***

В 1997 году в игровой индустрии случилось много ярких событий. Будь то зубодробительный Carmageddon, поразивший своей жестокостью, в то время кажется не только циников, но и даже заядлых радетелей игрового фронта. И вплоть до полупсиходеличного DMK от уникального геймдизайнера Дейва Перри. Но определенно самым ярким событием того времени, был именно Fallout. Именно за него нужно отдать должное легендарному издателю-разработчику Interplay Entertainment и не менее легендарной Black Isle Studios внутренней студии Interplay, на плечи которой легла большая часть первого, и весь второй Fallout. Эти самые люди в далеком вышеупомянутом 1997 (сама разработка длилась с конца 1995) году, сделали не что иное как маленькую революцию. Да чего уж там, отголоски этой самой революции мы чувствуем до сих пор. Ведь именно в ту пору складывались все нынешние традиции жанра.
На самом деле Fallout была революционной совсем не в тех вещах, по которым принято судить игры в.. как бы помягче выразиться.. казуальных кругах. Игру было очень легко пропустить мимо, в силу того что в технологическом плане явно не была флагманом, и осталась далеко позади конкурентов. И тут как не печально, произошло худшее. Популярность Fallout была не значительной, и расходилась игра не слишком охотно. Тем не менее это совсем не помешало игре обзавестись большим фанатским сообществом, по всему земному шару. Любой севший за Fallout, моментально понимал что эта не просто игра, это вызов. Там была беспрецедентная свобода, супер-мутанты, джаз, нюка-кола и выжженная радиацией пустошь, SPECIAL и VATS, Волт-бой и Пип-бой. Список можно продолжать не рискуя запнуться на полуслове. Игра не могла похвастаться новомодными технологиями или оригинальной идеей. Она была уникальна в своей проработанности до мелочей, буквально с первых строк ты проникался атмосферой и постоянно открывал для себя что-то новое. Это та самая игра, в которой ты бы не раздумывая остался жить, если бы представилась такая возможность.
Несмотря на не очень успешный дебют, ребятам из Interplay, нечего не помещало, отдать игру полностью в руки Black Isle, а тем в свою очередь за год, сделать то самое культовое продолжение, благодаря которому само слово Fallout стало нарицательным.
В 1998 году было выпущен Fallout 2, который со стороны, не отличался буквально нечем. Визуально это была таже самая игра что и год назад. Если первый Fallout был чемто новым, оригинальным хотя бы в special, то вторая часть была буквально его копией. Но такие слова всерьез может произнести лишь человек, который провел за Fallout 2 не больше пяти минут. Такого огромного количества контента, на тот момент не видела еще не одна игра. Даже казалось бы бездонный Dagerfall (к слову, разработчиком коей является Bethesda Softworks, о ней ниже) нервно курил в сторонке, глядя на тот восхитительный дурдом что творился в Fallout 2. Игру буквально взяли, и умножили даже не на два, бери на пару пунктов выше. Все диалоги, локации, да чего там, фирменный стиль и пост-ядерная атмосфера. Нет, конечно знакомство со второй частью уже нельзя было сравнить с ударом молота по голове, но тем не менее не влюбиться в эту игру, было просто невозможно. Тем более что вторая часть для многих стала именно первой.
Сразу после окончания работ над дизайном Fallout 2, компанию покидают буквально отцы Fallout’a. Тим Кейн (продюсер, ведущий программист, 1996 году, фактически этот человек один работал над игрой), Леонард Боярский (главный художник, сценарист, создатель дизайна и графики), Джейсон Андерсон (дизайн движка и игрового мира). Это наверное самая ощутимая потеря для Fallout на тот момент. Сразу после увольнения эти люди основывают свою компанию под названием «Troika Games», которая просуществовала до 2005 года. Получила множество восторженных отзывов прессы и хардкорных игроков. Однако основную аудиторию им заинтересовать не удалось, в 2005 году «Troika Games» закрылась. Тим Кейн в данный момент работает в NCsoft (у нас известна своей MMORPG Linage 2), Леонард Боярский занят в Blizzard Entertainment на должности главного дизайнера Diablo III, Джейсон Андерсон после распада тройки, перешел работать обратно в Interplay (чем он там занимается, читай ниже).
Несмотря на успех второй части, Interplay продолжает терпеть убытки. Дальнейшая её судьба как издателя и разработчика была печальной. Сразу после Fallout 2, Interplay сменяет курс на жанр тактическая RPG и предпринимает попытки сделать продолжение ставшей уже известной серии, но в качестве разработчика обращаются не к Black Isle, а к австралийской Micro Fort; Studios.
В 2001 году выходит Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, ставший своего рода лебединой песней Interplay. Фанаты Fallout разделились на два лагеря. Первые обвиняли Fallout во всех смертных грехах, тыкая пальцем на расхождения с сюжетом оригинальной игры и отсутствие ролевых элементов. Вторые же благополучно закрыли на всё это глаза, и наслаждались вполне не дурной тактической игрой, в любимом мире. И тех и тех можно понять. Micro Fort; Studios оставили от прошлой игры лишь пост-ядерный мир, всё остальное в игре было сделано с нуля, и совершенно не уважало наследие старой игры. Не знаю на сколько уместно данное сравнение, но Tactics напоминал подростка в период полового созревания, который разводит руками и кричит, «я сам умею, у меня лучше получиться». Но ведь и не соврали, у них правда получилась замечательная тактическая рпг, проблема была лишь в том что это уже был совсем другой Fallout. В итоге самые преданные фанаты оригинала просто не поняли этой игры, игры в которой от старого Fallout остался лишь сеттинг.
Не многие знают, но попытки создать Fallout 3 предпринимала еще Interplay в 2001 году. Проект носил кодовое имя «Van Buren», и полностью возвращался к истокам первых частей. За разработку опять взялись Black Isle Studios, планировалось выпустить игру в 2003 году. К сожалению судьба распорядилась иначе.
Дела Interplay идут всё хуже. Везде царят упаднические настроения. Все уже понимают какие серьезные проблемы у Interplay. С этого момента сотрудники компании начинают расходиться по своим путям. Если первым камнем преткновения были «Troika Games», то в этот раз помимо рядовых увольнений уходит основной костяк Black Isle. Фергус Уркхарт (шотландец, к слову) генеральный директор Black Isle Studios, подбивает своих друзей на открытие новой студии, после собственного увольнения, он открывает свою Obsidian Entertainment. За ним переходит добрая половина Black Isle и в частности такие люди как: Крис Авеллон(можно по праву назвать его главным идейным вдохновителем второго Fallout, человек который написал почти все библии и придумал НьюРино), Скотт Эвертс (технический дизайнер), Джошуа Эрик Сойер (успел поработать главным дизайнером над Van Buren).
В 2002 году, после утраты большей части издательских функций, компанию покидает её основатель, Брайн Фарго.
В декабре 2003 года, Interplay перед банкротстовм распускает остатки Black Isle Studios и обескровленная объявляет себя банкротом. Закрывается и её официальное представительство в Калифорнии. Примерно в это же самое время, Interplay начинает продавать все права на свои игры. Естественно Fallout тут был лакомым кусочком. В В итоге права на создание последующих игр во вселенной Fallout, достаются компании Bethesda Softworks, которая выкупила их у Interplay за 5.75$ млн. Interplay же оставила за собой право на разработку онлайнового продолжения, и переиздания первых частей.
Вероятно если бы не Bethesda, Van Buern так и не увидел бы свет. После продажи прав на вселенную Fallout, Van Buren был доработан программистами Bethesda и бесплатно выложен в Интернет. Естественно они не доделали устаревшую игру за Interplay, они лишь сделали её работоспособной. Важно понимать что это техническая демоверсия, в ней многое не работает, а сама она постоянно вылетает и по размеру очень короткая. В последствии большинство историй из Van Burern, перекочевало в New Vegas.
И вот уже вся дальнейшая судьба Fallout, переходит в руки столь не однозначной студии, которая всю свою сознательную жизнь делает The Elder Scrolls, иногда переключаясь на гонки. Пессимистичные настроения сменялись оптимистичными, с той же скоростью, с которой Кирк Хэммет перебирает струны на гитаре. Стоило лишь Bethesda, опубликовать какую-нибудь ничтожную подробность или скинуть арт в интернет, как ажиотаж мгновенно набирает обороты. Но как не удивительно, в 2005 году, Fallout пропадает из поля зрения СМИ, и уходит в подполье. Bethesda старательно игнорирует все игровые выставки и собственно даже не подает особых признаков жизни, лишь изредка напоминая о себе, через внутренние утечки. Из сумрака они соблаговолили выйти лишь в 2007 году, и довольно мощно при этом заявить о своем существовании. Вплоть почти до 2009 Bethesda кормила всех небольшими порциями стаффа, приправляя это всё новой датой выхода.
Парадокс, но после выхода игры, противоречивость по отношению к Fallout даже не уменьшилась, а скорее возросла. Нет это уже нельзя сравнить с расколом армии Александра Македонского как было во время выхода Fallout Tactics: brotherhood of steel, но тень легкого недоумения в головах многих фанатов оправдать вполне можно. Видно было что Fallout 3 не может определиться кто она есть на самом деле. И еще бы нам не понять Bethesda Softworks, которые в попытках сохранить ветеранов серии, а заодно не распугать более юных игроков и угодить фанатам Oblivion, сама не знает к кому же в первую очередь повернутся лицом. С одной стороны, атмосфера старого доброго Fallout, не сильно потеряла, а где-то и приобрела. С другой, любой мало-мальски знакомый с оригинальным игрой, понимал что тем не менее это уже совсем не та игра. Дело вовсе не в поправке на технологичность, и даже не в ужасном экшене или деревянной анимации. Сама игра не как не хотела восприниматься не как отдельное произведение, не как продолжение ныне культовой серии. Воспринималась она скорее как придаток Oblivion, волшебные рога которого, торчали буквально изо всех щелей. Ощущение обманутости читалось буквально с первых строк, и не покидало вплоть до финальных титров. Пытаясь чисто для себя понять, что же это всё же за игра, ты просто не находишь примеров для сравнения. И дело вовсе не в оригинальности креативщиков, а скорее в неприспособленном для игры движке.
На основной сюжет нагрузки почти не было, как это заведено в играх у Bethesda Softworks, упор делался на сторонние небольшие квесты. Это наверное главный плюс Fallout 3. В соседней деревне «Арефу» (отсылка к роману Брэма Стокера «Дракула») можно было встретить банду вампиров. А прогуливаясь неподалеку от этой самой деревни можно было набрести на поселение сектантов, которые построили общину вокруг живого дерева (и единственного на пустоши). А дерево это кстати не простое, а отсылка ко второй части Fallout, в которой у травника по имени Гарольд из Арройо уже росло дерево на голове. И это я еще не беру в расчет такие вещи как побочные заметки, из которых может получиться мини квест (в духе возвращения мертвого Аргайла своему верному товарищу). О том что именно случилось с Аргайлом, можно было узнать из постоянной передачи на радио, «По следам смельчака Херберта Дешвуда и его верного слуги-гуля Аргайла». Ну и раз уж мы заговорили про радио, само имя главного диджея – Three Dog Night, является своего рода отсылкой к одноименной американской ритм-энд-блюз группе, которая мне в своё время запомнилась по песне One. В какой-то крохотной хижине можно найти музей ядер-колы, и помешанную на нём его хозяйку, которая со всей любезностью предлагала провести экскурсию, и даже давала квест по нахождению оного количества этой самый колы. А сколько было мест в духе «супер-мутанты играют в бейсбол»..
К сожалению друзья, основная доля игры приходится не на эти замечательные моменты, основная доля игры, это блуждание по однотипным метро с зеленым фильтром от которого легкое чувство тошноты появляется уже после десяти минут игры. Насколько бы гениален не был бы тот упорядоченный хаос, что творили гейдизайнеры, игра была ужасно однотипна, а очередная миссия в городе с невидимыми стенами, и лабиринтами метро меня просто уничтожала. При большом желании закидать Fallout камнями не составит труда и ребенку. Но как не удивительно, этого желания не возникает. Можно всю игру плеваться глядя в зияющую пустоту вместо глаз у уродов NPC, хаять разработчиков за мертвый искусственный интеллект или благодаря тому что сила противника эквивалентна твоей, убивать супер-мутантов (а их там миллионы) ну первом уровне из пистолета. Но если ты остался после окончания игры, проходить её дальше, значит тебе глубоко все равно сколь в этой игре недостатков, так-как её достоинств хватает с лихвой. Практически по всему миру игра получила оценку выше восьми баллов. А это дорогого стоит, игра расходилась как горячие пирожки.
Итак пока Bethesda купалась в деньгах которые беспрерывным потоком лили не неё новые фанаты, недавно воскресшая Interplay анонсировала свою Fallout Online. Причем сделано это было примерно в одно время с выходом Fallout 3. Дала проекту загадочное и не особо двусмысленное название «Project V13», и благополучно ушла в спячку еще на год.
Bethesda же в свою очередь немного помучилось, да и подала в суд на Interplay, с просьбой отобрать у полумертвой студии права на разработку Fallout Online и продажу старых игр серии: Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics. Основная суть иска состояла в том что Interplay выпускала, все эти три игры в одной коробке, с названием «Fallout Trilogy». Bethesda посчитала что это вводит в заблуждение игроков и мешает считать деньги. Также Interplay должна была начать разработку своего «Project V13» не позже 4 апреля, 2009 года. Чего по мнению Bethesda не произошло, так как не каких результатов предоставлено не было. Разбирательство длилось три месяца, во время которых якобы случайно утекли в сеть и первые скриншоты V13. На этот раз справедливость оказалось на стороне Interplay, в пользу которой суд решил, по всем пунктам. Interplay получила права, неспешно в своем сонном темпе, продолжать разработку Project V13. Сразу после суда, Interplay объявила о начала бета теста в 2012 году. Сама она без лишней скромности заявляет что к разработке серии причастны такие люди как Крис Тейлор (придумал SPECIAL) и Джордж Андерсен. К слову в игровой индустрии есть два известных Криса Тейлора, так вот не путайте нашего Криса с главой Gas Powered Games. На данный момент о Project V13 известно очень мало, и кроме тех печальных скриншотов, и небольшой кучки артов, нечего не известно. Создается впечатление что собственно больше нечего и нету, но тем не менее хочется верить что хоть какая-то работа ведется.
Bethesda же не особо долго печалилась, так-как буквально с выхода (если не ранее) Fallout 3, она заключила договор c Obsidian Entertainment, на разработку продолжения Fallout’a, под тогда еще кодовым названием. Как пишет «Игромания», «В том что следующую игру во вселенной Fallout сделала именно Obsidian, есть высшая справедливость». Если вы еще не забыли, именно в этой студии трудиться основной костяк Black Isle Studios. Единственное что немного разочаровывало, это то что Obsidian за свою не долгую жизнь, нечего стоящего не сделала. По сути с самого начала Obsidian вкалывала на BioWare (в которой к слову, часть сотрудников Black Isle тоже осела) делая не очень удачные, но тем не менее любимыми фанатами, продолжения её хитов. Не знаю как Neverwinter в который я не играл, но Star Wars: Knights of the Old Republic II по сравнению с не менее культовым оригиналом, смотрелся мягко говоря, плохо. А недавний Alpha Protocol, вообще многие не поняли, в силу того что по механике он застрял где-то в конце прошлого века (хотя в игре заложены просто великолепные вещи). Отсюда сама мысль о том кто будет разрабатывать игру, вызывала противоречивые чувства. Игра делалась чуть более полутора лет, причем не с нуля, а буквально с Fallout 3. Аналогия с первыми двумя частями, напрашивается сама собой. Но тем не менее будем оптимистами, и надеется что следующая игра в их арсенале будет не Tactics. 22 октября 2010 года, Fallout: New Vegas появилась на полках магазинов.. Сказать что Obsidian Entertainment оправдала надежды, не сказать нечего. Но это уже совсем другая история..


Рецензии