Путеводитель исследователей Хрин граса
Легенда о «Падении колеса».
В древнейших манускриптах и свитках записано, что когда-то Космос был другим. Туманные рассказы, с огромным трудом переведенные с древних, мертвых языков, повествуют то о великом Мировом Древе, на ветвях которого миры вырастали, словно диковинные фрукты, то об Оси, на которую, как кольца детской пирамидки нанизаны слои реальности, то о Великом Колесе, на спицах которого застыли в равновесии планы существования, и в центре их - Прайм, центральный мир.
Космологи спорят уже не одну сотню лет, но однозначного ответа, неоспоримости своей теории так и не добился ни один из них.
Тем не менее, наибольшей популярностью в просвещенных кругах Империи Вентермир пользуется модель Колеса. Множество миров-отражений, планов существования окружало некогда первичную реальность. Теперь же мы называем ее просто - мир, ибо других более не существует. Во времена великого катаклизма, которому было дано название - Падение Колеса, бушевала война неимоверно могучих существ, подобных которым больше нет. Некоторых из них древние тексты называют богами, других - архифеями, архонтами, баатезу и планетарами. Большинство же названий и имен участников того конфликта, которыми испещрены старинные тексты, увы, не несут для современных ученых ни малейшего смысла. В итоге, хаотические силы того, что названо Дальним Царством сокрушили ослабленные войной барьеры Внешних миров, поглощая их один за другим. Такая же судьба ждала и Прайм, но произошло чудо, объяснения которому до сих пор не сыскалось. Некая непреодолимая сила сомкнула барьер вокруг остатков упорядоченной реальности, отгородив ее от всепоглощающего вечно-голодного Хаоса.
Именно поэтому наш мир также зовется - Хринграс или Замкнутый мир.
Безграничная эра.
Облик Хрин’граса после Падения Колеса был иным. Выражалось это и в законах, по которым существовали высшие силы, управлявшие им.
Запертые здесь боги и другие подобные им существа тяжело переносили крушение прежнего миропорядка, и на каждом из них оно отразилось по-своему.
Смертные понемногу учились жизни без такого, как раньше, всеобъемлющего покровительства высших сил.
В то время, пока некоторые из них пытались безуспешно восстановить старые церкви, а другие основывали новые культы, поклоняясь Лордам теневых земель, Архифеям и другим великим сущностям, не имевшим божественной природы, большинство строило новые цивилизации, полагаясь лишь на собственные силы. Смертные исследовали просторы этого мира, открывая континенты, острова, моря, горы - одним словом, рисуя карту своего нового дома.
Так, по всему миру появилось множество государств, среди которых жемчужиной сияла великая Вентермирская империя.
Возвышение и крах Армантила.
Говорят, что у каждой эпохи - свои герои. Но часто случается так, что пережившие свой триумф отважные чемпионы смертных и светлые избранники высших сил находят свой праведный путь - ведущим во тьму, а бремя славы и ответственности - непосильным.
Так случилось и со светлым жрецом Кориета, Потерянного Бога, по имени Армантил. Будучи одним из поколения эльфов нового мира, которые жили не так долго, как их предшественники из старой вселенной (200-300 лет), он рьяно принял на себя миссию распространения по миру веры в Новую Надежду.
Постепенно продвигаясь в рангах духовенства Кориета, Армантил за 50 лет безукоризненного служения достиг ранга верховного жреца. В столице земель Фальтиры, где зародилась и ныне процветала вера в Кориета, Герионе, в главном храме своего бога, он был посвящен в сан и принял имя Кориетин Оматеон.
Вскоре после этого, пришли вести о нашествии ужасных и неведомых доселе аберраций, из горных районов Ородруна. Граничившее с тем регионом королевство, название которого кануло во тьму веков, в одиночку сдерживало наплыв ужасных тварей, не позволяя им вторгнуться в цивилизованные земли своих союзных государств. В истории мира сохранилось лишь имя короля, который послал отчаянный призыв о помощи в Герион. Имя его было - Леретас.
Церковь Кориета, к тому времени обладала огромными ресурсами, как с точки зрения военной силы, так и в плане продовольствия, амуниции, артефактов и знаний об особенностях природы и магии Хрин’граса. Три легиона искателей военизированного корпуса кориетинцев было направлено на помощь Леретасу, а вел их сам Кориетин Оматеон. По прибытии, храмовники укрепили защитные позиции королевства, организовали цепи снабжения, построили оборонительную стратегию и стали планировать марш-бросок, чтобы единым ударом уничтожить гнездо аберраций.
Никто тогда не знал, что источником угрозы стала не рядовая арканная аномалия или неудавшийся эксперимент одинокого архимага. Среди корней Ородрунских гор проснулось предвечное зло, родом из дальних пределов чужой вселенной. Внутри метеорита, упавшего на земли старого мира во времена Падения Колеса, очнулись хаотические порождения далеких звезд. Теперь они готовились обрушить на новый мир весь свой бесконечный голод и чуждую разумным существам холодную ярость темного космоса. Блицкриг Армантила обернулся полным провалом. Из двух легионов кориетинцев, отправленных на штурм гнезда тварей, из горных долин вернулась лишь жалкая горстка полубезумных солдат, в ужасе бежавших из устроенной аберрациями мясорубки. Из верховного храма Кориета были призваны новые подкрепления, и началась десятилетняя осада Ородрунских гор.
За годы тяжелых сражений, объединенные армии Армантила и Леретаса, обескровленные и отчаявшиеся стали все чаще пропускать внезапные атаки хаоситов. В действиях врага не было ни логики, ни смысла. Многие смертные этого региона, охваченные безумием сами становились агентами вражьих сил, устраивая резню и подрывая стратегические планы Армантила. В момент наивысшего отчаяния, верховный жрец решился на тот шаг, который был доступен каждому Кориетину лишь раз, за время его служения. Армантил провел эвокацию Кориета, став живым сосудом, вместившим сущность своего бога. С трудом удерживая невероятную мощь, бурлящую в его смертном теле, окружив себя избранными воинами и жрецами, Армантил предпринял отчаянный штурм логова аберраций.
Сжигая на своем пути сотни невообразимых чудовищ, прорвавшись к самому сердцу древнего метеорита, отряды кориетинцев встретились с существом, которое история запомнила под именем Стирателя Лиц. Разметав остатки выживших смертных и пленив их души, Стиратель схлестнулся с Армантилом. Их битва, кипевшая три дня и три ночи, почти полностью уничтожила Ородрунские горы и опустошила окрестные земли. Всякий раз, когда Армантилу удавалось поразить чудовище, Стиратель пожирал душу одного из убитых им смертных и полностью возвращал себе силы и жизненную энергию. На исходе третьего дня, Армантил понял, что слабеет. Не в силах победить своего противника, он мысленно обратился к Кориету, заключив с ним молчаливый договор. В последней, отчаянной атаке, они сильно ранили физическую оболочку монстра, а затем Армантил впитал его духовную сущность. Он создал внутри себя ментальную тюрьму для Стирателя Лиц, поставив Кориета неусыпным внутренним стражем, в надежде, что со временем найдется некто, настолько великий, что сможет изгнать или уничтожить чудовище раз и навсегда.
В тот миг, когда монстр оказался заперт внутри Армантила, лицо верховного жреца потеряло свои черты. Спустя годы он стал слышать странный вкрадчивый шепот в своей голове, умоляющий его о свободе. Его одолевали кошмары и страшные боли, словно отзвуки невидимой духовной битвы отдавались телесным страданием в его плоти. Не зная - был ли это голос Кориета или Стирателя, Армантил решил держаться столько, сколько сможет.
Спустя семнадцать долгих и мучительных лет, Армантил сломался под натиском той бури, что бушевала внутри его смертной оболочки. Во время службы, в священный праздник Обретения Кориета его тело подверглось гротескным изменениям. Монстр вырвался наружу, овладев Кориетином всецело, и уничтожил весь цвет жречества Кориета за одну страшную ночь. На утро Герион пылал, а главный храм Кориета лежал в руинах. Вскоре Фальтира пала, превратившись в земли тьмы, которые с той поры назывались Мрачными Долами. Бывший светочем надежды своего мира, Армантил, которому молва приписала прозвище - Безликий, начал темный крестовый поход по землям Пиргола, заполонив континент тьмой и отчаянием.
Восстание Зериадны.
Одно из неотъемлемых свойств любого мироздания - это баланс. Какой бы причудливой ни была модель упорядоченной реальности, любое действие влечет за собой противодействие. Великое - в большом масштабе, малое - в малом.
В мрачные годы владычества Армантила Безликого, на далеком от его темной твердыни, на острове Ройхас родилась смертная волшебница по имени Зериадна.
Она невероятно быстро познала тайную магию, обучаясь в Ройхас-Риате - волшебной академии старого мира, где были собраны все знания о магии, уцелевшие со времен Падения Колеса. Став архимагессой уже в свои 25, Зериадна приняла активное участие во внешней политике Ройхаса, а именно - принялась лоббировать создание корпуса защиты от надвигающейся с востока угрозы темного крестового похода Армантила. Собрав за каких-то 5 лет мощную коалицию, обладающую и армией, оснащенной мифриловыми доспехами и оружием из адамантина, и флотом, созданным за 3 года исключительно для ведения войны, и контингентом арканистов, владеющих тайнами доисторической магии. Эта коалиция получила название - Мифрильного Альянса, а ее создание положило начало тому, что после будет названо Войной Первого Потока.
Первый же военный совет Мифрильного Альянса постановил, что наилучшей стратегией для победы над Армантилом будет превентивный удар. В те времена темные армии Безликого жреца уже форсировали второй эшелон обороны Вентермирской Империи, расположенной по берегам Спящего моря, в самом сердце континента Пиргол. Зериадна и ее военачальники быстро перебросили наземные войска по отличным дорогам Империи, через всю ее территорию с запада на восток, а адмиралы Альянса завели часть флота в акваторию Спящего моря. Первое сражение войск Зериадны, совместно с союзными силами Империи, против темных легионов Армантила случилось уже спустя пол-месяца. Оно стало известно истории как битва при Кальтаре.
Война Первого Потока.
Столица одноименной имперской провинции - Кальтара, населенная преимущественно полуросликами, гномами и высококультурными кобальдами, стала братской могилой для почти 15 тысяч воинов Империи Вентермир и Мифрильного Альянса. Зериадна так и не появилась на поле боя, ввиду проблем с продвижением войск, которые она устраняла несколькими лигами западнее. Прекрасно подготовленные и экипированные воины и маги Запада столкнулись с ожесточенным сопротивлением зараженных Хаосом отродий Армантила. Первая битва на Ринландских полях кипела три дня. Ни одна из сторон не могла продвинуть линию фронта даже на 200 футов. А потом в битву вступил сам Армантил. Уже к вечеру, авангард союзных сил Империи и Альянса был повержен со страшной, все сокрушающей силой.
Этот горький опыт однако дал Зериадне намного больше, чем могло показаться на первый взгляд. Оказавшись гениальным стратегом архимагесса заранее снабдила боевых магов тайнописцами - специальными артефактами, которые считывали все, происходящее с линиями плетения в довольно просторной области и позже могли быть расшифрованы для восстановления картины творившейся магии. Зериадна понимала, что шанс поражения в битве при Кальтаре велик, но ей требовалось довести противника до пика применения его магического потенциала. Ее арканисты погибли все до единого, но их тайнописцы остались и были изъяты с поля боя разведчиками Альянса.
Проведя дни за расшифровкой используемых Армантилом и его приспешниками заклинаний, Зериадна была вынуждена прийти к неутешительному выводу - ее сил не хватит для преодоления этой отчаянной для всего мира ситуации. В ее понимании это означало только одно - настало время отчаянных мер.
Послав эмиссаров в королевство дварфов и дроу - Ёрнундар, что раскинулось сотнями лиг подгорных залов и тоннелей под Драконьим хребтом, Зериадна договорилась о присоединении их сил к общей борьбе с Армантилом. Но это было не главное. После исчезновения Королевы Пауков и Морадина Кователя Душ, народы темных эльфов и дварфов остались сиротами, покинутыми своими божествами. Однако они не забыли божественных учений, веками поддерживавших их жизнь и быт. Столетиями в Ёрнундаре совершенствовалось особое искусство создания нерушимых - стражей, созданных из темной рунической стали, со вплавленными сочленениями и силовыми магистралями для передачи магической энергии из орихалка, оживленных особой ритуальной магией, которая приковывала души добровольцев к этим вечным и бесконечно прочным телам, практически невосприимчивым к магическому воздействию. С помощью нерушимых, ёрнундарцы победили в своих подземельях и стылых демонов и коварных красных драконов, отвоевав себе место для жизни и процветания. Со своими каменно-железными отрядами они очистили склоны и долины Драконьего хребта от диких и кровожадных племен орков и гоблинов, гарпий, ледяных великанов и прочих монстров, создав процветающее королевство с безопасными границами. Однако, ввиду расположения Ёрнундара на северной границе Вентермирской империи, его жители оказались под угрозой скорого вторжения беспощадных легионов Армантила, а потому уговорить их встать на защиту добра, света и жизни не составило для Зериадны большого труда.
Передав в руки предводительница Мифрильного Альянса технологию создания нерушимых, дварфы и дроу Ернундара встали плечом к плечу с отрядами Альянса и Империи. Сама же Зериадна, используя трагическое поражение при Кальтаре, как призыв к крайним мерам, стала формировать корпус добровольцев, для исторжения их душ, с последующим использованием в телах все новых и новых нерушимых для ее армии.
Пока ковались металлические воины Альянса, остальные его силы и остатки имперских войск, с подкреплениями ёрнундарцев отчаянно сдерживали натиск Армантила. Через три месяца кровопролитных сражений и огромных потерь, нерушимые вступили в бой. Их вела лично Зериадна, преобразившаяся в новом стальном теле. В первом же сражении, известном как Иссушающая Бойня, силы Альянса наконец-то отбросили армии Армантила от границ Империи Вентермир и заставили их отступить на восток к отрогам Кореольских гор.
С переменным успехом сражения двух исполинских сил длились с тех пор целых семь лет. Бои вспыхивали и затухали по всему континенту. На исходе седьмого года, Армантил и его колдуны обнаружили магические бреши в защите нерушимых и стали теснить Мифрильный Альянс по всем направлениям. Зериадна же оказалась в положении, когда добровольцев для создания новых нерушимых больше не было. Люди, эльфы и орки охотно жертвовали своими жизнями во плоти, чтобы пройтись стальной косой по рядам темных легионов Армантила, но на убой идти больше никто не хотел. И тогда архимагесса нашла иной путь, чтобы добывать новые души.
Призвав своих самых способных арканистов, она провела невероятный по силе ритуал, открывший брешь в самой оболочке замкнутого мира. Ходят слухи, что ей помогал один или даже несколько богов, переживших Падение Колеса и напуганных угрозой Армантила. Они обратились за помощью туда же, откуда пришел в свое время Безликий монстр, поглотивший верховного жреца Кориета, - в просторы Великого Хаоса. Там, обитали бесконечные мириады неприкаянных душ, лишенных жизней и тел со времен гибели старой Вселенной, и именно их Зериадна притянула в Хрин’Грас и использовала для создания поистине огромной армии новых нерушимых. Этот ритуал стал известен как Первый Поток или Первая Брешь, и его последствия для мира, благие или смертоносные, невозможно постичь до сих пор. Зериадна же навеки стала известна под именем Кующей Плоть.
Хаотические души придали стальным солдатам такие небывалые силы и свойства, что старые кованые создания блекли в сравнении с их мощью. Баланс сил вновь покачнулся и война закипела с новой силой.
Двадцать три года последующих сражений, вызвали разрушение целых государств исчезновение и появление морей, рек и горных хребтов и закончились решающей битвой при Страром Валас’Марионе - столице Вентермирской Империи, которая все это время стояла нерушимым бастионом сил света и порядка. В результате двухнедельного побоища Армантил Безликий был наконец уничтожен. Его физическая оболочка попросту испарилась, а повелевающий им эмиссар далеких звезд был растерзан духовными клинками Зериадны и ее нерушимых, превратившись в чистую силу, которая рассеялась в линиях Плетения.
Вскоре после, от полученных страшных повреждений стальное тело Зериадны отторгло ее душу. Что стало с ней никому неизвестно, однако спустя несколько лет в Хрин’Грасе возник культ Зериаднитов, который стал распространять пророчество о Зериаддине - смертном, в теле которого дух Зериадны вернется в этот мир.
В течение последующих десятилетий смертные расы понемногу оправлялись от ужасных последствий Войны Первого Потока. Некоторые государства мира зализывали раны и понемногу восстанавливали свои границы и ресурсы, другие же оказались за гранью восстановления и канули в вечность. К последним, увы, относится и Вентермирская Империя, большая часть земель которой превратилась в бесплодные пустоши. Многие ее города были буквально стерты в пыль до основания, а императорская династия оказалась прервана. Немногочисленные уцелевшие префекты и наместники - управители отдельных областей и провинций Старой Империи не смогли сохранить целостность своего государства и все как один решили заняться изолированным решением своих собственных проблем выживания. Считается, что из них уцелела лишь провинция Карин Фир. Хотя остается надежды, что вести об остальных попросту не доходят до остатков цивилизации на Крайнем Западе.
Зендвия и Тин-Дален.
После гибели Армантила Безликого и Зериадны Кующей Плоть, Война Первого Потока сошла на нет естественным путем. Остатки двух, некогда великих армий, по большей части оказались рассеяны по просторам Пиргола - изначального материка. Однако разрушения и магические аномалии превратили некогда чистое и изобильное море Шепотов и его окрестности в источник катаклизмов, грозивших погубить весь Хринграс. В том же регионе кипели последние сражения отрядов великих полководцев Валиры Черносердной и Пейроуза Верного.
Объединившись, свободные народы мира созвали лучших заклинателей, не втянутых в ужасающую войну и, с помощью изобретенного ими ритуала направили почти все потоки Плетения на то, чтобы погрузить море Шепотов и его побережье глубоко в недра земли. Увы, не все пошло по плану и вырвавшиеся из-под контроля смертных стихийные силы буквально разорвали Пиргол на две части, смешав море Шепотов с водами мирового океана, хлынувшего через широкие разломы с Севера и Юга.
Спустя десятилетия невиданных доселе наводнений, извержений и землятрясений по всему Хринграсу, его земли утвердились в новом облике двух материков, разделенный вытянутым с Севера на Юг морем Расхождения. Континенты впоследствии были названы Зендвией и Тин-Даленом.
Великие личности и существа
Великие сущности.
Армантил Безликий.
Многие были уверены, что Зериадна оконнчательно уничтожила Армантила в их последнем сражении, но великое зло не умирает так просто. Тело Армантила было разрушено и развеяно пеплом по Гинеасским холмам - полю решающей битвы войны Первого Потока.
Во многих битвах Безликий терял осколки своей сущности (ведь у владык Дальнего Предела не бывает души), которые оставались плененные или оглушенные на века в ужасных и сокрытых местах этого мира. Часть за частью, он буквально терял себя, пока от него прежнего не остался лишь огрызок его былой силы и его непостижимой личности.
Та же часть его, что уцелела, после смерти чудовищного тела Армантила Безликого,
Кориет - потерянный бог.
После Падения Колеса, оставшийся в мире Прайма некий светлый бог пытался сдержать ужасающие последствия катаклизма собственными силами. Это привело его к серьезному истощению его божественных сил и к полной потере памяти. Тем не менее, оставшись крайне могущественным существом, он оставался внушительной силой нового мира.
Приняв имя Кориета, бывший бог все еще нес свою прошлую миссию. Вследствие явленных им по всему Хринграсу чудес, еще в Безграничную эру, была основана церковь Последней Надежды. Ее быстро разрастающееся жречество несло в мир защиту от темных проявлений, проникшего в мир зла и агентов хаоса, усмиряя нежить и предоставляя приюты больным и обездоленным.
Сам же Кориет продолжал странствовать по миру в облике скромного юноши с красивым, но скорбным лицом, на котором лежал отпечаток немыслимых потерь. Он посещал созданные церкви, обучая жречество божественной магии, а после мог отправиться исцелять бездомных в трущобах огромного города. Везде, где бы ни проходил Кориет, он нес свет и надежду простым смертным. Так было до тех пор пока его верховный жрец Армантил не призвал его, как тогда казалось, в последнюю битву за угасающий свет этого мира.
После событий Войны Первого Потока и гибели Армантила Безликого, объединенная сущность Кориета и Стирателя, лишенная физической оболочки, оказалась притянутой в то единственное место, где продолжение ее существования было возможно – в Дрему. Именно там произошла его встреча с душой Дракона Баланса, чье влияние позволило родиться Мар – сущности совершенного равновесия между Тьмой и Светом. На долгие века Кориет остался внутри этой равновесной структуры, не помня себя, лишь поддерживая баланс Мар со стороны света. А затем Мараан пал и светлый бог, усилиями великих героев, оказался на свободе, вспомнив свое прежнее, изначальное имя – Латандер, Владыка Рассвета. Собрав под свое крыло выживших после падения их государства бывших мараанцев, нные известных как Озаренные, Латандер ведет их в неведомые пока земли, что станут их новым домом.
Зериаддин.
Маг, дроу по имени Лирод Ни’Раверен набирающий силу где-то в предгорьях и степях Восточного Карантоса. Его дом - настоящее чудо древней магии - Шагающий Город Агельхейрр, путешествует по всему этому региону, никогда не оставаясь на месте. Говорят - он прошел уже три из Семи Посвящений, раз за разом доказывая, что достоин носить звание Зериаддина - реинкарнации Зериадны Ковательницы Плоти.
Некоторые исследователи Староземья и искатели приключений рассказывали о встрече с Агельхейрром и его хозяином в этих мрачных краях, вот только описания характера и личности Зериаддина расходились настолько, что трудно сказать - станет ли он спасителем континента или ввергнет его окончательно во тьму.
Урза, Владыка Пепла
Бывший когда-то вторым человеком мараанского духовенства Мар-Сэ, Урза влюбился в отступницу мар-вашот, по имени Элсбет, что привело к краху его собственной веры в философию Мар. Бросив все, Урза вместе с Элсбет бежал из Мараана. Они попали в облаву мар-тор, когда уже хотели уехать из Тиохира на север, в своьодные земли Зендвии. Урза и Элсбет оказали яростное сопротивление, но были разделены. Урза был вынужден бежать один, уверенный в том, что его возлюбленная погибла, ведь с отступниками проявляющими агрессию в Мараане не церемонились.
Уже будучи в свободных землях, Урза отыскал Арвараада и прошел ритуал отречения, разорвав свою связь с Мар окончательно.
С тех пор он странствовал по землям Зендвии, до тех пор, пока, много лет спустя, судьба не привела его обратно в Тиохир. Там его среди прочих наняли как обычного наемника, чтобы исследовать аномалию, замеченную в мире главным мараанским видящим. Аномалия оказалась осколком Армантила Безликого.
После Урза активно участвовал в событиях Тиалийского кризиса и падения Мараана, став пленником в Доме Памяти – главном объекте мараанского духовенства Мар-Сэ, он в результате неудавшегося ритуала усмирения прошел трансформацию, став дженази пепла – полу человеком, полу пепельным элементалем, единственным в своем роде.
С помощью нанятых Тернистым Путем героев, Урза и еще часть пленников Дома Памяти вырвались из плена и бежали на остров Вур-Андрес. Среди них была и Элсбет, оказавшаяся живой, но преображенной пеплом. Она прошла ритуал и стала служить Мар, как рабыня, пока ее разум и тело не освободили.
Бывшие пленники основали сообщество Пробужденных, которое возглавили Урза и Элсбет. Благодаря действиям Урзы и Элсбет, в тени и на политической арене, Пробужденные набрали большой вес, а их история получила самый широкий резонанс. Это прривело к оттоку верных мар в сторону Вур-Андрес и, как следствие, открытой мараанской агресии.
В итоге, случилась Битва за Вур-Андрес. Пробужденные победили и даже освободили из многовекового плена древнего бога рассвета – Латандера, который стал их покровителем, а сами они теперь зовутся Озаренными.
Латандер ведет своих последователей Озаренных к их новому дому, сокрытому где-то на просторах Зендвии, а Урза и Элсбет, по прежнему остаются смертными лидерами этих людей.
Государства и сообщества
Мараан.
Мара’ан -это закрытое сообщество разных рас, наиболее близкое к философократическому государству, занимающее Тиалийский архипелаг, огромный остров Агерон и бухту Тал-Тиахир к юго-западу от Кореоланского хребта, на Зендвийском континенте.
Мараан не имеет централизованной власти, а все ключевые решения этого народа осуществляются согласно принятой им философской доктрины - Мар, которая регулирует и описывает практически каждый аспект жизни мараанцев, от домашних обычаев, до внешней политики. По крайней мере в теории это так.
К магии в Мараане относятся как к обычному природному явлению, вроде дождя или извержения вулкана. Как и в случаях с погодными явлениями или катастрофами, здесь сопротивляются попыткам кого-либо вмешиваться в естественных ход вещей, например - сотворению заклинаний, как выкручиванию линии Плетения, согласно чьим-то желаниям и капризам.
Ключевые решения принимает Сехаторнаб - Совет Четырех. Его члены не избираются, а органично занимают свои места, в нужное время сменяя своих предшественников, при полном молчаливом согласии народа Мараана.
Мар-Се - (дух) - бдительно следит за гармонией мараанского общества и единством его следования кодексу Мар.
Мар-Хат - (разум) - занимается производственным развитием, распределением ресурсов и поиском новых технологий. Именно он снаряжает экспедиции в земли Запределья, на поиски реликвий и тайных знаний прошлых веков.
Мар-Тор (тело) - распоряжается военными ресурсами и всеми воинами, разделенными на Тор-Тиал - внутренние войска и Тор-Кореол - авангард мараанской армии, соединенный с дипломатическим корпусом. Собственно - последнее формирование единолично отвечает за контакты Мараана с внешним миром уже на протяжении трехсот лет, с тех пор, как это государство начало активную экспансию с островов вглубь Зендвийского континента.
Мар-Наб (воля) - отвечает за стратегическое планирование Мараана, координируя остальные три направления, но никогда не вмешиваясь в специфику их деятельности. Если Мар-Се и Мар-Хат никогда не покидают территорий Мараана, то Мар-Наб, с момента принятия своего титула и до самой смерти (или, что очень редко - прижизненной смены другим Мар-Наб) не встает из медитативной ниши, внутри Ступы Пепла - священной конструкции (что он делает в медитациях?).
Кодекс Мар.
Мараанцы верят, что воля нужна для священного выбора Не-Себя. Самоотречение и следование естественному порядку вещей, по их мнению - есть благо Мира и природы. Сознание понимается мараанцами как череда выборов. Согласно их доктринам, оно нужно разумным существам, чтобы направлять внимание вовне и постигать этот мир каждый день, каждый час, каждую секунду. “Концентрируйся на восприятии” - неустанно повторяют мара-юта, высшие духовные иерархи мараанского сообщества.
Кодекс:
Отринь желание. Его нет.
Есть только судьба.
Отринь прошлое и будущее. Их нет.
Есть только сейчас.
Отринь себя. Тебя нет.
Ты - Тот-Кто-Наблюдает. И Тебя нет.
Есть лишь Мир. И Мир - это все, что есть.
Кто желает обладать Миром, тот обречен.
Ничто не может обладать Всем.
Кто наблюдает Мир, тот становится Миром.
Так Ничто становится Всем.
Каждый мараанец старается стремиться к совершенству в своей жизни и в деле, которым ему надлежит заниматься. Способности каждого члена этого сообщества определяются еще в детстве и дальше он или она становятся на ронт - путь. Следование ронт определяет смысл жизни мараанцев, а достижение совершенства в своей общественной роли размещает их в иерархической структуре Мараана.
Сехарат - искусство пепла.
Сообщество Мараана разделено по социальным ролям и должностям не только на уровне законов и общего понимания. Положение всех мараанцев в структуре общества закрепляется в виде священной татуировки - сехарат.
Сехарат наносится на тело и иногда - лицо каждого мараанца, начиная с детства и может дополняться всю его жизнь. В узоре сехарат зашифровываются роль (професия), особые навыки, отличительные черты характера, семейное положение (в мараанском обществе нет браков, но есть понимание отцовства и материнства, а генеалогия отслеживается с особой тщательностью) и многое другое.
Помимо информационной составляющей, сехарат также защищает владельца от различных магических воздействий, приглушает его разрушительные эмоции, но главное - дает способность обращаться к коллективному опыту всех умерших мараанцев. Происходит это благодаря тому, что в чернила для нанесения этих татуировок добавляется измельченный порошок - ннагри, особого мха, что растет только в одном месте в мире - на Пепельных полях, внутри Агерона - города-храма, что расположен на одноименном острове.
Пепельные поля - это самое охраняемое и священное место всего Мараана. Никто, кроме очень ограниченного круга из членов Мар-Наб не знает их истинного предназначения, но все мараанцы знают с самого детства, что каждого умершего служителя Мар следует ритуально кремировать и развеять над Пепельными полями. Истинный же смысл полей в том, что смываемый дождем в почву, пепел умерших мараанцев впитывается корневой системой ннарги, который по сути является единым огромным организмом. На своем уровне ннарги получает из пепла весь накопленный прижизненный опыт мертвых Мараана, после чего Мар-Наб, именуемые - дэнх-ннарги (жнецы ннарги) собирают проростки мха и особым образом ферментируют и высушивают их, для приготовления порошка. Затем в дело вступают эдлис-ннарги, которые готовят порошок по секретной технологии, передающейся от учителей к ученикам лично, в течение всего существования Мараана.
Для того, чтобы изготовить сех, прозрачную маслянистую основу для сехарат, требуются особые жидкости, называемые первой, второй и третьей водами. Артели мастеров Мар-Наб обученные тайному искусству их приготовления зовутся Инг-вар, Наат-вар и Кун-вар, и каждая артель знает рецепт и технологию приготовления только своей “воды”. При этом секретность всех процедур обеспечивается не надзором сверху (хотя он присутствует, на случай простой ошибки), а следованием кодексу Мар. Мастеру из Инг-вар даже не придет в голову поинтересоваться у мастера Наат-вар - как готовить вторую воду. Он попросту знает, что его дело - готовить первую, а потому знать о других двух ему незачем, это не его ронт. После того как готовы порошок из ннарги и три воды, один из тенерин - проявителей Мар-Наб создает из них сех и добавляет в нее красители. Он же является тем, кто наносит священную татуировку на тела мараанцев.
В детстве каждый мараанец получает сехарат-инган - привычный узор, который дополняется по мере его взросления и развития на пути ронт. Главные различия в сехарат начинаются после ритуала Проявления, называемого - арвар-тенер, который проводят все те же тенерин. Во время него уже какое-то время (которое зависит от расы) носивший на своем теле сехарат-тарнин мараанец осознает свое предназначение в этой жизни и делает один из важнейших выборов в жизни - выбор следовать ронт (а значит выбирает Мар). В случае правильного выбора, тенерин наносит дополнение к узору, отмечая специфику выбранного пути. По мере достижения новых уровней совершенства в своих ронт и социальных ролях мараанцы возвращаются в Агерон, чтобы дополнить свои узоры сехарат.
Считается, что ни один сехарат не может быть завершен, ибо нельзя достичь совершенства ни в чем. К нему можно только стремиться. Исключением являются лишь Мар-Наб, в совершенстве принявшие Мар. Их сехарат ритуально завершается, покрывая все их тело целиком, после чего они удаляются в Ступу Пепла - куполообразное строение в самом центре Пепельных полей Агерона, чтобы уйти в великую медитацию Мар-Ниот. Их разум соединяется со всем сообществом Мараана и со странным коллективным разумом ннагри.
Только высшие иерархи Мар-Наб знают о сути этого священного процесса - поддержании единства мараанцев в их следовании Мар. “Мы различны с виду, но корень наш един” - гласит старая поговорка мараанцев, отражающая важный аспект их сложной их философии в простых словах.
Мар-вашот.
Увы, даже в этом утопически идеальном сообществе встречаются отступники. Те, кто пренебрег учением Мар именуются мар-вашот - изгоями кодекса, которые бегут с территорий Мараана и применяют свои навыки в качестве очень высокооплачиваемых наемников.
Отречение от Мар сопряжено с многими жертвами, как физическими, так и духовными. Даже если мараанец попросту сойдет со своего ронт, он тут же ощутит всю тяжесть своего несовершенства в виде постепенно нарастающей физической агонии, когда его тело начнет отторгать. Тем временем дух такого оступившегося станет постепенно впадать во все усиливающуюся депрессию. Таких отправляют для перевоспитания на остров Волленар, где стоит город мараанского духовенства Мар-Воллен.
Для тех же, кто вовсе отвергает Мар - все эти последствия наступают намного быстрее и проявляются в значительно большей степени. Но так происходит лишь пока отступник находится на священной мараанской земле.
Не каждый мар-вашот успевает покинуть границы Мараана и найти - арварада, мастера - ритуалиста, способного обезопасить сехарат, избавив ее владельца от необходимости следовать Мар. Тем не менее, при удачно проведенном ритуале отречения - арвар-вашот, отступник может сохранить высокую степень самообладания, способность к концентрации и частично - защиту от магии, которую предоставляет сехарат.
Истоки Мараана (не для игроков).
Когда-то будущие последователи Мар были гражданами Вентермирской Империи, но когда в одной из ее южных провинций возвысился пророк Инг-а-Мар (первый от Мар), они, увлеченные его доктриной, обещающей тотальный смысл жизни в своеобразную свободу бытия, ушли за ним в великий поход. Это случилось за десять лет до того, как Старую Империю поглотила Война Первого Потока, а за исход из Империи первым мараанцам пришлось заплатить кровавую дань.
Итоги Года Пробуждения Древних.
Карин’Фир.
Бывшая Имперская провинция, край, где горстка власть имущих, потомков бывших имперских наместников и их канцелярии погрязли в коррупции и практически сделали остальное население своими рабами.
Полуостров Карин’Фир с юго-востока отрезан от остального континента Седыми горами, а внутри топи и непроходимые болота, дремучие таежные леса. Насекомые и дикие звери создают для местных не только дискомфорт, но и реальную угрозу. Взять только здешних москитов и пауков - причину регулярной пропажи детей. Стены вокруг городов стоят в два периметра. Внутренние выполнены из крупного булыжника, скрепленного глиняно-песчаным раствором. Внешние же - как правило - подгнивший частокол из нарубленных в ближайшем лесу бревен. На остриях заточенных стволов можно видеть неугодных правящему здесь режиму бродяг. Дороги охраняются частными военными отрядами, которым платится дань за “безопасность”.
Лес и болота окутаны густым туманом через который плохо пробивается солнечный свет. В окрестных лесах часто можно слышать нечеловеческие вопли. Егеря и охотники пользуются в Карин’Фире большим спросом и получают высокое жалование, ведь леса и болота полны полезных растений, ягод и плодов, а также диковинных зверей и чудовищ с ценными шкурами, органами, рогами и клыками.
Среди торфяников на поверхности стухшей воды путешественник может заметить темные маслянистые лужи,, которые местные называют чернянкой. Алхимики же зовут эту субстанцию “черной кровью” и даже утверждают, что это не что иное, как перегнившие в глубоких трясинах тела и кровь драконов, которых сотни лет назад в огромном количестве истребили здесь войска Старой Империи. Чернянка хорошо горит и используется в зажигательных снарядах. Находит она свое применение и в медицине, и в алхимии, и много где еще. Изучающие эту субстанцию считают, что потенциал ее поистине невообразим. Немногим известно, что чернянка является главным ингредиентом для создания мракухи - краски, поглощающей свет, а потому опытные воры и убийцы активно закупают ее для обработки доспехов и одежды.
Болотные культы и дикие шаманы молятся среди трясин и во тьме древних чащ двум существам с богоподобными силами.
Болотный Предок - громадное гниющее, обвитое лозами и поросшее мхами древо, также прозванное Отцом болот, что ходит по топям Карин’Фира, порождая и поддерживая на них странную, древнюю жизнь, что остается неизменной с рассвета этого мира. Днем Предок спит, а с наступлением темноты укрывает свои угодья туманом и заставляет зарастать кричащим мхом заболоченные земли. Один шаг на такой мох, и в считанные секунды неосторожный путник оказывается поглощенным трясиной, а его душа по слухам отправляется в Склизкие Чертоги - темницу Болотного Предка, что находится глубоко под топями. Он благословляет новорожденных тварей и зверей, наполняет болота странной магией и дурманящими спорами. Тяжелой поступью шагает Отец болот по торфу и тухлой воде, утопая в глубине трясины - баламутит воду и поднимает со дна муть, ил и перегной. Мало кто видел его воочию. Все они либо мертвы, либо отныне часть его угодий.
Гниющий принц - внушительных размеров лось, чьи рога ветвятся будто корона. Покровитель болотных насекомоподобных чудовищ и монструозных восставших из мертвых гадов. Он был первым и самым сильным порождением магии Отца болот. Принц является местным аспектом смерти в противовес своему отцу, который как ни странно манифестирует жизнь. Гниющий Принц умерщвляет всякую жизнь, завершает страдания и наполняет трупным ядом овраги и ямки, из которых восстают его мертвенные дети.
Пятьсот лет Сцепов.
Оказавшееся под протекторатом Вентермирской Империи местное население полуострова Карин’Фир сотни лет прожило в покорном подчинении законам Императоров, которые обеспечивали сытую и безопасную жизнь, справедливые законы и многие возможности для всех, независимо от происхождения. После падения империи в Войне Первого Потока, наместник Талирус Сцеп объявил о своем единоличном правлении над суверенным государством Карин’Фир. Были изданы соответствующие указы, все было запечатлено в свитках с сургучными печатями. Талирус учредил собственный монетный двор и начал чеканить золотые сцепы, постепенно вытеснявшие имперские вентеры. С тех пор началось медленное и незаметное возвышение элит, состоявших из бывших имперцев, и падение простого народа, коренных каринфириев на дно нищенского существования.
Поначалу, жители Карин’Фира даже не заметили перемен. Всю историю этой провинции Империя была для них скорее абстрактным понятием, ввеликой, но непознанной силой где-то далеко за Седыми горами. Поэтому ее распад мало что изменил в умах и в жизнях каринфириев. Шли годы, десятилетия, века, потомки Талируса с каждым поколением становились все более жадными до власти и капризными правителями. Призрак тирании маячил над Карин’Фиром все отчетливее. Законы сцепов все больше ограничивали права простого люда, требуя от них все новых и новых податей, “гражданских работ” и Неограниченная ответственностью власть никогда не приводит ни к чему хорошему, а потому за пятьсот лет и 20 поколений Сцепов местные жители получили в качестве правителя Егерфера Сцепа.
Ныне властвующий над большей частью полуострова - регионом Леабель, наместник Егерфер Сцеп, по прозвищу - “Жизнелюбый” управляет армиями наемников и правит здешними землями, его родственники занимают крупные посты в совете Монетного двора. Обширные города Стегоз, Бордир и Мегиз, которые остаются за монетным двором Карин’Фира, специализируются на торговле медикаментами, рабами и древесиной. Поставляя их и в Тир’А’Нивл и в даже в Мараан (в котором рабов освобождают и приобщают к кодексу Мар). Столицей Леабели выступает крупный торговый город - Мегиз “Сердце болот”. В нем располагаются тайные базы воров, контрабандистов и убийц, а наемнические стоянки и локальные культы процветают как внутри, так и вне городских стен.
Героев здесь днем с огнем не сыщешь, если только не считать таковыми местных охотников за головами и разбойничьи ганзы, еще вчера грабившие купцов на дорогах, а сегодня решившие поступить на службу к Сцепам. Нищие, отчаявшиеся и обделенные, из числа тех, на кого еще не надели рабский ошейник, готовы рисковать жизнью за золотую или даже серебряную монету. Наемные отряды, которые должны поддерживать закон и порядок, закрывают глаза на многие бесчинства по отношению к бедному слою населения. Более того, за определенную плату, они и сами бывают не против преступить закон в угоду толстосумам Монетного Двора.
Любимая кухня местной бедноты - крупные крысы, коренья из ближней глуши, грибные похлебки из разных представителей грибных и зажаренная печень здешних обитателей (порой обладающая сладковатыми нотками во вкусе). Почти все местные жители так или иначе заражены различными болезнями и поветриями: водянкой, волчьей подагрой, ведьмиными ушами или плесневелым мразом. Кто-то то и дело заводит речи о том, что такое количество заразы не могло появиться по естественным причинам.
В этом винят живых мертвецов, что странствую по топям и лесам, мрачных друидов и некромантов, которых часто видят подле городских стен Леабели, но это давно уже никого не удивляет.
Аквилонат.
Никто не знает - когда и на каких условиях, но Егерфер Сцеп сумел найти в Пустоземье (так называют в Карин’Фире западную часть континента) и пригласить к себе на службу архимага - отшельника по имени Аквилон Водоброд. В Стегозе кудеснику выстроили внушительную твердыню в виде высоченной башни, с комплексом пристроек и собственной инфраструктурой, обнесенной каменной стеной. Этот комплекс без лишней скромности был наречен его хозяином - Аквилонатом, и вот уже 20 с лишним лет, магистр собирает по всему Карин’Фиру способных учеников развивая в них навыки арканистов, что служат Монетному Двору.
Многие неглупые жители Леабели понимают, что Аквилон, уже показавших за годы жизни в регионе свою хитрость и жесткость (хотя и не жестокость), имеет много выгод от сотрудничества со Сцепами. Явно заинтересованный в изучении этого региона мира и его тайн, Аквилон то и дело устраивает экспедиции, то вглубь болот, то вдоль побережья. Каждый из таких походов тщательно охраняется усиленным контингентом наемников Сцепов, а лучшие ученики неизменно сопровождают своего магистра, куда бы он не отправился.
По слухам, Аквилон активно изучает свойства чернянки и магию болотных культов, выводя теорию о том, что все эти явления связаны между собой, как части единого организма. Одним из недавних и громких открытий эксцентричного архимага стало обнаружение в самом центре Карин’Фира спящего ростка пра-дуба, одного из изначальных древ этого мира. С помощью магических ритуалов, Аквилон сумел проникнуть в тайную суть чудесного растения и пробудить его от вековечного сна, вырастив исполинское дерево, чья крона теперь возвышается даже нам местными горами и скалами, отбрасывая тень на лиги вокруг.
Восстание девяти.
Прошли сотни лет. Династия Сцепов железной рукой правила этими землями, но пятнадцать лет назад терпению простого народа пришел конец. Крестьяне и охотники, рабы и прокаженные, ремесленники и даже некоторые потомственные солдаты подняли вооруженный мятеж, который вылился в захват чернью большой территории Карин’Фира.
Искрой, послужившей причиной пожара восстания стал Ковен Девяти матушек, проповедовавший древние учения, уходившие корнями в традиции первых поселенцев этой земли. По итогам Восстания девяти - регион, известный как - Шегос оказался под контролем Ковена. Бедняки в лохмотьях, угрюмые охотники, замотанные в грязное тряпье до самых глаз прокаженные за одну ночь вырезали гарнизон бывшего имперского торгового узла - города Шаэль, ставший на утро “Столицей нищих”. Вскоре они взяли под свой контроль и прибрежный Маргадуз. Ковен обосновался в Шаэле и стал править там, обеспечивая настоящую защиту для всех угнетенных Карин’Фира. Правда говорят, это покровительство имеет свою цену… В бесконечной агонии этой жизни для рабов они обещают любовь и заботу в жизни будущей (жизни мертвой, холодной и гниющей). Многие прокаженные и неизлечимо больные обрели спасение в новых нетленных телах, что служат матушкам. Для них каждый присягнувший в служении - дитя.
Болота вокруг этих умирающих городов исстари были пропитаны кровью сотен, если не тысяч древних имперцев и каринфириев, еще со времен покорения полуострова вентермирскими легионами. Под слоем торфа до сих пор находятся множество железных клинков, литых нагрудников, шлемов, а также неупокоенных тел. Дети Ковена научились копать специальные болотные шахты, пробираясь под топкие слои к этим богатствам и добывая их во славу Девяти матушек. Большая часть этой добычи идет на оснащение местного ополчения, но некоторые, особо ценные экземпляры отправляют по каналам контрабандистов Тернистого пути, доставляя покупателям далеко за пределами Карин’Фира.
Форт Элерос.
Древний замок, вокруг которого расположился небольшой город, Элерос был первым населенным пунктом Старой Империи, от которого, сотни лет назад, по всему полуострову разрослась имперская провинция Карин’Фир. Мегиз и Маргадуз в те времена были не более, чем портами местного значения, а вся власть находилась в замке.
Легион Стального Волка (в 20-м поколении) до сих пор занимает форт, как и пятьсот лет назад. Никогда не питавший теплых чувств к наместнику (как говорят - нелегитимному) Егерферу Сцепу, а также резко отрицающий любые формы восстаний граждан против власти, командующий Легиона - легат Варек Мино сохраняет нейтралитет в конфликте между Монетным Двором и Ковеном. Хотя, удается ему это с огромным трудом.
Не секрет, что матушки Ковена, равно как и представители Монетного двора ведут тайные переговоры с кем-то из офицеров Варека Мино, однако видимых результатов, ни тем, ни другим, это пока не дало.
Что знают немногие, так это то, что легат Мино уже не один год отправляет усиленные наемниками отряды разведчиков в Пепельные пустоши, в поисках чего-то весьма значимого для старой Империи. Чего-то или кого-то… В кругах различных шпионских организаций ходят слухи, что вскоре после Восстания Девяти легионеры нашли нечто невероятно важное в катакомбах под своим замком-гарнизоном, и теперь их тратят огромные ресурсы, в поисках наследника старой императорской династии Вентеров.
Расколотые Королевства - Тир’а’Нивл.
Никто точно не скажет откуда взялась Расколотая Страна и почему её осколки появляются по всему миру случайным образом: над бушующими водами, на вершине гор или прямо посреди главной площади крупного города. Ученые мужи строили немало теорий по этому поводу. Кто-то считает, что среди осколков есть один центральный, где некто древний запустил механизм, разорвавший территорию некогда единой страны на части. Другие предполагают, что жители или правители Тир’а'Нивл прогневали давно забытых богов и за то были наказаны - вечно искать области своей родины по всему миру. Местные жители, в каком бы осколке вы не оказались, лишь снисходительно улыбаются в ответ на упоминания богов. А есть и те, кто считает, что Тир'а'Нивл пришла вовсе из другой реальности, но то ли раздробилась при переходе, то ли так и проявлялась частями, блуждающими теперь по свету. Они уверены, что однажды эта страна вернется туда, откуда изначально явилась, а большинство жителей более постоянных в своей географии земель предпочитают не то, что не селиться в осколках, но даже не ступать ногой на эти странствующие земли.
И тем не менее, эти таинственные земли годами манят отчаянных приключенцев и сорвиголов всех мастей, что отправляются туда, дабы сыскать себе славы первопроходцев или обогатиться сокровищами, которые, по слухам, буквально валяются под ногами в каждом из осколков. Возвращаются не все, а те, кто возвращаются не всегда могут сохранить рассудок. Совсем немногие смогли и правда обогатиться. Выжившие часто рассказывают причудливые и бредовые истории о городах вампиров, одиноких башнях, полных высокоразвитых кенку изобретателей, и оборотнях все мастей и форм, рыщущих в мрачных чащобах.
Сами по себе осколки появляются в густом облаке тумана. Не проникнув в который невозможно постичь, что находится внутри. Многие из исследователей замечали, что территории внутри не соответствуют внешнему объёму зон мистического барьерного тумана. Наиболее известны два случая:
В первом на ферме возникла область тумана, которая по размеру не превосходила дом. Внутри же оказалась масштабная территория, включающая в себя несколько замков и деревень между ними. В другой раз область мгла заволокла участок более 30 миль в поперечнике над водной гладью одного из западных морей, зависнув над ней в полулиге. Но внутри приключенцы обнаружили лишь небольшую лесную опушку с приютившимся на ее краю особняком.
Завеса тайн над Тир’a’нивлом приоткрылась, когда тифлинг - исследователь, по имени Дайме Рондо, принес загадочную впечатляющих размеров иглу. Герой утверждал, что именно она держала осколок на протяжении полугода близ одной из деревень, и стоило ему извлечь её, как частица Тир'а'Нивла вновь начала свои перемещения.
Преодолев многие опасности и исходив сотни лиг диких троп Зендвийского континента, Дайме отыскал на севере область, где незаметно для всего света расположились целых три закрепленных осколка - королевства. Исследовав эти земли, он узнал, что они называются: Шадоулон, Оловия и Балагу, где сохраняется шаткий баланс союзных взаимоотношений, несмотря на мное разнящие их нюансы.
Став первым эмиссаром новообразованного государства, теперь уже посол Рондо вышел от имени Расколотых Королевств на контакт с другими странами, запустив эру дипломатических связей Тир’а’Нивла с остальным миром. Тем не менее, каждое из них окутано тайнами и хранит свои секреты от чужаков.
Шадоулон.
Населенный в основном шадар каями, Шадоулон был первым присоединенным к миру осколком, и до сих пор остаётся самым радушным и открытым к взаимодействиям с другими цивилизациями Зендвии. Его каменистые земли вздымаются переплетенными цепями скалистых гор, перемежающихся пустынными долинами и бездонными ущельями. Подземная же часть этой страны испещрена неимоверным количеством пещерных тоннелей, огромных подгорных залов, где располагаются поселения, тайные убежища и скрытые лаборатории магов и алхимиков.
Правит здесь королева - демоница Шами-Амура, что активно интересуется другими странствующими осколками и делами внешнего мира по одной ей известной причине. Ее свита суккубов смогли как-то договориться с племенами шадар-каев не прибегая к обычным для демонов тактикам подчиненния и силового доминирования. Говорят, этот союз зиждется на некоем обещании демоницы, вернуть шадар каям нечто крайне важное для всей их расы.
Ходит слух, что Шадоулон некогда притянул из иномировых пространств и объединил в себе десятки разнообразных подземелий. Даже сами его обитатели уже давно позабыли, что послужило этому причиной. Всем известно лишь, что под открытой холодному, тусклому солнцу поверхностью Шадоулона находятся непредсказуемые и опасные катакомбы, полные сокровищ и древних артефактов позабытых времен и канувших в хаос миров. Королева Шами-Амура охотно пускает в свои земли группы исследователей, учёных и воинов с условием, что три четверти найденных реликвий останется в Шадоулоне. Существуют десятки изученных спусков, рекомендованных для нисхождения в подземелья, которые находятся под надзором стражей шадар каев. Поток находок найденных сокровищ здесь подлежит строжайшему досмотру и оценке, с последующим распределением, согласно закону. Тем не менее, то тут, то там, с завидной регулярностью появляются новые, нелегальные пути в подземные каверны, известные лишь контрабандистам и ворам. И как бы не старались стражи королевы ликвидировать эти каналы контрабанды, они не могут отыскать их все.
Город Кантара, единственное крупное поселение этого осколка, является его столицей, где восседает Шами-амура с её свитой, а попасть туда могут лишь те, кто получил специальное приглашение. Говорят, что неугодные здесь попадают под влияние непреодолимых чар королевы и ее свиты. К ним молва причисляет и некоторые племена Шадар-каев, что были недовольны ее режимом правления, и нерадивых путешественников, пойманных на контрабанде артефактов из местных подземелий. Все они теперь служат королеве - демонице, почитая и обожая ее.
Земли Шадоулона практически бесплодны. Малые стада домашней скотины и скудные посевы не могут покрыть нужд местного населения. Поэтому многое из того, что достается из под земли сбывается в иные королевства и другие страны, ради стабильного притока продовольствия.
Оловия.
Мрачная и вечно-сумеречная Оловия находится под властью вампира - лорда по имени Сорон Фон Мирин, который старается поддерживать с остальными королевствами добрососедские отношения. Причина этого в том, что в Оловии считается за национальное веселье устраивать внутренние заговоры с целью переворотов, а потому внутренних интриг местным властителям хватает настолько, что на внешние уже не остается ни сил,, ни времени. Участвуют в них и благородные вампирские дома и кланы многочисленных в этой стране вервольфов.
Невероятные урожаи, которые приносит круглый год, практически не знающая солнца и тепла, земля Оловии являются неразрешимой загадкой за пределами этой страны. Поэтому лорд Сорон предлагает другим королевствам и странам не только высококачественные овощи и фрукты, но и обеспечивает всем желающим высокооплачиваемую работу на полях и в садах своего королевства.
Большая часть поселений королевства представляет из себя села и деревни крестьян, которые разрастаются вокруг имений и замков знатных господ из вампирских родов. Простым смертным там живется вполне неплохо, если конечно они соблюдают "пакт о жизнедарении", обязующий подданных регулярно и добровольно делиться своей кровью для кормления своих господ. Пришедшие работники также должны подписать этот пакт на время работы.
Лидеры Оловии почти не интересуются поисками других осколков. Однако, они нередко вступают в сговоры со шпионами и власть имущими других королевств. Лорды - вампиры с удовольствием плетут заговоры внешнеполитические интриги ради расширения своего влияния на все большие и большие территории как внутри Тир’а’Нивла, так и за его пределами.
Отдельного упоминания заслуживает слух, о том что где-то в Оловии производится, а затем тайно распространяется по скрытым контрабандным каналам некое дурманящее вещество под названием мурано. Доказательств этому нет, но тот факт, что эта субстанция появилась в мире, вскоре после открытия границ Оловии, наводит на определенные мысли. Ученые, что исследовали несчастных, подверженных воздействию мурано, заметили у них одну странную тенденцию: все они, как один, со временем начинали ощущать властное влечение отправиться в Оловию, где бы не находились.
Дом 12 дверей - место, где лорды вампиров собираются для кровоиспитий и обсуждений важных дел. Для внешних жителей это преподносится скорее, как шутка, ведь лорды старательно выстраивают игру в ненависть друг к другу. На самом деле, хоть вампиры и правда любят соревноваться в изысканности своих ловушек друг другу, вместе они продолжают идти к общему делу захвата земель.
Старые фермы диких овец - земли куда не пускают путешественников и гостей по тысячи причин. Начиная с слухов о диких овцах невиданной кровожадности. И заканчивая историями об обитающих там призраках. На самом деле там создают наркотик “Мурано”. С применением призрачных эссенций, толикой вампирской крови и особой магией подчинения.
Болагу.
Болагу сложно назвать страной, однако это вполне себе королевство. Сложносочиненная башня кенку - изобретателей, возведенная на парящем острове. Кажется, что ее обитателям нужно лишь одно - чтобы их кормили. Эти кенку не имеют верховной власти, лишь "главный клюв", что меняется каждый месяц и представляет Болагу на официальных встречах с правителями других осколков Тир’а’Нивла.
Башня Болагу непроницаемо защищена и, по слухам, хранит в себе образчики гениальных и безумных изобретений ее обитателей. Кенку с радостью продают некоторые из своих технологий и даже берут у других королевств заказы на изобретение того или иного механизма или приспособления. Взамен они просят лишь запас продовольствия и материалы для своей работы. Нередко кенку Болагу организовывают экспедиции по поискам неоткрытых еще осколков, где, как они считают можно раздобыть новые идеи для их изобретений и образчики чужих технологий.
Тем не менее, экосистема Башни в первую очередь тесно связана именно со стабильными королевствами. Первым и главным поставщиком образцов невиданных артефактов и устройств для Болгау был и остается по сей день Шадоулон. Оловия же буквально кормит пернатых инженеров, а те в ответ снабжают их некими магическими инструментами для целей, известных одним лишь лордам правителям. Говорят, что кенку сумели достичь неких договоренностей даже с далеким Карин’Фиром, но суть их остается тайной за семью печатями.
Однако, на самом деле они ищут способ изучить некий огромный механизм, что находится за пределами их досягаемости. Дело ли в обломках колеса, или механизмы Механизмы привлекают их - не ясно. Однако кенку стремятся добрать до них, чтобы разобраться в устройстве этого мира. И, возможно, перестроить его под себя.
Точки интереса:
Башня имеет 16 этажей, высотой около 24 футов каждый. Немногим дозволяется войти в неё.
Сад потерянных крыльев:
Большинство встреч проходит на еще одном участке маленького острова - небольшом саду, украшенном статуями кенку изобретателей с крыльями.
Иглы, Мертвеонетки и устройство Тир’а’Нивл
Информация о том, откуда беруться иглы, конечно же, строго засекречено. Но шпионы и плуты умудряются выкрасть эти знания и продовать их всем, кто может заплатить немаленькую сумму. Источники иглы - это странные куклы, что были прозваны Мертвеонетками. Говорят, что в иглах, что буквально растут на этих созданиях, заключена их духовная энергия. И когда подобным орудием пришпиливают очередной осколок, оно начинает вопить от боли и тоски.
Однако это ни в коем случае не останавливает глав государств и их посланников от того, чтобы вести охоту за осколками. Внутри Тир’а'Нивл можно найти полезные материалы, ресурсы, земли и даже невероятные по своей мощи заклятия. Всё это подталкивает правителей, героев и бандитов к попыткам заполучить новые осколки в своё владение.
Мертвионетки - это порождение одного из осколков. Его называют “Кукольный дом”. Он появляется не только на других землях, но и внутри других осколках (что не характерно). Никто не смог застать его или изучить. Говорят, что на месте появления можно найти мертвеонеток, выброшенных, словно ненужные инструменты.
На самом деле “Кукольный дом” - это огромный склеп, где на самом деле лежит тело Королевы Воронов. Она пытается ожить в качестве божественного явления владычицы смерти и теневых земель, коих больше нет. Её бесчисленные попытки пораждабт мертвионеток, что хранят фрагменты её сил. Именно из-за стремления богини игры и могут привязать разбитые осколки. Что будет, когда она возродится (если возродится)?
Сами же жители трёх основных осколков уверенно говорят, что все они - жители королевства Тир’а'Нивл, что некогда было расколото, чтобы собраться вновь. На самом деле, название и вся история - фикция. Это, пожалуй, единственное, в чем солидарно согласились жители Болагу, Оловии и Шадоулона. Их легенда не выдерживает особой проверки из-за новых появляющихся осколков, где жители не слышали о подобном государстве. Однако Тир'а'Нивл продолжает настаивать на своей истории. Так, они пытаются запутать следы к их истинным целям.
Итоги Года Пробуждения Древних.
Шесть лет назад в Зендвии начали стремительно развиваться события, определившие ее судьбу на долгие столетия вперед.
Карин’Фир
В Карин’Фире обострилась вражда между Сцепами и Ковеном Девяти Матушек. В результате вмешательства легиона Стального Волка, подковерных игр Аквилона, открытых вооруженных противостояний и тайных шпионских операций, Ковен и престол Сцепов оказались уничтожены. Восстал древний владыка этих земель – лорд Карин’Фир.
Мараан
Сперва, усиливающаяся активность мар-вашотов и нарастающая частота отречений от кодекса Мар буквально вынудили мараанское духовенство (идеологических лидеров) – Мар-Се закрутить гайки, учредив тотальную слежку за собственным населением. Был ужесточен контроль за соблюдением буквы кодекса, а за малейшее неповиновение нарушители отправлялись на перевоспитание. В лучше случае они плыли на остров Волленар, в город Мар-Воллен, где жили отдельной коммуной под строгим надзором мар-се. В худшем – попадали в Дом Памяти в Агероне (столице Мараана), где их ритуально превращали в пепельных слуг – преображенных (буквально внедряя в их тела огромные дозы пепла кремированных мараанцев). Это в свою очередь привлекло к Мараану внимание Тернистого Пути, который стал забрасывать агентов и наемников в эту закрытую страну, чтобы оценить риски со стороны государства Мар для глобальной безопасности континента. В итоге были вскрыты ужасающие подробности о деятельности Мар-Се, собиравшиз буквально армию бессловесных пепельных аберраций. Десятки пленников – мар-вашотов, среди которых были бывший Мар-Се Урза и некая Элсбет (которая позже будет названа Дочерью Зари), сбежали из дома Памяти при помощи агентов Тернистого Пути. До поры они затаились на далеком острове Тиалийского Архипелага, под названием Вур-Андрес.
Внешние проблемы редко начинаются без внутренних изменений, сперва невидимых глазу, но оттого не менее значимых. В диких уголках Зендвии то и дело стали появляться экспедиции внешних мараанских войск Тор-Кореол. По приказу самого Мар-Хат (который буквально транслировал всему народу волю Мар), они искали древние реликвии Войны Первого Потока. Никто не знал, что хрупкий баланс Мараана, веками существовавший в Дреме этой страны, пошатнулся. Существо Мар, что управляло своим народом через мистические татуировки - сехарат, и обитавшее в мире грез оказалось под угрозой со стороны темной сущности. Это был никто иной как сам Безликий, точнее ошметки его сути, оторванные от целого и разбросанные по миру во времена Войны Первого Потока. Но теперь они оживали, освобождались, собирались вместе и стремились к Мар. Они шептали свои темные слова в уши Мар-Хат, и мараанские войска исполняли из волю, находя и освобождая все новые части Безликого. И когда темный монстр из снов стал достаточно силен, он напал. Никто до поры не знал – почему.
Тем временем мар-вашоты Вур-Андреса основали коммуну Пробужденных и провозгласили свой остров безопасной гаванью для всех, кто желает оставить служение Мар и не подвергаться за это преследованиям. Такое положение дел разумеется было воспринято Мар-Се как объявление идеологической войны. Приказы были отданы, войска Мар-Тор мобилизовались для отражения всех угроз. Мараан в мгновение ока стал совершенно закрытой страной строгого военного режима, а военные корабли Тор-Тиал двинулись в сторону Вур-Андреса.
Если бы не поддержка Тернистого Пути, которому также предстояло исправить одну историческую несправедливость, восстание Пробужденных было бы подавлено в зародыше. Однако, в далеком городе Ункар Фолл, в сердце Вентермирской Пустоши, был созван совет всех влиятельных лиц континента – Собрание Земель. Инициаторами формально были Пробужденные, но вскоре стало ясно, что дирижерами Собрания (как и многих других событий) был Тернистый Путь, а именно лорд Асамблеи Пыли – Росто Фон Дон. Пока в Доме Колес шли дебаты, пока представители мараанской стороны агенты Тернистого Пути
Бел Харад.
Спящие шпионы Мараана. Бел Харад - переводится, как «спящая душа». Очень редко на землях Мараана рождаются смертные с двумя душами. Этот уникальный дар определяется еще в детстве, во время ритуала Проявления. Сехарат им не наносят, а вместо этого отправляют на остров Волленар, в секретную безымянную цитадель, возле города Мар-Воллен, оплота мараанского духовенства - Мар-Се. Там они воспитываются под неусыпным взором членов сех-ариат, организации, в основном занимающейся исправлением тех мараанцев, которые сошли с пути - ронт.
Даже сами мараанцы мало что знают о тех мальчиках и девочках, которые не получают своей первой татуировки. Их воспитывают в строгой изоляции. Днем сех-ариат прививают глубинное понимание кодекса Мар. Ночью же, во время сна, усиленного специальными снадобьями, мастера снов - сех-санап преподают им знания других языков, чужих культур и географии известного мира, а главное - создают основы их второй личности, которая формируется в их спящей душе. Уже на этом этапе им закладывают воспоминания сына лесоруба из Карин Фира или ученика чародея из Тир’А’Нивла, неотличимые от настоящих.
По сути они проживают две жизни, одну днем, а другую ночью. Сехарат им наносит один из нескольких в тайне живущих на острове тенерин, при этом краситель не добавляется в смесь сех, что делает татуировку совершенно невидимой на теле.
В определенный момент, бодрствующую душу бел харад усыпляют с помощью специального ритуала и начинают пробуждать вторую, которая ничего не знает о первой, зато абсолютно верит в ту вымышленную жизнь в другой стране, которую в нее заложили сех-санап. Сразу после ритуала, подростка передают в Мар-Тор. Пробуждение второй души занимает около недели, а бел харад переживает эту процедуру в состоянии своеобразного сна наяву. Они не разговаривают и не реагируют на события внешнего мира, но лишь послушно идут, куда их ведут, принимают пищу и воду, если их кормят и поят. За это время отряды военной разведки Мар-Тор успевают “забросить” бел харад на территорию другого государства и незаметно уйти.
Когда вторая душа окончательно просыпается, новая личность осознает обстоятельства своей вымышленной жизни, вплоть до настоящего момента. Заложенных воспоминаниях, этому всегда предшествует некое трагическое событие, при котором несчастный юноши или девушка “остается сиротой”. И с учетом того, какие опасности подстерегают смертных даже в относительно цивилизованных землях, это не вызывает ни у кого особого удивления.
Бел харад находят нужное поселение или город в выбранной стране, получают там работу, заводят семьи и живут самой обычной жизнью в Карин Фире или Тир’А’Нивле, пока не наступит особое условие, заложенное в их первой душе во время подготовки у сех-ариат. Тогда первая душа просыпается и незаметно подавляет вторую, пользуясь ее памятью, навыками и эмоциональными реакциями, которые невозможно отличить от искренних. Бел харад вспоминает о своей задаче и неумолимо движется к ее выполнению. Задача, как и условие пробуждения могут быть совершенно любыми, в зависимости от интересов Мараана в том регионе, куда забрасывается бел харад. Им может быть приказано устранить советника высокопоставленного лорда, если тот начнет активное продвижение по карьерной лестнице, а может - разрушить дамбу, чтобы смыть плодородные поля или целые поселения внезапным паводком. При этом место для “жизни” бел харад подбирается так, чтобы оно давало ему максимальное преимущество для выполнения заложенной задачи.
Правящие дворы, магические коллегии, воровские гильдии и ковены колдунов по всему Хрин’Грасу до смертми боятся бел харад, ведь никто не может с уверенностью сказать, что его сосед, друг или даже родственник не является засланным мараанскиим спящим агентом.
Милосердие.
После крушения Мараана, многие бывшие бел-харады оставшиеся без контроля Стирателя, собрались вместе и учредили сообщество, которое позволило им использовать свои навыки для выживания в условиях нового миропорядка. Убийцы, торговцы и даже политики, служившие им долгие годы вторыми лицами и жизнями, теперь стали на службу их обогащения и стремления к власти.
Тернистый путь.
Сообщение между центрами цивилизации Зендвийского континента, разделенными опасными морями, еще более опасными горами и одичавшими после Войны землями, долгое время после падения Старой Империи оставалось крайне затруднительным. Даже путешествуя по старым имперским дорогам, в сопровождении отрядов наемников торговые караваны крайне редко могли пережить переход между Карин’Фиром и Тир’А’Нивлом в полном составе. О путешествиях в Мараан из северных земель Зендвии и вовсе не шло никакой речи.
Однако, среди жителей Карин’Фира, Тир’а’Нивла и Старых земель нашлись предприимчивые существа, которые увидели в этой глобальной проблеме возможности. Поначалу созданная как международная гильдия навигаторов, организация - Тернистый путь - закладывала основы зендвийской логистики. Они прокладывали относительно безопасные маршруты, нанимая авантюристов для зачистки гнезд чудовищ, поселений диких орков и гоблиноидов. Они привлекали ресурсы сильных мира сего для организации защищенных стоянок караванов и построения на маршрутах системы магических маяков, способных предупреждать о надвигающихся опасностях, будь то стихийные бедствия, магические аномалии, рои демонов или орды дикарей - каннибалов. В последующие за основанием Тернистого пути десятилетия была создана система дорог и стоянок, известная как Долгая Жизнь, а вскоре, на крупном перекрестке трактов в Старой земле, был основан Ункар-Фолл, Город Водопадов. Верховный совет Тернистого пути, известный как Ассамблея Пыли, стал заседать в отстроенном на главной площади города роскошном особняке - Доме Колес.
Он стал негласной столицей караванщиков Старой земли, а заодно и точкой притяжения преступных сообществ всей Зендвии. Здесь, вдали от строгих законов цивилизованных земель можно было купить, продать и заказать практически все, что угодно… и кого угодно. Воры, убийцы, сутенеры и работорговцы всех мастей принялись совершать свои сделки, без необходимости оглядываться по сторонам, а честные торговцы, ремесленники и простые путешественники вскоре ощутили весь гнет беззакония ункарфольских синдикатов. Первым делом за помощью обратились к бригадирам Тернистого Пути, но те, даже будучи основателями всей системы перевозок, сердцем которой стал Ункар-Фолл, не смогли обеспечить достаточную защиту и стабильность для простого люда. Даже основанная в Городе Водопадов гильдия охотников за головами, известная как Мертвая Хватка, не смогла переломить ситуацию. Поток товаров и денег, которые долгие годы рекой лились по трактам Долгой Жизни, стал иссякать.
Вести о творящемся в Старой земле быстро достигли лордов Тир’а’Нивла и Монетного двора Карин’Фира. Было принято совместное решение взять ситуацию под жесткий контроль, а заодно и прибрать Долгую Жизнь под совместное управление двух держав. Легион Стальных волков, усиленный егерями Сцепов, отряды шадар-каев и силами Оловии ударили по неподготовленной цитадели Тернистого Пути на рассвете, а к вечеру Ункар-Фолл уже был занят союзными силами двух государств. Двое из пяти членов Ассамблеи Пыли находившихся в тот момент в Доме Колес были преданы публичной казни на главной площади.
Всем горожанам (кем бы они ни были) было объявлено, что Долгая Жизнь отныне находится под совместным управлением Карин’Фира, Шадоулона и Оловии, а основатели Ункар-Фолла теперь – вне закона. За любые связи с ними были предусмотрены страшнейшие наказания, и Тернистый Путь на время словно перестал существовать. Мертвая Хватка присягнула на служение новым хозяевам дорог Старой земли, продолжив действовать при прямой поддержке ресурсами двух могучих держав Зендвии.
Однако, первопроходы пустошей не смогли бы построить дорогу жизни в землях, наполненных смертью, если бы за ними не стояла удивительна способность выживать несмотря ни на что! Годами выслеживая преступников по тропам Старой земли, агенты Тернистого Пути изучили все тайные маршруты и схроны своих недавних противников – разрозненных групп контрабандистов и воров. Теперь же они заключили с ними новые союзы, используя ресурсы и знания преступного мира в своих целях. Через несколько лет Тернистый Путь восстал из пепла своего предательского разгрома в новом качестве. Теперь это была мощнейшая международная сеть, занимающаяся контрабандой, заказными кражами и даже проникновениями в самые охраняемые учреждения любых государств. Не считаясь более с принципами морали и буквой закона, Ассамблея Пыли работала со всеми, кто был способен оплатить их услуги, и оплата эта далеко не всегда исчислялась золотыми монетами.
Мертвая Хватка же, став покорным инструментом Сцепов и лордов Тир’а’Нивла, и по сей день пытается добраться до своих бывших хозяев. Однако, все, что им удается – лишь время от времени ловить мелких исполнителей, которые сохраняют удивительную верность своей организации. Они всякий раз находят способ либо сбежать, либо отправиться на тот свет, прежде, чем их подвергнут пыточному дознанию.
Мертвая Хватка.
Зародившись в Городе Водопадов, Ункар-Фолл, как гильдия охотников за головами, Мертвая Хватка поначалу без разбора принимала в свои ряды авантюристов со всех концов Зендвии. И только годы бесплодных погонь за преступниками в суровых землях Старого мира и многочисленные потери сделали их более разборчивыми в выборе кандидатов на вступление.
Все началось еще в годы покровительства Тернистого Пути над трактами Долгой Жизни. Караванщики, честные торговцы и путешественники даже тогда страдали от налетов дикарей и разбойников, ведь содержать многие лиги трактов под постоянным надзором не смогли бы даже армии Старой Империи.
Именно тогда легендарный драконорожденный следопыт и охотник за головами, известный как Костехват устал перебиваться разовыми контрактами и собрал вокруг себя 17 наемников, с которыми за несколько недель уничтожил практически все банды налетчиков вокруг Города Водопадов. Затем Костехват и его бойцы прибыли в Дом Колес. Из окровавленных телег, заехавших прямо в зал правления, они вывалили перед членами Ассамблеи Пыли 78 трупов отборнейших и известных бандитов. После этого они предложили себя, как решение всех проблем с безопасностью Долгой жизни. Разумеется, при условии щедрого довольствия, которое они будут получать регулярно и уже вне зависимости от числа доставленных “голов”. Соглашение было подписано, а кампания Костехвата получила название - Мертвой Хватки, законников из Ункар-Фолл.
Последующие события в истории Ункар-Фолла показали - как глубоко заблуждались лорды Ассамблеи доверившись тем, кто работает только за звонкую золотую монету. Однако, какое-то время Костехват и его команда честно отрабатывали свое жалованье - устраивали настоящий ад для воровских гильдий и синдикатов, развернувших свои операции вдоль Долгой Жизни. Благодаря некоему странному, почти что мистическому чутью Костехват всегда знал, где планируются сборы воров и контрабандистов, где преступники устраивают тайные склады и схроны, где нанесут свой удар наемные убийцы, и всегда успевал нанести свой раньше.
И тем не менее, ему не удалось уничтожить преступный мир Старой земли. Эффективные действия законников лишь сделали воров и убийц более осторожными, скрытными и опасными. Стремительный взлет закончился 7 лет спустя, когда Костехват был убит в одном из своих походов за головами. Сменившая его полуэльфийка Триниэль Маливетт не обладала невероятным чутьем своего предшественника и успешность операций Мертвой Хватки стала стремительно снижаться. Однако, после падения Дома Колес ситуация несколько изменилась.
С приходом Карин’Фира и Тир’а’Нивла к власти в Городе Водопадов, законники получили “новую кровь”. Их ряды стали пополняться новыми бойцами и магами. Даже некоторые бывшие преступники решили, что безопаснее будет встать по другую сторону баррикад и получать свое золото за поддержание закона, чем сгинуть на добыче чернянки или на полях Оловии, где по слухам местные лорды едят крестьян потехи ради. Они щедро делились своими знаниями о тонкостях устройства преступного мира, раскрывали секреты контрабандных операций и местонахождения тайных укрытий воров, приводя отряды законников прямо в тыл ничего не подозревающим бывшим собратьям.
Дела Мертвой Хватки уверенно пошли в гору, пока за преступный промысел не взялись старые хозяева Ункар-Фолл. Тернистый Путь, меньше чем за год взял под свой организованный контроль воровские и контрабандные операции чуть ли не по всему континенту, сделав своим самым ценным ресурсом информацию. Теперь наивысшим приоритетом для законников Старой земли является поиск и поимка членов Ассамблеи Пыли, однако за годы попыток им пока что не удалось даже приблизиться к пониманию - где можно искать своих бывших нанимателей. Тем не менее, Мертвая Хватка с каждым годом все сильнее и сильнее сжимает тиски своего контроля над дикими краями срединной Зендвии, и никто в этом мире не может прятаться вечно. Это противостояние продолжается уже не одно десятилетие и законники всегда рады достойным кандидатам на вступление в свои ряды.
Каждый претендент на вступление в эту гильдию должен отыскать свою первую цель и отрубить ей руку, которая становится и входным билетом в это сообщество, и амулетом каждого охотника. С помощью особых тайных ритуалов, разработанных кем-то из покровителей законников Долгой Жизни, эти руки оживляют и заставляют служить в роли полезного инструмента на все случаи жизни. Ведь кто не хотел бы себе третью руку, обладающую мертвой хваткой смерти?..
Географический справочник Зендвии.
Герои рождаются в приключениях.
Приключения начинаются с карты.
В то время, как Тиндаленский континент канул во тьму истории, либо оказался отрезан от последних западных очагов цивилизации, на просторах Зендвии развивались многие культуры и сообщества.
Треомунд
Регионы.
Треомунд— исполинский древний массив, занимающий обширные территории на западе Зендвии. Это дикие, мрачные чащобы, светлые и полные жизни леса, болотистиые заросли, озерные и приморские рощи и редколесья. Лиственные и хвойные великаны, перемежаясь и сцепляя ветви в вышине образуют непрерывный, простирающийся на лиги и лиги во все стороны света, свод из крон, сквозь который пробиваются солнечные лучи, освещающие густой подлесок из папоротников и ягодных кустарников. Воздух здесь густ, свеж и напоен ароматами прелой листвы, мха и древней истории этого мира.
Леса Треомунда пронизаны сетью бесчисленных ручьев и речек, питающих множество запруд и кристально чистых озер. Это царство гармонии и баланса, где сотни видов существ находят свой дом. Треомунд служит заповедником и духовным центром для почитателей природы со всего континента.
Роща Поющих Камней (Северо-восточный лес)
Расположена в центре Треомунда, у подножия горного хребта. Пару десятков лет назад она пережила Чернопламенный Пожар, уничтоживший всю растительность, включая древние дубы, но не тронувший каменные менгиры. Силами друидов и пробужденных энтов роща переживает бурное и чудесное возрождение, являясь сейчас одновременно и памятником былой трагедии, и символом надежды. Это самая охраняемая и священная часть леса.
Кире’аданская Чащоба (Северо-западный лес)
Самые дремучие, нетронутые и древние и густые части Треомунда. Деревья здесь достигают невероятной высоты, а их кроны смыкаются в почти сплошной зелёный купол. Здесь обитают самые осторожные и древние существа леса. Патрули Хранителей здесь редки, и эта часть леса живет по своим, неведомым даже друидам законам.
Кайаатская Левада (Центральный лес)
Частично заболоченная прибрежная низменность, начинающаяся в поймах многочисленных рек, и переходящая в низменности разлива великого озера Кайаат. Воздух здесь звенит от мириад насекомых, а деревья стоят на причудливых ходульных корнях. Это место тайн, скрытых тропинок и обиталище странных, порой опасных существ, предпочитающих влагу и тень.
Врата Лаэрта (Южный лес) закрыть проход от Вентермирских пустошей на карте.
Естественный проход в Треомунд, названный в честь древнего архидруида Лаэрта Каменного Клыка, спасшего Треомунд от нашествия демонических сил чуть более тысячи лет назад и основавшего Энтвалаар. Врата – это заросшая лиственными редколесьями холмистая долина, что раскинулись меж водами реки Аран-Луин на западе и Гефальскими горами на востоке. Наиболее гостеприимная и населенная часть Треомунда. Здесь, вдоль границы леса, раскинулись сельскохозяйственные угодья и небольшие деревушки людей, лесных эльфов и других рас, живущих в симбиозе с лесом, включая кентаввров и других обитателей равнины Гефал Риат. Отсюда начинаются большинство самых прохожих троп для паломников и прочих желающих, направляющихся в бескрайние чащи Треомунда.
Обитатели и фракции.
Древние леса Треомунда патрулирует и содержит в порядке и безопасности Треомунд Шиат Халир (орден хранителей Треомунда), чаще упоминаемый просто как Шиат. Не более 300 воинов, следопытов и магов природы, объединенных в сеть автономных ячеек умудряются держать под несупным бдением большинство территорий Великого Леса, за исключением тех, что могут позаботиться о себе сами и не жалуют присутствия даже этих лесных стражей. Шиат дополняет друидический круг – Энтвалаар, совет из двадцати мудрейших друидов, если нужно вершащих суд и поддерживающих баланс, в случае вмешательства в гармонию Треомунда инородных сил. В чаще можно встретить небольшие кочующие общины фирболгов, тайные убежища лесных эльфов и даже мирные племена гоблиноидов. После возрождения Рощи Поющих Камней сюда вернулись дриады, а также участились визиты иных фейрических существ, проникающих с севера из загадочных преображенных архифеями областей бывшего Карин’Фира.
Гнезда Шиат Халир.
· Статистика: ; 300 членов (60% люди, 20% эльфы, 10% полуэльфы, 10% другие расы).
· Ресурсы: Знание леса, поддержка его обитателей, магия природы.
· Ремесла: Выживание, слежение, травничество, целительство, маскировка.
Описание
Орден не имеет столицы в привычном понимании. Это рассредоточенное сообщестао, чьи члены живут вокруг небольших, хорошо замаскированных убежищ — «Гнезд» — по всему Треомунду. Самое крупное из таких Гнезд, «Колыбель Корней», находится в пещерной системе под возрождающейся Рощей Поющих Камней и служит местом для общих сборов и обучения новичков. У Хранителей нет пышных мундиров; их униформа — практичная, выцветшая от солнца и дождя кожа и зелень, позволяющая слиться с лесом.
Управление
Формально управляет орденом Эреб Тал Шиат (совет старших хранителей) — лидеры каждого регионального гнезда. Однако их власть не абсолютна. Любое важное решение, касающееся всего леса, должно быть одобрено кругом друидов Энтвалаар, и так достигается гармония власти в Треомунде. Внутри своих территории своих гнезд Тал Шиат (старшие хранители) обладают полной автономией в методах надзора за своими регионом и решения локальных проблем.
Защита
Сила Хранителей — не в численности, а в тактике и знании местности.
Патрульные звенья: Небольшие мобильные группы, постоянно курсирующие по своим секторам.
Мастера маскировки: Одиночки-разведчики, невидимые для любого, кто не знает лес как они.
Союз с природой: Хранители никогда не сражаются в одиночку. По их зову на нарушителей спокойствия могут обрушиться стаи лесных хищников, а также более опасные обитатели дремучих чащ или даже сами деревья их составляющие.
Ритуалы Круга: В случае масштабной угрозы друиды могут напустить на лес густой туман, запутать тропы или наслать на врагов болезни или пробудить гораздо более могучие силы, дремлющие в древних рощах.
Организации.
Лунный Серп: Имеет представителей почти в каждой ячейке. Собирает, изучает и распространяет знания о флоре Треомунда. Лучшие алхимики, травники и целители от природы входят в состав этой небольшой, но гордой организации.
Сеть «Серых Соловьев»: Посыльные и информаторы ордена Шиат Халир, поддерживающие связь между удалёнными Гнездами и внешним миром. Тесно сотрудничают с Тернистым Путем.
Посольство Крина Нэва: Небольшая делегация лесных эльфов, живущая при Колыбели Корней и обеспечивающая связь со своими скрытыми в Треомунде кланами.
Преступность.
В Треомунде нет организованной преступности в обычном понимании. Наказуемы действия, нарушающие природный баланс:
· Несанкционированная вырубка: Карается гигантскими штрафами и принудительными работами по восстановлению леса.
· Браконьерство: Наиболее тяжкое преступление. Наказание — энт-риад, ритуал, во время которого виновных закапывают по пояс в лесную почву, а рядом зарывают саженцы молодых энтов. Магия ритуала пробуждает саженцы и ускоряет их рост, направляя сквозь браконьеров. Корни затем оплетают умирающие тела и ассимилируют их кровь и плоть в тела растущих энтов, что становятся новыми стражами Треомунда.
· Внесение скверны: Загрязнение воды, земли или распространение магической порчи карается немедленным вмешательством Хранителей и друидов. Наказание также - энт-риад.
Структура
Шиат Халир имеет структуру сложной паутины с несколькими центрами, разветвляясь по территориальному признаку от середины, к краям. Центральные гнезда регионов, соответствуют главным регионам географии Треомунда:
· Гнездо Колыбель Корней: Охраняет Рощу Поющих Камней и прилегающие территории. Самая элитная и многочисленная гвардия.
· Гнездо Чащи: Патрулирует глубинные чащи. Состоит из самых выносливых и опытных следопытов. Контрллирует распространение гнили - странной магической болезни, что существовала в этих местах от зари веков, но в последние столетия стала разрастаться с пугающей скоростью. Гниль искажает деревья и животных, а также создает мощные магические эманации, которые не поддаются объяснению.
· Гнездо Плеска: Специализируется на скрытных (и не всегда лицеприятных) операциях по поручениям Тал Шиат и круга Энтваал. Операции эти подчас проводятся далеко за пределами границ Треомунда.
· Гнездо Врат: Работает с внешним миром, обеспечивает безопасность деревень, вербует новых членов. Также его члены осуществляют контроль над проходом и передвижениями чужаков на территории Треомунда.
История
Орден был основан более тысячи лет назад, когда прямо из пучины западных морей на территорию тогда еще единого материка – Пиргола вторгся легион демонических сил. Живший в чащах Треомунда архидруид по имени Лаэрт Каменный Коготь, созвал собратьев по ремеслу и всех, кто мог быть полезен в отражении демонической угрозы. Он организовал оборону так, что нападающие завязли в слабом по их меркам, но непрерывном и истощающем сопротивлении природных сил. В это время, посланцы Треомунда были отправлены в Вентермир и Кул Магатор, с просьбой – бросить все возможные силы на подавление новой угрозы этому миру. В итоге слаженных действий смертных Хрин’граса демоническая армия была рассеяна, не успев добраться до сердца леса.
Изначально Хранители были разрозненными отрядами энтузиастов, пока их не признал и не структурировал образованный тогда же круг друидов, позже получивший название Энтваал (Стена Древ).
Самой темной главой в современной треомундской истории стал Чернопламенный Пожар, устроенный околдованными членами самого круга. Орден Шиат Халир понес тяжелые потери, но именно его действия по встречному выжиганию спасли большую часть леса от уничтожения. Ныне Хранители, окрепшие и закаленные трагедией, восстанавливают своё влияние.
Точки интереса.
Роща Поющих Камней: Эпицентр возрождения. Древние обугленные менгиры, теперь оплетенные молодой зеленью, источают мощный магический резонанс. Здесь проводятся великие ритуалы.
Колыбель Корней: Главное убежище Хранителей. Вход скрыт под могучим дубом-великаном. Внутри — лабиринт естественных пещер, расширенных руками Хранителей.
Озеро Кайаат: Самое большое и чистое озеро Треомунда. Его воды обладают целительными свойствами. На его берегу друиды проводят обряды инициации.
Деревня Ветреный Перекресток: Самое крупное поселение на Опушке. Нейтральная территория, где жители леса торгуют с внешним миром. Здесь можно узнать последние новости и нанять проводника вглубь Треомунда.
Черновяз: Исполинское мрачное дерево в глубине Киреаданской Чащи. Говорят, что в переплетении его темных корней томится в плену собственных кошмаров некое древнее существо, проклятое от начала времен за невероятные прегрешения. Никто из тех, кто отправлялся в пещерные лабиринты под Черновязовым холмом не возвращался в здравом рассудке, чтобы подтвердить или опровергнуть эту легенду.
Энтвалаар (Стена Древ)
Статистика:
· Численность: ; 50 постоянных членов (50% эльфы, 30% люди, 10% фирболги, 10% другие расы, способные к друидизму).
· Ресурсы: Глубокое знание законов природы, доступ к священным рощам и источникам, древние ритуалы, способные пробуждать или усмирять силы Треомунда.
· Ремесла: Травничество, целительство, ритуальная магия, общение с духами природы, сохранение древнего знания.
Описание:
Энтвалаар — не военный орден, а древний и тайный круг друидов, хранящий мудрость и баланс Треомунда. Если Шиат Халир — это меч и щит леса, то Энтвалаар — его бьещееся сердце и память. Они не носят униформу, облачаясь в простые одежды из кожи, меха и живых растений, которые меняются в зависимости от сезона и ритуала. Их убежища — это не форпосты, а скрытые святилища у целебных источников, на вершинах менгиров или в сердцах древнейших деревьев, куда не ступала нога постороннего веками. Их сила не в численности, а в умении говорить с лесом на его языке и призывать его древнюю, неспешную ярость.
Управление:
Кругом формально правит совет семи архидруидов, известный как Семёрка Корней. Каждый из них представляет один из аспектов леса: Рост, Упадок, Гнев, Покой, Память, Тайну и Возрождение. Однако их власть — не приказ, а наставление. Важные решения, затрагивающие весь лес (например, применение ритуалов, меняющих ландшафт), принимаются консенсусом всего круга на Великом Собрании, которое проводится раз в сезон в Роще Поющих Камней. Вопреки внешнему спокойствию, внутри круга идут тихие, многовековые споры между консерваторами, считающими, что лес должен быть ограждён от любого внешнего влияния, и более гибкими членами, понимающими необходимость более плотного и открытого взаимодействия с Шиат Халир, и даже внешним миром.
Защита:
Сила Энтвалаар — это сила самого Треомунда.
· Союз с природой: По их зову тропы могут запутываться, реки — выходить из берегов, а густой, непроницаемый туман — окутывать целые долины. В час величайшей опасности они могут пробудить древних стражей — исполинских деревьев-энтов или каменных големов, дремлющих в глубине чащи.
· Ритуалы Круга: Объединившись, друиды могут наслать на врагов мор, насылать ураганы или, наоборот, заживлять раны земли, вызванные нашествием или пожаром.
· Информационное превосходство: Лес видит всё. Через птиц, зверей и сам воздух друиды узнают о передвижениях врага раньше всех. Этой информацией они делятся с Шиат Халир, направляя их удары.
Организации.
· Лунный Серп: Напрямую курируется Энтвалаар. Друиды направляют их исследования, помогая идентифицировать и лечить новые болезни леса, вроде Гнили.
· Посольство Крина Нэва: Эльфы-послы советуются с друидами по всем вопросам, касающимся глубин Треомунда, ибо лишь мудрейшие из круга знают все его тайны.
· Хранители Рун: Мастера-друиды, специализирующиеся на изучении и активации древних менгиров и каменных кругов, рассеянных по лесу. Они считают, что в этих рунах заключена карта и история Треомунда со времён Падения Колеса.
Преступность
Для Энтвалаар не существует преступлений против государства — лишь против баланса природы. Их суд скор и беспощаден:
· Внесение скверны: Наказание следует незамедлительно. Виновного могут передать Шиат Халир для проведения энт-риада, либо сам лес совершит над ним расправу по воле друидов (например, поглотит трясиной или поразит молнией).
· Осквернение святынь: Наиболее тяжкое преступление. Наказанием является Великое Молчание — ритуал, лишающий преступника возможности когда-либо еще ощутить связь с природой. Для друида или лесного эльфа это хуже смерти.
Структура
Энтвалаар структурирован вокруг ключевых мест силы Треомунда:
· Сердце Рощи: Святилище в Роще Поющих Камней. Место силы и проведения величайших ритуалов. Здесь заседает Семёрка Корней.
· Сторожевая Чаща: Скрытое святилище в глубине Кире’аданской Чащобы. Его обитатели специализируются на наблюдении за Гнилью и аномалиями, стараясь сдерживать их распространение ритуальными средствами.
· Шепчущий Источник: Уединённое святилище у истока реки Аран-Луин. Друиды здесь следят за чистотой вод, общаются с духами рек и предсказывают будущее по течению.
· Корни Лаэрта: Святилище у Врат Лаэрта. Его главная задача — взаимодействие с внешним миром и Шиат Халир, вербовка новых членов с подходящим даром.
История
Круг был основан легендарным архидруидом Лаэртом Каменным Клыком чуть более тысячи лет назад именно для координации обороны Треомунда во время демонического нашествия. Именно друиды Энтвалаар, а не воины, смогли замедлить и запутать продвижение легионов, пока Лаэрт вёл переговоры с Вентермиром и Кул-Магатором. После победы круг не распался, а ушёл в тень, сосредоточившись на восстановлении леса и хранении его секретов. Самым тёмным часом для них стал Чернопламенный Пожар, который устроили три околдованных демоническим влиянием архидруида из самого круга. Это предательство заставило Энтвалаар стать ещё более замкнутым и недоверчивым.
Точки интереса
· Древо-Скрижаль: Исполинский древний дуб в Чаще, на коре которого друиды вырезают всю историю Треомунда. Прочесть её могут лишь избранные.
· Омут Безмолвия: Глубокий, неестественно тихий пруд в заболоченной части леса. Говорят, что его воды могут даровать видения прошлого, но забирают голос на год и день.
· Сад Спящих Семян: Потайная оранжерея, где Энтвалаар хранят семена каждого растения, когда-либо росшего в Треомунде, даже вымерших. Это ковчег жизни леса на случай новой катастрофы.
· Камни Предтеч: Древнейший кромлех в самом сердце Треомунда. Никто, даже друиды, не знает, кто и зачем его возвёл. В дни равноденствия между камнями можно увидеть тени существ, не похожих ни на одну известную расу Хрин’граса.
---
Благо-Дром (Счастливый Путь)
Статистика
· Население: Непостоянно, на архипелаге ; 3000–5000 существ (80% джигари: голиафы, хобгоблины, 20% другие расы — рабы, пленники, наемники). Тысячи других джигари находятся в море на флотах семейств.
· Ресурсы: Экзотические товары со всего света, редкие морские ресурсы, наемный флот, благовония, специи, уникальная флора/фауна спины черепахи, алхимические реагенты.
· Ремесла: Мореходство, навигация, торговля (искусство убеждения), пиратство, шаманская магия (управление погодой/течениями), татуировка, зельеварение, кузнечное дело, создание украшений для Чахо.
Описание
Благо-Дром — это не остров, а целый дрейфующий архипелаг, покоящийся на спине Чахо, исполинской мировой черепахи (горизонтана). Это легендарная столица морского народа джигари, чье местоположение в безграничном океане постоянно меняется по воле древнего существа. Сами джигари называют её «Вастро-й-Вастрон» — Корабль Кораблей.
Ландшафт архипелага — это холмистые островки, лагуны и песчаные отмели, естественным образом сформировавшиеся на панцире Чахо. Постройки яркие, красочные, из выбеленного штормами дерева, парусины и металлических пластин с гравировкой — кибитки их морского кочевья. Воздух пропитан запахами морской соли, жареной рыбы, дыма костров, дегтя и сладковатого дурмана зелья «др’уган».
Центром жизни архипелага является огромная лагуна в центре панциря черепахи — Баро-Пани. Её воды считаются слезами Чахо. На самом высоком холме стоит Котор-Дел — древний резной камень, служащий алтарем и связующим звеном с духом черепахи.
Управление
Власть основана на уважении к авторитету глав самых влиятельных семейств (фамилий), объединенных вокруг Чахо.
· Совет Трин-Дромар: Высший орган власти. В него входят три старейшины: Баро, Войвод и Шатрари, представляющие весь народ джигари. Все решения о маршруте, войне и мире принимаются на сходках у подножия Котор-Дел.
· Семейство Ванзэ: Управляют торговлей, дипломатией и богатством. Их паруса — пестрые и яркие. Их лидер — Баро (Барон).
· Семейство Дарвалэ: Воины, пираты и наемники. Их паруса — темные, часто черные или кроваво-красные. Их лидер — Войвод (Воевода).
· Семейство Духаторэ: Шаманы, навигаторы и хранители традиций. Их паруса — синие или зеленые с мистическими символами. Их лидер — Шатрари.
Защита
Защита Благо-Дрома — это сама Чахо и её преданный народ.
· Чахо: Мифическое существо, чей панцирь неприступен. По желанию она может нырнуть на глубину, унося своих “детей” в безопасность, пока Духаторэ поддерживают огромный пузырь воздуха над столицей.
· Флот Дарвалэ: Скоростные боевые корабли, которым нет равных в морском бою. Экипажи — свирепые воины.
· Магия Духаторэ: Шаманы могут успокаивать штормы, направлять течения, насылать туманы и накладывать чары удачи или страха.
· Народное ополчение: Каждый джигари — воин. Даже дети виртуозно владеют ножом, гарпуном и китобойным арбалетом.
Организации
· Община Цоколом (Звон Монет – Ванзэ): Контролирует торговлю, имеет агентов в портах континента.
· Друматонг (Клыки Волка – Дарвалэ): Сообщество лучших капитанов и бойцов.
· Круг Махала-Цзапра (Шепот Волн – Духаторэ): Шаманы и мистики. Общаются с Чахо через сны и ритуалы.
· Сообщество мастеров Шуш-Панцэ (Мастерские Звона и Блеска): Ремесленники, создающие украшения для панциря и других частей тела Чахо из металла, стекла и драгоценностей
Преступность
Закон — это воля семейств и уважение к Чахо.
· Нарушение долга перед Чахо: Непочтительность, загрязнение её вод карается изгнанием на необитаемый остров.
· Трусость в бою: Позор для всей фамилии. Наказание — «джэлато пэ пускэ» (изгнание в пустыню моря): провинившегося высаживают на первом же клочке суши без оружия и припасов.
· Обман сородичей: Карается публичным бичеванием и конфискацией всего имущества в пользу общины.
Структура
Архипелаг условно делится на зоны влияния семейств:
· Брег Цок (Берег Звона Монет – Ванзэ): Торговый район с причалами, складами и тавернами для чужеземцев.
· Брег Друм (Берег Клыка – Дарвалэ): Военный район с верфями, арсеналом и тренировочными площадками.
· Брег Цзапра (Берег Шепотов – Духаторэ): Духовный центр. Шатер оракулов, место для медитаций. Доступ ограничен.
История
Джигари верят, что их предки, гонимые с материка, умирали в море на угнанных ими кораблях, когда из глубин поднялась Чахо и предложила им свой панцирь как вечный дом в обмен на любовь, заботу и верность. С тех пор народ и черепаха неразрывно связаны. Их история — это история бесконечного путешествия.
Точки интереса
· Котор-Дел: Главный камень-оракул. Шаманы читают будущее по трещинам на нем.
· Баро-Пани (Счастливая Вода): Сердце архипелага. Вода из неё используется в ритуалах.
· Сады Чахо: Участки панциря, украшенные сложными мозаиками из металла, цветного стекла и драгоценных камней — дары джигари своей покровительнице.
· Плавающий базар Чиркла: Постоянная ярмарка на плотах в лагуне.
· Пещера Бат-Динэм (Глубинный Гул): Грот у кромки воды, где, как верят, можно услышать сердцебиение Чахо.
Культура и традиции
Культура джигари — это культура свободы, ярости, музыки и единения с океаном.
· Имена: Даются по событию, произошедшему в день рождения ребенка или по первому увиденному предмету.
· Свадьбы: Яркий и шумный праздник с музыкой, танцами и состязаниями. Жених и невеста обмениваются ножами.
· Похороны: Тело опускают в воду за пределами панциря черепахи под песни и плач.
· Искусство: Страсть к музыке (скрипки, барабаны), танцам, ярким цветам и сложным, витиеватым узорам на всем — от парусов до одежды и кожи.
· Кухня: Рыба, морепродукты, конина, щедро приправленные овощами и специями. Фирменное блюдо — «сарамула»: густой острый суп из нескольких видов рыбы.
Благо-Дром — это вечно движущаяся загадка, миф, который невозможно догнать. Для обитателей суши это сказка, но для джигари — единственный дом, дарованный им великой Чахо. Любой контакт с ними — это встреча с непредсказуемой свободой моря, воплощенной в древней черепахе и её преданных детях.
Миркъилос Лаэр (преображенный Карин’Фир)
Когда-то известные как Фейр Лаэр, позже названные именем Карин’Фир, которое древнее существо нашептало во тьме первому наместнику Сцепу, ныне эти земли зовутся Миркъилос Лаэр (чаще просто Миркъилос), что в переводе с древнего эльфийского наречия означает – Земли Сумеречного Света.
Когда после штурма острова Вур-Андрес по всей Зендвии (а возможно и не только) произошли прорывы Дремы, этому региону, как изначально нестабильному, досталось больше других. Возможно на произошедшее повлияла относительная близость выходящих из Изнанки и присоединяющихся к Объединенному Тир’а’Нивлу все новых и новых осколков, возможно причины коренились внутри Карин’Фира и в его темной, кровавой истории древних могущественных ритуалов. Как бы то ни было, теперь уже всем, кто остался здесь известно, что неким архифеям, запертым в Изнанке вместе с их владениями приснились Хрин’грас и земли Карин’Фира. Могучие архифеи возжелали обладания этим полудиким зеленым краем. Они захотели воплотиться в нем, вместе со своими дворами, они снили и грезили, мечтали и вожделели. И мироздание ответило.
Карин’Фир был одним из первых регионов мира, который заволокло Зыбким Туманом, изменяющим облик мира.
Через год, когда туман сошел, вместо лесов и болот Карин’Фира повсеместно раскинулись земли фейри. Разноцветные рощи из диковинных деревьев и исполинских грибов, поющие ручьи, заговоренные холмы и зачарованные реки, распространились по обширным просторам этого северо западного полуострова, словно всегда там были.
У самых отрогов Седых Гор разверзся, заросший грибными лесами, Провал – прямой путь в Подземье этого мира.
На северо-западе, в Бухте Аквилона море и берег сковали вековечные льды, а над приморской равниной вознесся Дворец Стылых Снов – резиденция Королевы Стужи.
В центре, под исполинской кроной великанского Ясеня Грез раскинулись сады и кущи Ирия, блаженных территорий Летнего Двора.
На севере притаились во мраке, все еще окутанные остатками Забыкого Тумана, Скрюченные Холмы – по слухам прибежище карг и других ведьмоподобных созданий, и их родни.
Регион Миркъилос крайне малоизучен, а от прошлого этой земли в нем осталось лишь два места. Первое – это прибрежный город Мозгоз, нетронутый Туманом ввиду огромной личной силы некоторых населяющих его персон. Второе – Думатон (бывший Бордир), цитадель дварфов, словно прилипшая к склону исполинского огнедышащего активного вулкана, выросшего посреди дивных фейских земель.
Статистика
· Население: Не поддается точной оценке. Разрозненные группы выживших людей и дварфов Думатона, обитатели Мозгоза, а также многочисленные и непредсказуемые фейри и анклавы прочих существ, пришедших с Изнанки, вместе с Зыбким Туманом.
· Ресурсы: Магические артефакты фейри, уникальная флора и фауна преображенных земель (поющие деревья, светящиеся грибы, целебные воды), ресурсы выживших городов (Мозгоз, Думатон).
· Ремесла: Магия фейри (иллюзии, зачарование, сновидение), выживание в аномальных зонах, добыча и обработка новых видов ресурсов, сохранение знаний о старом мире.
Описание
Миркъилос Лаэр, известный в прошлом как Карин'Фир, ныне представляет собой землю, на которую пролился сон иных миров. После событий Года Пробуждения Древних и штурма острова Вур-Андрес, этот регион, и без того нестабильный из-за своей кровавой истории и близости к Изнанке, подвергся масштабному катаклизму. Могущественные архифеи, запертые в Изнанке, «увидели» во сне эти земли и возжелали их. Их коллективная воля прорвалась в реальность в виде Зыбкого Тумана — аномалии, на год сокрывшей регион и навсегда изменившей его ландшафт и суть.
Когда туман рассеялся, вместо мрачных болот и хвойных лесов Карин'Фира взору открылся сюрреалистический пейзаж, словно сошедший со страниц страшной и прекрасной сказки. Бескрайние разноцветные рощи из диковинных деревьев и исполинских грибов, поющие ручьи, холмы, меняющие очертания, и реки, вода в которых переливается всеми цветами радуги, раскинулись по всему полуострову. Воздух тут теперь звенит от магии и гудит от жизни невиданных существ. Это царство фейри, где законы природы подчинены иной логике, а реальность зыбка и изменчива.
Точки интереса
· Провал: У самых отрогов Седых гор зияет гигантская расщелина, заросшая биолюминесцентными грибными лесами. Это прямой и опасный путь в обновленное Подземье Хрин'граса, откуда доносятся странные звуки и веет запахом незнакомой плесени.
· Дворец Стылых Снов: На северо-западе, в Бухте Аквилона, море и берег скованы вечными льдами. Над этой негостеприимной равниной возносится исполинский замок из черного льда и сияющего хрусталя — резиденция Королевы Стужи, одной из могущественных архифей, воплотившей свой дворец в реальности.
· Ясень Грез и Сады Ирия: В центре региона возвышается исполинский Ясень, крона которого теряется в облаках. У его корней раскинулись Сады Ирия — блаженные, но коварные территории Летнего Двора фейри. Здесь время течет иначе, а воздух опьяняет сладкими ароматами. Феи летнего двора проводят здесь дни и недели в непрерывных блаженных пирах и утехах плоти. Тем не менее, искушенный путник поймет, что за этой праздностью скрывается нечто большее, чем видно на первый взгляд.
· Скрюченные Холмы: Север региона до сих пор окутан остатками Зыбкого Тумана. Здесь во мраке притаились Скрюченные Холмы — прибежище карг, ведьм и прочей нечисти, что чувствует себя как дома в новой, искаженной реальности.
· Мозгоз: Прибрежный город, единственный, устоявший перед натиском Тумана. Говорят, его спасла невероятная личная сила некоторых из его обитателей. Ныне это оплот здравомыслия и один из последних бастионов старого мира, окруженный со всех сторон безумием нового. Его доки и улицы полны слухов и страха, а его правители держатся обособленно.
· Думатон (бывший Бордир): Цитадель дварфов, словно прилепившаяся к склону нового, исполинского и активного вулкана, который вырос буквально за ночь посреди фейских земель. Дварфы-упрямцы отказываются покидать свой дом, теперь они одновременно и хранители древних традиций, и старатели, исследующие новый, опасный источник богатств — огненную гору в мире грёз.
Обитатели и фракции
Выживание в Миркъилос Лаэр определяется умением договариваться или уворачиваться. Основные силы региона:
· Дворы Фейри: Летний Двор в Садах Ирия и Зимний Двор Королевы Стужи — две могущественные и враждебные друг другу силы, правящие большей частью региона. Их мотивы непонятны смертным, а игры смертельно опасны.
· Города-бастионы: Мозгоз и Думатон — последние оплоты смертных. Их отношения напряженные, основанные на взаимной необходимости выживания и глубоком недоверии. Мозгоз хранит секреты, Думатон — упрямство и сталь.
· Тёмные обитатели: Ведьмы Скрюченных Холмов и твари из Провала образуют третью, хаотичную силу, опасную для всех без исключения.
Опасности
Миркъилос Лаэр прекрасен и смертелен. Путника здесь подстерегают:
· Зыбкая реальность: Земля может поменяться за спиной, тропа — привести не туда, а время — замедлиться или ускориться.
· Служители Дворов: Рыцари Лета, ищущие жертв для своих увеселений, и мрачные стражи Зимы, замораживающие всё на своем пути.
· Голодные твари: Существа из Изнанки и Подземья, для которых новый мир — это огромная столовая.
· Проклятия и чары: Сам воздух может свести с ума или наложить страшное проклятие за нарушение неписаных законов фейри.
· Вулкан Думатона: Непредсказуемый и яростный, его извержения угрожают всему региону.
· Королева Стужи: Холодная и величественная владычица над буранами и ледяными бурями. И хоть снаружи она и олицетворение своего плана - по легендам у нее теплое сердце. В этом сердце бьется незамерзающая кровь. Молва гласит, что однажды увидев королеву, вы навсегда станете ее преданным слугой-статуей. Вы станете изваянием, что разделите ее одиночество в вечности.
· Багровая вуаль: «Багровая вуаль покроет мир, как кобель покрывает стаю по весне… нет… нет! Вспухшая плоть, вздутые вены, слизь и тупые зубы… убейте меняяяяя!» - единственное свидетельство единственного выжившего после столкновения с этими существами, обитающими где-то в Миркъилосе. Недавно собранный Консорциум Арканистов из Ункар Фолла предполагает, что помимо фейри из Изнанки в регион могло проникнуть нечто еще… Вселенская аберрация или запертый там до поры, точно трупная муха в смоле реликт древних (возможно - доисторических) времен. Это может быть поистине все, что угодно. И, от судя по всему, оно невероятно опасно.
Взаимосвязь с общим миром
Миркъилос Лаэр стал живым напоминанием о хрупкости реальности. Он служит главным предупреждением для Тир’а’Нивла и Мараана о силе Изнанки. Гильдия Пустых Обещаний и Тернистый Путь организуют сюда крайне опасные экспедиции за несметными магрическими артефактами фейри и знаниями о новой природе мира. Любой контакт с этим регионом — это игра с огнем, где ставкой является рассудок и душа.
Альфранский лес
Статистика
· Население: На поверхности практически отсутствует постоянное население. Оценочно менее 1000 существ (кочующие кланы выживальщиков, отшельники, бандиты и, возможно, разумные чудовища). В Варш Т’рак: ; 150 – 200 гитьянки.
· Ресурсы: Древесина редких пород (черное дерево, багровая ясень), ядовитые растения и грибы для алхимии, редкие реагенты из останков аберраций, артефакты времен Падения Колеса, вода из подземных источников (часто зараженная).
· Ремесла: Выживание в экстремальных условиях, алхимия (ядов, галлюциногенов), обработка кости и хитина, маскировка и скрытность, псионика (у гитьянки).
Описание
Альфранский лес — это огромное, негостеприимное и по большей части неисследованное пространство на восточном и южном побережьях Гименейского залива. Он служит мрачным, заросшим барьером между цивилизованными землями и загадочным Миркъилос Лаэром на противоположном берегу. Воздух здесь влажный и спертый, пропитанный запахом гниения, странных цветов и металлическим привкусом магии, оставшейся после древних катастроф. Деревья причудливо изогнуты, их ветви сплетаются в почти непроницаемый для солнечного света полог, погружающий лесную чащу в вечный полумрак.
Лес кишит ужасающими тварями и аберрациями, порожденными или привлеченными последствиями Падения Колеса. Они вылезают из многочисленных пещер, трещин и разломов, которыми испещрена земля под лесом. Единственная нить цивилизации — ветвь тракта Долгой Жизни, с трудом пробивающаяся через северную часть леса и ведущая в портовый город Порт Рии. Этот путь тщательно охраняется и является дорогой жизни для тех, кто рискует торговать с Мозгозом через залив.
Управление
Формального управления нет. Лес существует по закону джунглей, где правят сильнейшие и самые безжалостные.
1. Совет Эдлишар (Варш Т’рак): Теневое правительство региона, хотя его власть распространяется только на саму крепость и ее окрестности. Совет из пяти могущественных псиоников во главе с Варш Вор’наксом принимает все ключевые решения, касающиеся выживания и изоляции общины гитьянки.
2. Старейшины Порта Рии: Совет богатейших купцов и владельцев кораблей, де-факто управляющий портовым городом. Их интересует только прибыль от торговли и содержание тракта в проходимом состоянии. Они закрывают глаза на ужасы леса, пока те не угрожают их бизнесу.
3. Вожаки банд и кланов: Многочисленные группировки бандитов, контрабандистов и выживальщиков контролируют отдельные участки вдоль тракта и побережья, взимая дань с проезжающих и воюя друг с другом.
Защита
· Охотничьи отряды гитьянки (Варш Т’рак): Элитные группы воинов и следопытов, которые патрулируют периметр иллюзорного купола, охраняют его от вторжений и совершают вылазки для добычи ресурсов и пленников. Мастера скрытного убийства и псионических атак.
· Наемники Порта Рии: Город нанимает отряды наемников для защиты тракта, караванов и своих кораблей от чудовищ и пиратов. Их эффективность варьируется от высокой до нулевой.
· Ополчение выживальщиков: Разрозненные группы, живущие вдоль тракта, вынуждены защищаться самостоятельно. Их методы примитивны, но эффективны: ямы-ловушки, частоколы, отравленные колодцы.
· Естественные преграды: Сам лес — главная защита. Густые заросли, ядовитые болота, непроходимые чащи и постоянная угроза нападения монстров надежнее любой стены.
Организации
· Гильдия «Стальное Колесо»: Отчаянные извозчики и картографы, специализирующиеся на проводке караванов по тракту через Альфранский лес. Их услуги баснословно дороги.
· Банда «Когти Мглы»: Самая крупная и известная банда контрабандистов в регионе. Они знают тайные тропы в лесу и занимаются незаконными перевозками между Порт Рии и Мозгозом, минуя официальные пошлины. Тернистый Путь пытается выжить их из Альфрана, но пока на это не хватает ресурсов.
· Герметион: союз алхимиков Порта Рии. Исследуют флору и фауну леса, пытаясь извлечь выгоду из ядов, медицинских реагентов и алхимических компонентов. Часто финансируют экспедиции вглубь чащи.
· Клан Чи’р’раи (Варш Т’рак): Инквизиторы гитьянки, отвечающие за поддержание идеологической чистоты среди сородичей и подавление любого инакомыслия. Сильнейшие псионики после Совета.
Преступность
Преступление — единственный образ жизни для многих.
· Разбой на тракте: Самое распространенное явление. Наказание — быстрая и жестокая смерть от рук наемников или чудовищ.
· Незаконная охота и сбор: Добыча ресурсов в лесу без разрешения старейшин Порта Рии или платы бандам. Каравшись конфискацией и изгнанием в чащу.
· Работорговля: Похищение людей для продажи в рабство в Мозгоз или другим темным силам. Гитьянки — главные заказчики и потребители «живого товара».
· Инакомыслие (Варш Т’рак): Любое сомнение в догматах Культа Королевы-Лича карается псионическим «перевоспитанием» или ритуальным жертвоприношением Чи’р’раи.
Структура
Регион можно разделить на несколько зон:
· Северное Побережье и Порт Рии: Наименее опасная, но все равно небезопасная зона. Контролируется городским советом и наемниками.
· Тракт Долгой Жизни: Кровеносная артерия, окруженная со всех сторон смертельной угрозой. Место постоянных стычек.
· Глухая Чаща: Сердце леса, где обитают самые страшные твари и скрыты самые древние тайны. Место охоты гитьянки и гибели неосторожных исследователей.
· Южное Побережье: Дикое, заболоченное и практически неисследованное. Считается, что здесь находятся входы в самые крупные пещерные системы.
· Варш Т’рак: Скрытая крепость гитьянки, не отмеченная ни на одной карте.
История
Альфранский лес не всегда был таким. До Войны Первого Потока это были процветающие земли, самая северная оконнчность Вентермирской Империи. Катаклизм изменил всё: магические вихри, падение обломков взрывающихся изнутри гор и выбросы хаотической энергии изменили саму суть местности, породив чудовищ и сделав землю бесплодной.
Гитьянки нашли здесь убежище еще раньше в незапамятные времена, после падения империи Влаакит вместе с Падением Колеса. Они обнаружили древнюю заброшенную крепость и астральные врата, которые уже не работали. Решив использовать это место как оплот для своего выживания и мифического «возвращения», они возвели иллюзию и замкнулись в своем мире лжи и паранойи. Появление тракта Долгой Жизни и основание Порта Рии несколько столетий назад стало для них и угрозой, и источником ресурсов.
Точки интереса
· Порт Рии: Шумный, грязный и циничный портовый город-крепость. Единственные ворота в этот ад. Здесь можно найти наемников, продать добычу из леса и уплыть в Мозгоз или другие земли. Город назодится под пристальным присмотром Тернистого Пути, имеющего тут постоянный штат соглядатаев.
· Часть тракта Долгой Жизни («Тропа Костей»): Узкая, едва проходимая дорога, обнесенная с обеих сторон частоколами и наблюдательными вышками. Усеяна костями неосторожных путников и сожженными повозками.
· Черные Болота: Обширная заболоченная местность на южном побережье. Говорят, что здесь обитают твари, способные управлять разумом и заставлять жертв самих заходить в трясину.
· Пещера Стонущих Скал: Один из самых известных и опасных входов в подлесные пещеры. Из ее глубины доносятся жуткие стоны и звуки, похожие на механическую работу.
· Развалины Сторожевой Заставы: Остатки древнего имперского форпоста, почти полностью поглощенные лесом. Теперь здесь логово каких-то хищных аберраций, но ходят слухи, что в его подземельях можно найти имперские артефакты.
· Варш Т’рак, Крепость «Смотрителей Безумия»: Невидимая крепость гитьянки. Те, кто видел ее, описывают нагромождение темного камня и хитиновых структур, слившихся в единое целое. .
Опасности
· Фауна леса: Аберрации всех видов и размеров: от роящихся насекомоподобных тварей до исполинских многоглазых хищников, способных дробить скалы. Многие обладают псионическими способностями или ядовиты.
· Растительность: Плотоядные растения, ядовитые споры, душащие лианы и галлюциногенные грибы.
· Заблудиться: В лесу легко потерять ориентацию. Магия искажает пространство, а тропинки могут вести в тупики или к логовам чудовищ.
· Гитьянки: Их охотничьи отряды — главная разумная угроза. Похищение и порабощение — лучший исход при встрече с ними.
· Магические аномалии: Остаточные явления Падения Колеса: внезапные вспышки дикой магии, временные петли, зоны повышенной гравитации.
· Тем, кто сбежал от опасностей Альфранского леса в холмы на севере от него, почти наверняка предстоит столкнуться с племенем амеслари – Хий-Дар, которые лишь немногим лучше аберраций и гитьянки из жуткой чащи на юге Альфрана. Они безжалостно изгоняют назад в лес или подчиняют любого, кто нарушает установленный ими порядок на их территории. Их психокинез и способность навязывать свою волю делают их крайне опасными противниками.
Культура и атмосфера
Атмосфера — гнетущий хоррор и постоянный страх. Лес живой и враждебный. В Порт Рии царит цинизм и отчаяние быстрого обогащения любой ценой. Это место, где последние остатки морали продаются за возможность уехать подальше от этого места.
Культура гитьянки в Варш Т’рак построена на лжи, поддержании иллюзии и фанатичной вере в давно мертвую королеву. Их общество жестко иерархично, параноидально и тоталитарно. Псионика — основа их власти, силы и контроля. Они видят себя хранителями великой тайны и последним оплотом своей павшей расы, хотя на деле являются всего лишь сектой безумцев, застрявших в прошлом. Их существование — это трагедия, растянутая на столетия, и постоянный источник угрозы для всего региона.
Племя Хий-Дар (Дети Воли)
К северу от негостеприимного Альфранского леса рельеф постепенно меняется. Мрачные чащобы сменяются поросшими колючим кустарником холмами, между которыми пролегают глубокие, каменистые лощины. Воздух здесь чуть свежее, но не менее напряженный. Это царство ветра, одиночества и холодного северного солнца. Именно здесь кочует одно из племен амеслари, племя пути воли – Хий-Дар.
· Философия: Это племя возникло из убеждения, что сон — это царство хаоса, которое можно и нужно подчинить жёсткому порядку. Их сила — это прямое превозмогание и власть над разумом. Они не преобразуют сон, а диктуют ему свои правила, заставляя кошмары рассеиваться, а образы — подчиняться. Они — законодатели мира грёз, верящие, что только абсолютный контроль может защитить от безумия, таящегося в глубинах Дремы.
· Внешний вид: Хий-Дар поджары, аскетичны и невероятно дисциплинированны. Их одежда — строгая и функциональная, чаще всего темных тонов. Волосы убраны в тугие косы, лица часто серьезны и сосредоточены. Их взгляд пронзителен и кажется, что они видят вас насквозь.
· Быт: Кочуют крайне редко, предпочитая создавать полупостоянные, хорошо укрепленные лагеря на вершинах холмов, откуда открывается максимальный обзор. Их стойбища больше похожи на военные форпосты, с четкой организацией пространства и суровой дисциплиной.
· Верования: Почитают Нерушимый Закон — безличную силу абсолютного порядка. Их ритуалы направлены на подавление хаоса в себе и вокруг.
· Отношения: Смотрят на всех свысока, считая себя единственными, кто способен по-настоящему противостоять хаосу Дремы. К Порт-Рии и его обитателям относятся с презрением. С Врачевателями Душ (Улг-Дар) находятся в состоянии напряженного соперничества, считая их методы слишком отстраненными и неэффективными в непосредственном противостоянии.
Вентермирская пустошь.
Статистика
· Население: ; 12 000–15 000 разумных существ на поверхности (смешанный состав: 40% люди, 20% гномы, 15% полурослики, 10% орки и гоблиноиды, 15% прочие расы). Под землей (Глиммердин): ; 5 000–6 000 (50% гномы, 30% люди, 15% глубокие полурослики (гнилики), 5% прочие).
· Ресурсы: Руды цветных металлов (медь, олово, серебро), селитра, сера, люминесцентные грибы, био-кристаллы и уникальные минералы (Глиммердин), вода, кожи и шкуры степных животных, контрабанда всех видов.
· Ремесла: Выживание в пустыне, геология и картография, обработка кожи и камня, кузнечное дело, создание и управление транспортными средствами, добыча и очистка воды, подземное земледелие, грибоводство, обработка свето-кристаллов, настройка гидравлических систем.
Описание
Вентермирская Пустошь — это огромный, выжженный солнцем регион на западе Зендвии, живой памятник падению Империи. 400 лет назад эти земли были ее житницей, теперь — царство пыли, раскаленных камней и безжалостного света. Ландшафт определяют бескрайние песчаные и каменистые пустоши, испещренные глубокими каньонами цвета ржавчины и охры. Через весь регион, как артерия, проходит тракт Долгой Жизни — главная дорога, связывающая Ункар-Фолл с остальным миром.
На юго-востоке пустошь постепенно сходит на нет, уступая место мертвым Пепельным Берегам. Именно здесь, на границе двух пустынь, медленно и величаво движется шествие Озарённых — уцелевших жителей павшего Мараана, ищущих под руководством своих легендарных лидеров место для нового начала.
Но истинное сердце региона бьется под землей. Глиммердин — не тёмное подземелье, а полная жизни Земля-под-землей. Обширная сеть хорошо изученных карстовых пещер, освещаемых через бесчисленные расщелины лучами солнца и мягким сиянием люминесцентных грибов. Глиммердинцы — не отшельники, они активно торгуют с поверхностью, а их поселения являются такой же неотъемлемой частью Пустоши, как и города наверху.
Управление
Власть фрагментирована и оспаривается:
· Ассамблея Пыли (Тернистый Путь): Теневое правительство. Контролирует тракт Долгой Жизни и Ункар-Фолл через марионеточный Совет Старейшин города. Их власть основана на контроле над логистикой и ресурсами.
· Анклав Светляков (Глиммердин): Представительное собрание старейшин крупнейших подземных поселений. Управляет внутренними делами Глиммердина, регулирует торговлю с поверхностью и добычу ресурсов. Отношения с Ассамблеей Пыли — напряженные, но прагматичные.
· Шествие Озарённых: Не управляет территорией, но является мощнейшей моральной и силовой силой. Их лидеры — Элсбет Дочь Зари, Урза Владыка Пепла и Латандер (сбросивший оковы Безликого и вновь обретший память и форму) — олицетворяют собой живую легенду и надежду для многих. Их слово имеет огромный вес, а их присутствие меняет землю вокруг.
Защита
· Мертвая Хватка: Законники на службе у Ассамблеи Пыли. Выполняют функции полиции и таможни на тракте и в Ункар-Фолле. Их методы грубы и эффективны.
· Хрустальные Стражи (Глиммердин): Ополчение, защищающее пещеры от чудовищ и, иногда, от посягательств Мертвой Хватки. Мастера подземной войны и ориентации.
· Частные армии: Отряды крупных торговых домов и владельцев оазисов.
· Гвардия Зари: Добровольцы из числа последователей и телохранителей Озарённых. Не нападают первыми, но их защита считается несокрушимой. Говорят, что сам Латандер благословляет их оружие.
Организации
· Каньонники: Проводники и разведчики поверхности.
· Отряд Слепоходов: Посредники в торговле и исследователи пещер, проводники.
· Союз Ранчеров Прерий: Владельцы ранчо на юго-западе.
· Банда «Пепельного Тумана»: Дерзкие контрабандисты, часто использующие пещеры Глиммердина. Противники Тернистого Пути.
· Клан Глубинных Корней: Влиятельное семейство в Глиммердине, контролирующее ключевые кристальные копи и системы водоснабжения.
· Караван Мерцающего Следа: Неформальное название обоза и сообщества, следующего вместе Шествием Озарённых. В него входят авантюристы, жрецы света и жизни, исцеленные и спасенные ими существа и просто искатели истины.
Преступность
Главный закон — закон сильного и богатого.
· Незаконная добыча и контрабанда: Жестко преследуется Мертвой Хваткой (если совершена без доли Тернистого Пути) и Хрустальными Стражами (если угрожает стабильности пещер).
· Нападение на караваны: Сурово карается всеми сторонами.
· «Освещение» в Глиммердине: Использование ярких слепящих огней, запрещено из-за риска привлечь враждебную фауну.
Структура
· Север: Глубокие Каньоны. Царство контрабандистов, бандитов и древних руин.
· Центр: Тракт Долгой Жизни и Ункар-Фолл. Артерия региона, контролируемая Ассамблеей Пыли.
· Юго-Запад: Прерии и Луга. Территория ранчеров.
· Юго-Восток: Граница с Пепельными Берегами. Мертвая земля, по которой движется Шествие Озарённых.
· Земля-под-землей, Глиммердин: Просторная, хорошо освещенная (либо солнцем через расщелины в пещерных потолках, либо люминесцентными грибами и кристаллами) сеть пещер с своими поселениями, фермами, водоемами и дорогами. Активно взаимодействует с поверхностью через множество входов.
История
Регион был опустошен в ходе Войны Первого Потока. Часть выживших ушла под землю, основав Глиммердин. Другие остались на поверхности, постепенно скатившись к закону сильнейшего. Приход Тернистого Пути и основание Ункар-Фолла на время навели подобие порядка, основанного на коррупции и силе. Теперь по земле Пустоши идет Шествие Озарённых — живое напоминание о прошлых катастрофах и возможный ключ к будущему.
Точки интереса
· Ункар-Фолл, Город Водопадов: Шумный, грязный и полный жизни торговый хаб. Ворота в Пустошь.
· Стеклянные Каньоны: Лабиринт из застывшего в причудливых формах расплавленного песка.
· Оазис Трех Пальм: Нейтральная территория для всех — от контрабандистов до агентов Ассамблеи.
· Лагерь Урзы: Временная стоянка Шествия Озарённых. Место силы, где земля под ногами твердеет, а из трещин в камне прорастают целебные травы. Здесь Латандер проводит проповеди, Элсбет исцеляет страждущих, а Урза совещается с лидерами местных общин.
· Грибница (Глиммердин): Многоуровневое поселение в огромной пещере, где дома высечены в сталактитах и сталагмитах, а улицы освещены мягким светом грибных рощ.
· Поющий Спуск (Глиммердин): Главная торговая артерия, соединяющая Ункар-Фолл через систему лифтов и водопропусков с Грибницей.
· Озеро Бездонных Снов (Глиммердин): Таинственное и глубокое озеро, вода которого обладает странными свойствами. Глиммердинцы верят, что оно связано с самим океаном снов.
Опасности
· Поверхность: Песчаные бури, обезвоживание, сциллаги (песчаные черви), койотопсы, банды рейдеров, произвол Мертвой Хватки.
· Глиммердин: Слепые ужасы (хищные твари), токсичные споровые туманы, внезапные паводки в нижних пещерах.
· Общее: Борьба за ресурсы между Ассамблеей Пыли, кланами Глиммердина и растущим влиянием Шествия. Попытка ограбить или обмануть Озарённых неминуемо навлечет гнев их Стражей и потерю репутации среди простого народа, видящего в них последнюю надежду.
Культура и атмосфера
На поверхности царит дух фэнтезийного Дикого Запада: суровый индивидуализм, вера в быструю прибыль и крепкий ствол арбалета. Глиммердин — его полная противоположность: здесь ценят общину, тишину, мастерство и устойчивость. Их культура — это симбиоз с подземным миром, а не борьба с ним. Шествие Озарённых привносит третий элемент — мессианский, философский и целительный. Их путь — это медленное, но неотвратимое преображение самой сути Пустоши, вызывающее как надежду, так и глубокий страх у тех, кто устроил свой бизнес на пепле прошлого.
Объединенное королевство Тир’а’Нивл
Агломерация осколков прошлого
Статистика
· Население: ; 14,000 разумных существ (смешанный состав: шадар-каи, вампиры, кенку, драконорожденные, табакси, эладрины, полурослики, люди и другие расы)
· Ресурсы: Магические артефакты, уникальная флора/фауна аномальных зон, кристаллы левитации, технологии кенку, сельскохозяйственная продукция Оловии, руды Кимбатуула, исследования аномалий.
· Ремесла: Порталостроение, аэромантия, создание летательных аппаратов, алхимия (включая производство наркотиков типа "мурано"), обработка магических кристаллов, картография неизведанных земель.
Описание
Тир'а'Нивл, некогда разрозненный конгломерат осколков, ныне представляет собой гигантский парящий остров, движимый технологиями кенку и силой воскресшей Королевы Воронов. Расположенный в небесах на высоте ~1 км над тундрами крайнего севера Зендвии, этот малый материк стал символом единства и изоляции. Его ландшафт — причудливая мозаика из ледяных пустошей, непроходимых джунглей с гибридной флорой, аномальных зон и архитектурных артефактов, слившихся воедино. Воздух здесь насыщен магией, а законы физики порой искажаются, особенно в регионах вроде Лабиринта Гайденхолла. Королевство сознательно минимизирует контакты с "нижним миром", предпочитая изоляцию и внутреннее самоуправление.
Управление
Власть осуществляется через Совет Старого Мира — коллективный орган из представителей ключевых регионов и влиятельных фигур:
· Барон Сорон Фон Мирон (вампир, Оловия) — арбитр в спорах, контролирует сельскохозяйственные ресурсы.
· Главный Клюв (кенку, Болагу) — отвечает за технологическое развитие и порталы.
· Нара (шадар-кай) и Кайден (эладрин, Шадоулон) — представляют интересы беженцев и шадар-каев.
· Фейра Нияза Тар-Келет (драконорожденная, Кимбатуул) — курирует ресурсодобычу и отношения с табакси.
· Магратея Эсканте (вампир, Лабиринт Гайденхолла) — руководит исследованиями аномалий.
· Тидиус (полурослик, Мирия) — представляет обычных жителей и торговые гильдии.
· Дайме Рондо (тифлинг, представитель Гильдии Пустых Обещаний) — отвечает за организацию экспедиций, наемные силы и внешние контакты. Активно ищет следы пропавшей Шами-Амуры.
· Королева Воронов (Башня Воронов) — обладает правом вето на решения, угрожающие стабильности острова, но редко его применяет.
Решения принимаются консенсусом или большинством голосов. Каждый регион сохраняет автономию во внутренних делах, но вопросы обороны, внешней политики и магической стабильности курируются Советом.
Защита
Оборона Тир'а'Нивла основана на комбинации магии, технологий и географии:
· Естественные барьеры: Высота (1 км) и аномальные зоны делают наземное вторжение практически невозможным.
· Воздушные патрули: Драконорожденные из Кимбатуула и технологические аппараты кенку (например, летающие "скауты") контролируют периметр.
· Магические щиты: Королева Воронов поддерживает общеостровной барьер, рассеивающий враждебные заклинания и телепортации. Телепортации через Изнанку (где заперт Демогоргон) ненадежны — около 15-17% случаев заканчиваются необъяснимыми исчезновениями.
· Региональные стражи: Каждая территория имеет свои силы: вампирские стражи в Оловии, шадар-кайские тени в Шадоулоне, големы Болагу.
· Система оповещения: Портал сети кенку и магические кристаллы позволяют мгновенно координировать ответ на угрозы.
Организации
· Гильдия Пустых Обещаний: Основана Дайме Рондо. Занимается картографированием, изучением аномалий и поиском новых осколков. Спонсируется Советом. Штаб расположен в шпилях Бескрайнего Моря.
· Тихий Груз: Полулегальная организация, объединяющая суккубов Шадоулона, контрабандистов, теневиков и прочих тёмных личностей со всего Тир'а'Нивла и Хрин'граса. Занимается неофициальными поставками, шпионажем и перемещением «специфических» грузов между островом и внешним миром.
· Артели Изобретателей: Инженерные группы под началом кенку, обслуживающие механизмы левитации острова и портальные сети. К ним часто прибиваются вольные инженеры, изгнанные учёные и прочие технически одарённые личности, ищущие убежища и возможностей для творчества.
· Культ Королевы Воронов: Полурелигиозное движение, почитающее Королеву как божественную спасительницу. Наиболее сильное влияние имеет в Шадоулоне, а также среди маргинальных групп в аномальных зонах и среди беженцев.
Преступность
В Тир'а'Нивле нет единых законов, потому преступность варьируется по регионам:
· Оловия: Несанкционированная охота вампиров на людей карается изгнанием. Контрабанда "мурано" (которую сами вампирские лорды иногда тихо поощряют) приравнивается к измене.
· Шадоулон: Нарушение племенных законов шадар-каев (например, осквернение предков) карается ритуалом "Тени" — преступника оставляют в аномальной зоне без защиты.
· Лабиринт Гайденхолла: Кража исследовательских данных карается обращением в подопытного для экспериментов.
· Общеостровные преступления: Попытка дестабилизировать левитационные механизмы или убийство члена Совета карается ритуалом "Исчезновения" — преступника передают в те регионы, где остро не хватает подопытных для опытов (чаще всего в Лабиринт Гайденхолла).
Структура
Королевство делится на семь ключевых регионов и множество малых:
· Оловия (Юг): Сельскохозяйственные угодья с искусственным климатом. Производит 70% продовольствия. Доминирующая раса: вампиры. Ключевой ресурс: продовольствие. Угрозы: Внутренние заговоры лордов, контрабанда "мурано".
· Шадоулон (Юго-Запад): Подгорные города шадар-каев и убежища для беженцев. Доминирующая раса: шадар-каи. Ключевой ресурс: магические артефакты. Угрозы: набеги из аномальных зон, влияние Культа Королевы Воронов.
· Болагу (Северо-Восток): Инженерный хаб с Башней кенку и мастерскими. Доминирующая раса: Кенку. Ключевой ресурс: Технологии. Угрозы: Поломки левитационных систем, инженерные аварии.
· Кимбатуул (Юго-Восток): Горный регион с рудниками и оазисами табакси. Доминирующая раса: Драконорожденные. Ключевой ресурс: Руда, камни. Угрозы: Обострение отношений с табакси.
· Лабиринт Гайденхолла (Восток): Зона магических аномалий и исследовательских лабораторий. Доминирующая раса: Смешанные. Ключевой ресурс: Исследовательские данные. Угрозы: Магические искажения, побеги подопытных.
· Мирия (Запад): Жилые территории с деревнями и городами "обычного" типа. Доминирующая раса: Люди, полурослики. Ключевой ресурс: Товары широкого спроса. Угрозы: Политические интриги, попытки тихих переворотов, борьба за влияние между местными лидерами и внешними агентами.
· Бескрайнее Море (Север): Водный массив с шпилями Гильдии Пустых Обещаний и грибными биомами. Доминирующая раса: Смешанные. Ключевой ресурс: Картографические данные. Угрозы: Неизученные аномалии.
История
После воскрешения Королевы Воронов разрозненные осколки были стабилизированы и объединены в единый парящий остров. Это потребовало колоссальных затрат магической энергии и технологических ресурсов кенку. Первые годы ушли на формирование Совета и подавление конфликтов между регионами (например, попыток вампиров Оловии расширить влияние на Мирию). Инциденты с телепортациями через Изнанку (связанные с Демогоргоном) заставили Совет ограничить перемещения и усилить исследования аномалий. Ныне Тир'а'Нивл — закрытое, но динамично развивающееся образование, балансирующее между магией и технологией.
Точки интереса
· Башня Королевы Воронов: Сердце острова. Здесь Королева поддерживает стабильность Тир'а'Нивла. Доступ ограничен.
· Шпили Бескрайнего Моря: Штаб-квартира Гильдии Пустых Обещаний. Отсюда стартуют экспедиции в неизведанные части острова.
· Аномальный Лабиринт Гайденхолла: Зона, где пространство искажается случайным образом. Используется для исследований и содержания опасных преступников.
· Рудники Кимбатуула: Источник редких руд и кристаллов левитации. Охраняются драконорожденными.
· Порталная Площадь Болагу: Центр транспортной сети, связывающей регионы острова. Здесь же тестируются новые летательные аппараты.
· Рынок Тидиуса (Мирия): Крупнейшая торговая площадка, где можно найти артефакты со всего Тир'а'Нивла и контрабанду из "нижнего мира". Также — центр политических интриг и заговоров.
Транспорт и коммуникации
Для перемещения между регионами используются: · Порталы кенку: Стабильные, но требуют регулярного обслуживания. · Летательные аппараты: От индивидуальных "крыльев" до грузовых платформ. · Магические телепорты: Рискованны из-за влияния Изнанки (~15-17% исчезновений). · Пешие маршруты: Через аномальные зоны — только для отчаянных исследователей.
Объединенное Королевство Тир'а'Нивл — это уникальный эксперимент по сосуществованию разнородных культур и сил, чья стабильность зависит от хрупкого баланса между магией, технологией и волей его лидеров.
Кимбатуул, драконий осколок.
Кимбатуул — суровый и величественный край зубчатых скал, глубоких ущелий и ревущих ветров. Это один из стабильных осколков Тир’а’Нивла, закрепившийся в Объединенном Королевстве над просторами Зендвии. Его ландшафт определяют монолитные пики, каменные плато и сеть бесчисленных пещер. В центре Осколка покоится исполинский ледник, с которого низвергается Великий Водопад — сердце и символ этой земли. Его грохот — постоянный гимн жизни здешних обитателей, а стылые брызги, превращающиеся в ледяную пыль, создают у его подножия вечную радугу.
Воздух здесь чист, разрежен и холоден. Жизнь сосредоточена в двух типах поселений: пещерных городах, вырубленных в верхних ярусах скал над уровнем паводков, и в наскальных городах, где террасы и здания будто вырастают из самой каменной плоти гор. Вопреки суровому окружению, культура местных драконорожденных полна утонченности и роскоши, что ярко контрастирует с аскетизмом их образа жизни.
Одноименная столица Осколка, Кимбатуул, построена на отвесных склонах горы, соседствующей с Великим Водопадом, словно изысканное одеяние каменного монолита. Это многоуровневый архитектурный комплекс из полированного камня и металла. Террасы домов соединены ажурными мостами, а фасады зданий покрыты сложной резьбой, изображающей драконов и сцены из истории клана. Интерьеры поражают роскошью: стены обиты отполированными металлическими пластинами, а светильники из природных кристаллов отбрасывают блики на инкрустированные самоцветами потолки.
В километре от Водопада, на главной смотровой платформе, находится Алтарь Созерцания — духовный и культурный центр осколка. Здесь драконорожденные медитируют, напитываясь силой стихии, а также расположена лучшая школа боевых искусств. Примечательны и Зелёные Чаши — редкие плодородные оазисы в ущельях, самый крупный из которых, «Первоцвет Аглаи», отдан под опеку клану табакси для выращивания продовольствия.
Статистика.
· Население: ; 1200 существ (88% драконорожденные, 12% табакси клана Сияющих Равнин).
· Ресурсы: Руда, драгоценные и поделочные камни, кристаллы, ледниковая вода.
· Ремесла: Ювелирное дело (виртуозное), металлообработка (чешуйчатые доспехи и оружие высшего качества), камнерезное искусство, парфюмерия..
Управление
Кимбатуул — меритократия, где власть определяется личным мастерством и силой.
· Совет Мастеров (Ал'Ким): Фактический правящий орган, состоящий из драконорожденных, достигших вершин в своем ремесле (военном деле, кузнечном искусстве, ювелирном деле) и прошедших Испытание Водопадом (отмечены характерными шрамами-узорами от его силового поля). Их слово — закон в вопросах внутренней жизни и развития клана.
· Глава Совета (Ар'Ким): Первый среди равных, избираемый Советом Мастеров из своих рядов. Отвечает за внешнюю политику и принятие окончательных решений. Нынешняя Ар'Ким — Фейра Нияза Тир’Келет.
· Договор с Кланом Сияющих Равнин: Отношения с табакси регулируются серией четких соглашений, которые считаются неприкосновенными. Любые вопросы, касающиеся общих дел, решаются на совместном совете старейшин двух народов.
Защита
Оборона Осколка основана на двух принципах: неприступности ландшафта и адаптации к нему собственных войск.
· Природные укрепления: Подступы к городам — это отвесные скалы, узкие тропы над пропастями и лабиринты ущелий. Любое вторжение неизбежно упрется в каменную стену, которую легко оборонять.
· Стражи Ущелий (Хур'Ким): Элитное ополчение, состоящее из лучших выпускников школ боевых искусств. Их доспехи и оружие — произведения искусства, не уступающие по качеству артефактам.
· Воздушные дозоры: Натренированные драконорожденные и табакси патрулируют с высоты, обеспечивая раннее предупреждение об угрозах.
· Испытание Водопада: Считается, что воин, способный выдержать мощь Водопада, не дрогнет ни перед каким врагом. Это формирует костяк невероятно стойких и дисциплинированных командиров.
Организации
· Гильдия Камня и Огня: Объединяет кузнецов, ювелиров и камнерезов. Контролирует качество продукции и её распределение. Их клеймо — знак высшего качества.
· Школа Пути Водопада: Центр обучения боевым искусствам, стратегии и закалки духа. Попасть сюда — великая честь, выпуститься — доказательство силы.
· Совместная Гильдия «Аглаи»: Торговый и культурный союз драконорожденных и табакси, регулирующий ярмарки, обмен ресурсами и совместные проекты (например, парфюмерно-ювелирные).
· Посольство Табакси: Постоянная делегация клана Сияющих Равнин в столице Кимбатуул, занимающая целый роскошный квартал.
Преступность.
В обществе, основанном на чести, силе и дисциплине, преступность как таковая почти отсутствует. Наказуемы:
· Неумелость: Производство некачественного продукта, будь то меч или духи, считается позором и карается исключением из гильдий и общественным порицанием.
· Нарушение договора: Любое отступление от соглашений с табакси карается крайне сурово, вплоть до изгнания с Осколка.
· Трусость: Непройденное испытание — не преступление, но ложь о своих шрамах или попытка подделать их — вечный позор.
Структура.
Город Кимбатуул делится на ярусы-террасы:
· Верхний Ярус (Алтарный): Здесь расположены Алтарь Созерцания, Школа Пути Водопада и резиденция Совета Мастеров. Отсюда же начинаются тропы к самому Водопаду.
· Ярус Ремесленников: Сердце города. Кузницы, ювелирные и парфюмерные мастерские. Воздух наполнен звоном металла и ароматом масел.
· Ярус Рода: Жилые кварталы. Роскошные, но аскетичные внутри дома, соединенные переходами и мостами.
· Нижний Ярус (Гостевой и Торговый): Сюда допускаются редкие чужеземцы. Здесь же проходит воскресная ярмарка и расположено посольство табакси.
История.
Драконий Осколок пристал к Зендвии одним из первых. Драконорожденные клана Кимбатуул, обнаружив себя в новом мире, первым делом подчинили себе суровую природу своих новых владений. Они обнаружили Великий Водопад и признали его силу высшим мерилом состоятельности. Десятилетия ушли на постройку городов и налаживание уклада жизни.
Около двадцати лет назад ими был обнаружен оазис «Первоцвет Аглаи» и его новые обитатели — клан табакси Сияющие Равнины, прибывшие на своем осколке. Вместо войны два народа, ценящие порядок и мастерство, заключили взаимовыгодный договор, который соблюдается до сих пор и стал образцом для подражания в целом Тир'а'Нивле.
Точки интереса.
· Великий Водопад и Алтарь Созерцания: Духовный центр и место силы всего Осколка.
· Кузницы Гильдии Камня и Огня: Где рождаются легендарные доспехи и оружие.
· Оазис «Первоцвет Аглаи»: Зелёное сердце Осколка, демонстрирующее удивительный симбиоз двух культур.
· Смотровая площадка «Когти Орла»: Высечена на самом высоком пике. Отсюда открывается вид на весь Осколок и бескрайние просторы Зендвии, напоминая о том, что этот мир гораздо больше, чем кажется.
· Зал Предков: Галерея, где на каменных стелах высечены имена и вехи подвигов всех драконорожденных, прошедших Испытание Водопадом.
Белар’Лаэр
Путник, направляющий свои стопы по тракту Долгой Жизни, к югу от бескрайней Вентермирской Пустоши, либо же к северу от Салианских степей, рано или поздно попадет в живописную долину, раскинувшуюся вокруг огромного озера Итарвен. Сплошь покрытая ковром из сочной зеленой травы, вересковыми зарослями и пышными редколесьями деревьев макати и пикры, в объятьях Маргрианского отрога на западе и нагорья Аргаз-Дум на востоке, лежит земля - Белар’Лаэр.
Приятная глазу зеленая долина может показаться безопасным и желанным местом для отдыха после долгого и изнурительного путешествия, И тем не менее, в путеводителях Гильдии Караванщиков Ункар-Фолл, Белар’Лаэр считается лишь относительно безопасным местом, где для проезда по дорогам не нужно нанимать малую армию наемников для охраны. Однако стоит неосторожным путникам сойти с тропы и они очень быстро узнают, что в тени исполинских холмов, туманных лощин и древних руин прежних веков бродят восставшие мертвецы и беспощадные хищники, причем далеко не все из них - звери…
К счастью, этот край не совсем дик. Прмкнув с востока к Маргрианскому отрогу, на западном краю долины приютился город высших эльфов - Оришион. Относительный порядок в Белар’Лаэр обеспечивают постоянно патрулирующие тракт вокруг озера отряды эльфов Оришиона и аргазундских дварфов.
Оришион.
Статистика
Население (общая численность, расы в процентах): 4630 существ (77% высшие эльфы, 18% дварфы, 5% другие расы).
Ресурсы: хроновидий, известняк, серебро, целебные травы.
Ремесла (товары и услуги): Дом Предрешения (предсказатели будущего), услуги ювелиров, услуги зодчих
Описание
У самого подножья Маргрианских гор, среди вересковых холмов с каменистыми вершинами, выглаженными непрекращающимися ветрами, расположился город-государство высших эльфов - Оришион. Его белокаменные стены и багряные крыши, серебряные шпили башен и легкие ажурные арки перекрытий между ними хорошо видно с той части тракта Долгой жизни, что пролегает через Беларр’Лаэр, вдоль западных берегов озера Итарвен.
Основанный около 400 лет назад группой верующих в Латандера эльфийских паломников, почти сразу после крушения Вентермирской Империи, Оришион по сей день остается маяком надежды и одним из оплотов цивилизации в южной Зендвии.
Это средний по размерам, но тщательно спланированный город с классической эльфийской архитектурой, стоящий на стратегической возвышенности и обнесенный высокой стеной. Трое ворот ведут в город с трех направлений, юго-востока, севера и запада. Его улицы вымощены гранитными плитами, а окна домов и других строений часто украшены причудливыми витражами. Магический свет по ночам - норма для жителей города, а общий достаток, проявляющийся в каждой детали фасадов, интерьеров и одеяний горожан сильно контрастирует со всем, что можно видеть в этой части света вне городских стен Оришиона.
Своими торговыми и внешнеполитическими связями, а также влиянием в регионе он обязан месторождению уникального минерала - хроновидия, столетиями разрабатываемого в шахтах подземной части города, известной как Закрытый Оришион.
Изделия из хорновидия, обрабатывать который умеют только местные мастера, продаются по чрезвычайно высоким ценам, а сильные и мудрые мира сего стоят в списках на ожидание своих заказов месяцами.
Местные эльфы хрономансеры, взаимодействуя с сырым хроновидием, проникают в секреты прошлого, недоступные обычным историкам и археологам. По сияющим улицам в то же время ползут слухи о загадочном безумии, охватывающем всех, на кого воздействует аура необработанного минерала.
Управление
Формально для всего мира Оришионом управляет градоправитель ИМЯ и Собрание Попечителей - самых богатых торговцев, ученых-хронистов и мастеров, но их власть распространяется лишь над поверхностью земли в Открытом Оришионе. Закрытым же городом правит Совет Штейгеров - мастеров горнодобытчиков, которые руководят в первую очередь разработкой хроновидия и обеспечивают городу приток богатств и политическую стабильность.
В последние годы напряжение между градоправителем и Советом Штейгеров усилилось после серии обвинений в коррупции полетевших в обе стороны. Одним из самых пугающих было прилюдное заявление штейгера Фаниэль Лиандор о том, что среди Попечителей затесались члены Милосердия, теневой организации наемных убийц, влиятельных торговцев и политиков, основанной бывшими бел-харадами после крушения Мараана.
Защита
Оришион как город-государство имеет целых три линии обороны на случай нападения врага. Закрытый Город охраняется собственной элитной гвардией Альд-Гаэдар. Это воины и паладины натренированные в использовании доспехов, инкрустированных хроновидием, за счет чего они способны предугадывать действия противников и реагировать на них с пугающей точностью.
На поверхности внутри городских стен размещен небольшой контингент стражников из городского ополчения. Здесь молодыми, крепкими воинами командуют закаленные в сражениях по всему континенту ветераны, вернувшиеся в Оришион после своих странствий.
Надзор за внешними территориями эльфы в настоящее время делегировали кампании наемников Золотых Саламандр, которые формируют патрульные отряды и спасательные бригады для обеспечения безопасности в западной части Белар’Лаэр. Также, вот уже два столетия, действует пакт о взаимопомощи, заключенный между эльфами Оришиона и их соседями - дварфами Агазунда, которые в обычное время надзирают за востоком озерной долины, но в случае внешней угрозы или опасности в масштабах всего региона обязаны объединить свои силы с эльфийскими.
Организации
Помимо уже упомянутых Совета Штейгеров и Собрания Попечителей в городе есть официальная религиозная община верующих в Латандера, названная Вестниками Рассвета а также представительства сторонних предприятий, как официальных, так и нет.
Гильдия Караванщиков Зендвии имеет здесь довольно сильное присутствие, как и во всех ключевых цивилизованных точках Долгой Жизни. Малый Дом Колес построенный еще полтора столетия назад выходит фасадом на главную городскую площадь.
Тайный штаб Тернистого Пути расположен где-то в древних катакомбах под городом, которые местные называют Темным Двором. Путь и доступ туда открыт лишь тем, кого с этой организацией связывают деловые отношения.
Астро-обсерватория Зенатора венчает вершину горы, в склонах которой находятся врата в Закрытый Оришион. Дженази воздуха Зенатор Трим, поселившийся в Оришионе около 20 лет назад, проводит там многие часы в попытках разгадать тайны небесного свода Хрин’Граса, влияния на него небесных тел и взаимосвязей между ними. Его научные труды были высоко оценены учеными умами Ункар Фолла, Оловии и самим Аквилоном Водобродом.
Огромный храм Рассвета, построенный сразу после основания города, стоит на центральной или ратушной площади Открытого Оришиона и принимает всех верующих в Латандера с рассвета и до заката. Тем не менее, латандерианская религия и титул Мастера Рассвета уже давно носят в этих местах чисто формальный характер. Парадоксально то, что именно оришионские историки - хрономансеры позволили подлинным знаниям о Владыке Рассвета вернуться в этот мир задолго до того как вернулся он сам, но при этом сограждане почти полностью утратили искру истинной веры в Свет.
На крутых горных склонах Маргриана высится изящный комплекс напоминающих усадьбы строений. Это - хроно-здравницы, по официальной версии Собрания Попечителей обустроенные для отдыха и оздоровления тех, кто долго и плотно работает с хроновидием - шахтеров и хрономансеров. Однако на городских улицах и в тавернах возникает все больше разговоров и тайных шепотков, что правители Оришиона пытаются прикрыть под видом лечебницы неприглядную правду о том, что всех контактирующих с сырым хроновидием рано или поздно постигает неизлечимый недуг, прозванный в народе часовым безумием.
Преступность
Криминальная активность в Оришионе - словно миф. Если она и есть, то только - пришедшая со стороны, высоко организованная и проникшая во все уровни власти. Никто так и не смог доказать наличие в Собрании Попечителей бел-харадов из Милосердия, а в катакомбах Темного Двора - штаба Тернистого Пути, но это не означает, что их нет. Наказания же за рядовые и распространенные преступления: воровство, клевету, грабежи и тем более - убийство, настолько суровые, что радовые горожане и гости Открытого Оришиона не рискуют нарушать здесь закон.
Структура
Открытый и Закрытый Оришион, а также - Темный Двор составляют триединую систему, которая отражает суть и быт этого города-государства.
Открытый город был выстроен в виде окнцентрических кругов улиц и радиальных проспектов, сходящихся в центре к ратушной площади, на котрой расположились главные здания, доступные как оришионцам, так и чужакам. Исторически он оказался разделен на неравные сектора - кварталы, с примыкающим к ним Утесами:
Квартал чужеземцев, где сосредоточилось большинство таверн и гостиниц, а также расположились всевозможные магазины, лавочки, рынки и торговые ряды;
Квартал веков, где возвышается здание Академии Хронистов, а также живут и работают историки - хрономансеры. Там же стоит Дом Прошлого, куда перед обработкой отправляют весь добытый сырой хроновидий. Там, в Зале Веков, оришионские историки - хрономансеры с помощью эманаций кристаллов погружаются в далекое прошлое, запоминая старинные писания, переосмысляя древние чертежи и знания о заклинаниях, перенося это на бумагу. Хронисты в Зале Свитков, занимаются переводом, каталогизацией и хранением древних знаний. На границе с кварталом чужеземцев здесь стоит Дом Предрешения, где за плату золотом всем желающим жителям и гостяям города делают самые точные предсказания во всей Зендвии.
Квартал рассвета, вершина сектора которого буквально начинается начинается с храма Рассвета и разветвляется к окраинам сетью монастырских строений. Активность в них значительно возросла, а монашеские ряды и жречество пополнились чужеземцами, пришедшими после распостранения по всей Зендвии Слова Эльвина, о возвращении Латандера.
Квартал мастеровых объединяет жилища, мастерские и огромные фактории, где эльфийскими огранзиками - зачарователями обрабатывается хроновидий, а приглашенные дварфские инженеры Аргаззунда создают и ремонтируют горнодобывающие механизмы. Ювелиры и золотари, кузнецы и каменщики создают настоящие произведения искусства, которые украшают богатые дома, дворы и парки по всему континенту, где ценят красоту.
Утесы - это буквально верхний квартал Открытого Оришиона, где среди пышных садов расположились роскошные особняки самых богатых и влиятельных горожан, а также корпуса Хроно-здравницы.
О Закрытом Оришионе известно довольно мало, за исключением того, что там находятся тщательно охраняемые хроновидиевые шахты, а также Залы Старжей, где обучаются и проживают Альд-Гаэдар. Там же заседает Совет Штейгеров, однако живут истинные правители города в больших особняках на Утесах.
Темный Двор - по слухам самая неизведанная и мрачная часть Оришиона, которой официально не существует. Лишь немногим доподлинно известно о том, что город буквально стоит на переплетении древних катакомб, оставшихся еще от подземных лабиринтов Первого Света. Еще меньше знает расположение тайных ходов, ведущих в относительно безопасные тоннели и штаб Тернистого Пути. Всех же остальных, проникших сюда скорее всего ждет незавидная кончина в лапах и пастях подземных хищников и расплодившейся за столетия нежити. В верхний город монстров по большей части не пускает система защитных магических печатей, но в последнее время она начала отчего-то давать сбои, а эльфы и люди стали пропадать с улиц Открытого Оришиона по ночам.
История
Места, где сейчас располагается Оришион, были прибежищем цивилизации задолго до того, как сюда пришли основавшие его высшие эльфы.
Вскоре после Падения Колеса, вокруг одного из храмов Владыки Рассвета, построенного усилиями самой Святой Амариэль, здесь начали собираться верующие, единомышленники, воины света и добрые жрецы. Так был основан город известный в истории как Первый Свет. Увы, даже оришионские хроники воссоздали и сохранили лишь малую толику подробностей о нем. Известно лишь то, что Амариэль создала и оставила здесь пять Рассветных Скрижалей, каменных монолитов, на которых были начертаны главные заповеди веры в Латандера.
Первый Свет рос и постепенно превращался в мощную точку притяжения веры в Свет, становясь при этом политическим центром региона. Однако, за завесой благочестия и взаимопомощи, со временем выросла и окрепла закостенелость – обратная сторона порядка. Новые устои Первого Света все больше и больше шли вразрез с догматами Латандера, а слово Амариэль уже не имело прежнего веса, ведь она была всего лишь жрицей Владыки Рассвета, не облеченной светской властью. И вот, в результате интриг и подковерных игр чиновников и градоправителя, Латандер был незаметно переименован в Красного Бога, а Рассветные Скрижали - опора истинной веры - были перемещены в подземное хранилище тогдашнего городского капитолия. Отчаявшись в виду такого положения дел и собственного бессилия, Святая Амариэль покинула Первый Свет, а спустя несколько лет он был разрушен в одной из яростных и беспощадных войн, бушевавших в те времена по всему Пирголу.
Прошли века. Руины Первого Света отыскала эльфийская община паломников, что из последних сил не давали угаснуть остаткам веры в некий Красного Рассвет. В таком виде, невесть откуда и как до них дошли остатки веры в Латандера. Обосновавшись лагерем и переоткрыв известняковые штольни в близлежащем холме, поселенцы отстроили дома и возвели новый храм. Постепенно белые стены и красные крыши вновь вознеслись над вечно зеленой долиной Белар’Лаэр. В шахтах, что эльфы присвоили по праву первопроходцев, их научили работать дварфы, приглашенные ими из подземной цитадели-королевства Аргазунд с другой стороны озерной долины. Известняк дварфам был никчему и вскоре они вернулись в свои горные шахты под Аргаз-Думом. Вскоре после этого в подземных недрах эльфами был обнаружен странный минерал в виде продолговатых, граненых красных кристаллов, росших прямо из стен пещерных залов, простирающихся глубоко под корнями Маргрианских гор. Вскоре обнаружившие кристаллы шахтеры начали с пугающей точностью предсказывать будущее, которое являлось им в молниеносных видениях - вспышках, а спустя несколько лет все они сошли с ума, потеряв связь со своим временем и реальностью. Знающие эльфы, лучшие целители Оришиона поняли, что сознание несчастных отправилось в бесконечное плавание по темным волнам океана времени и потерялось в них безвозвратно.
Спустя годы, эльфы Оришиона изобрели способы безопасной добычи и обработки открытого ими кристаллического минерала, назвав его - хроновидием. Он стал компонентом для создания всевозможных инструментов волшебного прорицания, которые мастера Оришиона изготавливают по заказу сильнейших и мудрейших этого мира.
Сам же Оришион вырос и развился в сильный город-государство, который по праву называют жемчужиной зендвийского юга.
Аргазунд
На юге Аргаз-Думского нагорья высится одинокий пик, отстоящий от общей гряды. Он носит имя Аргазунд, которое распространилось на город-крепость горных дварфов, высеченный внутри этой горы, ставший оплотом их несгибаемости, ремесленного мастерства и гордого духа.
Этот колоссальный архитектурный комплекс, поначалу занимавший лишь полости одноименной горы, распостранился теперь на всё подгорье Аргаз-Дума. Его внешние ворота, Хьёрдранн («Скальные Врата»), представляют собой грандиозное сооружение, обрамленное двумя исполинскими статуями древних королей-основателей, держащих на плечах каменную арку. Отсюда главная дорога ведет в туннель, уходящий вглубь горы.
Внутри царит вечный полумрак, освещаемый тысячью огней: от языков пламени в кузнечных горнах и призрачного свечения люминесцентных грибов до искусных светильников, работающих на сжатом газе из серных источников. Воздух гудит от ритмичных ударов молотов по наковальням, шипит паром из трубопроводов и звенит скандирующимися на древнем дварфском песнями. Аргазунд — это гигантский, живой организм, чье сердце бьется в такт работе одних из величайших кузнецов Зендвии.
Город служит главным промышленным и металлургическим узлом региона. Его изделия из стали и драгоценных металлов ценятся от Ункар-Фолла до далеких Тол Тиохирской бухты. Его инженеры-новаторы разрабатывают механизмы, невиданные больше нигде в мире, и только кенку Болагу могут поспорить с ними по уровню изобретательности.
Успешно сосуществуя с обитающими в горных долинах скальными гномами и дженази земли, живущими у корней гор, аргазундские дварфы контролируют все Аргаз-Думское нагорье и восточную часть долины Белар’Лаэр.
Статистика
· Население: ; 9,200 существ (68% горные дварфы, 22% скальные гномы, 7% дженази земли, 3% другие расы, в основном постоянные торговцы и наемные инженеры).
· Ресурсы: Железо, золото, серебро, драгоценные камни (особенно тёмные сапфиры и огненные опалы), мрамор, серные гейзеры (используются в паровых машинах).
· Ремесла: Оружейное и доспешное дело, ювелирное искусство, камнерезное мастерство, инженерное дело (паровые машины, лифты, оборонительные механизмы), пивоварение.
Управление
Аргазунд — классическая дварфская монархия, смягченная мощным клановым советом.
· Верховный Король (Казн-Аз): Ныне правящий монарх, Бейлин Железная Грива. Его слово — закон, но мудрый правитель всегда прислушивается к совету старейшин. Он отвечает за внешнюю политику, объявление войны и мира и является верховным главнокомандующим.
· Совет Камня (Стен-Тинг): Законодательный и судебный орган, состоящий из танов (старейшин) самых влиятельных и многочисленных кланов города (например, клан Гулкого Молота, клан Золотой Жилы, клан Корней Гор). Ни один важный указ короля не принимается без одобрения Совета. Они регулируют внутреннюю жизнь, торговлю, распределение ресурсов из шахт и разрешают споры между кланами (которые часто сами же и затевают).
Защита
Защита Аргазунда легендарна и состоит из нескольких эшелонов:
1. Внешние укрепления: Хьёрдранн и система скрытых бойниц на подступах к горе. В случае осады подходы к вратам могут быть залиты кипящей серой из подгорных гейзеров и перекрыты лавинами, вызванными направленными взрывами, после чего многозарядные скорострельные арбалеты - франгры не оставят атакующим ни единого шанса.
2. Стража Врат (Хьёрд-Вакт): Элитный тяжеловооруженный отряд, несущий постоянную службу у входа и в главном туннеле. Их доспехи украшены золотом, а боевая доблесть не знает равных.
3. Клановое ополчение (Тинг-Хирд): Основная военная сила. Каждый клан выставляет свой отряд ополченцев, которые тренируются и служат вместе. В мирное время они охраняют свои кварталы и шахты, а в военное становятся грозной армией.
4. Инженерная Гильдия: Отвечает за все оборонительные механизмы: опускающиеся решетки, коридоры с раздвижными полами, ловушки и паровые катапульты, установленные в скрытых пещерах на склонах горы для обстрела врага с флангов.
Организации
· Гильдия Оружейников и Доспешников: Самая влиятельная гильдия. Контролирует качество всей производимой продукции и её экспорт. Их клеймо — знак качества, за который платят золотом.
· Гильдия Инженеров-Новаторов: Молодая, но амбициозная гильдия, состоящая в основном из скальных гномов и прогрессивно мыслящих дварфов. Они разрабатывают смелые проекты, используя энергию серных гейзеров, что часто вызывает споры с консервативными членами Совета Камня.
· Братство Каменного Горна: Полурелигиозное сообщество кузнецов и шахтеров, почитающее дух горы и самого акта творения в кузнечном горне. Проводят ритуалы перед открытием новой шахты или закалкой особенно важного изделия.
· Представительство Тернистого Пути: Имеет небольшой, но хорошо охраняемый офис в Торговом ряду. Дварфы ценят их за надежность поставок и конфиденциальность информации, но держат на расстоянии, не доверяя некоторым их методам.
· Посольство Оришиона: Небольшая делегация эльфов, живущая в специально отведенном для них «Посольском квартале» с высокими потолками и искусственными водопадами. Отношения носят сугубо деловой характер: эльфы поставляют хроновидий для создания лозоходческих инструментов, а дварфы — высококачественную сталь и механизмы.
Преступность
В Аргазунде нет уличной преступности в обычном понимании. Преступления здесь — это:
· Воровство руды или готовых изделий. Карается несоразмерно жестоко — отсечением руки и изгнанием в поверхностный мир.
· Подделка клейма Гильдии. Равносильно объявлению войны всем кланам. Виновного, как правило, замуровывают в стене в той шахте, откуда он взял металл для подделки.
· Саботаж. Самое страшное преступление. Любая попытка вывести из строя механизм, обрушить туннель или отравить резервуар с питьевой водой карается публичной казнью через сбрасывание в вулканическую расщелину глубоко под городом. Реальная «преступность» носит характер клановых интриг: подкуп надсмотрщиков для получения более богатой шахты, промышленный шпионаж между гильдиями, сокрытие истинных объемов добычи от королевских учетчиков.
Структура
Город делится на ярусы-уровни, соединенные гигантскими лифтами на паровой тяге и винтовыми лестницами.
Верхний Ярус (Входной): Здесь расположены Хьёрдранн, казармы Стражи Врат, таможня и главный торговый зал — огромная пещера, где ведется вся торговля с внешним миром.
Ярус Ремесленников: Сердце города. Бесконечные цеха кузнецов, ювелиров, камнерезов. Здесь же находятся главные плавильные печи, жар от которых ощущается даже сквозь камень. Воздух наполнен звоном металла и угольной пылью.
Ярус Рода: Жилые кварталы. Улицы здесь шире, потолки выше. Каждый клан имеет свой обособленный район с собственными малыми храмами, пивоварнями и площадями. В центре яруса находится зал Совета Камня и королевская цитадель.
Нижний Ярус (Шахтерский и Индустриальный): Сюда ведут грузовые лифты. Здесь начинаются бесчисленные штольни шахт, уходящие вглубь горы. Тут же работают мощные паровые машины, качающие воду, приводящие в движение лифты и вентиляционные системы. Это самый шумный и опасный уровень.
Глубины (Запретный Ярус): Старые, заброшенные шахты и туннели, оставшиеся еще со времен единого Пиргола. Кто-то считает, что они стали опасны и нестабильны во время расхождения континентов, другие говорят, что там завелось и по сей день обитает неведомое подземное зло. Как бы то ни было, эти участки подгорья перекрыты массивными воротами с невероятно толстыми засовами и охраняются особым дозором. Ходят также слухи, что именно там обитают Каменогрызы — слепые, ящероподобные твари, привлеченные вибрациями работ, и что в самых глубоких пещерах можно наткнуться на врата в Подземье.
История
Аргазунд был основан беженцами из более древних дварфских крепостей, павших во время Войны Первого Потока. Они нашли убежище в недрах Аргаз-Дума и, обнаружив невероятно богатые залежи руды, решили остаться.
Их расцвет начался с установления прочных торговых отношений с Оришионом. Дварфы предоставили эльфам инженерные решения для шахт и мышечную силу, эльфы щедро платили и делились магией, позволяющей находить самые богатые жилы.
Аргазунд избежал участи многих государств поверхности, пережив войны и катаклизмы благодаря своей неприступности. Они наблюдали за падением Старой Кальтары со своих склонов, не вмешиваясь, и с тех пор их внешняя политика стала еще более изоляционистской и осторожной. Их девиз: «Наша крепость — наш клан. Наша вера — наш молот. Наш закон — наш король».
Точки интереса
· Великая Кузница (Аз-Грунд): Центральная плавильня и кузница города, расположенная в гигантском геотермальном гроте. Здесь отливают самые массивные детали и закаляют легендарное аргазундское железо.
· Зал Предков (Фадр-Глам): Огромный мавзолей, где в каменных саркофагах покоятся прошлые короли и герои кланов. Стены покрыты барельефами, рассказывающими всю историю выдающихся дварфов Аргазунда.
· Зеркальные Гроты: Система пещер, стены которой покрыты идеальными кристаллами соли и гипса. Дварфы используют их не только для добычи соли, но и как место для медитаций и важных переговоров — здесь ложь, как говорят, искажает отражение.
· Паровое Сердце: Главная двигательная станция города, расположенная в Нижнем ярусе. Гигантские паровые поршни, работающие на энергии серных гейзеров, приводят в движение всю механику Аргазунда. Посещение этого места вызывает благоговейный трепет.
· Смотровая площадка «Око Орла»: Скрытый выход на восточном склоне горы, откуда открывается величественный вид на бескрайнее Море Разделения и чернеющие средь зеленых полей руины Старой Кальтары на севере. Место для размышлений и наблюдения за внешним миром, в безопасности крепости.
Стражи Итарвен
Легенда гласит, что когда-то долиной Белар’Лаэр правила владычица холмов, могущественная фейская ведьма и колдунья по имени Итарвен Миданриэль. По легенде у Итарвен было множество поклонников, безуспешно добивающихся ее расположения среди которых особенно выделялись двое братьев-принцев из древнего лесного королевства - Риан и Карадин Итинвэ.
Не сумев добиться ответных чувств, принцы осаждали ее земли десятилетиями, и наконец захватили их, взяв Итарвен в плен. Принудив подданных королевы - фей - к тяжелому труду, они выстроили в сердце Белар’Лаэр город, назвав его в свою честь Карад-Риан. Однако колдовство и хитрость королевы холмов оказалось сильнее. Призвав могущественную магию, Итарвен сумела в итоге освободиться из заточения, а затем разверзла прямо под городским фундаментом огромное озеро, утопив Карад-Риан и всех его обитателей под водой. Лишь малая часть строений остались стоять по берегам озера, где они находятся и по сей день. Тела принцев Итарвен обратила в камень и замуровала их в фундаментах двух башен, что ее феи выстроили на восточном и западном берегах озера. После этого королева совершила ритуал и ее королевство перенеслось внутрь озера через отражение на его поверхности, словно пройдя сквозь зеркало.
Местная молва гласит, что с тех пор в ясный день, на закате, смертные могут увидеть среди озерных волн и бликов солнечного света очертания мифического королевства леди Итарвен. Башни же и по сей день стоят на берегах озера, названного в честь королевы. Имена принцев помнят немногие, а потому башни называют просто Рассветный Страж и Закатный Страж.
Старая Кальтара
На самом краю Бэлар’Лаэр, скрытая за северным отрогом Аргаз-Думского нагорья лежат руины некогда знаменитого города Старой Империи, столицы южного сельскохозяйственного региона Вентермира - Кальтары. Увы, мировую известность она получила лишь после ужасающей битвы Войны Перрвого Потока, которая не оставила от городских построек Кальтары камня на камне.
Почерневшие остовы башен и домов, до сих пор фонящие хаотическими эманациями и населенные аберрациями покрывают врезающийся в Море Разделения мыс. Полуразрушенная дорога, ведущая к этому месту от Долгой Жизни уставлена предупреждающими знаками, предостерегающая торговцев, путников и даже искателей приключений - избегать этого гиблого места. Тех же, кто все же отважится отправиться сюда, подстерегают смертоносные древние чудовища, а также ждут старинные секреты, оставшиеся со времен, когда Армантил и Зериадна ходили по этой земле.
Племя Улг-Дар (Дети Тайны) и особняк Врачевателей Душ
В одной из скрытых, труднодоступных долин Маргрианского отрога, куда ведут лишь тайные тропы, стоит мрачное, величественное здание из темного камня — Особняк Врачевателей Душ. Это обитель племени пути разума амеслари – Улг-Дар (Дети Тайны).
· Философия: Это племя, единственное из амеслари, оставило кочевую жизнь. Они воспринимают каждый сон как сложную, но логичную архитектуру, механизм, работающий по определённым схемам. Их сила — интеллект, расчет и планирование. Они картографируют сны, вычисляют паттерны, предсказывают развитие кошмаров и находят их уязвимые места. Они не силачи и не повелители, а инженеры-исследователи мира грёз.
· Описание: Особняк — это не дворец, а скорее укрепленная академия или лаборатория. Его окна узки, как бойницы, а интерьеры представляют собой лабиринт архивов, обсерваторий для снохождения и комнат для медитации. Воздух внутри пахнет старым пергаментом, сухими травами и озоном от магических приборов. Здесь царит идеальная, почти неестественная тишина, нарушаемая лишь шорохом скрипящих перьев и мерным тиканьем сложных механизмов, отслеживающих фазы сна.
· История: Племя почти полностью погибло 50 лет назад от рук орды гоблиноидов, вторгшихся на перевалы жных предгорий Драконьих гор, где раньше кочевали амеслари из Улг-Дар. Выжившие, руководствуясь холодным расчетом, заключили союз с Ассамблеей Пыли (Тернистый Путь), получив защиту и ресурсы в обмен на свои уникальные услуги по контролю над разумом спящих, допросам и нейтрализации ментальных угроз.
· Деятельность: Врачеватели Душ — высокооплачиваемые и абсолютно беспристрастные специалисты. Они работают с самыми темными тайнами, кошмарами и психическими травмами, подходя к ним как к инженерной задаче. Их методы, эффективные и безэмоциональные, внушают страх даже их союзникам из Тернистого Пути.
· Защита: Попасть в Особняк можно только по приглашению или будучи доставленным агентами Тернистого Пути как ценный «образец» для изучения. Несанкционированное вторжение на территорию долины Улг-Дар крайне опасно и почти всегда заканчиваются плачевно для нарушителей. Они могут буквально уснуть на ходу, а их разум может быть изъят из тела, проанализирован и упакован в архивную ячейку для последующего изучения.
Салианские степи
К юго-западу от уютной долины Белар'Лаэр раскинулись бескрайние Салианские степи — царство ветра, пространства и неба. Это море колышущейся серебристо-зеленой травы сел-видар, от которой племя кочевников и получило своё имя. Здесь нет ни городов, ни крепостей, ни дорог в привычном понимании. Единственный путь — это Великий След, невидимая карта кочевий, известная лишь самим амеслари.
Климат здесь суров: летом солнце выжигает некоторые земли степи дотла, поднимая пыльные бури, а зимой с горных долин накатывают ветра, несущие леденящий холод, и тогда это море травы укрывается тонким, колким покровом снега. Жизнь здесь — это вечное движение и борьба за выживание.
Через всю степь, подобно жизненной артерии, с севера на юг течёт широкая и полноводная река Аэлин («Мать-Жизнь»). Она — источник жизни и главный ориентир. На юге её течение обрывается величественными Утёсами Прощания, с которых вода низвергается в море грохочущим каскадом водопадов.
На юго-востоке, у самого края степей, высятся три одинокие вершины, известные как Горы Семьи: суровый и величественный Отец (самая высокая вершина), плавная и пологая Мать и небольшая, притулившаяся к ним скала Дитя. Для кочевников это не просто горы — это каменные боги, хранители равновесия.
Племя Сэл-Дар (Дети Души и Сердца)
Одно из четырех племён амеслари, племя пути души, Сэл-Дар избрали путь единения с душой степи и глубинной эмпатии. Они — самые кочевые из всех племён, их жизнь — это бесконечное движение по Великому Следу вслед за солнцем и сезонными ветрами.
· Философия: Для этого племени сон — это не материя и не хаос, а океан эмоций, воспоминаний и чистого смысла. Их путь — это глубокая эмпатия и интуиция. Они не идут напролом и не подчиняют, а слушают, чувствуют и резонируют с подсознанием сновидца. Их «внутренняя броня» — это не стена, а способность пропускать через себя потоки чужой души, не ломаясь, а понимая их. Они — целители, послы и хранители тайн, приходящие на помощь тем, чьи сны разрывают кошмары.
· Внешний вид: жилистые представители всевозможных рас с кожей, обветренной и потемневшей от солнца, все как один – слишком высокие для своего вида. Их волосы заплетены в сложные косы, переплетенные с перьями степных орлов и костяными бусинами. Одежда — практичная и удобная, из выделанных кож и плотного войлока, защищающая от палящего солнца и ледяного ветра. Их взгляд обычно задумчивый и глубокий, а жесты — плавные и точные.
· Быт: Они живут в аулах — временных стойбищах из разборных войлочных юрт — кииз уй. Их богатство — это не золото, а табуны выносливых степных лошадей, стада овец с густой шерстью и крепкие, запряжённые чернорогими волами кибитки. В отличие от других племен, их стоянки всегда полнятся смехом и песнями, живыми веселыми спорами и декламацией ахтыр – белого стиха степняков; и только одну неделю в году – дни шек-алчим (единение душ) здесь не услышать громких песен или споров, только шепот ветра и тихое напевание, настраивающее на глубокий, осознанный сон.
· Верования: Почитают Дух Степи (Сэл'Анар), Ветер-Рассказчик (Хий-Суулч) и реку Аэлин. Их снохождение легкое, стремительное и образное, как порыв ветра. Их каи часто принимают формы призрачных всадников, степных орлов или шелестящих ковылей. Они верят, что горы Семьи — это спящие великаны, и их сны и есть та самая Дрёма, которая окутывает степь. Они считают, что самый страшный кошмар можно исцелить, поняв и приняв его.
· Отношения: Торгуют с дварфами Аргазунда, обменивая шерсть и кожи на металл. К эльфам Оришиона относятся с вежливым недоверием, считая их «привязанными к камню». Слухи об их искусстве доходят до городов, делая их объектом интереса для ученых и волшебников, что вызывает у кочевников лишь усмешку, ибо их пути принципиально различны.
Точки интереса.
· Водопад Прощания (Аэлин-Хараваль) Место, где река Аэлин с рёвом обрывается с Утёсов Прощания в море. Воздух всегда наполнен радужной дымкой. Здесь амеслари проводят ритуалы прощания с усопшими, веря, что их души уносятся брызгами в океан вечности. Говорят, что в пещерах за стеной воды находятся древние святилища первых джинарианцев.
· Горы Семьи:
Отец (Аав-Уул): Суровая скалистая вершина. У её подножия находится Стоунхендж Предков — круг из исполинских камней, где Старшие Сновидцы племени проводят главные ритуалы и советы. Считается, что здесь (легче всего) войти в глубокие слои Дрёмы.
Мать (Ээж-Уул): Более пологая гора, чьи склоны покрыты заливными лугами. Весной здесь расцветают Сны Ээж — особые цветы, используемые амеслари для ритуалов исцеления и безопасного снохождения. Здесь же находятся летние пастбища племени.
Дитя (Хуухэд-Хад): Небольшая, но коварная скала с запутанными расщелинами. По поверьям, здесь обитает Дух-Проводник, существо из Дрёмы, которое может указать путь заблудившимся... или завести их в ловушку. Молодые амеслари проходят здесь обряд инициации.
· Блуждающие Рощи: Небольшие, неестественно тихие рощицы из корявых деревьев, которые, словно кочевники растительного мира, медленно перемещаются по степи. В их тени сны приходят особенно легко, но и риск привлечь Голодный Сон или встретить Сновидческого Лютика (хищное растение, паразитирующее на снах) значительно выше.
· Каменный Змей (Чулуун-Могой): Длинная, змеевидная гряда валунов, протянувшаяся на несколько миль. По легенде, это окаменевший древний дух степи, побеждённый первыми Сновидцами. В его «голове» есть пещера, где амеслари оставляют дары (костяные амулеты, пучки шерсти) перед долгими перекочёвками.
· Солёное Озеро (Давс-Нуур): Бесплодное, высохшее озеро на юго-западе. Его белая, потрескавшаяся солончаковая корка болезненно режет глаза. Ничто здесь не растёт. Амеслари обходят это место стороной, веря, что это «мёртвое место» в Дрёме, где застряли и умерли кошмары, и теперь их пепел отравляет землю. Здесь не водятся даже животные.
Опасности
· Степной Василиск: Не ящер, а огромный, покрытый каменной чешуёй червь. Он маскируется под холм и способен гипнотизировать жертву свистом ветра в своих порах, заставляя её приблизиться, прежде чем наброситься.
· Голодный Сон (;лсийн З;;д): Не физическое существо, а блуждающий сгусток пси-энергии, порождённый голодом и отчаянием. Он накрывает путника, погружая его в сон, из которого почти невозможно проснуться, и высасывает душевные силы, оставляя лишь истощённую, пустую оболочку.
· Гиеновые Волки (Хиа-Чоно): Стаи невысоких, но невероятно выносливых и зубастых хищников с мощными челюстями. Они кочуют за стадами травоядных и не брезгуют нападать на отставших путников. Их вой звучит как леденящий душу хохот.
· Пыльные Призраки (Тоос-С;нс): Агрессивные духи, рождённые от пыльных бурь и плохих снов. Они не имеют физической формы, но могут ослеплять, душить пылевыми вихрями и вселять чувство паники и удушья. Уязвимы к воде и сильному ветру.
· Туманы Забвения (Мартах Б;рээ): Странные, неестественно густые туманы, которые могут накатиться даже в ясный день. Те, кто в него попадает, теряют память, ориентацию и могут бродить по кругу, пока не умрут от истощения. Амеслари верят, что это дышат Горы Семьи, и туман — это их забытые сны.
Взаимосвязь с общим миром
· Река Аэлин впадает в море, где-то на побережье которого могут быть поселения джигари. Возможен редкий, но знаковый контакт двух ветвей одного народа.
· Тернистый Путь и Мертвая Хватка могут пытаться проникнуть в степи, чтобы нанять или похитить сноходца для своих целей, что создаёт готовый сюжет о защите традиций.
· Состояние Дрёмы в степях напрямую зависит от благополучия Сэл-Дар. Если племя начнёт вымирать или сбиваться с Великого Следа, это может вызвать катастрофические искажения и усилить опасности, угрожая уже соседним регионам, таким как Белар'Лаэр.
Тиалийский Котел
Статистика
· Население: На архипелаге: неизвестно, предположительно несколько сотен выживших мараанцев Мар-Тор. В Бастионе Зари и Тиохире: ; 10 000–12 000 (50% люди, 25% орки Поющих Холмов, 15% гномы и дварфы-инженеры, 10% прочие расы, включая выживших мараанцев).
· Ресурсы: Обломки и артефакты погибшей цивилизации, вулканические руды и минералы, серные соединения, алхимические реагенты из аномальных зон, морепродукты (добываются с большим риском).
· Ремесла: Фортификационное дело, производство оружия и боеприпасов, кораблестроение (быстрые бронированные катера), разминирование и очистка территорий, медицина и лечение ранений, наложение защитных от пагубы чар, боевое снохождение.
Описание
Тиалийский Котел — это то, что осталось от великого Тиалийского архипелага, Тол Тиохирской бухты и цивилизации Мараан. Сегодня это негостеприимное, кипящее хаосом море страха и боли. Регион представляет собой архипелаг на юге, большая часть которого погружена в воду после чудовищных подводных землетрясений и извержений вулканов и бухту на севере, по счастью не затронутую стихией. То, что осталось на поверхности моря — это обломки островов, дымящиеся вулканические кальдеры, кошмарные рифты Дремы и бушующие магические штормы.
Воздух пропитан запахом серы, пепла и озона от магических разрядов. В небе клубятся багрово-черные тучи, сквозь которые лишь изредка пробиваются лучи солнца. Вода вокруг островов кишит ужасными тварями, порожденными Прорывами Кошмаров Дремы, которые до сих пор разрывают реальность на месте бывшей столицы Агерон и других островов.
Единственный оплот порядка и последний рубеж обороны — Бастион Зари, гигантская линия укреплений, протянувшаяся вдоль всего побережья Тол Тиохирской бухты и упирающаяся в Кореоланский хребет на севере. Это место непрекращающейся войны против безумия, ползущего из моря.
Управление
Управление милитаризировано и направлено на единую цель — выживание и сдерживание.
1. Военный Совет Бастиона Зари: Высший орган власти. В него входят Верховный Командор Легиона Рассвета, вождь орков Поющих Холмов, главный инженер фортификаций и Верховная Жрица Латандера. Их слово — закон в пределах Бастиона.
2. Совет Старейшин Тиохира: Управляет гражданской жизнью укрепленного города-крепости Тиохир, решая вопросы снабжения, размещения беженцев и поддержания инфраструктуры. Полностью подчиняется Военному Совету.
3. Независимые отряды Мар-Тор: Выжившие на архипелаге мараанские воины не пожелали уходить со своих родных островов за спасительную черту Бастиона Зари и не подчиняются никому. Они действуют малыми группами, ведя партизанскую войну на своих опустошенных островах. Их отношения с Бастионом Зари — напряженное сотрудничество и случайная поддержка с воздуха и моря.
Защита
· Легион Рассвета: Основная военная сила. Состоит из паладинов и воинов Латандера, закаленных в боях с нежитью и аберрациями, а также из местных ополченцев и наемников. Держат оборону на стенах.
· Орды Поющих Холмов: Орки, предоставившие Бастиону свою нечеловеческую силу, ярость и знание местности. Их берсерки и шаманы — незаменимые ударные отряды для контратак и зачистки береговой линии.
· Флот «Молот Зари»: Эскадра быстроходных, укрепленных броней и вооруженных огнеметами и баллистами кораблей. Патрулируют бухту и осуществляют поддержку выживших на архипелаге.
· Инженерный корпус Тиохира: Отвечает за поддержание и усовершенствование гигантской системы стен, башен и артиллерийских установок Бастиона. Также инженеры Тиохира постоянно изобретают и совершенствуют летательные аппараты, активно общаясь с кенку Болагу.
Организации
· Орден Пылающего Копья: Паладины Легиона Рассвета, элита элиты. Их вера и клинки горят священным огнем, способным жечь саму суть аберраций.
· Волноломы: Инженеры и кораблестроители, которые не только чинят корабли, но и проектируют все новые виды оружия и укреплений против угроз из моря.
· Луч Надежды: Смельчаки-добровольцы на быстроходных лодках, которые рискуют жизнью, чтобы эвакуировать выживших с островов Котла и доставить им припасы.
· Стражи Тишины (бывшие Мар-Тор): Неофициальное название выживших отрядов мараанцев на архипелаге. Их тактика — внезапные удары и диверсии против крупных целей Безликого.
Преступность
В условиях осадного положения преступность жестко подавляется.
· Мародерство: Самое тяжкое преступление. Каравшись немедленной казнью через сбрасывание со стены.
· Дезертирство: Каравшись отправкой в штрафные роты на самые опасные участки обороны.
· Распространение паники: Жестоко карается инквизиторами Легиона Рассвета.
Структура
· Тиалийский Котел (Архипелаг): Зона отчуждения, источник угрозы. Состоит из островов-призраков, вулканических разломов и аномальных зон.
· Тол Тиохирская бухта: Буферная зона, патрулируемая Флотом. Место постоянных стычек с тварями, пытающимися переплыть залив.
· Бастион Зари: Грандиозная линия обороны, опоясывающая бухту. Включает в себя:
· Город-крепость Тиохир: Сердце Бастиона, тыловой центр.
· Стена Рассвета: Непрерывная стена с башнями, бастионами и артиллерийскими позициями.
· Прибрежные форты: Ключевые укрепления на мысах и в устьях рек.
· Тыловые территории: Земли между Бастионом и Кореоланским хребтом. Относительно безопасны, здесь расположены деревни, пастбища и поля, снабжающие защитников провизией.
История
Тиалийский архипелаг и государство Мараан пали не в честном бою, а в ходе гражданской войны, а также природного и магического катаклизма. Серия трагических событий на внешней и внутренней политической арене государства и катастроф, кульминацией которых стали чудовищные Прорывы Дремы в самом сердце нации, уничтожили всё за считанные дни. Те, кто хотел и смог, ушли с Озарёнными. Те, кто остался — либо встретили смерть, либо продолжили сражаться.
Легион Рассвета, сформированный вокруг ядра верующих Латандера, пришел с севера, объединил выживших и отступивших к последнему рубежу — Тиохиру. За пять лет титанических усилий была возведена великая стена, остановившая продвижение безумия на север. Теперь это вечная война на истощение.
Точки интереса
· Город-крепость Тиохир: Больше не порт, а неприступная цитадель. Улицы превращены в казармы и цеха, а гавань защищена массивной цепью и подводными заграждениями.
· Вулкан Пепельный Суд: Самый активный вулкан архипелага, на месте которого когда то был остров Волленар, где стояла цитадель Мар-Воллен. Говорят, что в его жерле находится один из самых больших и стабильных Прорывов Дремы, и оттуда постоянно изливаются полчища монстров Безликого.
· Остров Молчаливых Колоколов: Здесь находился Агерон. Теперь от столицы Мараана остались только осколки зданий, погруженные в зыбучие пески и окутанные тишиной, которую нарушают лишь колокола под руинами храмов, звенящие от порывов адского, кошмарного ветра Дремы этих мест, что прорывается через рифты вокруг.
· Лагуна Сломанных Кораблей: Мелководный залив, усеянный обломками мараанского и иных флотов. Место самой крупной битвы флотов Пробужденных и Мараана, ныне – охотничьи угодья для засад и нападений тварей, а также рискованной добычи ресурсов для Луча Надежды.
· Залив Громового Рва: Глубоко вдающаяся внутрь суши дельта реки Чанэр (эта река разделяет Тол Тиохирскую бухту и Поющие холмы), которую удалось перегородить самой высокой и укрепленной дамбой – частью Стены Рассвета. Место самых ожесточенных штурмов, где орки Поющих Холмов снискали себе вечную славу.
Опасности
· Аберрации Безликого: Бесконечные полчища ужасных тварей, мутировавших существ и нежити, льющихся с островов.
· Природные катастрофы: Извержения вулканов, пеплопады, токсичные туманы, землетрясения.
· Магические аномалии: Искажения реальности, зоны гравитационных нарушений, блуждающие кошмары, материализующиеся прямо из разума.
· Псионическое воздействие: Постоянное давление безумия из Котла, вызывающее галлюцинации, паранойю и суицидальные мысли у защитников.
· Дефицит ресурсов: Постоянная нехватка продовольствия, чистой воды, боеприпасов и медикаментов.
Культура и атмосфера
Атмосфера — это вечная осада, отчаянная и безкомпромиссная. В Бастионе Зари царит культ самопожертвования, долга и веры в Латандера, который дарует силы для борьбы. Это общество солдат и рабочих, где нет места излишествам. Даже орки Поющих Холмов, со своей дикой яростью, интегрировались в эту систему, найдя в непрерывной войне свое истинное призвание.
Выжившие Мар-Тор на островах — это тени былого величия. Их культура свелась к ритуалам выживания, поддержанию оружия и молчаливой ярости против врага, разрушившего их мир. Они стали такими же суровыми и безжалостными, как и земля, которую они защищают.
Весь регион — это гигантская рана на теле мира, место, где героизм и жертвенность стали единственной нормой жизни в тщетной, но непреклонной попытке сдержать тьму.
Подземье
Статистика
· Население: Не поддается подсчету. Разрозненные анклавы дуэргаров, дроу, гриболюдов, глубинников, разумных насекомых и прочей хтонической фауны.
· Ресурсы: Редкие руды, грибы, кристаллы бездны, артефакты Древних, магические источники, пресная вода.
· Ремесла: Камнерезное дело, грибоводство, изготовление оружия из обсидиана и теневой стали, ритуальная магия.
Описание Подземье Хрин'граса более не является единым лабиринтом. Катаклизм, расколовший континенты, превратил его в архипелаг из изолированных пещер-«островов», разделенных бездонными Войдами — разломами в саму реальность, наполненными тьмой и шепчущим безумием, и Стенами Воды — магическими барьерами, сдерживающими затопленные туннели. Перемещаться между такими островами крайне опасно: мосты рушатся, телепортация в Войдах не работает, а в затопленных секторах рыщут невиданные твари. Воздух здесь спертый, пропитанный запахом влажного камня, грибов и чего-то древнего и несъедобного. Ландшафт искривлен: пещеры уходят под немыслимыми углами, а сталактиты свисают с «потолков», бывших когда-то полом.
Управление
Единой власти нет. Каждый анклав — самостоятельное государство со своими законами, которые диктуются сильнейшим:
· Дуэргарские кланы-крепости: жесткие меритократии, управляемые королем-жрецом.
· Города дроу: в основном матриархальные анклавы, где правят дома во главе с матронами, поклоняющимися темным силам.
· Грибные цивилизации: коллективный разум, управляемый Великим Мицелием.
· Войды: никем не управляются. Считается, что там обитают аболеты и существа, чья психея способна сломать волю любого смертного.
Защита
Выживание здесь зависит от изоляции и силы:
· Естественные укрепления: Узкие тоннели, оборонительные пропасти, лавовые мосты.
· Магия тьмы и камня: Иллюзии, призывание элементалей, контроль над теневыми сущностями.
· Геополитика страха: анклавы поддерживают шаткое перемирие, постоянно конфликтуя за контроль над Солеными Озерами — незатопленными источниками у Водных Стен, которые являются точками жизненно важных ресурсов и, как следствие, вечными полями боевых действий.
Организации
· Лига Черной Земли: Теневая гильдия торговцев и контрабандистов, которые рискуют пересекать Войды на гигантских летучих скатах-скайрах в обмен на баснословные прибыли.
· Культ Глубинного Пламени: Поклонники элементаля огня, что пытаются разбить Водные Стены, чтобы освободить «очищающее пламя».
· Служители Безмолвия: Молчаливые монахи, верящие, что Войды — это божества, и пытающиеся достичь просветления, медитируя на их краю.
· Организация «Саннил Верьи» («Истинная Кровь» на древнем наречии) объединяет диссидентов, выступающих против власти Плети Саркрона. Они ищут союза с дуэргарами или поверхностными расами.
· Лига Черной Земли торгует пресной водой, доставляя её на летучих скатах-скайрах через Войды. Их базы часто скрыты на плавающих островках из пористого камня, впитывающего влагу.
Преступность
· Понятия преступления размыты. Ценятся сила и хитрость. Самое страшное, что может сделать обитатель Подземья — «пробудить Бездну» — совершить действие (громкий шум, мощный взрыв магии), которое может привлечь внимание чего-то из Войд. Наказание за это — изгнание в ближайший разлом.
· За загрязнение воды или кражу ресурсов виновных отправляют в «зону иссушения» — аномальную пещеру, где время ускоряется, и жертвы быстро стареют от жажды.
Структура
Подземье структурировано вертикально вокруг ключевых точек:
· Поры: пещеры, подобные Провалу в Миркъилосе, что позволяют контактировать с Поверхностью. Это скорее точки входа. Мало обитаемы, но часто населены хищниками и падальщиками.
· Острова: Фрагменты некогда единой пещерной сети, разделенные завалами, войдами и зонами затопления. Основная жизнь Подземья. Здесь расположены крупные города и ресурсные шахты.
· Войды и Затопленные зоны: Terra Incognita. Источник страхов и легенд.
История
Когда-то единая сеть тоннелей, Подземье было разорвано на части во время Падения Колеса и последующего раскалывания Пиргола. Это событие здесь внизу названо Великим Разломом. С тех пор его обитатели адаптировались к жизни в изоляции, а их культуры пошли каждая своим путем.
Точки интереса
· Соленое озеро Нарада: Крупнейший незатопленный источник у Водной Стены. Крепость-город, десятки раз переходившая из рук в руки разных рас.
· Шепчущая Бездна: Самая известный и старый Войд. Говорят, что у его дна можно разглядеть руины города, который был древнее самого Падения Колеса.
· Грибной Лес Заргет: Исполинская пещера, где растут грибы высотой с башню. Светящиеся споры создают здесь вечное подобие сумерек.
· Нексус: Редкое место, где несколько «островов» сходятся достаточно близко, чтобы между ними можно было перебраться по серии хрупких каменных мостов. Крупнейшая ярмарка Подземья и место заговоров.
· Пещера Вечных Слёз: Единственный стабильный источник пресной воды, охраняемый гигантскими элементалями влаги. Слёзы древнего существа, заточенного здесь, превращаются в чистую воду.
· Лабиринт Голодных Теней: Зона, где вода исчезает магическим образом. Те, кто забредает сюда, умирают от обезвоживания за часы, а их тени становятся слугами местных правителей.
Йорнундип
Статистика
· Население: ; 7,000 (65% дроу, 30% дуэргары, 5% рабы и прочие расы Подземья).
· Ресурсы: Железо, сталь, драгоценные камни, грибы, рабы. Мифрил и черное железо добываются, но не экспортируются.
· Ремесла: Кузнечное дело (виртуозное), добыча полезных ископаемых, производство разумного оружия, грибоводство.
Описание
Йорнундип — это не просто город под землей, но расколотый надвое подземный мегаполис, памятник былому единству и нынешней ненависти. Когда-то величайшая цитадель альянса дроу и дуэргаров, ныне он разорван гражданской войной. Две его половины — Илтанар (Верхний город дроу) и Грумдар (Нижний город дуэргаров) — разделены баррикадами, завалами и полями магических мин. Воздух гудит от работы кузниц, шипит от струящегося по желобам раскаленного металла и звенит от боевых клинков. Это место паранойи, где тени шепчут об измене, а каждый житель — солдат в затяжном конфликте. После Великого Разлома Йорнундип оказался отрезанным от старых путей на поверхность и теперь существует как автономный «остров» в архипелаге Подземья, торгуя с Карин’Фиром через рискованные переходы через Войды.
Управление
Власть в Йорнундипе разделена и враждебна:
· Илтанар (Дроу): Формально управляется Наместником (ныне — Ваэльвир Т’ларн), бывшим военачальником. Реальная власть принадлежит Семи Сестрам Саркрона — жрицам-чародейкам, которые являются голосом Плети Саркрона, разумного цепного хлыста из зачарованного черного железа, в который переселилась душа одноименного древнего черного дракона. Их слово — закон, основанный на силе и страхе.
· Грумдар (Дуэргары): Управляется Советом Каменных Пророков — дуэргаров, которые благодаря долгой изоляции, ессенциям определенных минералов и отварам из грибов начали видеть во сне новые жилы руды и пути сквозь камень. Их лидер — пророчица Бренна Железное Сердце. Их власть основана на вере в то, что они — избранные, чтобы вывести свой народ из тьмы.
· Оппозиция дроу: Подпольное движение «Иллус Джин» («Истинная Кровь»), состоящее из дроу, не признающих власть Плетиа и Семи Сестер. Они тайно ищут союза с дуэргарами или героями с поверхности.
Защита
Оборона города — это, в первую очередь, оборона от внутреннего врага. От внешних угроз Йорнундип защищает само его расположение – ни одна армия не доберется до этих подземных залов незамеченной и сохранившей хотя бы треть численности…
1. Внутренние укрепления: Каждая половина города превращена в крепость. Переходы между уровнями забаррикадированы, проходы заминированы и нашпигованы ловушками.
2. Элитные гвардии: Дроу полагаются на орден М’органти — воинов, вооруженных младшим разумным оружием, которое впитывает души поверженных врагов. Дуэргары используют Недромиров — легких и ловких големов, собранных из обломков и частей Нерушимых, еще хранящихся в складах – тайниках их тейгов. Эти механические воины оживлены не душами добровольных жертв – операторов, а с помощью Песни Камня (рунической магии) зачаровывая ею сердцевинные стержни из редких минеральных пород, что добываются на границах с Войдами.
3. Магия и технологии: Дроу используют магию подчинения, призыва и иллюзии, насланную Семью Сестрами. Дуэргары полагаются на руны, механизмы, катапульты, стреляющие раскаленным шлаком, и сложные системы обрушения тоннелей.
Организации
· Гильдия Ром-ат-Друнг (Руда и Пар): (Дуэргары) Контролирует все шахты и кузницы Грумдара. Их клеймо — знак качества даже для поверхности.
· Торговая лига Безмолвного Шепота: (Дроу) Организация, которая через посредников из Лиги Черной Земли ведет рискованную торговлю рабами и сталью с Карин’Фиром.
· Культ Паучихи: Маргинальная группа дроу, которая считает Саркрона узурпатором и призывает вернуться к старым верованиям в мертвую богиню Ласур (Ллос). Вступает в стычки с культом Саркрона.
· Следопыты Бездны: Нейтральные исследователи и картографы (из обеих рас), которые пытаются найти новые пути через Войды, чтобы обеспечить городу будущее.
Преступность
Любое сотрудничество с противоположной стороной считается государственной изменой и карается смертью. Среди дуэргаров преступлением также считается «ложное пророчество». Среди дроу — неповиновение воле Плети.
Структура
Город разделен на три яруса:
· Верхний Ярус (Илтанар): Здесь расположены резиденция Наместника, храм Саркрона и казармы Теневых Клинков. Архитектура изящна и жестока: острые шпили, мосты из паутины и тенистой стали.
· Рудный Пояс (Тарк-ри-Итинвэ): лучшие шахты и литейные цеха древнего Йорнундара. Нейтральная территория, за которую идут постоянные бои. Здесь же находятся главные ворота, ведущие к Войдам и, теоретически, к другим «островам» Подземья.
· Нижний Ярус (Грумдар): Цитадель дуэргаров. Неприступные Врата Моррума (возведенные легендарным королем дуэргаров Мордрумом 2-м, еще во времена расцвета Йорнундара) мощные своды, гигантские кузнечные горны, работающие на геотермальной энергии, и укрепленный Королевский дворец, где заседает Совет Пророков.
История
История Йорнундипа — это трагедия падения великого союза, растянутая на столетия, история изоляции, паранойи и братоубийственной войны, которая превратила величайшую подземную цитадель в застывший во времени памятник былому величию и нынешней ненависти.
Эпоха Расцвета: Йорнундар
Изначально этот город – государство под совместным управлением дуэргаров и дроу носил имя Йорнундар и было символом несокрушимого союза двух народов — дуэргаров (подгорных дворфов) и дроу (тёмных эльфов). Основанный за 400 лет до Войны Первого Потока, он стал убежищем для тех, кто искал порядка и силы в Подземье, вдали от разрушенной, истерзанной войнами и катаклизмами Поверхности.
Постепенно Йорнундар стал расширяться, превращаясь в разветвленную паутину подземных тоннелей, с широкими пещерными магистралями стрелами и тонкими прожилками штолен и перемычек вокруг них. В центре этой паутины был сам город Йорнундар проросший на лиги и лиги, от пещер еще на поверхности, до безымянных глубин у корней мира.
· Великие Кузницы: Сердцем Йорнундара были легендарные кузни, где бок о бок работали величайшие мастера обоих народов. Они не просто ковали оружие; они совершенствовали технологию создания Нерушимых — стальных стражей с душами добровольцев. Именно Йорнудар поставил Зериадне Кующей Плоть первые отряды этих несокрушимых воинов.
· Процветание: Государство простиралось на десятки ярусов вглубь земли. Верхние уровни, ближе к поверхности, занимали дроу, любившие роскошь и магию. Нижние, где билось огненное сердце горы, были царством дуэргаров, добывавших несметные богатства: мифрил, адамантин и самое ценное — чёрное железо, редчайший металл, способный впитывать магию и души.
· Связь с миром: Через гигантские тоннели-тракты Йорнудар столетиями вёл активную торговлю с гильдиями Старой Империи и немногочисленными все еще не-имперскими организациями и городами – государствами, обменивая металл и технологии на продовольствие, древесину и знания.
Вековая изоляция
Итог Войны Первого Потока и катаклизм, расколовший Пиргол на Зендвию и Тин-Дален (событие, известное как Расхождение), стал роковым ударом по Йорундару.
· Обрушение трактов: Сотрясения разломили континент не только на поверхности, но и в глубине. Главные торговые пути и выходы на поверхность были погребены под тоннами камня или затоплены злынувшими в них морскими водами. Попытки обнаружения или прорыва новых ходов вновь и вновь заканчивались провалами, истощая теперь весьма ограниченные ресурсы Йорнундара. Лозоходство и рудничество стали нестабильными, а мир наверху погрузился в хаос, помощи ждать было неоткуда.
· Экономический коллапс: Прекратился приток ресурсов извне. Нехватка продовольствия, древесины, компонентов для сложных механизмов стала ощущаться всё острее. Процветающая экономика начала давать сбои.
· Культурный застой: Изоляция породила ксенофобию. Внутренние интересы стали важнее внешних. Дуэргары, всегда бывшие более замкнутыми, углубились в свои кузницы и шахты. Дроу, лишённые внешних стимулов, всё больше погружались в свои магические и политические интриги. Общие цели были забыты, а межрасовые связи, скреплявшие государство, начали ослабевать.
Искра Войны
Напряжение, копившееся десятилетиями, нашло выход в одном кровавом инциденте. Был зверски убит принц Халдор, единственный сын верховного короля дуэргаров. Ни организаторов, ни исполнителей преступления так и ее нашли. Халдор был живым символом союза двух народов ибо впервые был спланировал династический брак его и принцессы дроу Элавентры.
· Взаимные обвинения: Дуэргары немедля обвинили в убийстве дроу, увидев в этом коварный заговор с целью ослабить королевскую линию. Весь переговорный процесс перед предстоящей свадьбой был назван ими отвлекающим маневром. Дроу, в свою очередь, заявили, что это провокация самих дуэргаров, ищущих повод для разрыва.
· Раскол: Попытки совместного расследования провалились. Язык вражды и многовековые предрассудки всплыли на поверхность. В течение нескольких недель некогда единый Йорнундар раскололся. Начались стычки в общих залах, на рынках, в рудных поясах.
Резня во тьме
Война началась не с громких сражений в поле, а с коварных ударов в спину и резни в узких тоннелях.
Кровавый Раздел: Дроу, используя своё мастерство в магии иллюзий и ядов, захватили верхние ярусы города (которые стали называть Илтанар - новое наследие). Дуэргары, опираясь на свою физическую мощь и знание глубин, укрепились в нижних ярусах (Грумдар - эхо глубин), захватив контроль над главными кузницами и плавильнями.
Битва за Рудный Пояс: Ключевым театром военных действий стал средний ярус — Тарк-ри-Итинвэ (Рудный Пояс), где находились богатейшие шахты, хранилища ценнейшей руды и литейные цеха. Контроль над ним означал ресурсы для продолжения войны. Сражения здесь были самыми ожесточёнными; коридоры не раз полностью оказывались завалены трупами и обломками, чтобы потом быть очищенными и захваченными вновь.
Призыв Саркрона: Поняв, что война зашла в тупик, и теряя преимущество, матроны дроу пошли на отчаянный шаг. Они исполбзовали Тенета Пятиглавия, призвав из самых тёмных глубин Подземья дремавшего там от начала времен невероятно могущественного чёрного дракона по имени Саркрон. Его появление переломило ход войны. Кислотное дыхание дракона растворяло доспехи дуэргаров, его магия сеяла ужас, а его древний, коварный разум возвысил армии дроу на недосягаемые вершины тактического превосходства.
Под натиском дроу и их нового союзника дуэргары были отброшены к своим последним рубежам — неприступным Вратам Мордрума, ведущим в их город – крепость Грумдар. Казалось, падение — вопрос времени.
Плеть Саркрона
Решающая битва развернулась перед Вратами Мордрума. Дуэргары, ведомые своим королём, дали последний бой. Это была настоящая кровавая баня. Но в самый критический момент группа героев-дуэргаров, пожертвовав собой, смогла нанести дракону смертельную рану.
Саркрон пал, но его гибель не стала концом войны. Перед смертью могущественный дух дракона совершил последнее колдовство — он вселился в свой самый ценный трофей, цепной кнут из чистейшего чёрного железа, который тут же был подхвачен предводительницей дроу Темноледи Неранией. Так родилась Плеть Саркрона — разумное оружие, вместилище злобного разума дракона, будущий покровитель культа могущественных воинов и колдунов – Морганти.
Дроу, лишившиеся своего главного козыря, но всё ещё сильные, отступили на верхние ярусы. Дуэргары, обескровленные и едва спасшие свою цитадель, не имели сил для контратаки иизаперлись за вратами Мордрума. Война замерла, перейдя в фазу холодного конфликта, длящегося уже сотни лет.
Город-Гробница
Процветавший столетиями Йорнундар канул во тьму безвременья. Вены тоннелей опустели. Сотни тайных и явных хранилищ, десятки подземных крепостей и тейгов оказались отрезанными от сердца своего государства. Подземное королевство превратилось в труп. Остался лишь Йорнундип — расколотый, ненавидящий сам себя город-призрак своего былого величия.
· Правление Плети: Формально Илтанаром управляет Наместник, но реальная власть принадлежит Семи Сёстрам — колдуньям, которые являются голосом Плети Саркрона. Их власть держится на силе и страхе.
· Пророки в Изгнании: Грумдаром правит Совет Каменных Пророков — дуэргаров, которые в своей изоляции развили странную способность видеть во сне новые жилы руды и пути сквозь камень. Их лидер, пророчица Бренна Железное Сердце, верит, что они избраны, чтобы вывести свой народ из тьмы.
· Война без воинов: Открытых сражений больше нет. Война ведётся иначе: яды в системах водоснабжения, диверсии на шахтах, проклятия, похищения и спровоцированные нашествия подземных тварей на территории противника. Рудный Пояс так и остаётся нейтральной, но смертельно опасной ничейной землёй.
· Тень былого величия: Великие кузницы работают на износ, лишь чтобы поддерживать войну. Технология создания истинных Нерушимых утеряна. Вместо них дуэргары создают бездушных рунных големов — недромиров, а дроу экспериментируют с созданием клинков морганти (да, это поклон Стивену Брасту) – «младшего» разумного оружия, пожирающего души. Напитанный кровью своих же жителей, город медленно умирает, упиваясь собственной ненавистью и скорбью о том, чем он мог бы стать.
Йорнундип стал символом вечного тупика: две половинки одного целого, не способные ни жить вместе, ни уничтожить друг друга, обречённые на вечное противостояние в мраке подземелий.
Точки интереса
· Плацдарм: Заброшенная рыночная площадь на Среднем ярусе, бывшая символом единства, а ныне — главное поле боя между силами дроу и дуэргаров.
· Храм Паучихи: Таинственное и опасное место, где оппозиционные дроу и остатки культа старых богов планируют свержение Семи Сестер.
· Кузня Грома: Легендарная кузня дуэргаров, где было выковано первое разумное оружие по технологии нерушимых. Говорят, что именно здесь можно найти способ уничтожить Плеть Саркрона.
· Саркофаг Саркрона: Пещера, где был убит дракон. Его кости до сих пор излучают зловещую энергию и привлекают безумцев и искателей приключений.
· Сонный Колодец: Место в Грумдаре, где Каменные Пророки впадают в свои вещие трансы, чтобы узреть будущее своего народа. У Врачевателей Душ есть сильные подозрения, что за годы практик эти дуэргарские мистики стали мощными сноходцами, создающими в Дреме нечто беспрецендентное…
Барьер
Статистика
· Население: Минимальное. Исследователи-кенку, маги-аэроманты, загадочные небесные существа (целусты, симурги).
· Ресурсы: Концентрированная магия звезд, обломки неизвестных артефактов, данные о природе реальности.
· Ремесла: Аэронавтика, астромания, картография небес, создание летательных аппаратов.
Описание Барьер — это живой, многослойный кокон, окутывающий Хрин'грас и отделяющий его от всепоглощающего Хаоса Дальнего Царства. Это не пустота, а сияющая субстанция, напоминающая легкий мерцающий пар или твердый свет. Звезды — это не исполинские шары плазмы, а «блики» на внутренней поверхности Барьера — сгустки чистой магии, отголоски божественного. Солнце и Луна — самые крупные из таких образований, источники цикличной магии для всего мира. В последнее время в Барьере стали появляться Бреши — слабые места, грозящие разрывом. Внешний слой Барьера известен как Изнанка — искаженное пространство, где законы реальности переплетены с хаосом.
Управление
Формального управления нет. Негласную гегемонию над исследованиями Барьера держит Лига Инженеров-Первооткрывателей из Болагу (кенку). Они организуют большинство экспедиций на своих летающих кораблях-«иголках».
Защита
1. Неприступная высота: Добраться до Барьера можно лишь с помощью магии или передовых технологий.
2. Магия Барьера: Сама структура агрессивно отталкивает хаотические энергии и нежелательных пришельцев.
3. Патрули кенку: Легкие и быстрые эскадры следят за состоянием известных Брешей.
Преступность
· Пираты Барьера: Немногочисленные, но отчаянные группы, которые охотятся на звезды и артефакты, неизвестными древними существами. Их базы построены на парящих камнях (осколках древних миров), где они выращивают грибы и синтезируют воздух.
· Ловцы Звездной Пыли: Контрабандисты, которые рискуют жизнью, чтобы добыть и продать на поверхности сконденсированную магию со звезд.
Организации
· Лига Инженеров-Первооткрывателей (Болагу): Основная движущая сила исследований.
· Орден Небесного Фирмента: Маги-теоретики, пытающиеся составить карту Барьера и понять его природу.
Структура
Барьер делится на условные слои:
· Внутренний слой (Тропосфера Магии): Доступен для полетов на магических средствах. Здесь летают симурги и корабли кенку.
· Средний слой (Звездное поле): Непосредственно область звезд. Требует особой защиты от магического давления.
· Внешний слой (Изнанка): Пограничье с Хаосом. Для смертных смертельно опасно.
· Пузыри Сеслестиана: Это стабильные зоны в Изнанке, оставленные древним богом. Внутри них можно безопасно находиться до 10 минут, но время течет неравномерно — для кого-то это мгновение, для других — часы. Это вызывает риски (например, оторвавшийся тромб из-за скачка времени). Пираты Барьера используют эти пузыри как укрытия, но охота здесь — лотерея на выживание.
История
Барьер был создан неизвестной силой во время Падения Колеса для спасения Хрин'граса. Долгое время он оставался стабильным, пока ритуал Зериадны (Первый Поток) не ослабил его, создав первые Бреши. С тех пор его стабильность постепенно снижается.
Точки интереса
· Солнечный Нексус: Центральная и самая крупная «звезда». Источник дневного света и магии жизни.
· Лунный Бассейн: Вторая по величине звезда, источник магии иллюзий, перемен и тайн.
· Брешь «Плачущий Глаз»: Самая крупная из известных брешей. Кенку постоянно латают ее сетями из закаленного орихалка, но она постоянно рвется.
· Обсерватория «Серебро Луны»: Станция кенку, парящая в непосредственной близости от Барьера для его изучения.
Мировое Древо - осколок древнего космоса.
Статистика
· Население: Бестелесные сгустки магии (псевдодухи), кенку-исследователи на летательных аппаратах, затерянные путники, редкие существа, рожденные от чистой энергии Барьера.
· Ресурсы: Концентрированная магия в ее чистейших формах, данные о фундаментальных законах мира Хрин'грас.
· Ремесла: Высшая аэромантия, звездная картография, управление энергетическими потоками, декодирование информации, хранящейся в свете.
После Падения Колеса Мировое Древо перестало быть единым целым. Теперь это — фрагментированная метафизическая структура, связывающая остатки универсума. Модель Древа — лишь удобная метафора, которую наш разум использует, чтобы осмыслить неосмыслимое: сложнейшую структуру, по которой циркулирует магия, удерживающая реальность от распада в Хаос, а может это просто один из путей между структурными блоками бытия. Однако Древо все же выглядит как обрубок исполинского дерева, с центростремительной гравитацией, и по нему можно путешествовать сквозь слои Барьера.
Структура
· Корни: Единый Корень в Хрин’грасе (под Болагу) образует арку, ведущую в итоге в чистый хаос, который проходя по корню невероятным образом преобразуется в упорядоченную энергию. Как это происходит – точно неизвестно. Это точка «заземления» магии в Прайме. Другие корни выходят в Провале (Миркъилос) и осколках Тир’а’Нивла (как часть Теневых Земель). Они уже давно не светятся, но лишь слабо пульсируют остатками магической энергии. Никто не знает – можно ли восстановить былую жизнь в этом исполинском космическом теле…
· Ствол: Находится в Изнанке, действуя как магистраль для потоков энергии. Вокруг него вращаются Звезды — сгустки уплотненной магии, которые выглядят как светящиеся шары.
· Крона: Никем не видна. Предполагается, что она была уничтожена или существует в форме, недоступной для смертных.
Управление
Управлять Древом — все равно что пытаться управлять собственной нервной системой. Это система, а не субъект. Наблюдением и изучением феномена занимаются:
· Орден Сплетения Путей (Болагу): Кенку, которые на своих кораблях картографируют видимые проявления "Корней" в Тропосфере, рискуя быть сожженными чистой энергией.
· Хранители Явленного Корня: Мистики и друиды на поверхности, которые охраняют место, где Единый Корень уходит в небо. Они изучают колебания его свечения, веря, что в них закодированы судьбоносные для Хрин'граса события.
Защита
Древо защищает себя само, ибо его повреждение — это повреждение Барьера. Его "защита" — это колоссальная энергия, несовместимая с выживанием материальных существ, и непредсказуемые законы реальности вблизи его структур.
Организации
· Консорциум "Поток": Группа магов-прагматиков, пытающихся найти способ "подключиться" к Магистрали (Стволу), чтобы черпать из него бесконечную магическую энергию.
· Секта Неподвижного Света: Религиозные фанатики, которые видят в Едином Корне божество и выступают против любых попыток его изучения, считая это святотатством.
Преступность Попытка намеренно повредить или исказить энергетические потоки Древа (например, чтобы перенаправить магию в личных целях) считается величайшим преступлением против всего Хрин'граса, ибо ставит под удар существование всего сущего.
Структура Структура Древа — это и есть структура Барьера, просто описанная иначе. Она трехслойна и соответствует слоям Барьера: Корни (Тропосфера), Ствол (Звездное Поле), Крона (Изнанка).
История Древо не имеет истории в привычном понимании. Оно было всегда, как и Барьер. Его "пробуждение" или "активизация" — это просто этапы в бесконечном цикле трансформации энергии Хаоса в Порядок. Нынешняя его активность — признак того, что этот цикл вышел на новый виток, и давление Хаоса возросло.
Точки интереса
· Единый Корень: Видимое начало/конец всего. Место силы и паломничества.
· Сердцевина Магистрали: Предполагаемый эпицентр Ствола. Грандиозный ураган чистой магии, где, как верят кенку, можно узреть "исходный код" реальности.
· Разломы Кроны: Места в Изнанке, где фильтры повреждены. Через них сочится неотфильтрованная энергия Хаоса, рождая чудовищные, но могущественные аномалии.
· Улей: Место в Тропосфере, где переплетается множество "корней". Зона крайне нестабильной и мощной магии, магнит для аэромантов.
Научные и мистические аспекты
· Кенку Болагу считают, что структура Древа зеркалитит структуру Барьера. Они делят его на три слоя:
· Корни (выходы в Прайм),
· Ствол (Изнанка),
· Крона (гипотетическая зона за Барьером).
· Хранители Явленного Корня — маги и друиды, изучающие колебания энергии Корня. Они верят, что в этих пульсациях закодированы события будущего Хрин’граса.
· Росток Древа: Спасенный авантюристами 1000 лет назад, он теперь представляет собой небольшое извилистое дерево, излучающее дикую, неконтролируемую магию. Его изучают втайне от всех, так как он может быть ключом к восстановлению Древа.
· Звезды — это сферы чистой магии. За ними охотятся контрабандисты и маги, так как они могут усиливать заклинания или открывать порталы.
· Орбитальные пути: Некоторые звезды движутся по предсказуемым траекториям, что позволяет кенку создавать карты для навигации.
Связи между регионами (Подземье, Мировое Древо, Барьер).
· Подземье и Древо: Корень Древа в Провале (Миркъилос) влияет на местную магию — например, вызывает аномалии с пресной водой.
· Древо и Барьер: Ствол Древа проходит через Изнанку, и его энергия питает Барьер. Если Древо умрет, Барьер может рухнуть.
· Пираты Барьера иногда спускаются в Подземье через Войды, чтобы обменять звездную пыль на пресную воду.
---
Карборийские тундры
Статистика
· Население: Крайне малочисленно. ; 300-400 кочевников-амеслари племени Кхар-Дар, небольшие стада оленей-хрусталерогов.
· Ресурсы: Шкуры ледяных медведей и оленей, кость, редкие целебные лишайники, выброшенные на берег дары моря, магически усиленные материалы с аномальных участков тундры.
· Ремесла: Выживание в экстремальных условиях, обработка кости и шкур, создание усиленных магией доспехов и оружия, физическое закаливание.
Описание
Карборийские тундры — это бескрайнее и на первый взгляд безжизненное пространство на самом севере Зендвии, где земля промерзла насквозь, а ледяной ветер с моря Студеных Слез режет кожу тысячей студеных лезвий. Лето здесь — это три недели хмурого неба, чахлой растительности и полчищ гнуса, зима — долгие месяцы кромешной темноты, свирепых вьюг и трескучих морозов. Ландшафт определяют бескрайние равнины, покрытые вечной мерзлотой, испещренные морозными трещинами и гигантскими валунами-одинцами, притаившимися под снежными шапками. На западе тундра обрывается в море ледяными скалами, на востоке упирается в подножие Мглистых хребтов. Воздух здесь сух, холоден и напоен запахом снега, морской соли и чего-то древнего, спящего подо льдом.
Управление
Формального управления нет. Главой клана, деревни, стойбища становится сильнейший воин и, в случае амеслари, сноходец. Важные решения принимаются на Сходе Старейшин — самых закаленных и уважаемых мастеров тела.
Защита
· Суровость земли: Главный защитник тундр — сама природа. Чужаки здесь просто вымирают.
· Воины Кхар-Дар: Каждый взрослый член племени — грозный боец, способный в мире снов материализовать ледяную стену или обрушить на противника лавину.
· Хрусталероги: Исполинские олени племени не только транспорт, но и преданные боевые товарищи, чьи рога могут пронзить самую толстую броню.
Опасности
· Стихия: Ледяные бураны, обморожения, голод, трещины в ледниках. · Фрост-Титаны: Легендарные исполины изо льда и камня, иногда пробуждающиеся в глубине тундры.
· Белые тени: Призрачные существа, являющиеся в пургу и сбивающие путников с пути, чтобы те замерзли.
· Голодный Сон (;лсийн З;;д): Особенно опасен здесь, ибо его жертвы замерзают насмерть в реальном мире.
Точки интереса
· Дыхание Йорлунда: Активная ледяная пещера, из которой дует вечный, леденящий ветер. Кхар-Дар используют ее для самых суровых испытаний на выносливость.
· Лежбище Моржей: На западном побережье, где племя добывает кость и жир.
· Каменный Круг: Древнее мегалитическое сооружение неизвестного происхождения. Здесь племя проводит обряд «Кузнеца».
Племя Кхар-Дар (Дети Камня)
· Философия: Последователи пути тела амеслари верят, что сон — это продолжение физического мира, лишь более пластичная и податливая материя. Они развили свою способность к трансформации материи до высочайшего уровня. Для них тело сноходца — главный инструмент: они закаляют его в реальности, чтобы оно было непоколебимо в мире грёз, и учатся изменять саму ткань сновидения, вылепляя из него укрепления, оружие или ловушки как из глины.
· Внешний вид: Кхар-Дар — это исполины даже среди амеслари. Среди них много голиафов и гоблиноидов. Их тела изборождены шрамами и обветрены до состояния, похожего на дубленую кожу. Они носят тяжелые одежды из меха и толстой кожи, часто инкрустированные пластинами кости или мореного дуба. Их лица суровы и неподвижны, а взгляд тяжел и прямолинеен.
· Быт: Кочуют небольшими семейными кланами на огромных, мохнатых оленях-хрусталерогах. Их стойбища — это не юрты, а низкие, полусферические иглу из спрессованного снега или переносные чумы из шкур, способные выдержать любой ураган и холод. Их быт — это постоянная борьба и закалка.
· Верования: Почитают Неспящий Камень — дух вечной мерзлоты и несокрушимости. Верят, что сила заключена в плоти, а дух вторичен. Их снохождения тяжелы, монументальны и ощутимо материальны.
· Отношения: Считают все другие племена амеслари «слабаками» и «мечтателями». С цивилизованным миром практически не контактируют, видя в нем рассадник слабости. Иногда останавливают караваны дуэргаров поверхностнитков или приходят в поселения людей – нордлингов, чтобы добыть металл, но никогда не грабят, а честно обменивают на шкуры или костяные изделия.
Свидетельство о публикации №225110400964