Глава 2. То, что увлекает

Москва. 2025 год. Башня федерация.
Из офиса с панорамными окнами открывался шикарный вид на Москву. У кого-то открывающийся пейзаж вызывал чувство превосходство, у кого-то просто восхищение, но у пожилого человека в поношенном деловом костюме, что сидел сейчас в гостевом кресле, этот вид вызывал ощущение что люди – лишь песчинки в огромном мире, но эти песчинки привыкли бороться.
Высокий лоб, седые волосы, выраженные скулы и тяжёлая челюсть говорили о волевом характере, а уверенный блеск глаз за очками с тонкой оправой только подчёркивал это ощущение.
—  Вы проделали очень большую работу, Андрей. – заговорил старик на русском, но с сильным акцентом. – Я был уверен, что у нас получится, но, честно говоря, не думал, что на столько хорошо.
Хозяин кабинета, которого старик назвал Андреем, сидел за массивным столом, на котором рядом с планшетом лежал журнал «Nature Physics». На обложке — статья: «Revisiting the M-Theory Landscape: Evidence of Brane Interaction Signatures?» Автор — E. Witt.
Андрей машинально положил ладонь поверх журнала, будто пряча его от глаз гостя.
— Старые призраки, — усмехнулся тот. — Они никогда не умирают. Только спят.
— Иногда лучше бы и не просыпались, — тихо ответил Андрей. – Мы достигли успеха благодаря Вам, мой друг! – с улыбкой ответил хозяин кабинета, вставая из-за офисного стола и разминая затёкшие мышцы. Может кофе?
—  Да, пожалуй, не откажусь.
—  Лена, принеси нам два чёрных кофе, пожалуйста, — Андрей нажал кнопку коммуникатора, чтобы отдать распоряжение, после чего вновь обратился к гостю, — Но, про полный успех говорить рано. Как мы собираемся достичь своей главной цели?
—  Я не могу точно ответить на этот вопрос, Андрей. Не спрашивай у меня об этом, пока. Как только я составлю точный план, то ты будешь первым, кто обо всём узнает. Пусть они пока все осваиваются. Для меня, как для учёного фактор неопределённости болезненен, но я рассчитываю на человеческого гения. Когда группа долго решает одну и ту же проблему, то велик шанс, что они топчутся на одном месте и требуется свежий взгляд совершенно с иной стороны. Я уверен, что мы всё делаем верно.

Что только ни придумывал человек, чтобы вырваться из повседневности. Одни с головой уходили в книги, другие сражались в ролевых играх, третьи тонули в бескрайних просторах виртуальных миров. Но всё это казалось лишь игрой воображения — до тех пор, пока не появилась «Aethelgard».
Игра, затмившая всё остальное.
Имя фирмы-разработчика, «ГиперЮнити», ещё вчера ничего не значило. Сегодня же оно звучало как пароль в новый мир. О самих создателях почти ничего не было известно. Лишь одно имя всплывало снова и снова — Андрей Лощинский, русский мультимиллионер с туманной репутацией. Кто-то шептал, что он просто очередной техномагнат, кто-то — что чудак-коллекционер древностей, а самые смелые утверждали, будто его интерес к играм продиктован вовсе не бизнесом.
Главный прорыв «Aethelgard» заключался в том, что это была не просто игра.
Технология позволяла обойти привычные экраны и очки: данные напрямую передавались в сознание, задействуя центральную нервную систему. То, что раньше считали опасной фантастикой, теперь стало реальностью. Ученые десятки раз пытались доказать вред новинки, но каждый тест говорил об обратном: никаких нарушений. Безопасно. И при этом — слишком реально.
Процесс покупки новой консоли быстро окрестили «адскими кругами бюрократии». Анкеты, тесты, соглашения, ещё анкеты... Три дня формальностей — и счастливый избранник получал в руки тонкий металлический обруч и очки, соединённые незримой магией технологий. Первые десять минут подключения проходили только в офисе «ГиперЮнити», под присмотром. Всё остальное — дома, в одиночку.
Мир «Aethelgard» ждал. Безграничный, пугающе настоящий. И именно это ощущение — что ты не играешь, а живёшь — стало вирусом, от которого не было вакцины.
Игровые события захватили людей всерьёз, без скидок на «виртуальность». Очереди у представительств «ГиперЮнити» росли каждый день; скорость регистрации новых игроков упиралась лишь в возможности сотрудников. Офисы множились, как грибы после дождя, но даже этого не хватало.
Подключение выглядело обманчиво простым. Человек садился поудобнее, надевал тонкий металлический обруч, фиксировал браслеты на запястьях и лодыжках — и проваливался в сон. Но это был сон особого рода: упорядоченный, плотный, со своими законами.
Там всё было настоящим. Боль обжигала болью, голод терзал по-живому, усталость вгрызалась в тело, и даже радость казалась невообразимо острой, такой, какой её давно никто не ощущал в реальности. Но людей не пугали испытания. Напротив — именно это притягивало.
Перед глазами открывались миры без дорог и фабрик, где леса уходили за горизонт, болота дышали туманами, горы ломали небо зубчатыми гребнями, а реки несли свои воды с неистовой мощью. Здесь можно было вдохнуть свободу так глубоко, что закружится голова.
Каждый находил своё: одни бросались в политические интриги и кровавые войны, другие искали приключений, третьи шли за славой или богатством. И смерть здесь была не метафорой. Она приносила не только боль, но и изгнание из игры на долгие дни или недели. Хотел вернуться раньше — плати «ГиперЮнити».
Но люди платили. Играли. Страдали и рвались вперёд.
Потому что «Aethelgard» стал больше, чем игрой. Он стал новой реальностью, куда хотелось возвращаться сильнее, чем домой.
Сценарий «Aethelgard» переносил игроков в иной мир — Ауриду.
Главным отличием от прочих игр было именно в максимальной реалистичности: никто не учил, не направлял, не предлагал никаких выборов. Не было даже равных условий старта, потому как кто-то оказывался в лохмотьях на улице, а кто-то в покоях состоятельного вельможи, хотя и самого низкого ранга. Каждый шаг, каждый выбор приходилось выстраивать самостоятельно, а последствия были немедленными и ощутимыми: голод, холод, агрессия соседей, неожиданные болезни, случайные встречи с опасными существами или, наоборот, с теми, кто мог помочь. В таких условиях быстро вырисовывались лидеры и аутсайдеры, а случайная удача порой решала больше, чем опыт или умение.
Это делало каждый старт уникальным и одновременно пугающим. Игроки, оказавшиеся в роскошных покоях вельмож, сталкивались с необходимостью быстро освоить социальные правила, иначе богатство и положение быстро могли обернуться ловушкой. Те же, кто начинал на улице в лохмотьях, мгновенно узнавали цену голода, холода и враждебного города, где каждый прохожий мог оказаться союзником или врагом.
Форумы бурлили от обсуждений: одни восхищались непредсказуемостью и реализмом, другие возмущались — слишком сурово, слишком несправедливо. Но администрация «Aethelgard» не обращала внимания на жалобы. Правила были неизменны: либо вы принимаете мир таким, какой он есть, либо уходите.
География Ауриды в данный момент представляла себя материк или, точнее, большой архипелаг, ставший последним оплотом цивилизации, лежал под низким свинцовым небом, словно придавленный грузом прошлого. Его сердцем был огромный остров, рассеченный пиками хребта Уэра — несокрушимого каменного хребта, что тянулся от ледяного дыхания Северного океана до раскаленных пепельных пустынь Ашес на юге. Эти пустыни были мертвее, чем сама смерть; пройти через них считалось невозможным даже для отчаянных душ.
К западу от Уэра, под сенью Святого Престола, раскинулись тучные нивы и старинные леса Лемандрии. Ее столица, Корвадон, горделиво отражалась в хрустальных водах озера Окто, словно пытаясь запечатлеть свое величие для вечности. В Окто впадали две быстрые реки — Яркая и Быстрая, а Сура уносила воды озера в Южный океан. Отсюда, из сердца веры и власти, реки, словно артерии, несли жизнь по всем землям. Восемьдесят пять миллионов душ — вот цена ее могущества.
Восточнее хребтов Уэра вдоль гор протянулась быстрая и всегда холодная река Изастра. Лемандрия смогла отстоять земли между горами и рекой, но за Изастрой начиналась иная жизнь — государства, не признавшие власть Престола. На далёком севере лежала суровая Алия: её земли почти всегда скрывала снежная пелена. Но богатые руды кормили кузнецов, и клеймо столицы Аарт сияло на оружии, известном по всей Ауриде. Ее сила была не в числе — от силы семь миллионов жителей населяли эти снега, но в железе и несгибаемой воле.
Южнее Алии, меж лесов и рек, раскинулась Бигория. С запада её теснила Лемандрия, с севера — Алия, с востока — беспокойные вольные земли, а с юга — огромное озеро Синора, втрое больше Окто. Леса Бигории становились стеной для любого захватчика, но сами бигорцы были мастерами приручения и воспитания зверей. Их столица Силок поднимала башни к небу на берегу Синоры, тогда как торговая Азра уютно жила в устье Изастры. Шесть-восемь миллионов мастеров звериных троп и лесной магии чувствовали себя хозяевами за стеной деревьев.
Ещё южнее, от Синоры до океана, простирались земли Дзелы. Государством назвать их было трудно: степной народ жил по своим законам, признавая лишь силу. Их набеги не давали покоя соседям, а их столица, или скорее военная ставка, Трум располагалась на выступе земли, уходящем в воды Синоры.  Не более четырех миллионов кочевников, но каждый из них был грозным воином, а их набеги держали в страхе всех соседей.
На востоке архипелага лежали Вольные земли — пустыня без воды и жизни, растянувшаяся от границ Алии, Бигории и Дзелы до самого океана.
А за ними, на полуострове, стояла Редания. Она стала пристанищем магов и чудотворцев: сюда бежали все, кто не находил себе места под властью Престола. Их столица Икстлан не была городом в привычном смысле — это был гигантский университет магии, где башни, библиотеки и арены сливались в единый храм знаний и силы. Редания впускала на свои земли далеко не всех, но миллиона три на этих территориях проживает.
Игроки, входя в мир Ауриды, обнаруживали себя в совершенно разных местах. Статистически чаще всего это была именно Лемандрия из-за большой плотности населения и занимаемой площади. И каждый мог выбрать себе занятие по душе в этом обширном и открытом мире: стать простым ремесленником и день за днём трудиться в мастерской, поднимать хозяйство и заботиться о скоте; отправиться в плавание, исследуя побережья архипелага и торгуя с соседями; податься в наёмники или рыцари, примкнуть к орденам Церкви или вступить в одну из магических гильдий.
Для самых смелых путь лежал вглубь Вольных земель или к степнякам Дзелы, где постоянная угроза налётов и дикой природы превращала каждую минуту в испытание. Те же, кто жаждал чуда, искали дорогу в Реданию – полуостров магов, где, по слухам, каждый мог раскрыть в себе скрытые силы.


Рецензии