ХОнаЗ-а тарская настольная гульня 2. 0
У кіраўніцтве мы пагрузімся ў мастацтва запісу хадоў у гэтай, здавалася б, элементарнай гульні, знаёмай кожнаму. Акрамя гэтага, раскрыем сакрэты арганізацыі турнірнай сеткі, каб вашы спаборніцтвы праходзілі гладка і займальна.
Нумарацыя вядзецца зверху ўніз і злева направа. Партыя складаецца з трох гульняў, што прынцыпова адрознівае яе ад фармату " да дзвюх перамог — - тэма, якая заслугоўвае асобнага асэнсавання…
Дэталёвае апісанне трэцяга гульца, хітраспляценняў яго праграмавання і прылады гэтага механічнага генія, крыецца ў аналах "крыжыкаў-олікаў" і "нулікі-крыжыкаў".
А практыка няўмольна шэпча, што правілы паспелі для скурпулёзнага, амаль матэматычнага ўдакладнення-да драбнюткіх дэталяў, якія тычацца колькасці і уласцівасцяў гульцоў. І вось яно, краевугольнае ўмова: колькасць удзельнікаў вар'іруецца ад злавеснага мінімуму ў -1 да дабратворнага максімуму ў 3. Так, гэты мінус - Не Выпадковы госць, ня сціплы злучок, ня нясмелае працяжнік. Ён-прадвеснік варыянту гульні, у якой ніхто не гарыць жаданнем ўступаць у бітву... калі нават адзіны патэнцыйны ўдзельнік адварочваецца ад поля бітвы.
Лёс ахрысціў гэты стан абсалютнай, амаль нябачнай практычнасці - "мінус першы гулец «(MPI), або, як я гэта пра сябе называю» мега-пі".
Зараз, зразумееце на практыцы.
Прыклад №1. Уявіце, што вы просіце незнаёмца пагрузіцца ў свет лічбаў, выбраўшы таемнае лік ад 1 да 9. І паўтараеце гэта... 27 ... 30 ... 33 разы? Або любы лік, кратнае тройцы. Навошта, спытаеце вы? Ды таму што кожныя тры паўтарэння - гэта як ход шасцярэнькі ў механізме робата. Але ці варта так ўскладняць? Зразумела, не! Гэта ж сапраўдны-манументальны Парадокс штучнасці!
Прыклад №2. Гульня Хоназ разгортваецца ў асяроддзі незнаёмых асоб, нібы кінутых у агульны кацёл настольна-папяровых захапленняў або школьнай лавы перад тварам класа. У кожнага свае фаварыты, свае запаветныя гульнявыя светы, і крыжыкі-нулікі на траіх выклікаюць толькі кіслае непрыманне. Гуляюць праз рукавы, без агеньчыка. Адзін, які спяшаецца кудысьці, выпаливает колькасці ад 1 да 9 з кулямётнай хуткасцю. Іншы, снедаемый крыўдай, затаіўшы злосць, маўкліва пратэстуе, абвяшчаючы Хоназ сварлівай задумай і адмаўляючыся назваць хоць адно лік. Але мэта застаецца нязменнай: выпісаць у слупок выпадковыя ліку ад 1 да 9 прыкладна 27 разоў. І ніякіх сантыментаў з тымі, хто пярэчыць! Проста выкарыстоўваць іх, як дэталі механізму, пакуль яны мараць пра свае гульнявых прыхільнасцях. Час пераходзіць у рэжым "+ 1 гулец". Отстраняешься ад гэтай кампаніі" сяброў-памочнікаў " і апускаешся ў сола-партыю, дзе пануе толькі твая воля.
Прыклад №3. Падобна капрызнаму нораву поспехі, спосабы генерацыі выпадковых лікаў ад 1 да 9 могуць быць гэтак жа Пераменлівыя, як і нумарацыя дзевяці клетак поля, але мімалётна спыніцеся на электрычна-электронным генератар выпадковых лікаў. Дайце волю фантазіі, прыдумайце свой уласны парадак, але, заклінаю, не мяняйце яго падчас гульні! Памятайце, класічная нумарацыя вядзе сваю справаздачу злева направа, зверху ўніз. Зрэшты, калі пагоня духу не дае спакою, можна кожны раз вынаходзіць новы шыфр... Але права ж, да чаго гэтыя залішнія кідання або зашторенный ДАГМАТЫЗМ? НАВОШТА?
Хопiть прыкладаў! Пакінем іх у мінулым і адкрыем новую старонку-пяройдзем да наступнага этапу правілаў.
Яго дадуць ходам жывога, гульнёй за сябе, ці проста – звычайны ходам. І пачынаецца ён з трапяткога пошуку запаветнага джэкпота (Джэры 52 ката) – трох аднолькавых лікаў, якія сталі ў шэраг. Затым, так, усё цячэ па знаёмых рэйках класічных крыжыкаў-нулікі: чарада хадоў, перапляценне стратэгій гульца і бяздушнай машыны.
Ахапіць усе пераможныя спалучэння-задача не з лёгкіх! Але давайце зірнем на гэту разнастайнасць выйгрышных троек і палічым іх агульная колькасць.
Вертыкаль: 147, 258, 369... і так да 741, 852, 963. Тут, адважуся заўважыць, парадак лічбаў у кожнай Тройцы не мае значэння-важная толькі іх пераможная камбінацыя!
Гарызанталь: 123,456,789...
Дыяганаль: 159, 357…
Разам: 3 (гарызанталі) + 3 (вертыкалі) + 2 (дыяганалі) = 8
Паўтаруся, каб захаваць гэта ў памяці магчыма і не складана: усяго 8 трыўмфальных ліній, 8 шляхоў да перамогі!
І калі лінія вольная ад крыжыка або нулікі, то нават самы няўдачлівы, нават адкрыта бесталковы бот атрымлівае перамогу! Ну, права слова, ён недалёкі(дурань): здольны тройчы паўтарыць адно і тое ж лік, і ў дадатак начыста забывае аб занятых вочках. Вось чаму неабходна ведаць, вызубіць на памяць гэтыя восем пераможных камбінацый: 159, 147, 123, 258, 357, 369, 456, 789.
А ў мае дзіцячыя гады паражэнне выклікала шчырыя слёзы, але ніяк не мазахісцкае задавальненне. Сягоння ж, здаецца, чаша вагаў схілілася ў іншую крайнасць-дзіцячая крыўда часам выліваецца ў сапраўдную істэрыку.
У сутнасці, сутнасць выкладзена. Партыя ў Хоназ-гэта тры акты: саліруе адзін гулец супраць у дуэце з машынай, а пасля ролі мяняюцца — у альянс з робатам ўступае яго супернік. І, нарэшце, кульмінацыя-абодва гульца плячом да пляча ваяваюць партыю з найпростым робатам. Без робата? Выключана! Ні адзінай партыі! Ні за якія скарбы свету! Ні праз стагоддзе, нi праз лета!
Партыя лічыцца выйгранай пры дасягненні дзвюх перамог у серыі, якая складаецца як мінімум з трох гульняў.
Так, пытанне аб маляванні алоўкам або ручкай непасрэдна на маніторы раскрыты ў тэкстах "крыжыкі-олікі" або "крыжыкі-косцікі".
+х+
++о
хоо
Адзін з першакрыніц proza.ru/2024/10/07/709.
Пераклад на ангельскую-хуткi янот.
proza.ru/2025/12/17/367
Пераклад на нямецкую яшчэ не завершаны.
Памылка ў назве? Х0на3-а? Кепска? Як раз! Быў ён, але раптоўна змянийуся род на жаночы.
Свидетельство о публикации №225123101466