильма. Думать об их функциях. Сцены, которые хочется увидеть.
Чем лучше ты можешь объяснить сцену, почему ты её пишешь, тем проще.
Изучайте живопись.
Наблюдайте за окружающими. Общайтесь с людьми, пытайтесь их понять.
Делайте заметки, записи.
Изучайте жизнь.
Нужно упорно работать, чтобы расти. Надо овладевать ремеслом и искусством.
Создавайте интересных, увлекательных персонажей. В фильме должен быть хотя бы один персонаж, с которым зрителю захочется отправиться в путешествие.
Поставьте обычного человека перед катастрофической проблемой, которую он будет пытаться решать -- это хороший способ, чтобы зрителя увлечь.
Чем раньше задекларируете проблему персонажа, тем лучше.
Принцип судьбы -- персонаж попадает в ситуации, которые сам себе и создаёт, исходя из травмы, предыстории.
Зрителю персонаж должен быть понятен, чтобы был интерес.
Нужно выразить что-то, с чем зритель почувствует взаимосвязь (Сара Коннор -- архетип Дева Мария, понятная всем).
Зритель должен задаваться вопросом: что будет дальше?
Опирайтесь на людей, которых знаете, про которых читали в книгах или смотрели в новостях. Это поможет создать персонажа.
Нужно быть аутентичным к собственному опыту. Если вам нравятся фильмы о женщинах -- пишите о женщинах. Вы проживаете жизни других людей, но должен быть опыт собственной жизни, эмоциональный опыт.
В чём квинтэссенция персонажей? Как выразить? Через часть показать целое. Например, показали костюм и стало понятно, что за человек (метонимия).
Наращивайте историю к моменту столкновения персонажей. Этот момент взаимодействия тоже важен (в Титанике -- Джеймс раздумывал, как интересно встретятся Роуз и Джек. И так в любом фильме).
Ты знаешь, что у тебя есть персонажи и они когда-то встретятся, ты заранее готовишь этот конфликт. Нужно всё продумывать, не делать искусственно -- зритель это почувствует.
Изучайте документальную фактическую информацию, персонажей, итд, если пишите на реальных событиях, реальную историю. Проводите исследование. Задавайте себе вопросы: что там было на самом деле?
Если вымышленный персонаж в реальных исторических условиях, то какие мотивы и силы будут оказывать влияние на него? Чего можно ожидать?
В чём уникальность персонажа? Что его делает интересным?
Относительно просто создать потрясающий женский персонаж вне нашего настоящего времени, потому что женщины всегда были не поняты и были на второстепенных ролях. Зрителю нравится, когда персонажа недооценивают, ущемляют и несправедливо к нему относятся, не видят заслуг и таланта.
Первое появление персонажа должно резонировать с остальным миром фильма, особенно если это главный персонаж.
Создайте мотивацию и логическое обоснование действиям антагонистов и противников.
Злодей -- плохое слово. Ни один персонаж не считает себя злодеем. Все антагонисты считают, что делают добро в своей картине мира.
Знакомство с антагонистом также важно, как и с главным персонажем. Он должен быть сильным, кто серьёзно угрожает главному персонажу. Зритель должен поверить в его смертоносность, что он действительно может нанести вред.
Антагонист тоже должен быть интересным, уникальным, выделяющимся, бодрым, захватывающим в том или ином ключе (например, Терминатор. Его появление и как он шагает -- уже видится угроза).
Чем больше стараетесь сделать антагониста страшным, тем хуже получается. Иногда гораздо больше пугает абсолютная банальность в игре, в речи актёра. Правдоподобность в данном случае пугает гораздо сильнее.
Создавайте экстраординарного персонажа: бодрость, живость, детали, юмор.
Если дать антагонисту юмор, это даёт зрителю конфликтующие между собой сигналы -- мы подсознательно любим смешных людей, но он же убийца.
Поместите зрителей в субъективную реальность антагониста. Это втягивает зрителя в историю, делает "злодея" более субъективным, правдоподобным.
Зрители погружаются в миры через глаза и сердца персонажей. Персонажи очень важны.
--источник: тг-канал «ВадиКино»--
Свидетельство о публикации №225082800108