Что развивают в детях современные игры?
Моя дочь очень любит компьютерные игры. Порой трудно ее оторвать от них. Я часто хотел разобраться в их сути. Почему такой огромный интерес к компьютерным играм? Какие эмоции они вызывают у ребенка? Азарт, чувство превосходства…
Много раз бывал в Индии по делам работы. Посещал храмы. Как то мой друг рассказал об удивительной индийской игре.
В 13 веке нашей эры индийский поэт и святой Гьяндев создал детскую игру под названием Мокша Патам. Позже британцы назвали его «Змеи и лестницы» вместо того, чтобы сохранить первоначальный мокша-патам.
Первоначально игра использовалась как часть нравственного воспитания детей. Квадраты, с которых начинаются лестницы, должны были обозначать добродетель, а квадраты с головой змеи — зло. В оригинальной индуистской игре змей было больше, чем лестниц. Игра была перенесена в Англию колониальными правителями во второй половине XIX века нашей эры с некоторыми изменениями.
В оригинальном варианте, «игровом поле в сто квадратов», 12-й квадрат означал веру, 51-й квадрат — надежность, 57-й квадрат — щедрость, 76-й квадрат — знание, а 78-й квадрат — аскетизм. Это были квадраты, где были найдены лестницы, по которым можно было двигаться вперед быстрее.
41-й квадрат был за неповиновение, 44-й квадрат за высокомерие, 49-й квадрат за пошлость, 52-й квадрат за воровство, 58-й квадрат за ложь, 62-й квадрат за пьянство, 69-й квадрат за долги, 84-й квадрат за гнев, 92-й квадрат – жадность, 95-й квадрат – гордыня, 73-й квадрат – убийство и 99-й квадрат – похоть. Это были квадраты, где змея ждала с открытой пастью.
100-й квадрат представлял Нирвану или Мокшу. Вершины каждой лестницы изображали Бога или одно из небес (Кайлас, Вайкунт, Брахмалок) и так далее. По ходу игры предполагалось, что различные действия будут перемещать вас вверх и вниз по доске, как в жизни. Игра интерпретировалась и использовалась как инструмент для обучения влиянию хороших поступков по сравнению с плохими.
Игра была очень популярна в древней Индии. Это также было связано с традиционной философией Санатана, противопоставляющей карму и каму, или судьбу и желание. В ней подчеркивалась судьба, в отличие от таких игр, как пачизи, в которых жизнь рассматривалась как смесь мастерства и удачи. Основополагающие идеалы игры вдохновили версию, представленную в викторианской Англии в 1892 году.
Модифицированная игра получила название Snakes and Ladders и была лишена моральных и религиозных аспектов, а количество лестниц и змей было уравнено. В 1943 году игра была представлена в США под названием Chutes and Ladders.
Мокша Патам, первоначально спроектированный индийским поэтом 13-го века Гьяндевом, содержал важные моральные учения: добродетели были представлены лестницами, а пороки - змеями. Британцы модифицировали игру и переименовали ее в «Змеи и лестницы», устранив религиозные элементы и тем самым изменив ее первоначальную философскую суть. Превратив философскую детскую игру в азартную.
Часто задаю себе вопрос о том, что преследуют современные компании, разрабатывая компьютерные игры для детей? Кого они хотят вырастить? Сегодня отмечается Хэ;ллоуи;н. Какой философский смысл он может принести детям в их жизни?
Свидетельство о публикации №225101200396
Есть игры, которые не имеют большого штата разработчиков, и ориентированы на развитие интеллектуальных способностей детей, такие как Возвращение на Таинственный Остров, Сибирь, Герои Меча и Магии 4, Цивилизация, Космические рейнджеры, Спора - подобные игры приучают детей к науке, логике, чтению и счёту, что может улучшать их когнитивные способности, особенно если детям при этом помогают взрослые, и участвуют в этом процессе, как раз обеспечивая больший уровень глубины передачи знаний и умений. Играть в такие игры без родителей это значительное упущение, потому как родители уже имеют некоторые знания, а так же могут проявлять активный интерес к историям, которые рассказываются в этих играх, и дополнять их чтением соответствующих книг по науке и рассказами ребёнку о том как важно в жизни использовать арифметику, читать внимательно, уметь считать, уметь использовать школьные знания.
Егор Фёдоров Петренко 12.10.2025 14:41 Заявить о нарушении
Анатолий Клепов 12.10.2025 15:59 Заявить о нарушении
В каком-то смысле эпоха CD/DVD дисков и телевизионных приставок была более безопасной в этом отношении. Мне честно говоря не очень нравится, что мои родители выбрали купить компьютер вместо телевизионной приставки, которая больше подходит для игр, и позволяет лучше сфокусироваться на учёбе. Компьютер опасен с той точки зрения, что он даёт доступ в интернет, который априори не безопасен с точки зрения этического развития человека.
Как раз на приставках лучше играть в симуляторы, которые развивают пространственное мышление. Помню мы с другом ходили в специальный клуб, где были только приставки, а не компьютеры. Sega Dream Cast. Мой друг их очень любил, и часто звал меня с собой играть в Соника. Я сам помню интересный опыт игры в Человека Паука и Зену на приставке Sony Playstation. Игры такого рода развивают пространственное мышление, логику и волю, так как требуется пройти всю игру.
Помню так же и другие приставки, Dendy и Sega, конечно они что-то дают, там тоже есть мотивы развития волевых качеств, даже некоторая текстовая информация дана для прочтения, но конечно эти приставки уже устарели. Хотя даже на Сеге можно было играть в стратегии, вспоминаю cтратегию Dune - хорошая стратегия, хотя в каком-то смысле это просто усложнение шахмат.
Сейчас конечно, когда у всех детей смартфоны, контроль над их развитием становится труднее, потому как вы говорите, телефон даёт им доступ к быстрой информации и играм, которые наркотизируют мозг. Особенно в этом отношении опасны видеоклипы, которые передают ложную и повреждающую мозг информацию, ложные ценности. Я часто замечаю в современных песнях последовательности слов, которые могут вести к повышению вероятности употребления наркотиков, и мне кажется что более здорового способа воспитать своё потомства, кроме как уехать далеко от цивилизации куда-нибудь в предгорье или горы - нет, потому как слишком много наркотизации в современном обществе.
Компьютерные игры в каком-то смысле действительно наркотизирут мозг, так что это достаточно опасно с точки зрения естественного развития, для которого нужно развивать свои органы чувств. Плоскость экрана передаёт двумерную, а не объёмную информацию, тем более ограниченную по обзору, и поэтому снижается качество работы мозга, его активация, потому как схемы мозга заточены под многомерную и естественную информацию.
Более того качество эмпатии значительно снижается со временем у детей из-за технологии плоских экранов и игр, дети становятся более агрессивными, жестокими, потому что жизнь для них превращается в соревнование из-за игр, где нужно победить, и как правило любой ценой, поэтому всё сложно с точки зрения текущего положения сохранения здоровья и нормальных психических функций у детей в современных городах.
Проблема в целом в том, что мы отошли от биологического вектора нашей эволюции, для которой нужна гармонизация человека и его среды обитания. Наши города и наш образ жизни в них не гармоничны для природы и для нашей психики, поэтому здесь нужны исследования того как мы можем изменить эту ситуацию. Мне кажется ближе всего к этому вопросу подошёл Жак Фреско, о котором вы можете узнать из фильмов на Ютубе или Рутубе, он создал проект эргономических и экологичных городов, полностью вписанных в природу и оптимальных с точки зрения развития людей и жизни без стрессов и повреждений.
Вы можете посмотреть фильм по его проекту, он называется The Venus Project (Проект Венера), он есть на Ютубе и на Рутубе. В этом фильме он вместе с его женой Роксаной Медоуз подробнее рассказывает о том, как можно приступить к созданию таких городов, и с чего начинать изменения в нашем обществе, если мы пожелаем создать такие города и жить в них через некоторое время.
Егор Фёдоров Петренко 12.10.2025 16:37 Заявить о нарушении
Анатолий Клепов 12.10.2025 17:18 Заявить о нарушении
