Сценарий видеоигры Дальнобой
География игрового мира расположена на двух материках — в Европе и Азии. Карта от Владивостока до Москвы. Протяженность: 9002 км
Действие игры происходит прямо на карте, которая разделена на гексагональные ячейки. Изначально игроку доступно лишь несколько ячеек, а карта представляет собой сплошное белое пятно. По мере развития сюжета игрок открывает новые места на карте мира. На карте отображаются ландшафты, области и края, всего 20: (Приморский край, Хабаровский край, Еврейская автономная область, Амурская область, Забайкальский край, Республика Бурятия, Иркутская область, Красноярский край, Кемеровская область, Новосибирская область, Омская область, Тюменская область, Свердловская область, Пермский край, Башкортостан, Татарстан, Чувашия, Нижегородская область, Владимирская область, Московская область) города, лесные, водные и другие ресурсы. Карта является динамической тканью, стандартным интерфейсом, составляющим подобную игру.
Время:
Действие происходит в 2114 году. ИИ 2114 года управляет всей экономической жизнью России, но совершенно не вмешивается в политику. Он неподкупен вообще и не делает исключений ни для кого.
Игра — это движение из Владивостока в Москву. Главные вершины успеха: стать самым богатым и жить в Москве. По пути игрок добывает, производит, находит, продаёт, рискует и выживает. Мир должен быть максимально похож на жизнь на Земле.
В 2114 году человек не управляет машинами руками вообще. Все машины всегда и полностью управляются ИИ. ИИ управляет всем: маршрутами, заказами, заправками, ремонтом, сном, питанием, обучением. Игрок только выражает волю и пожелания через экран/блюдечко. ИИ сам выполняет маршрут, заправку, остановки, обслуживание и прочее.
Даже при “самостоятельной игре” человек не рулит механизмом, а только приказывает ИИ, куда ехать, что делать, где остановиться, что выбрать.
Действия:
Старт в порту Владивостока. У игрока на старте есть деньги “копейки золотом”. Он приходит в мир уже с прошлой жизнью и трудовым стажем на судах. Игрок стартует у билетной кассы на железнодорожном вокзале Владивостока. В начале он почти ничего не понимает и почти ничего не видит ясно. Мир сначала воспринимается как расплывчатые очертания города, вид изнутри ИИ-машины, дорога под колёсами, заправка, столовая, гостиница, своё “блюдечко с голубой каёмочкой”.
Внешний вид в начале: всё белое, спортивное, корейского типа кимоно.
Женские типы: (регламентируется отдельным приложением развития женских персонажей и матрёшек)
белокурая красавица европейского типа, 30 лет
красавица шатенка восточного типа, 30 лет
красавица брюнетка корейского / японского / китайского типа, 30 лет
Мужские типы:
У каждого есть особые начальные навыки: вождения, специалиста по техническому обслуживанию и ремонту автомобилей, и навыки в деле основных видов морских узлов. Остальное нужно учить.
блондин моряк, 30 лет - карьерный путь бывшего моряка дальнего плавания (как минимум: целость,сохранность груза)
шатен моторист, 40 лет - карьерный путь бывшего вахтенного моториста (как минимум: долговечность двигателя) 40 лет
седеющий брюнет, 50 лет карьерный путь бывшего штурмана дальнего плавания (как минимум: прибавление скорости автомобиля) 50 лет
И ещё одно очень важно: красота — это один из главных смыслов игры, а не второстепенная деталь.
Первая цель: устроиться в государственную ИИ-корпорацию. Первая практическая задача игрока: сесть сопровождающим/запасным водителем в ИИ-грузовик и начать движение. При посадке в ИИ-грузовик игрок сразу автоматически получает: блюдечко с голубой каёмочкой, ИИ-бластер для самозащиты. Оба связаны с энергией ИИ-твёрдого бензина(запретная технология). Блюдечко выдаётся один раз навсегда на один аккаунт/линию персонажа. Блюдечко хранит всю судьбу игрока, включая смерти и перерождения. Блюдечко и экран — это одна и та же сущность отображения информации. Нет блюдечка = нет информации = нет связи с ИИ.
У блюдечка есть переходы стрелками влево/вправо между разделами. Для новичка лицевая страница содержит: компас, расстояние до Москвы, оставшиеся секунды жизни до смерти, информацию о найденном предмете на дороге и цену сдачи его ИИ, варианты дальнейшей судьбы находки, износ резины, остаток бензина. У рейсов нет названий. Игрок видит только цифры оплаты.“Выгодный” рейс определяется по размеру выплаты, которую ИИ показывает на экране.
Артефакты по маршруту:
ИИ сам ведёт игрока от вокзала примерно километр до ИИ-капсулы (запретная технология). ИИ сажает его внутрь и запускает рабочий маршрут.
Вся информация по игре выводится: либо на «блюдечко с голубой каёмочкой», либо на прозрачный экран на стекле у места водителя слева, либо на всё. Находки, расходы, доходы, питание, сон, сдача артефактов — всё автоматически фиксируется ИИ.
Стартовый режим: полный автопилот. После посадки в грузовик игрок получает выбор между: автопилотом и самостоятельным управлением своим героем. ИИ-грузовик всегда способен работать сам и обеспечивает минимальное выживание игрока. Если игрок не заходит в игру 100 дней, персонаж погибает. Сцена смерти: вид через разбитое лобовое стекло, разбитое блюдечко, записка: «Тебя не было слишком долго. Я умер от тоски.»
При ручном режиме игрок сам: ведёт машину, ищет столовую, гостиницу, заправку, выбирает работу из списка. Решает судьбу находок: сдать ИИ, перепродать ИИ-мафии, оставить себе и отправить на склад. Склад автоматически арендуется с реальной оплатой.
По находкам новичка в городе.
Типичные находки: золотые часы, золотое кольцо, золотая цепочка, кусок золота весом (столько-то) грамм.
Находка появляется на блюдечке / экране. ИИ-капсула останавливается и ждёт решения.
Три пути находки:
сдать ИИ - линия будущего государственного управленца,
отвезти на склад - линия будущего предпринимателя,
перепродать ИИ-мафии - линия будущего бандита,
после решения машина сразу едет дальше.
На старте игрок не знает, откуда и что реально везёт капсула. Для начального режима это и не важно: игрок видит маршрут/оплату и выбирает.
В автоматическом режиме ИИ платит фиксированную посекундную зарплату так, чтобы игрок: выжил, оплачивал сон и трёхразовое питание, и за 1 реальный месяц накопил (столько-то) "копеек золотом".
Игра завязана на реальных потребностях человека: вода, еда,сон, топливо, износ резины. Идёт секундомер до критического состояния/гибели. Если игрок не переключился на автопилот и слишком долго ничего не выбрал, он может умереть прежде всего от жажды или без сна.
Обучение персонажа всегда определяет ИИ по его поступкам.
Это три пути находки:
сдать ИИ - обучение на будущего государственного управленца,
отвезти на склад - обучение на будущего предпринимателя,
перепродать ИИ-мафии - обучение будущего бандита.
Без ИИ-образования первая работа в 2114 году — только курьерская. Это доставка закрытого ящика на небольшое расстояние.
Образование водителя ИИ-машины идёт ежесекундно. По мере накопления единиц обучения открываются новые типы техники и более дорогие рейсы. Игрок сам выбирает самый выгодный рейс из общего списка. Рейсы выпадают рандомно, иногда среди обычных появляется рейс с оплатой в 2–3 раза выше.
Пока игрок не вмешивается, ИИ полностью ведёт героя без какого-либо участия игрока. Если игрок берёт управление, он управляет героем только от первого лица.
Базовое бытовое действие выглядит так: доехать до столовой, выйти, подойти к двери, вставить блюдечко в гнездо, оплата и восполнение потребностей происходят автоматически.
Игрок никогда не видит себя со стороны: только живот, руки, ноги. Летать не умеет!)
Зарплата (сумма копеек золотом) и расходы отображаются на блюдечко и на экран. Зарплата начинает сыпаться сразу, посекундно. Сразу же списываются расходы: столовая, гостиница, бензин, изношенная резина.
Главная цель игры: должность президента и дорогая недвижимость в Москве. Поэтому первое, что видит игрок на блюдечке / экране: направление на Москву, расстояние до Москвы.
Далее на блюдечке отображаются: копейки золотом, голод, жажда, сон.
Бензин и износ резины — только когда персонаж внутри кабины.
Находки: что найдено, вес, цена сдачи ИИ.
При встрече с другим игроком: вопрос атаковать или не атаковать.
Ответы/реакции ИИ-полиции.
Мир и доступная информация раскрываются по мере ИИ-образования персонажа.
ИИ предлагает список работ по доставке грузов: разные грузы, разные расстояния, разная оплата.
Игрок должен угадывать, что выгоднее сейчас. Между игроками есть конкуренция за выгодный маршрут. Список предложений общий для всех.
Имя:
Имя игрок выбирает сам.
После смерти и нового возрождения имя можно менять.
Генетическая линия при этом сохраняется(регламентируется отдельным приложением развития генетической линии персонажа, а так же развития женских персонажей и матрёшек).
Грузовик — это защитная ИИ-капсула (запретная технология).
Внутри капсулы игрок почти неуязвим. Опасность возникает в основном снаружи.
Нападать на других игроков можно только вне города. В ИИ-городе бластер не работает (регламентируется особыми правилами использования бластера персонажем в целях самозащиты). В ИИ-городе игрок 1 уровня кооператива никак не взаимодействует с другими игроками и проходит их насквозь.
Новичок неуязвим к мирному физическому контакту: его нельзя просто толкать,
нельзя заблокировать телом, он может проходить через толпу, может спокойно сесть в капсулу и уехать. В городе его нельзя “захулиганить” простыми толчками.
Если вне города по нему реально начинают боевой конфликт, его тело уже нормально реагирует: на выстрелы, на удары и он может погибнуть.
Реальное боевое взаимодействие существует сразу и как часть свободной воли игрока.
Другой игрок впервые отмечается розовым силуэтом в момент входа в линию огня бластера. Дополнительной “рентген-информации” ИИ не даёт. Игроки могут говорить голосом, если есть микрофон. Игрок видит другого игрока как в жизни, без просвета сквозь стены/тела. Через стекло ИИ-капсулы атаковать нельзя. Достать игрока из капсулы невозможно. Если игрок приказывает атаковать, дальше бой ведёт ИИ автоматически. Сначала идёт перестрелка, потом при исчерпании заряда — спарринг до смерти. Игрок только наблюдает бой от первого лица. Побеждает тот, у кого лучше изучены: стрельба, борьба.
Перед убийством женщины ИИ задаёт запрос-подтверждение (убийство женщины в любом случае карается невеселыми повреждениями кармы игрока и "президент - прощай!"). Мужчины погибают без вопроса.
Полиция выезжает сразу после начала конфликта. Если успевает и зона под защитой, она утилизирует виновника начала конфликта.
Есть зоны: под защитой полиции, без защиты, и с возможностью вызвать полицию за очень большую оплату.
Виновник — тот, кто первым нажал кнопку "атаковать". Одновременная атака невозможна, потому что есть доли секунды. Полиция утилизирует только зачинщика.
Объект нападения не виноват, потому что уже вынужден автоматически бороться за жизнь. Платный вызов полиции очень дорогой и доступен только игроку 3 уровня кооператива и выше.
После смерти на месте остаётся тело. Полиция в любом случае потом забирает тело.
Показывать сам вывоз необязательно. Блюдечко после смерти нельзя безопасно присвоить, оно постоянно выдаёт своё местоположение полиции. Полиция настигнет и утилизирует того, кто его забрал. То же правило действует для бластера.
Блюдечко и бластер — именные, генетически привязанные предметы.
С новичка брать почти нечего. Кимоно снять нельзя. Полностью оголить персонажа невозможно. С богатого игрока можно снять ценности: дорогую одежду,часы, украшения и т. д.
Даже после полного разграбления персонаж остаётся в простом белом кимоно.
После смерти новый персонаж появляется там же, где начиналась игра. Внешний вид после возрождения: простое белое кимоно.
Возрождение невозможно, пока: полиция не забрала тело, не забрала блюдечко, не забрала бластер,и не доставила всё в медпункт.
Главное сохраняется всегда: генетика, частная собственность, оплаченные склады,
купленная недвижимость и движимость. Всё это переходит дальше после уплаты налога по уровню кооператива, и жестко регламентируется отдельным приложением развития женских персонажей и матрешек.
Образование самого умершего персонажа не сохраняется, но игрок может заранее подготовить игровые матрёшки. Матрёшек может быть до 10. Матрёшкам можно давать платное образование (и затем вернуть его себе полностью).
После возрождения игрок встречается с матрёшкой, перенимает выученный ею уровень образования. Это касается всего оплаченного обучения, а не только одного навыка.
Это уже отдельный огромный слой игры...
Главная магистраль 21 века соединяет Москву с Владивостоком. Здесь существуют запретные технологии близкие к телепортации. Пропуск на эту платную магистраль стоит абсолютно дорого и доступен не каждому. Остальные дороги бесплатные и полностью зависят от значения технической характеристики каждой капсулы.
Города отличаются степенью ущерба от землетрясения и разницей в цене одинаковых по метражу квартир и на основные средства любого бизнеса. Во Владивостоке слишком много землетрясений, в Москве землетрясений нет.
Игровой персонаж может купить квартиру, машину, кровать и холодильник в любом городе. Если он поставит кровать и заполнит холодильник едой, то это 100% гарантирует ему жизнь в этом городе пока есть запас, и увеличивает время жизни в области или крае.
В городах живут NPC — персонажи и игроки.
На игрового персонажа постоянно воздействуют неигровые персонажи - представители организованной преступности и органов власти, работники предприятий занимающие различные должности в: ресторанах, сервис на транспорте, менеджер гостиницы, заправщик, и т. д. или игровые персонажи от других участников игры.
Это тоже отдельный огромный слой игры...
Народонаселение населяющее игровой мир формируется в процессе игры.
Лесной фонд, нефть и газ и т. д. — это основной опытно-игровой объект ИИ, управляющего всей экономической жизнью России.
Заказы на перевозку управляются ИИ в игровом поле, представляющем собой совокупность лесов, лесных и нелесных земель в границах разных областей установленных в соответствии с игровыми локациями. Далее это могут быть практически любые грузы.
1 уровень кооператива(работа на себя)
Транспорт:
ИИ определяет уровень обучения персонажа и предлагает: автопоезд, седельный тягач + полуприцеп, тентованный полуприцеп, открытый полуприцеп, тентованный, полуприцеп без тента, крытый полуприцеп на жесткой каркасной основе, крытый полуприцеп с функцией сохранения температуры, контейнеровоз для установки морских контейнеров. Тонар, полуприцеп самосвального характера для перевозки сыпучих, строительных, грузов. Цистерны для перевозки наливных грузов. Нестандартные. Специфические полуприцепы типа лесовозов, зерновозов, трубовозов, балковозов и так далее.
2-4 уровень кооператива
В этом мире существует свободная торговля между NPC и игровыми персонажами, и игровыми персонажами между собой. Продавать и покупать можно всё, кроме игровой дефиниции (мэрия и другие административного здания городской администрации).
Кооперативы это главные союзники героев: товарищи по игре могут создавать любые сценарные решения кооперативов, в которых они продвигают историю каждого отдельного игрока, от морячки до олигарха.(кооперативы регламентируются отдельным приложением)
Плохие парни это NPC персонажи и сами игроки, которые порой по собственной воле становятся на путь преступления, просто будучи внутри игры, играя в неё. Легального устройства, легитимного признания у них нет, от слова совсем. Вступить в NPC преступные сообщества игроки (видимо) не могут.
Это тоже отдельный огромный слой в игре...
Вероисповедание не предусмотрено. Есть только объединения преступников, NPC чиновники: областные региональные руководители, помощники (исполнители) и субъекты предпринимательства - производственные кооперативы, и игроки. Производственные кооперативы и полиция имеют в игре первостепенное значение.
Всё население этого мира борется как минимум за недвижимость в Москве. Ориентиром и предысторией для этой "вселенной" может служить современная действительность, настоящее время.
Героя - персонаж которым играет игрок, можно ассоциировать с песенкой "Моряк вразвалочку сошел на берег, Как будто он открыл пятьсот Америк". Это значит, что он или она – бывший моряк с достойной, но небольшой суммой денег, и ему предстоит весьма непростая работенка - завоевать всю Москву. У него есть шкала здоровья, которое могут подорвать враги или друзья. Но самое главное – это время. Здесь вы начинаете сами создавать или порушать разные проблемы для персонажа.
Персонажи, которым играет игрок, сошли на берег в результате переутомления или выгорание – какая разница? И выглядят они (наверное я забыл) следующим образом: штурман как опытный пират, моторист как грамотный механик, моряк как морской волк.
В определенных ситуациях все они будут реагировать по разному. Должность на корабле, в свою очередь, определяет личность, затем и внешний вид, затем и логику поведения в игре.
Основной конфликт всей истории - это достижения всеми участниками игры всего в политике и на рынке недвижимости в Москве.. Не стоит надеяться урвать всё сразу. Лучше проезжать дистанцию до Москвы небольшими кусками. Сценарий даёт много возможностей для встречи с NPC и преступными игроками для повышения ставок, а также ввода новых игровых новаций и препятствий.
Игроки грабители/комерсы (далее бизнесмен, делец, воротила, предприниматель, промышленник) находятся в ответном конфликте. Грабители в рангах не растут. Полиция обязательно принимает меры направленные на пресечение любой экстремистской деятельности, осуществляет защиту объектов надвижимости в городах. На дороге каждый может рассчитывать на свой кооператив или только на себя.
История всех персонажей складывается "по желанию". Главный герой в этом сценарии равен всем остальным. Все живут по соседству, мирно друг другу.. в городах, но денежки врозь. Линейной истории в сюжете игры нет. Абсолютно всех героев на пути к финалу ждет неизведанное. Идея же такова: преодолевай несправедливости, чтобы укреплялась справедливость в России.
В игре вы можете наблюдать (видеть, слышать) как они говорят, дышат, кровоточат и умирают..
Диалоги с NPC и игровые вопросы должны быть прописаны для движения игрока вперёд - по пути к достижению цели покупки недвижимости Москве. Других диалогов нет. Цена на недвижимость в Москве, еду и жильё разительно, в разы отличается от цен всех других городов. Самое характерное желание персонажа - это желание жить в Москве. Можно погибнуть и на трети пути, и по нескольку раз, и с потерями возрождаться заново сколько угодно раз в бухте Золотой Рог.
Тот, кто будет отвечать за реализацию сюжета в игре должен смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это сегодня довольно стандартный процесс: игровые ролики приостанавливают игровой процесс и показывают диалоги или еще какой-нибудь короткий важный ролик, обращенный к герою с целью привлечь его внимание, остановить и т. п. Например когда игрок нашёл самое ценное и самое редкое, и дорогое дерево в тайге.
И это тоже отдельный огромный слой в игре...
Окружающая среда героя на начальном игровом уровне в окрестностях (взято из интернета):
1. Владивостока это много породный широколиственный лес, в котором можно повстречать самые ценные виды деревьев, занесённых в Красную книгу и управление охраной природы. Относительная помощь полиции.
2. В Хабаровском крае начинается тайга. Вода из ледниковых озёр и месторождения газа. Уголь, уран, железная руда, медь, серебро, золото, платина и т. д. Слабая помощь полиции.
3. В Еврейскую автономную область можно возить воду и всё из Амурской области и Хабаровского края. Сильная помощь полиции.
4. Амурская область это скалистые горы, множество рек, озер и обширная болотная местность. Тайга. Средние по ценности породы дерева. Слабая помощь полиции. Банды без полиции.
5. Забайкальский край это редкие породы дерева. Вода. Значительная помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции.
6. Республика Бурятия это разнообразные формы: общественные помощники полиции и жульё от полиции. Управление охраной природы. Очень редкие и лечебные виды рододендрона.
7. Иркутская область это мощная тайга. Кедровые леса. Средняя помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции.
8. Красноярский край это самые мощные леса. Значительная помощь полиции.
9. Кемеровская область это очень много угля. Значительная помощь полиции.
10. Новосибирская область это различные породы деревьев: сосна, осина, ель, пихта, лиственница. Вода. Рыба. Центр промышленной перевозки грузов: пищевые и стройматериалы, металлургия и фармацевтика, зерно, молоко, мясо и т. д. Средняя помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции. Банды без полиции.
11. Омская область это болота, торф, краснокнижные растения и управление охраной природы. Относительная помощь полиции.Общественные помощники полиции и жульё от полиции. Банды без полиции.
12. Тюменская область это нефть и газ. Вода. Торф. Значительная помощь полиции.
13. Свердловская область это вода. Редкие и драгоценные металлы: железо, марганец, бокситы, свинец, цинк, золото, хром, молибден, вольфрам. Средняя помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции.
14. Пермский край это все природные строительные материалы, пресные и минеральные подземные воды. Песок, туф, базальт, гипс, соль, алмазы, хром, золото. Слабая помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции. Банды без полиции.
15. Башкортостан это нефть, редкие, лекарственные и очень редкие виды деревьев. Клен, дуб, липа и сосна, лиственница и ель.Управление охраной природы. Слабая помощь полиции. Банды без полиции.
16. Татарстан это нефть, запчасти, резина, пластик, удобрения, промышленные товары, мясо, молоко, редкие, лекарственные и очень редкие виды деревьев. Уникальная сосна. Управление охраной природы. Слабая помощь полиции. Банды без полиции.
17. Чувашия это вода, торф, сланцы, фосфориты, гипс, кирпич, стекло, дуб. Значительная помощь полиции.
18. Нижегородская область это малый центр промышленной перевозки грузов: рыба, песок, торф, продукты, лекарственные и редкие виды деревьев. Металл, стройматериалы, лаки, краски и т. д. Средняя помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции. Банды без полиции.
19. Владимирская область это литьё, боеприпасы, стрелковое оружие, ракетно-космическая техника, металлоконструкции, оборудование, текстиль, строительный кирпич, товары народного потребления. Средняя помощь полиции.
20. Московская область это это огромный центр промышленной перевозки грузов: химия, металл, строительные материалы, потребительские товары, торговля, услуги и т.д. и т. п. В общем всё. Слабая помощь полиции. Общественные помощники полиции и жульё от полиции. Банды без полиции.
Нужно дать возможность игрокам всё прочитать и всё посмотреть в таблицах на экране. Постоянно рассказывать историю игры, всё что является ее непосредственной частью. Персонажи имеют общую сюжетную связь через диалоги. Все игроки работают над общей задумкой вместе. Тех, кто работает вне игры нет.
Игроку нужно будет осмыслить некоторые особенности своего персонажа через разнообразные таблицы или даже менять большинство параметров героя и игрового мира в них. Все должно быть не так уж и сложно, должны работать напоминания и помощь как вы только зайдете в тревожный игровой тупик. Быть загнанным в угол – это значит погибнуть, потерять значительную часть всего своего, и это то, чего вам нужно и важнее всего в игре избегать. Поэтому всегда и все планируйте на два шага вперед и имейте запас на тот случай, если у вас заканчивается здоровье и жизнь.
Немного случайной удачи должно быть обязательно обеспечено в каждой области или крае, кроме Москвы. Москва слезам не верит. И у вас выйдет красочный, яркий и богатый персонаж. И, отсутствие достойного благосостояния, при достаточном количестве усилий и везении, практическом использовании всех элементов игры, сойдут на нет, и вы станете неправдоподобно богатым, таким, как и было
задумано вами изначально в самом начале пути..
Сценарий прямо сейчас в работе с ChatGPT.
Не стоит пытаться осуществить разработку этого сценария самому, ведь это лишь первая часть обширного игрового замысла, включающего и развитие космического будущего, которое у меня в голове.)
12/6/2025 12:30 AM
ОБ АВТОРСКИХ ПРАВАХ
Все авторские права на сценарий видеоигры
от писателя Олега Морозова
принадлежат A ZURE TIME
Воспроизведение или использование всего сценария
или любой его части запрещается
без письменного разрешения
A ZURE TIME
Los Angeles
California USA
E - mail: Azuretime@live.com
Свидетельство о публикации №225120600786